Ich kann dir da ganz und garnicht zustimmen und ich nehme an das deine Annahmen auf Selbstversuch basieren oder täusche ich mich da?
Es kann immer mal wieder zu einem DC kommen oder Leaver kommen das sind Faktorem die kann man nicht berechnen wenn einer immer wieder leavet heißt das nicht das er jedes Match leaven wird usw.
ich denke du bist einfach nur Salzig weil du gedroppt bist und versuchst es jetzt an Blizz auszulassen weil du dich mit deiner Leistung nicht zu frieden gibst.
Was sie davon haben?
Süchtige Spieler - Zuckerbrot und Peitsche.
Das System so wie es ist funktioniert Bestens, nach einer unvermeidbaren Losingstreak bekommste mal 10-15 Wins am Stück wirst in die Lüfte getragen ohne etwas beigetragen zu haben und dann droppst du wieder langsam.
Blizzard weiß besser wie Niemand sonst, wer z.B. ein Supportmain ist, warum landen dann aber gerne mal 4-5 Supports in dem selben Team? bzgl. Overwatch ist Blizzard ja rein bezogen auf Stats und co eine genauso große Datenkrake wie Facebook auch.
Abseits davon war Blizzard noch nie ein Contentlieferant - alles extrem langsam, sehr sparsam - natürlich kompensieren die massivst.
Ich denke ebenfalls dass sie Einfluss auf das Matchmaking üben und das nicht zu wenig, so lange der gesamte Quellcode auch nicht offen gelegt wird ist für mich auch nichts widerlegt.
Man stelle sich die Frage warum wir nicht vor der Queue unsere Rolle auswählen können damit keiner mit 6 Supports in einem Team sitzen muss.
Warum kann man die komplette Season durch seine Placements machen und warum kommen solche inaktiven Spieler sogar mit anderen zusammen die sehr hart für ihre SR gespielt haben?
Zwar kann ich mir vorstellen dass das heutige Blizzard bzw. besser gesagt Activision tatsächlich so drauf ist aber auf der anderen Seite kenne ich auch kein normales Unternehmen mehr, dass tatsächlich FAIR und mit QUALITÄTEN überzeugt.
Vom Prinzip her hätte ich schon Bock auf Overwatch und das auch noch weitere 4 Jahre, aber je länger ich das spiele umso offensichtlicher werden auch die ganzen Sauereien und das frustriert auf Dauer total, bis der Spaß komplett versaut wurde.
Ich habe jeglichen Support am Spiel eingestellt, ich gucke keine OWL und ich kaufe keine Lootboxen mehr - als damals 1A offensichtlich wurde dass Blizz wieder die exakt selbe Anti-Competitive Schiene fährt war ich weg und Kohle gebe ich nicht mal für WoW aus momentan, auch nicht fürn Abo - ist es einfach nicht mehr Wert.
Ich empfehle dir, reich eine Klage in den USA ein. Dort muss Blizzard die Unschuld beweisen und nicht du die Schuld.
Als IT Leiter kann ich dir sagen, dass deine Anschuldigungen zwar Möglich sind im technischen Bereich, die Durchführung aber definitiv viel zu viel Aufwand und Zeit mit sich ziehen würde.
Denk einmal an all die Deranker, Smurfs und Booster, da siehst du, dass deine Anschuldigungen nicht zutreffen können.
Geht zur Zeit den meisten so ^^
Ich denke dass alle die solche Sätze raushauen, keine Ahnung haben wovon Sie sprechen. Solange sie mir keine Doktorarbeit, unterschrieben von 3 Nobelpreisträgern und Jeff Kaplan, zu dem Thema vorlegen, ist nichts widerlegt.
Sorry dieses Behauptungen aufstellen und dann sagen"SOLANGE ES NICHT ZU 103% WIDERLEGT WIRD IST DAS DIE WAHRHEIT", ist einfach allergrößter Unsinn.
Du unterstützt OW btw durch deine Forenklicks und Beiträge. Solltest du unterlassen. Meowcy auch.
