Vereint in Sturmwind: Ein Interview mit den Entwicklern

Interview mit den direkt an Hearthstone mitarbeitenden Spieleentwicklern Liv Breeden (Senior Game Designer, Initial Design) und Cora Georgiou (Associate Game Designer):

Zusammenfassung des Interviews:

Die Mechaniken der neuen Erweiterung:

  • Handelbar
    • Dieses Schlüsselwort passt perfekt zu einer belebten Stadt voll mit Händlern. Auch, wenn Spieler im Grunde nur mit sich selbst handeln.
    • Das Ganze verwandelt Hearthstone nicht in ein TCG. Wer das Ganze nur überfliegt, könnte etwas verwirrt sein.
    • Die Mechanik ist eine andere Variante der „Wähle-Mechanik“ des Druiden. Spieler erhalten eine neue Art zum Ziehen von Karten, wenn sie etwas Mana über haben.
    • Das Schlüsselwort kostete am Anfang einfach 0 Mana. Ohne Kosten war das Ganze aber etwas zu mächtig.
    • Es wird einige neue Karten geben, die sehr eng mit dieser Mechanik arbeiten.
  • Questreihen:
    • Wie man es erwarten würde, starten die Questreihen ebenfalls direkt in der Hand eines Spielers.
    • Einige Reihen belohnen die Spieler mit permanenten Effekten und andere Reihen geben nur mächtige einmalige Vorteile.
    • Spieler sollten ihr Deck rund um die Questreihe herum bauen.
    • Da Questreihen mehrere Ebenen haben, können die Spieler selbst bei Pech zumindest den einen oder anderen Vorteil freischalten.
    • Das Abschließen von Quests und das Verfolgen von Zielen macht Spaß. Spieler werden dafür mit diesen Reihen belohnt.
  • Die Reittiere:
    • Alle Reittiere arbeiten auf eine ähnliche Weise. Sie gewähren einen Buff und wenn der verstärkte Diener stirbt, entsteht ein Token.
    • Stachelbewehrtes Reittier war eine gute Vorlage für diese Effekte.
    • Hexenmeister und Paladine erhalten spezielle eigene Mounts. Damit spielen die Entwickler darauf an, dass diese beiden Klassen in WoW eigene Mounts hatten.
  • Berufswerkzeuge:
    • Diese Waffen haben alle 0 Angriff.
    • Ihre Haltbarkeit geht verloren, wenn sich ihre Effekte aktivieren.
    • Die Sphäre der Einsicht war die Vorlage für diese Gegenstände.
    • Nicht alle Werkzeuge wirken sich auf die Hand eines Spielers aus. Manche betreffen auch das Feld direkt.

Das Problem mit dem Priester:

  • Der Priester ist schwer zu balancen, weil er sich oft mit Extremen beschäftigt. Außerdem kann diese Klasse ihre Gegner einfach extrem nerven.
  • Das Team möchte sich gerne von der Version des Priesters entfernen, die einfach nur permanent neue Karten erzeugen kann. Entweder werden sie weniger Karten dafür erschaffen oder ein Limit dafür einführen, wie viele Karten pro Duell erzeugt werden können.
  • Auch wenn der Priester aktuell etwas problematisch ist, so macht das Kern-Gameplay aber dennoch Spaß.
  • Das Team geht davon aus, dass sie den Priester wieder in eine bessere Position bringen können.
  • Mit dem Schatten-Priester wollen die Entwickler der Klasse mehr Momentum bieten. Direkt gegen den Feind vorgehen.
  • Bisher haben Priester eher eine defensive Rolle eingenommen. Mit Schatten soll die Aggression verstärkt werden.
  • Einige Spielbeginn-Effekte waren in der Vergangenheit einfach viel zu mächtig. Dunkelbischof Benedictus sollte besser gebalanced sein.

Der Schlachtfeldmodus:

  • Wann verliert der Modus die Einstufung der Beta? Die Entwickler haben schon mehrfach darüber gesprochen. Es gibt aber noch so viele Dinge, die sie gerne ausprobieren möchten. Es wird irgendwann passieren.
  • Das Team für den Schlachtfeldmodus sucht aktuell neue Leute und wächst weiter an.
  • Die angekündigten kosmetischen Inhalte sind nur der Anfang.
  • Die neuen Tavernenwirte Ragnaros und Ve’nari sind komplett vertont.
  • Die Entwickler sind bei dem Schlachtfeldmodus sehr vorsichtig. Viele Spieler finden das Gameplay toll und sie wollen das nicht kaputt machen.
  • Die geplante große Überarbeitung der Diener soll dafür sorgen, dass es starke Änderungen daran gibt, wie die einzelnen Stämme und Helden gespielt werden.
  • Es gibt keine Pläne für eine Rückkehr von Tirion.

Andere Punkte:

  • Cora Georgiou hat schon viele Teams von Hearthstone gesehen. Von Final Design zum Schlachtfeldmodus und dann jetzt zu Initial Design.
  • Viele Spieler wären überrascht darüber, wie viel Arbeit und Zeit in das Erschaffen einer einzelnen neuen Karte fließt.
  • Cora hat das Schwert der Gefallenen erschaffen. Sie ging aber nicht davon aus, dass das Team es einfach bei 1/3 lässt.
  • Magier, Schurke und Krieger sollten besonders interessant im nächsten Addons ein.
  • Der Todesröcheln-Dämonenjäger war der Versuch etwas Neues zu finden. Einige Entwickler waren sehr skeptisch.

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Oder anders gesagt: Wir möchten auch das letzte starke Control Deck aus Standart entfernen und in eine Aggro/Midrange- Ecke drängen.
(Nich dass ich ein Schattenpriester nicht gern selber testen möchte, aber die Controlversion sollte bleiben).

