Wo sind die 4 Maps hin?

Ich vermisse seit ca nem Monat die Map‘s Grabkammer der Spinnenkönigin und Schwarzherz‘s Bucht.
Was ich zwar nicht vermisse, aber die trotzdem fehlen, sind die beiden Starcraft-Maps.
Hab ich da was in den Patchnotes überlesen, hab ich einfach nur Pech, oder gehts euch genauso? Natürlich QM, wo keine Maps begrenzt werden.

Beste Grüße

Spiele eher kein QM, zumindest in HL / TL kommen drei davon vor (Bucht zur Zeit nicht als Einzige).

Vielleicht einfach Zufall?

Liegt daran, dass wir eine Maprotation haben: .heroesofthestorm.com/de-de/blog/22535427/patchnotes-fur-heroes-of-the-storm-26-september-2018-2018-9-26/#battlegrounds

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Oh, dann hab ich‘s überlesen. Bin fest von ausgegangen dass das QM keine Rotation besitzt.
Danke

Leider tut sie es, ebenso KI-Games. :frowning:

Totaler Schwachsinn, was soll dieser Maprota Unsinn? Spiel Content raus nehmen? Wozu? Damit wir uns schneller langweilen? In Ranked gibt’s mehr Karten, soll uns das dazu bewegen mehr HL/TL zu spielen? Um uns noch mehr über unfähige Mitspieler oder Trolle die Blizz nicht bannt aufzuregen? Was soll dieses gesamte Spiel überhaupt wenn man ein Hauptaugenmerk des Spiels so beschneidet, etwas das dieses Game eigentlich so stark von anderen Mobas unterscheidet bzw. es ausmacht? Unterschiedliche Maps = mehr Abwechslung… Spielt mal QM/Unranked… es ist sterbenslangweilig, nach fünf Spielen hat man min. zwei doppelt gespielt und nach dem zehnten Spiel hängt es einem nur noch zum Halse raus.

Es ergibt einfach null Sinn. Die Entwickler scheinen auch dieses Spiel, an dem sie selbst arbeiten, nicht selbst zu spielen.

Und das wöchentliche Brawl vom 5. Oktober, Punisher Arena? Wo ist es hin? Bei mir ist es Garden of Langeweile. Irgendwas funktioniert da bei Blizzard in der HotS Abteilung nicht.

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Der Sinn der kleinen Maprota besteht wohl darin, dass Blizzard mehr Feedback zu neuen/geänderten Karten bekommt. Für mich überwiegt trotzdem der negative Faktor, dass das Spiel dadurch schneller langweilig wird. Und es entsteht unnötiger Frust: “Yeah, und direkt noch einmal Towers of Doom!”

Schlachtfeldrotation in ungewerteten Spielen

The Schlachtfeldrotation für alle ungewerteten Modi beinhaltet jetzt folgende Karten:
Tempel von Hanamura
Alteracpass
Türme des Unheils
Garten der Ängste
Drachengärten
Verfluchtes Tal

Sechs Karten? Von 15 Karten (16 mit ARAM)? Nur sechs in QM/Unranked Draft, dass sind 60% bzw. 62,5% weniger Content… IM ERNST? Es ist so hirnrissig…

Ihr wollt Feedback? Könnt ihr haben: Es ist total langweilig! Gääääääääähn!
Achja und GoT ist ein grausiger Rework… spielt sich wie Alterac Pass oder Tomb of the Spider Queen nur mit einem Haufen Camps. Nochmals: Gäääähn!

Dürfen wir jetzt eine ganze Season warten bis die etwas ändern? XD Oh man ey, was ist nur aus diesem Entwicklerstudio geworden…

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Herobalance hin oder her, dieser Punkt stört mich an HotS derzeit auch sehr. Ich habe mich für HotS vor über 2 Jahren entschieden, weil es eine größere Mapvielvalt gibt.

Sollen sie den PTR abschaffen, wenn wir so gesehen auf dem Live-Server die Karten beta testen sollen. Und zum GoT-Rework wurde massig negatives Feedback gegeben und trotzdem kam sie so auf die Live-Server. Man fühlt sich leicht veräppelt, auf der einen Seite Content sperren für Feedback, man gibt Feedback, es wird ignoriert. >_<

Der Praktikant hat wohl letzten Freitag einfach Feierabend gemacht, ohne den Schalter umzulegen. :smiley:
Oder Blizzard will noch mehr Feedback zu Garden of Copy&Paste. :rofl:

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Der Sinn der sich mir bei dieser Rotation in ungewerteten Modi nicht ergibt ist, dass man auf den gesperrten Karten nicht üben kann. Üben für HL/TL zB.
Suchtet ein Neuling sich tatsächlich innerhalb einer Rotation hoch um Liga zu spielen, wird er evtl von Maps überrascht die er noch nie zuvor gespielt hat. Und auf der soll er dann natürlich gut performen, weils ja nen Ranked Game ist. Wie soll das funktionieren?
Mir hat es gefallen dass man alle Maps im QM wieder verfügbar hatte, nachdem ihr die Rota damals schon auf das QM übertragen hattet. So hat man ordentlich Abwechslung und muss nicht andauernd die gleichen Maps spielen, was nach einer Weile echt auf die Nerven geht. Kann Alterac und TdU echt nicht mehr sehen.