Immer wenn mein Chardonnay und ich im 2-Stack spielen bekomme ich eine Loosing-Streak. Ich checke das nicht.
kenne das Problem, daher spiele ich momentan nur noch mit mit meinem premade Pinot Noir. Läuft seitdem wieder rund
Ihr spielt mit Schnösel? naja, ist wenigstens kein Fusel
Mit August macht’s aber mehr Spaß
lel
Ich hoffe mal dir ist aufgefallen, dass solche Achterbahnfahrten hauptsächlich nur bei Leuten mit schlechtem Mindset auftritt. Gerade Leute, die sich von Niederlagen herunterziehen lassen, neigen dazu, häufiger am Stück zu verlieren, wenn sie keine Pausen einlegen. Anschließend aber, wenn sie gewinnen, können sie wieder ihre Fähigkeiten richtig abschätzen und kommen so entsprechend wieder in eine Winstreak.
Spieler hingegen, die ausgeglichen an Matches herangehen und sich nicht so leicht von Win- und Losestreaks beeinflussen lassen, bleiben tendenziell eher etwas enger in ihrem SR-Bereich.
Blizzard hat bereits mehrfach ausgeführt, dass sie den Spielern volle kontrolle über ihre Comps lassen und entsprechend nichts vorschreiben. Entsprechend spielen die gespielten Helden keine Rolle beim Auswahlverfahren.
Oder hast du etwa Belege dafür, dass die Spielerauswahl nicht rein zufällig ist? Ich jedenfalls kann meine Spiele, in denen 4-5 gleichartige Mains in einem Match gelandet sind, noch immer an nur einer Hand abzählen.
Ich muss dir nichts widerlegen, denn im Grunde liegt die Beweispflicht erst mal bei dir. Deine Behauptungen widersprechen nämlich jeglicher Logik, allen voran was wirtschaftliche Interessen angeht.
Weil Blizzard uns keine Meta vorschreibt. Aber natürlich haben sie trotzdem an Leute gedacht, die gerne etwas bestimmtes spielen wollen: Lad Freunde ein und spiel im Team, statt dich einfach nur Solo anzumelden und dich zu wundern, dass du nur Randoms bekommst, die nicht immer nur kompromisslos um dich herumbauen.
Warum sollte man das nicht tun können?
Und Blizzard bedenkt schon die Zeit, die jemand inaktiv war.
Letztendlich aber werden solche Leute deine Wertung praktisch nicht wirklich beeinflussen, vorausgesetzt du gehörst nicht auch zu den Leuten, die nur 10 Spiele pro Saison absolvieren.
Was auch immer du da siehst, dass ist alles andere als offensichtlich. Wie gesagt: Ein paar Erklärungen inklusive Belege wären schon hilfreich, andernfalls muss ich einfach davon ausgehen, dass das meiste davon einfach nicht wirklich Sinn macht.
Ebenfalls alles nur unbewiesene Behauptungen.
Die Annahme das es nicht manipuliert bzw. erweiterten Einfluss nimmt ist absolut unlogisch da Computerspiele im Gegensatz zu industrieller(lol VW undso) oder wissenschaftlicher Software schlichtweg vom Tricksen leben.
Um überhaupt irgendwen bewerten zu können wird das Spiel Daten sammeln müssen.
Jeff hat auch mal im US Forum gesagt sie haben anfangs versucht Player vorwiegend nach Skill oder Klassen zu matchen. Es hat nicht funktioniert weil Differenzen im Ping das Gleichgewicht wieder zerstört haben und die Wartezeiten endlos waren. Seitdem soll angeblich vorwiegend nach Ping und Wartezeit gematched werden. Dazu trennen Solo, Teilgruppen und 6er Grps den Spielerpool
Es ist naiv anzunehmen das Ganze wäre tatsächlich ein natürliches unbeeinflusstes System. Gerade aus wirtschaftlichem Aspekt möchte man wohl Einfluss auf das System nehmen können, z.B. damit Einsteiger auf 40FPS Notebooks mit WLAN auch Erfolge feiern und am Ball bleiben statt direkt das Game quiten.
Es ist aber auch unlogisch anzunehmen das Blizzard „auf hate“ manipulieren würde und extra 5 Orisa Mains in ein Team packt um 50/50 Quoten zu halten.
Wenn letzteres Eintritt würde ich eher mal nachdenken ob das Spiel euch einen dezenten Wink mit dem Zaunpfahl gibt endlich mal das Flexen zu lernen
Für mich ist eher die Frage ob und wann das, was man als logisches, faires Matchmaking ansehen würde abdriftet in unschöne Manipulation um extreme Ausreißer zu vermeiden.
Z.B. Durch den Ping der Gegner oder völlige Beliebigkeit durch vorzeitiges joinen auf geringer matching Qualität.
Ich finde ja Win streaks werden erstaunlich oft durch Lagger beendet mit den typischen „kills behind wall“ usw… Kann aber auch daran liegen das bei langem Spielen ab einer bestimmten Uhrzeit die lokalen Mitspielerzahlen einbrechen.
PS:
-Jeff Post von 2016, hat jemand aktueller Facts?
Den einzigen Trick, den es sinnvoll zu nutzen ist, die Rechnungen für den Nutzer vereinfacht darzustellen, z.B. in Form des SR, statt in der unhandlichen MMR-Zahl. Alles darüber hinaus ist schlichtweg nur Geldverschwendung.
Und inwiefern soll das manipulativ sein? Auch wenn man danach matcht (und nach Wartezeit zu matchen ist ohnehin gängige Praxis) heißt das nicht automatisch, dass man unausgeglichene Matches hat oder gar, dass Blizzard aktiv aussucht, welche Spieler durch gelegentlich unausgeglichene Matches verlieren sollen.
Es ist naiv anzunehmen, dass Blizzard aktiv versuchen würde, das Spielerlebnis einzelner Spieler absichtlich schlechter und das anderer absichtlich besser zu gestalten.
Völliger Schwachsinn. Es liegt in der Natur eines Elo-Systems, bei ausreichend viel Spielen eine 50/50-Quote zu erreichen, dafür muss man nicht solch einen Unsinn verzapfen, zumal es extrem lange dauern würde, überhaupt Spiele zusammenzustellen, in denen so viele gleiche OTPs in ein Spiel kommen.
Und wie wärs, wenn du denn mal Zahlen liefern würdest? Wenn Blizzard das aktiv machen würde, dann dürfte es ja ein einfaches sein, das auch nachzuweisen. Aber wie gesagt, ich kann solche Situationen an einer Hand abzählen, wobei es dann aber auch überwiegend keine OTPs waren.
Im Grunde ist alles, was für ausgeglichene Chancen zwischen den Teams sorgt, im Sinne des Matchmakings. Als Manipulation kann also nur das gelten, was ausgeglichenen Chancen entgegen steht. Auch davon müssen wir aber noch die Teile abziehen, die zu ausgeglichenen Spielerlebnissen (im gleichen Sinne wie gleiche Wartezeiten für alle im gleichen Pool) führen.
Ist notwendig um gleiche Chancen zu ermöglichen, also keine Manipulation.
Wäre auch keine Manipulation, wenn es noch in Gänze aktiv wäre. Der Klassenanfaktor ist wohl weggefallen und auch der Wegfall ist keine Manipulation, da alle gleichermaßen betroffen sind.
Keine Manipulation, da es auch die Chancengleichheit erhöht.
Führt ebenfalls zu mehr Chancengleichheit.
Indem man die technischen Voraussetzungen mit einfließen lässt, erzeugt man wieder mehr Chancengleichheit. Würde man das nicht beachten, wären bei zwei Spielern mit gleicher Spielstärke, der mit dem schlechteren System, ein bisschen tiefer in der Wertung. Indem aber beide gegen Spieler mit jeweils vergleichbaren Systemen spielen, haben beide die gleichen Voraussetzungen um auf der gleichen Wertung zu landen.
Würde nun der Spieler mit dem schlechteren System upgraden, würde auch Spieler auf gleichem Spielniveau wie zuvor als Gegner haben, die ebenfalls ein besseres System haben.
Das alles gilt natürlich nur für die technischen Begebenheiten, die sich klar als besser oder schlechter einordnen lassen. Aber immerhin wird getan, was getan werden kann, im Sinne der Chancengleichheit.
Das wäre dann Manipulation, aber Du zweifelst es ja selbst an.
Insgesamt deuten Deine Aussagen also darauf hin, dass keine Manipulation stattfindet. Und wie TophBeiFong schon richtig ausgeführt hat, wäre das wirtschaftlich auch unsinnig. Unfaires Matchmaking führt zu mehr Unzufriedenheit und somit zu Kundenverlust.
Selbst wenn man jetzt kühn rechnen würde, dass man einfach (fiktive Zahlen) 30% der Spieler opfert, um 70% ein vermeintlich besseres Spiel zu präsentieren und in der Lage wäre genau die 30% zu wählen, die sowieso nicht lange spielen würden, dann wären diese ja irgendwann weg und die 70% wären die neuen 100%. Um dann das Spielerlebnis aufrecht zu erhalten, müsste man davon wieder 30% rausekeln und ehe man sich versieht, ist kein Spieler mehr über, den man opfern könnte. Wirtschaftlich ergibt es also absolut keinen Sinn, einen Teil der Spieler über Manipulation des Matchmakings unten zu halten.