Aber der Schurke darf locker flockig 8 Karten ziehen für 2 mana und das ohne Nachteil weil er alles behält was er generiert. Manchmal frage ich mich ob die bei Blizzard alle irgendwann mal in einem Kloster waren und deswegen ständig den Priester nieder machen wollen O_o

Danke für das kopieren der Zusammenfassung. Sowas interessiert mich immer stark, würde es andererseits dennoch verpassen.
Das mit der Begrenzung der Karten-Kopier-Mechanik würde mich freuen. Denke da immer noch primär an den Rezz Priest, der da irgendwo lauert. Mittlerweile ebenso an Shudderwock. Mutanos frisst sich regelmäßig durch meine Reno decks

Das würde aber zu großen Problemen führen. Was ist z.B. mit Karten wie Pick Pocket, deren einziger Effekt das Generieren von Karten ist.

Was passiert mit solche Karten ab dem maximalen Cap? Karten wie Lich King oder die alte Ysera wären davon auch betroffen, dürfen sie nach einer Zeit dann nicht mehr ihre speziellen Karten generieren?.

Tess als Karte baut direkt darauf auf, generierte Karten nochmal auszuspielen. Ich sehe damit viel zu viele und große Probleme, vor allem wenn der Gegner auch Karten für den Gegner generiert und ihn somit zum Cap der Generation führen kann. Dann könnten bestimme Combos und Deck Arten nicht mehr funktionieren, wie z.B. Karten die auf Quests Rewards aufbauen. Das sind generierte Karten die einfach beim Abschluss der Quest nicht mehr generiert werden können.

Hättest dir den Text sparen können. Blizzard macht gar nichts.

Wir interpretieren jetzt natürlich alle diesen „Konzept-Satz“, der tatsächlich in eine Umsetzung führen kann oder eben nicht.

An welche quests denkst du denn da?
Spontan fällt mir dazu am ehesten Crystal core ein. Auch dieses Deck wird wieder öfters als früher gespielt. Dort wird zZ gerne dieser Pirat gespielt, der 2 Token generiert. Ich nehme an, Sowas wäre von einer eventuellen Änderung nicht betroffen, sondern eher typische Priesterkarten mit „entdecke (und kopiere) eine Karte aus deinem Deck“. Persönlich freuen würde es mich, wenn der inoffizielle Friedhof von Sowas ebenfalls betroffen wäre, sodass jeder Diener bspw. Maximal 2x wiedergeholt werden kann.

Die Frage der Umsetzbarkeit so einer Sache empfinde ich als eine spannende Frage.

Alle Un’goro Quests und die neuen Quests aus der Sturmwind Erweiterung.

Dort wäre das Problem wie bei Pick Pocket. Du kannst doch nicht einfach sagen, dass diese Karten dann keinen Effekt mehr haben. Dann wäre der Soft Lock ein neues Problem, was vom Gegner vorgerufen werden kann mit Karten wie Griftah oder Tanglefur Mystic.
So eine Einschränkung darf es nicht geben, da zu viele Karten dann komplett nutzlos wären, wenn das Maximum erreicht wird.

Die Umsetzung wird für etwas Allgemeines zu komplex sein, da zu viele Karten Probleme machen. Was ist mit Darkness? Zählen die 3 Kerzen als generiert für den Gegner? Ja, da diese von ihm automatisch gespielt werden. Wenn man nun das Maximum aber erreicht hat, ist die Karte für einen selbst ja dann komplett nutzlose, da keine Kerzen mehr generiert werden können.
Karten die dauerhaft generieren wie Lichking und co habe ich schon angesprochen.
Was ist mit Rafaam? Jede transformierte Karte zählt als generierte Karte, da ist man ja dann ganz schön schnell am Maximum.

Eine Allgemeine Lösung kann deswegen nicht gefunden werde, zu viele „wenn“ und „abers“. Mal ganz davon abgesehen, dass es zu viel Arbeit ist, die sich Blizz nicht machen wird.

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Die von dir beschrieben Probleme ließen sich aber umgehen, wenn man dieses Cap nicht an die Kartengenerierung allgemein sondern speziell an die Discover-Mechanik koppeln würde.

Nicht dass ich ein solches Cap gutheißen würde. Ein solches Cap löst nicht das eigentliche Problem, sondern ist eher Flickschusterei, weil man es verpasst hat rechtzeitig einzugreifen.

Allgemein denke ich dass Blizzard mit der Reduzierung von Discover auf einem guten Weg ist. Die meisten aktuellen Decks halten sich dahingehend im Rahmen, selbst der ehemalige Branchenprimus Schurke hält sich mittlerweile in dieser Disziplin auffallend zurück. Allerdings gibt es auch Ausnahmen.
Da wäre zum einen mit Abstrichen der Magier, aber allem voran natürlich der Priester.
Hier muss man aber sagen dass sich das HS-Team dieses Grab mit Anlauf selbst geschaufelt hat, und als es versucht hat umzudrehen war das Loch bereits viel zu tief.

Sie haben in meinen Augen viel zu lange an einer veralteten Klassenphilosophie festgehalten, und als es nicht mehr zu leugnen war dass diese nicht funktioniert haben sie, anstatt das Problem anzugehen, es versucht zu umgehen indem sie Kartenziehen durch Kartengenerierung ersetzen wollten.
Mit den letzten Erweiterungen haben sie dann versucht mit eigentlich recht guten Carddrawoptionen beim Priester gegenzusteuern, aber wie heisst es so schön „Too little, too late.“ Da war das Kind bereits in den Brunnen gefallen.