Zu den Gärten:
Jap, in meinen Augen ist das Rework auch stark misslungen. Mir gefällt die Mapgestalung an sich (weniger Büsche, mehr Vision), allerdings vermisse ich das steuerbare Gartenungeheuer was einem viele taktische Möglichkeiten gegeben hat. Außerdem werde ich die Games vermissen die 30min+ gingen. Es waren zwar die nervenaufreibensten, aber mit Abstand auch die spannendsten Spiele die ich auf meiner alten Lieblingsmap gespielt hab.

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Ich finde Herobalancing auch schwierig. Gibt sicher Helden die eine hohe oder niedrige Winrate haben, nicht weil sie zu stark oder zu schwach sind, sondern einfach weil nicht alle Karten spielbar sind. Jeder Held hat Karten auf denen er stärker/schwächer ist. Da gibt es sicher auch einige die durch die kleine Rota derzeit glänzen oder abgefallen sind und bei einer kompletten Rotation sicher ausgeglichener wären.

Jepp, stimmt. Speziell die Spezialisten fallen in die Kategorie. Diese Rota würde ich einen Gazlowe ausgesprochen stark finden durch die ganzen Punkte die es zu verteidigen gilt.
Sylvans schneidet eher schlechter ab, da ihr Maps genommen werden auf der sie glänzt (Tomb), oder Maps ihre Passive ohnehin besitzen (Garten & Tal).
Zum schlechten Pick wird sie dadurch nicht, aber auf anderen Maps kann man ihr Potenzial dann doch mehr entfalten.

Auf dem PTR sind alle Maps, bis auf die Geisterminen, zurück! :heart_eyes:
Der PTR läuft bis zum 15. Oktober, also werden wir, nächste Woche Mittwoch bzw. Donnerstagmorgen, endlich diese kleine Rotation los sein. :slight_smile:

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Lesen, denken, dann schreiben.
Im qm und ai gibt es immer eine maprota, wenn neue maps erscheinen. Wir haben innerhalb kurzer Zeit 3 davon bekommen. Ok alteracpass ist etwas her, hanamura und Garten sind aber frisch.

Spieler sollen sich an die neuen Mechaniker gewöhnen, damit die maps bald auch im ranked gespielt werden können.

War es nicht so, dass die neuen/überarbeiteten Maps einfach häufiger erschienen?
Und nicht, dass gleich eine ganz eigene Rota dafür eingebaut wurde?

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Nein, es wurde schon immer maps aus dem Programm genommen, damit die neuen öfter erscheinen und schon immer gab es deshalb wine threads, dass das Game langweilig wäre.

Hier geb ich dir recht. UD und HL/TL sollte die gleiche Rota haben.

Eigentlich gab es nur eine sinnvolle Möglichkeit. Mit dem eigenen Ungeheuer und seinen Mates das gegnerische Ungeheuer verhauen. Hier war in der Regel immer der im Vorteil, der näher an seinen eigenen towern gekämpft hat. Alles andere war nur gamble.
Problematisch war wohl auch der snowballeffekt wenn ein Team im Early dominiert hat und ep Vorteil erlangen konnte, konnte dieses Team in späteren Phasen 2 Ungeheuer hintereinander beschwören und so nicht nur sehr effektiv pushen, sondern auch die TF’s hard dominieren und der snowballeffekt wurde immer größer.

Klar die 4+Plant vs 4+Plant waren oft vertreten, eine der Möglichkeiten.
Die andere war dass die jeweiligen Pflanzen (+ evtl 1-2 Mates) zur Gegnerbase rannten und dort alles niedergehauen haben. Hat sich auch gelohnt je nach MatchUp und Präsenz der Gegner.


Was den starken Snowball-Effekt angeht dank der zwei Ungeheur stimm ich dir zu, aber da hätte man die Seed’s auch auf 100 oder gar 50 die Runde reduzieren können. So hat man dann garnicht die Möglichkeit 2 Pflanzen zu beschwören während einer Tagesphase. Wenn es darum geht, dass das stärkere Team ohnehin bessere Karten hat, die Seeds zu killen und zu verteidigen kann man nur auf andere Maps verweisen. Dort hat das stärkere Team normalerweise auch bessere Möglichkeiten die Schreine/Gems/whatoever zu halten.
Ohnehin hat sich der Levelunterschied im, normalerweise, langen Spielverlauf angeglichen, da die Level 20+ doch einiges an EP einforderten und dementsprechend länger dauerten. In der Zeit konnte das andere Team auch halbwegs aufholen, womit statt 3 Leveln unterschied nurnoch 1-2 drin waren.

Ich hätte den Pflanzenboss einfach von den Grundwerten generft und zusätzlich den CD vom Polymorph erhöht und seinen Speedboost entfernt. Das ständige Weggerenne war annoying.

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Die geringe Kartenazahl soll den überarbeiteten Karten erlauben, öfter gespielt zu werden, was man aber auch durch Gewichtung ereichen könnte, will aber anscheinend keiner programmieren.

Weiß dazu eigentlich jemand etwas, weswegen die Geisterminen rausgenommen werden? Höre zum ersten Mal, dass die nach dem Rework der Karte immer noch Probleme mit haben.:thinking: