Meine neue Win/Loose VT

ansich hast du natürlich recht, nur bin ich der meinung, dass ich damals noch nicht in einer runde gewechselt hab. war halt noch unerfahrener als heute :smiley:
also habe ich mit symmetra immer punkt A und B verteidigt. allerdings bin ich der meinung, dass ich sie nur auf ausgewählten maps gespielt habe (also tatsächlich auf keinen payload maps und koth gab es noch nicht,… wenn ich mich richtig erinnere,… zu lange her…) wodurch die siegqoute auch nicht wirklich aussagt wie stark ein held ist :smiley:

Mir kommen die Stats nachm switchen im Ranked immer seltsam vor.
Ich spiele nicht soviel Ranked daher waren meine Stats immer recht übersichtlich.
Wenn ich in einer runde 3 Helden benutzt habe kam einer davon meistens im ganzen Profil nicht vor, auch Tage Später nicht! Ich habe keine Ahnung ob beim “viel Switchen” evtl. Leistungen verschiedener Helden sogar vermischt werden ?!

Eine Basis Frage wäre ob die gute und schlechte Spielzeit über Win/Loose des Matches festgemacht wird oder ob es auch furchtbare Siege und grandios Looses gibt. Wenn es nicht Win/Loose only wäre, dann könnte das Switchen der Helden auch berücksichtigt werden in der gesamt Quote.

2 Likes

Im Ranked steht es, im QP steht weder Looses noch gesamt Matches, oder bin ich blind ? :smiley:

2 Likes

wie meinst du das? geht es dir um den spaßfaktor und/oder impact auf das spiel? dann ja, es gibt definitiv spiele in dennen man den gegner stompt und keinen spaß dabei hat, zB weil man selber nichts dazu beigetragt hat. grandiose looses hatte auch oft bzw spiele bei dennen mir es am ende sogar egal ist, ob ich gewinne oder verliere, weil die runde selber soviel spaß gemacht hat.

erst gestern hatte ich im ranked ein beispiel für einen unspaßigen sieg:
ilios - brunnen map. habe mit einem freund gespielt der sofort von der widow weggesnipt wurde. ich bin dann einen anderen weg gegangen um die widow zu umgehen und sehe wie mein roadhog von einem reaper erledigt wird. ich geh weiter und sehe im killfeed wie noch einer aus unserem team stirbt. bis zu dem zeitpunkt habe ich noch keinen schuss abgegeben, wodurch eigentlich nur 2 spieler aus unserem team effektiv etwas gemacht haben. allerdings haben diese zwei spieler gereicht um das gegner team zurück zum spawn zu drängen. der freund und ich fühlten uns irgendwie unnötig in dem spiel…

danach eine runde kingsrow und beide teams hatten so gute spieler, dass es ein echt knappes spiel wurde. hat echt spaß gemacht und ich weiß nichtmal wer gewonnen hat ^^

1 Like

ich habe es gerade nicht überprüft, aber ich glaube das haben die irgendwann mal entfernt. ich glaube mich zu erinnern, dass es früher mal gab und ich es irgendwann mal gesucht aber nichts gefunden habe. in irgendeinem thread wurde dann mal erwähnt, dass es wohl einen grund gab (irgendein gemecker) weshalb es entfernt wurde…

3 Likes

Interessant…auch wenns mir nicht ganz klar ist was uns die Zahl sagen könnte.

Komme auf rd 50.3%

2 Likes

unentschieden könnten hier auch noch das Zünglein an der waage sein. Also sind zwar selten aber halt nicht unmöglich. Die 0 beim Roulette macht ja auch den Unterschied.

Ansonsten wäre es mal schön die wirkliche durchschnittliche Spieldauer zu erfahren. Wobei die Spielzeit ja eh nur in Stunden angegeben wird… Dafür dass da soviel potentielle Rundungsfehler drin sind, scheint es auf jeden Fall ganz gut zu funktionieren.

1 Like

Ich komme übrigens auf 51,5% bei mir. Nicht, dass noch irgendwer daherkommt und schreit „LOL DU HAST IN S12 VERSAGT DU SCHEI* PLEB“.