Ich schließe mich also TophBeiFongs Aussage an, dass eine Manipulation der Logik und auch den wirtschaftlichen Interessen widerspricht und deswegen der Vorwurf der Manipulation erstmal bewiesen oder ausreichend sinnvoll argumentiert werden muss, bevor Gegenbeweise einforderbar sind.
Es kann auch einfach daran liegen, dass Dir Deine Packetlosses innerhalb einer Siegesserie kaum bis gar nicht auffallen, bei der folgenden Niederlage dann aber schon.
-Ich sage es gibt keine aktive Manipulation während eines Matches, wie es Jeff auch sagt
-Ich sage Manipulation ist grundsätzlich nötig und nicht kostspielig
Es ist eh alles in dem Sinne „manipuliert“, das dass Rankingsystem künstlich ist um umsetzbar zu sein (und wirtschaftlich). Einige dieser Kriterien hat Jeff mit Gewichtung benannt. Die gleichen Daten/Quellen die überhaupt für eine Bewertung benötigt werden können Problemlos als Stellschraube benutzt werden. Das sind keine extra kosten die TophBeiFong sieht.
Wie du es sagst wird das wohl gemacht damit alle möglichst viel Spielspaß haben bzw. überhaupt teilnehmen können (wieder wirtschaftlicher Vorteil) ABER der Wunsch nach diesem 50/50 Schnitt an sich ist ja schon Manipulation.
Ekelig und spürbar manipulativ(wie halt häufig bejammert) wird es vermutlich dann wenn man die vertretbaren Parameter des System dramatisch verlässt. Ich vermute nicht das OW in solchen Fällen alles dem Zufall überlässt sondern auch Mal hart eingreift oder gewisse Erziehungsversuche startet die vom Nutzer missverstanden werden.
Ihr solltet immer überlegen was man evtl. auch für Vorteile von der „Manipulation“ hat.
das stimmt nicht. ein indiz für ein vernünftiges MM wäre ein solcher 50/50 schnitt, weil das bedeuten würde, dass die spieler immer gegner und mitspieler bekommen die auf dem selben niveau performen und dadurch die chance auf einen sieg bei 50 % liegt. also der wunsch nach einem 50/50 ist der wunsch nach fairen spielen. ein weiteres indiz für ein (zumindest halbwegs) funktionierendes MM ist die gausskurven förmige verteilung der spieler auf die unterschiedlichen rängen. ich glaube, dass eine manipulation des MM, welches ein solches ergebniss erzeugen würde deutlich komplizierter wäre als das von jeff (zum teil) vorgestellte system.
wieso sollte man überhaupt ein system entwickeln, welches versucht bei zu vielen siegen eine niederlage und bei zu vielen niederlagen einen sieg zu erzwingen, wenn ein funktionierendes MM welches faire spiele erstellt das automatisch macht, falls dein MMR nicht mit deiner tatsächlichen performance übereinstimmt?
den teil verstehe ich nicht ganz. wann und wieso überhaupt sollte das in overwatch programmierte oder ein sonstiges MM überhaupt erziehungsversuche starten?
Eine Siegrate von 50% ist die logische Folge eines guten Matchmakings. Auf jeder Seite sind 6 Spieler. Eine Seite gewinnt, eine Seite verliert. Daraus folgt, dass aus jedem Spiel eine 50% Siegrate hervorgeht. Wenn das Matchmaking funktioniert und somit für alle Spieler Chancengleichheit besteht, werden ganz automatisch diese 50% Siegrate auf alle Spieler gleichermaßen aufgeteilt. Dafür ist keinerlei Manipulation notwendig.
Die Zahl 50% ist natürlich leicht ungenau, weil es auch Unentschieden gibt. Aber aufgrund von Leaver gleicht sich diese Ungenauigkeit teilweise bei den anderen Spielern aus (weil diese ja in 6 von 11 Fällen gewinnen), so dass am Ende doch bei jedem regulären Spieler mit durchschnittlichen technischen Ausfällen am Ende eine Siegquote von etwa 50% verbleibt (sofern ausreichend Spiele gespielt werden).
