Zuerst einmal : Wilkommen
Netter Ansatz, mit vielen richtigen Schlußfolgerungen …
Dennoch mag ich dahingehend noch mal ein wenig auf einzelne Punkte eingehen
Ja.
In den unterschiedlichen Elo´s haben sich ganz eigene Un/Dinge eingebürgert.
Aber worauf ich eigentlich verweisen wollte, waren zwei Artikel.
Zum einen der von Brett Crawford (Lead Live Designer), als vorallem auch der von GhostDunk, welcher mit hilfe vom machinellem Lernen, einige sehr interessante Informationen gewinnen konnte
Hierzu möchte ich besonders drei Abschnitte hervor heben:
Nicht der Schaden ist ausschlaggebend
If you ever wanted proof that damage stats are bullsh**, look no further. The biggest indicator of success in October 2017 is how much XP your team has. It’s more than siege damage (which includes damage to minions), or any stat like that. Time dead far outweighs killing the other team, too.
October 2018
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https://heroeshearth.com/media/2019/03/06/rtmpwgqfighbjlhw92et.png
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Once again, the results are mostly the same, but only now in the pre-XP patch, matches are even easier to predict, mostly from looking at XP, time dead, and kills.
Oder um es kurz zu fassen …
Wer auch immer Euch noch mal erzählen will, dass DMG der wichtigste Stat InGame ist … der darf mit diesen Link beworfen werden
Dahingehend mag ich Euch auch noch dieses Vid hier mit ans legen
Bei 26:55 wird noch einmal darüber gesprochen, wie wenig DMG-Stats doch schlußendlich darüber aussagen, wie das Team selbst spielt und wie das Spiel ausgehen kann
Das Spiel selbst ist schon fair
Um zu sehen wie fair das Spiel wirklich ist, schauen wir uns erneut den Artikel von Ghostdunk an
Finally, talking about MMR
My methodology for looking at MMR was easy: look at a team’s combined MMR vs the enemy, and predict if the team won. But how to calculate a team’s combined MMR? After all, maybe a good player has more influence on a team? Maybe a bad player will drag a team down? I decided to take the same approach as my previous research and use a generalized mean. You don’t need to understand the math, you just need to know that you pick any number n. An n of 1 is the same as taking your standard average. The higher n goes, the more it weights the best players. The lower n goes (even negative), the more it weights the worst players. I used the October 2018 data set because I didn’t have time to run it against any other data set.
I just created combined MMR scores using n from -5 to 5 and waited to see what the machine spit out.
…
What’s the point here? This proves that matchmaking is pretty decent. It would be ridiculous to claim here that, actually, there is no difference between good and bad players, you imbecile, you fucking moron. No, obviously MMR still works, and good players are better than bad players. What’s happening here is Blizzard is making sure each team has a fair shot. The fact that we can’t predict very well what will happen even given players’ MMR says that Blizzard has already done the work in making sure the game is at least fair, even if it isn’t fun. However, we can still make some predictions, and that does give us a little insight:
Better players still have a bigger impact on the game than worse players
Wie wir sehen, ist die Grundlage schon vorhanden … weshalb fühlt es sich dann also immer noch so unfair an?
Nun dahingehend, müssen wir uns einmal mit dem dritten Punkt befassen
Wie wirkt sich das Skill-LvL auf die Spiele aus
Einen weiteren Einblick welche uns beide Arbeiten aus den unterschiedlichen Quellen geben, ist dass die LvL und somit auch die XP Unterschiede sich stärker ausgeglichen haben.
Ghostdunk konnte zudem zeigen, dass der Wert für “Time spent Dead” inzw. einer der wichtigsten Indikatoren innerhalb des Spiels ist.
Was das early Game ein wenig entwertet und den Fokus noch stärker auf die Zeit nach LvL 13 / 16 legt.
Was auch in etwa mit dem über ein Stimmt was wir von Blizzard gehört haben.
Man könnte auch sagen, es ist inzw. einfach noch wichtiger zu überleben.
Kann man etwas “umsonst” bekommen nimmt man es und fokosiert sich dann entweder sehr stark darauf vor dem 3 Objektive den entscheidenen Kill zu ergattern oder legt sein Team allgemein verstärkt auf Helden aus, welche gerade im Mid-Game, als auch im Late-Game auf ihre Stärken zurück greifen können.
(Und wie wir wissen gibt es dahingehend eine Menge an Helden, welche gerade mit lvl 16 einige ihrer größten Power-Spikes erhalten.)
Was man dahingehend aber def. ebenfals in Betracht ziehen sollte, kommt wieder aus Ghostdunks Daten: > > Then, I split the data up into MMR bands, to see how skill level affected these numbers. I made separate graphs for Quick Match and Draft Modes.
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As your skill level declines, the more likely you are to get stomped. This could very likely be due to the fact that less skilled players are more likely to feed trying to come back in the game instead of being patient and waiting for an opening. However, notice the 2017 data: the distribution is even across skill levels. I would argue that this is evidence that the game’s win conditions were more evident to players of all skill levels on the 2017 patch.
Was lernen wir also daraus?
Je niedriger unsere Elo ist, in welcher wir spielen, desto mehr müssen wir uns auf unser Team konzentrieren.
Behaltet dahingehend auch immer im Hinterkopf …
EIN schlechter Call ist immer noch besser als drei gute, wo das Team wild verteilt jeder ein eigenes Ziel verfolgt.
Schließt euch notfals mit den anderen zusammen.
Wenn sie nicht auf euch hören wollen, obwohl ihr vllt sogar recht haben könntet … bringt es nichts, da selbst zu Solo-aktionen zu tendieren.
Dahingehend mag ich noch einmal auf zwei Konzepte verweisen
Ja !
Eine positive Grundeinstellung ist immens wichtig.
Zum einen um sich selbst davor zu schützen zu tilten und Fehler zu begehen.
Zum anderen aber auch, um etweige Spannungen frühzeitig im Team zu unterbinden.
Schreib ruihg fix in den Chat :„MB“ (My Bad), wenn irgendwo etwas schief ging, mach sie darauf aufmerksam, dass ihr jederzeit das Blatt noch wenden könnt und sollten sich zwei angehen, versucht positive ein zu greifen.
DA ligt bei dir aber nen gehöriger Fehler vor
Denn dies ist und bleibt eine primäre Aufgabe des Community-Teams
Dies hat nichts mit irgendwelchen Entwicklern oder sonstigen Mitarbeitern zu tuen, welche sich um das Spiel oder deren Abläufen kümmert.
Und von daher können wir von unseren ~6 Leuten aus dem CT auch ruihg erwarten, dass sie soetwas zeitnah schon vorbereiten …
Dies hat nichts damit zu tuen, ob wir nun Englisch können oder nicht.
Sondern so etwas sollte zum Standart eines Unternehmens dieser Größe gehören.
MfG Balbero
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