(außerdem bietet mir das eine bessere Grundlage für das Rankshaming, welches um 15.00 wieder bei uns im Discord startet)


Actually ontopic: Ich komme nicht drumherum, zu glauben, das hier sei eine Art "Milchmädchenrechnung". Nicht dass ich nicht glauben würde, dass das so hinkommt (ich selbst bin ja, was Siegraten auf im Mittel angebrachter Elo angeht, voll auf der Seite von Blizzards Matchmaking), aber ist die Art der Rechnung oben so sinnhaft? :slight_smile:

Hat jemand Troll- oder Smurfbeispiele irgendwo, wo die Winrates bei 25% oder 75% liegen? :smiley:

edit: Kleine Gegenprüfung mit meinem QP-Winston ergaben 61%. Das deckt sich mit der tatsächlichen Profilstatistik (knapp drunter)

5 Likes

Hey, ich darf das, denn:

  1. Gehöre ich nicht zu den
Zusammenfassung

Ist doch nur Quickplay! :wink:

3 Likes

Ich meine das aus Sicht des Spiels (Software) und nicht dein persönlicher Eindruck.

Angenommen es versucht jeden 50/50 auf Zeit zu Balancen, ist dann, der Meinung Spiels nach, nur ein Win auch als “positiv” erlebte Spielzeit gewertet. Oder kann ein Loose, der nur sehr knapp war aber an sich ein GG, auch als positiv erlebte Spielzeit gewertet werden.

Falls, ja, könnte es in einem Match z.B. 5min Widow als negative Spielerfahrung werten aber weitere 10 Min mit Zarya als positive.

Naja, in gewissen Rahmen besteht offenbar ein Zusammenhang. Die statistische Qualität ist nicht besonders Toll. Aber ein Funken Wahrheit scheint ja irgendwie dran zu sein.

ach, so hast du es gemeint. aber dir ist bewusst, dass das system nicht versucht auf 50/50 zeit zu balancen sondern genau umgekehrt? also eine siegrate von 50 % ist die logische konsequenz von einem funktionierendem MM. ansich wird versucht einfach die teams anhand der stärke der spieler zu gruppieren. wenn beide teams eine chance von 50 % auf einen sieg haben, dann gewinnen sie auf dauer auch die hälfte ihrer spiele.

dadurch entsteht eher die frage, ob das system dich für einen starken spieler hält, selbst wenn du verlierst. im ranked weiß man ja wie das system ungefähr läuft. ob blizzard etwas dazu für das QP erzählt hat, weiß ich nicht.

1 Like

Es geht hier genau darum, das es eben(mutmaßlich) nicht so ist.

Beispiel:
100 Matches in 30h gespielt und ich habe 50 gewonnen in 10h und 50 verloren in 20h.

Dann hätte ich 50/50 Win/Loose aber 1/3 der Spielzeit gewonnen und 2/3 der Zeit verloren.
Das wäre sicher schlecht da du die meiste Spielzeit am verlierst bist, das wird keiner gern haben. Warum gibt es jemand anderen der 2/3 der Zeit gewinnen darf?

Wenn dem so wäre, dann dürfte meine Formel nicht hinkommen, dann müssten gute Leute easy 60%+ Siegquote haben - tun sie aber nicht.
Wenn das Argument ist, dass die 7.5minuten nicht stimmen, dann rechne bei allen mit 8.5min oder mit 6.5min, es führt nur dazu das alle gleichmäßig (scheinbar) mehr oder weniger über die Zeit gewinnen. Es ist halt eine Konstante.

Gegenbeispiel:
Angenommen du hättest jetzt als Basis 30h Spielzeit die das Spiel 50/50 in 15h positive Spielzeit und 15h negative Spielzeit aufteilen möchte, dann:
Kannste z.B. als schneller Sieger in 15h 60Spiele gewinnen und als langsamer Verlierer aber nur 40 Spiele in ebenfalls 15h verlieren.

Klingt für mich halt logischer da es keinen Sinn macht bessere/schlechtere Spieler auf 50/50 Win zu forcen. Es macht auch keinen Sinn das manche um eine 50/50 Win/Loose zu halten eine viel bessere oder schlechtere Spielerfahrung(auf Zeit) haben als andere Spieler - das ist ja irgendwie unfair.

Die 50/50 Spielzeit hingegen zieht den Schnitt auch Richtung 50/50 Win/Loose aber gute Spieler können doch tatsächlich noch eine bessere Win/Loose Quote erreichen. Es erklärt warum die Formel passt und sollte für alle ein besseres und ausgeglicheneres Spielerlebnis erzeugen.