Abweichungen gibt es ganz unten und ganz oben, die sich in Summer wieder ausgleichen.
Mathematik ist immer eine künstliche Umsetzung. Der Natur wird man so was wohl kaum zutrauen können, aber das ist eine andere Geschichte.
Jo, natürlich werden hier mit Gewichtigungen gearbeitet, schließlich muss man auch eine faire Grundlage für ein funktionales System nutzen. Aber das, was du die ganze Zeit beschreibst, geht darüber weit hinaus und wirft Blizzard praktisch eine unfaire und mathematisch sinnbefreite Handlungsweise vor. Und das ist es, was sich aus wirtschaftlicher Sicht nicht lohnt und nicht einfach nur der Vresuch, faire Bewertungen zu erreichen.
Wie gesagt: Elo-Systeme erreichen so einen Schnitt immer, wenn die Leute ausreichend viel Spiele spielen. Bei verschiedenen Gewichtungen landen einige Leute höher und andere niedriger, aber am Ende erreicht immer jeder seinen Platz, wo er einen 50/50 Schnitt erreicht. Du kannst ja mal nen einfaches Elo-System aufbauen und ein paar fiktive Spieler reinwerfen und schauen, was passiert, wenn du nach und nach mal ein paar Gewichtungen änderst. Ich garantiere dir, dass es auf lange sich praktisch unmöglich ist, diesem Schnitt zu entkommen.
Und welche wären das?
Ich finde den Schritt von “Blizz ist zu doof für matchmaking” zu “Blizz beherrscht es so krass, dass sie sogar Gewichtungen für besondere emotionale Resonanz benutzen um den Konsum zu maximieren” schon beachtlich.
Auch wenn ich da mal bei Alpharabbit bin. Die Daten sollten eigentlich ein entsprechendes Treiben zulassen… Zum Beispiel sammelwütige eher mit Spielern, die Leagueskins haben zusammen würfeln. Oder ähnliches.
Wenn ich ein Spiel auf Basis von Mikrotransaktionen designen würde, würde ich auch mit solchen Mitteln operieren.
Ok, ich habe meine Wall off Text lieber wieder gelöscht.
Zuviel Details die ihr immer gleich als Fakten zerreißen wollt statt die grundsätzliche Logik der Aussage, um die es eigentlich ging, zu verstehen.
Ich stelle euch einfach mal die Gegenfrage:
Was ist euer 50/50 Balancing was so kostengünstig ist, gerecht und optimal ist? Offenbar auch extrem fragil.
Ist es eine Umweltkonstante wie PI oder e oder g ?
Ist es eine mystische f(SR)=„Perfekte 50/50 Group mates“ Formel die Gauß vor 200 Jahren entwickelt hat und die niemand sonst versteht ?
Kurz versucht den Kern der Aussage ohne Debate nochmal auf den Punkt zu bringen:
Virtuelle Welten sind Datensätze die so manipuliert werden das es auf eurem Bildschirm ein Spielerlebniserzeugt, demnach wird Matchmaking nicht manipuliert sondern man kann sagen die Manipulation selbst IST das Matchmaking.
Ich wiederhole gerne nochmal das dass Matchmaking für OW m.M.n. mit aktuellem Regelsatz(der sehr locker ist) defintiv zu komplex ist um es wissenschaftlich angenähert über „einfache“ Naturgesetze auszuwerten und zu bestimmen. So eine Qualität wie bei Bundesliga oder ähnlichem, wo die Rahmenbedingungen viel enger sind, ist kaum zu erreichen.
So etwas komplexes perfekt ausrechnen = unmöglich, möglichst gut machen = sehr teuer (viel Server Power, Entwicklung, Bugtracking. etc.).
Gut faken/manipulieren ist der beste und Standard Weg um echte (teure)Probleme zu umgehen.
Siehe Jeff Text wo er sagt perfektes MM braucht faktisch unendlich Zeit und würde niemals stattfinden.
Auf das was Reign sagt mag ich schon kaum eingehen, das Marketing ist da sowieso skupellos. Software ist die perfekte Stasimaschine um rauszufinden wer du bist und was du willst, selbst wenn du das selbst nicht weißt
-Du musst nicht wie in freier Wildbahn komplett Random gegen das Kämpfen was gerade kommt. Angenommen du bist der statistische Pechvogel dem Kommissar Zufall 100 Loses in Folge vorbestimmt hat, dann freust du dich sicher wenn nach 10 Runden Leute in dein Team kommen die es auch zu 5 gewinnen würden und dich einfach durchziehen.