Lassen sich Leute finden bei denen die Formel überhaupt nicht hinkommt, zumindest auf QP bezogen?

um eine solche statistik zu erzeugen müsstest du zB: falls du gewinnst sofort die gegner stompen und falls du verlierst müsste es ein knappes spiel sein. das zeigt aber wiederrum, dass du zu stark für deine gegner bist, also bekommst du bei einem funktionierendem MM (nach spielerstärke) stärkere gegner zugewiesen. dadurch werden die siege knapper und man wird auch mal selber gestompt wodurch sich die gewonnene/verlorene zeit wieder ausgleicht. deshalb funktioniert ja deine formel und ich vermute du wirst keinen spieler finden, auf den dein beispiel auf lange sicht passen wird.

das ist genau das selbe beispiel nur anders formuliert. in beiden annahmen gehst du davon aus, dass jemand schneller gewinnt als er verliert.

deshalb forciert das system ja auch keine 50/50 winrate. es ist nur ein resultat daraus.

falls dir langweilig ist, teste es doch mal selber: erstell einen neuen acc und mach nichts weiter als 100 h im QP im spawn zu stehen:

  • wenn es nach wins matcht, dann müsstest du auch ohne, dass du etwas machst eine 50 % winrate haben (zB dadurch, dass du sehr starke mitspieler bekommst um dich auszugleichen)
  • wenn es nach wintime matcht, dann würde es sogar so sein, dass du seltener gewinnst, als du verlierst, weil die siege schwerer erkämpft werden müssen und länger dauern, als die niederlagen aber trotzdem eine 50 % wintime haben
  • wenn es nach spielerstärke gematcht wird, würdest du in beiden fällen unter 50 % bleiben müssen (auch wenn du hin und wieder gewinnst)

anders wirst du es wohl nicht beweisen können, weil wir das problem haben, dass wir die spielerstärke nicht einsehen können. bei einem MM nach spielerstärke, wirst du eine winrate und wintime von 50 % erhalten. wenn du davon ausgehst, dass es eine winrate von 50 % erzwingt, dann kannst du ausgeglichene spielerstärken nicht ausschließen können. dasselbe gilt auch für wintime. und die winrate und wintime kann sich durch deine formel gar nicht so groß unterscheiden, weil du mit 7,5 min für eine spiellänge die dauer für einen sieg/niederlage bereits vorgibst. du hast halt den durchschnitt genommen

mit deinem system (also nach wintime matchen) könntest du ein echt großes problem bekommen: was macht das system, wenn du in einem 6 stack mit leuten spielst die deutlich unterschiedlich gut spielen?
also beispiel: 2 spieler spielen im 6 stack normalerweise mercy und lucio und sind richtig gut mit dennen (zB diamond niveau). wenn diese beiden spieler solo spielen, spielen sie nur widowmaker und sind nur am verlieren (zB 20 % wintime). die restlichen 4 haben jetzt genau ein umgekehrtes verhalten. die alle spielen zB eine perfekte tracer mit 80 % wintime, üben allerdings im 6 stack auch andere helden. jetzt hast du ein team, mit 2 leuten die 20 % wintime haben und 4 mit 80 %… was macht das system jetzt? als team haben sie im durchschnitt eine leicht positive wintime, aber eigentlich müssten die 2 leute auch mal wieder gewinnen ^^

ps:

naja, eine positive winrate zeigt nicht, dass es ein guter spieler ist sondern, dass das system den spieler für schlechter hält. ^^ im idealfall sollte ja jeder genau so oft gewinnen, wie er verliert und die spiele sollten im durchschnitt zB 7,5 min dauern (es sollten halt keine stomps sein). wenn jemand oft bzw lange mehr gewinnt/verliert (sowohl winrate als auch wintime), dann zeigt es, dass die spiele nicht ausgeglichen sind.

2 Likes

Menno… :shushing_face:

1 Like

Jetzt sind wir auf einem Nenner :slight_smile:
Insgesamt hängt es alles irgendwie zusammen. Es wird sich schwer beweisen Lassen welcher Teil feste Vorgabe ist und welche nur natürliche Folgen der Vorgaben sind. Je mehr Anteile man verstanden hat um so eher kann man sein Spielerlebnis verbessern.

Für den zeitbasierenden Ausgleich sollten Gruppen ein kleineres Problem sein als für eine 50/50 Winrate. Wenn 4 im Team viele Win nachholen müssen und 2 Leute müssten verlieren kannst du über den puren Win/Loose Count wieder nur sehr hart eingreifen. Über die Zeit könnte man mit der potentiellen Matchdauer z.B. lieber Zähe Siege produzieren. Die Grp gewinnt zwar für die 4 aber baut für “später” Loosetime Defizit auf damit es den anderen 2 nicht zu gut geht.
Extrem schnell gewinnen oder verlieren kann man im QP z.B. auch als Ersatzspieler.

Ärgert man das System zu lange damit, dann bekommt man vermutlich später solo, als Ausgleich, ne Win/loose Streak zwischengeschoben.

Oder um es mal so zu formulieren:
Auch wenn beide Varianten ähnliches bewirken, scheint mir die Zeit Version besser skalierbar (aus Entwickler Sicht) statt ganz starr 50/50 Win/loose Quota zu erzwingen. Insgesamt passiert sicherlich noch viel mehr, wir sehen nach außen nur einen Bruchteil der Daten und diese auch noch kombiniert.

ach, tut mir leid. natürlich gibt es immer wieder mal ausnahmen :smiley:

sehr gut :smile:

naja, mir ging es eher darum, nach welchen kriterien er dann sinnvoll die gegner aussucht. wenn es nach stärke wäre, könnte er die gruppenstärke bestimmen. wenn es nach winrate/wintime wäre, dann müsste das system ja entscheiden, ob es sinnvoller ist, das team jetzt verlieren zu lassen weil die, die gewinnen müssen in zukunft mal gewinnen werden oder andersherum. also das system müsste nicht einfach das nächste match zusammenstellen sondern die nächsten spiele gleichzeitig noch im hinterkopf haben.

wenn man nach stärke matcht hat man das problem nicht. man schätzt nur die stärke eines spielers und muss nicht noch die wahrscheinlichkeiten auf einen sieg/niederlage und die spiellänge bestimmen

das ding ist einfach: sowohl die schlechtesten, als auch die besten spieler gewinnen 50 % ihrer spiele (hast ja oben eine kleine stichprobe gemacht). wenn das system jetzt also nur die werte für die winrate und/oder wintime für das MM hernimmt, dann würde es wahllos schlechte spieler mit guten in ein match packen wodurch die winrate und wintime komplett durcheinander kommen würde. die guten spieler müssten dann immer leicht im positiven sein, weil sie immer mindestens einen guten spieler im team haben, während die schlechten immer einen schlechten haben. also ich meine:

  • wenn der gute spieler gewinnen soll (weil das system es so möchte), gewinnt er.
  • wenn der gute spieler verlieren sollte, verliert er auch
  • wenn der spieler eine 50 % chance haben sollte (weil er gerade bei genauso oft/lange gewonnen wie verloren hatte), dann wird er trotzdem gewinnen, weil er einen vorteil hat (weil er ein guter spieler ist und bei den gegnern höhstens gleichgute aber keine besseren sein können)

naja, wenn du zu kurz mitspielst zählt es auch nicht als sieg (wie es bei einer niederlage ist weiß ich nicht). wollte mir mal mit einem helden eine 100 % winrate erschwindeln die ich dadurch machen wollte, dass ich gegen ende eines gewonnenem matches auf den helden gewechselt habe ^^ hatte dann nach einigen spielen noch keinen sieg aber eine winrate über 0% (ich glaube es war auch keine 100 %, aber welchen wert es hatte weiß ich gerade nicht). das nur so nebenbei

die diskussion mit dir hat zwar spaß gemacht, aber ich kürze es jetzt mal alles etwas ab:

Anyway, this leads me to matchmaking rating. This rating is the most important thing that we try to match on. Basically this rating means “how good are you?” Commonly, you’ll hear this referred to as Matchmaking Rating or MMR. MMR is derived differently in different games. Overwatch borrows a lot of knowledge from other games but also does a lot of things unique to Overwatch. As each player plays games, their matchmaking rating goes up or down depending on if they win or lose. The system is extremely complicated and there is a lot more going on here than I am going to spell out. So please don’t take this as the comprehensive guide to how MMR is calculated in Overwatch. There is definitely a lot more going on under the hood.

https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745504371#post-3

kurze zusammenfassung vom link: system sehr kompliziert. beachtet wird unteranderem die wartezeit, der ping, die gruppen größe und das MMR

1 Like

Erstmal Danke, dass du dir die Zeit genommen hast so genau drauf einzugehen!
Der Link zur offiziellen Aussagen ist natürlich unschlagbar und sehr informativ, super!

Jeff sagt dazu:

At no point in MMR calculations do we look at your win/loss ratio and win/loss ratio is never used to determine who to match you with or against. We are not trying to drive your win/loss percentage toward a certain number (although the fact that so many people are at 50% win rates makes us extremely happy). All the system does when it comes to matching on skill is attempt to match you with people of a similar number.

Dieses Thema wurde automatisch 21 Tage nach der letzten Antwort geschlossen. Es sind keine neuen Nachrichten mehr erlaubt.