-Eine erfreulich große Menge randgruppen Spieler von denen viele auf ihrem Office Laptop nicht gleich völlig zerlegt wurden.Viele haben inzwischen Gaming PCs und sind begeistert dabei und machen den Matchingpool größer und besser.
-Nach Spielpausen Spielrunden mit anderen die Pausiert haben zum wieder warm werden statt auf erhaltengebliebener Elo von Leuten die grad voll drinne sind direkt zerfeztzt zu werden.
-Smurf Erkennung (ja, glaubt keiner, ist okay)
Da gibts noch vieles mehr.
PS: Sry, ist wieder so lang geworden
Zum Glück hast du deinen Wall of Text gelöscht
Bei Elo-Systemen beschäftigt man sich eher weniger mit Umweltkonstanten, sondern mit Stochastik und dem Gesetz der großen Zahlen.
Vereinfach ausgedrückt: Wenn du nur wenige Spiele spielst, dann hast du viel mit Zufallsergebnissen zu tun, aber bei vielen Spielen bilden sich Muster heraus, die im Sinne der Wahrscheinlichkeitstheorie einen sehr vorhersehbaren Weg einnehmen.
Und jo, die meisten Leute verstehen solche Formeln natürlich nicht, einfach weil sie viel Vorwissen benötigen. Wäre das anders, dann müssten Mathematiker nicht an der Uni studieren, um in der Lage zu sein, solche komplexen Systeme auszugestalten.
Und von mir aus kurz auf den Kern gebracht: Blizzard errechnet nur eine 50%ige Siegchance zwischen Teams. Wenn du darüber hinaus noch irgendwelche manipulativen Mechaniken reindichten willst, dann beleg deine Aussagen auch.
Noch mal: Bei einem Elo-System nutzt man keine Naturgesetze, sondern Stochastik und das Gesetz der großen Zahlen.
Jo, natürlich ist es unmöglich, perfekte Matches zu ermitteln. Aber gleich von Manipulation auszugehen, nur weil man kleine Toleranzen einbaut, ist einfach unsinnig, zumindest in dem Ausmaß, dass es wirklich einen nennenswerten Einfluss auf den Spielspaß der meisten Spieler hat.
Hier bewegen wir uns aber in Wahrscheinlichkeiten, bei der man vermutlich eher im Lotto gewinnen wird, während einem ein Flugzeug auf den Kopf stürtzt, nachdem man in einem Kampf mit einem Hai vom Blitz getroffen wurde. Wer das schafft, der erlebt also etwas, was vermutlich kein Mensch jemals wiederholen wird.
Und letztendlich werden solche Zufälle auch allein durch die Eigenheiten eines Elo-Systems stark eingegrenzt. Die meisten Lossstreaks entstehen aus einem negativen Mindset und dem damit einhergehenden Abfall der eigenen Leistungsfähigkeit, der meist zeitlich begrenzt ist und sich auflöst, sobald der Fähigkeitenvorteil gegenüber anderen Spieler einfach zu massiv wird.
Die Technik geht im Grunde Hand in Hand mit den Fähigkeiten eines Spielers einher. Auch Leute mit schlechter Technik werden genauso schnell wie Leute mit Gaming-PCs auf eine Elo gebracht, wo sie 50/50 gewinnen. Selbst wenn sie auf jemanden mit nem Gaming-PC treffen und einen technischen Nachteil haben, so wird das im Endeffekt auf lange Sicht durch ihren Vorteil in Taktik und Motorik ausgeglichen. Der Mensch ist ein sehr anpassungsfähiges Wesen und definiert sich letztendlich nicht nur rein durch seine Technik
Wer sagt denn, dass das System das nicht schon berücktsichtigt? Aber in dem Fall natürlich auf eine mathematisch sinnvollen und evidenzbasierten Weise und nicht in manipulativer Absicht.
Die meisten Leute, die sich Zweitaccounts besorgen, spielen ganz normal und solche Leute kann Blizzard auch mit dem besten System nicht von Hauptaccounts unterscheiden. Und auf die Spieler, die die Rangliste aktiv manipulieren, macht Blizzard schon jagd, aber es ist halt nicht immer so einfach, Leute aufzuspüren, die nicht die Schutzmechanismen für ehrliche Spieler überschreiten.