Ramattra angespielt - welchen Zweck erfüllt er? Ist er zu schwach?

Aber die 3 Sekunden startet nicht immer wieder von vorne , wenn man also 2 Sekunden verloren , dann wieder Gegner kommen, müssen diese danach nur 1 Sekunden außer Reichweite sein

Hmm in nem typischen heuli heuli Thread hätte ich zugestimmt. Der hier ist aber doch ordentlich geschrieben. Ich stimme den meisten Argumenten zwar nicht zu, aber beim te hab ich das Gefühl dass er diskussionsfähig ist.

Zum Thema: Mangels Battle Pass habe ich bisher auch nur total Mayhem mit Ramattra spielen können und daher denke ich, abwarten wäre das beste. Einen Held gegen sich selbst spielen zu lassen bringts einfach nicht. Der der den Held besser kann gewinnt. Reale Matchbedingungen wirst du erst haben wenn du ihn frei hast oder we im rank ist.

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Ich habe jetzt laut Blizzard UI 35 Matches mit Ramattra gespielt. Ich glaube zwar das die Anzeige nicht unbedingt korrekt ist, weil ich jetzt über 20 Stunden mit dem Helden verbracht habe, aber das soll mal eine Nebensächlichkeit sein.

Zeit für einen zweiten, aber sicherlich noch sehr unvollständigen Eindruck. Das tatsächliche Bild ergibt sich im ranked und ist auch je nach Rating und wie eingespielt das Team ist sicherlich nochmal ein Anderer.

In der Arcade trifft man natürlich ständig auf andere Ramattraspieler, von daher kann man schwer sagen das er sich zu schwach anfühlt.

Mit seinem Schild kann ich inwischen recht gut leben. Man muss wenn Nemesis ausläuft sehr auf sein Positioning achten, dann lässt man sich hinter dem 5 Sekunden Schild im idealfall hochheilen sofern man Schaden genommen hat und kann auch mal etwas in Deckung gehen bis die Nemesisform wieder verfügbar ist. Trotzdem ist man sehr anfällig sobald die Nemesisform ausläuft und die Gegner ihre Chance erkennen und schnell durch den Schild pushen. Positionierung und der richtige Einsatz eures Slows (AoE) ist hier entscheidend.

Ich habe auch einige Matches ohne Heiler gespielt was selbstverständlich immer ein enormer Nachteil ist. Trotzdem konnten mein Team so ein Match sogar gegen 2 Heiler und 2 Tanks gewinnen. Defensives spielen, Abstand halten bis es wirklich nicht mehr geht. Mehr blocken und wissen wo die Healthpacks liegen ist dann angesagt. Trotzdem bleibt mein Eindruck das Ramattra im Vergleich zu den meisten anderen Tanks sehr Abhängig von seinen Heilern ist, am ehesten vergleichbar mit Reinhardt würde ich sagen.

Ich habe einige kleine Tipps und Tricks gesammelt die ich, wenn ich Zeit finde in einem anderen Thread poste.

Von den möglichen Änderungen die ich vorgeschlagen habe verdichteten sich lediglich Kleinigkeiten die mich noch stören. Vor Allem das Ramattras AoE von Gegnern abprallt. Wenn ein Gegner fliehen möchte, dann will man das er möglichst lange in dem AoE ist und dafür würde man ihn leicht hinter ihn werfen. Das ist oft nur schwer möglich wenn viele Ziele in dem Weg der Flugbahn stehen. Dann liegt der AoE vor den Gegnern als würde man sie am pushen etwas hindern wollen. Außerdem ist mir aufgefallen das der AoE der ja wirklich nicht viel Schaden (45) anrichtet trotzdem einen gewissen psychologischen Effekt hat. Viele Spieler versuchen ihn zu vermeiden oder auf ihn zu reagieren obwohl sie nicht in Gefahr sind und lassen teilweise von einem Push oder einer fast sicheren Eleminierung ab. Vermutlich sind sie durch den AoE von Sojourn geprägt, der ja wirklich bedrohlich viel Schaden macht.

In den Randomgruppen in denen ich bisher gespielt habe zeigt sich nur ein Zerrbild eines Rankedmatches, trotzdem verdichtet sich für mich der Eindruck das die beiden S-Tier Metatanks (Hog und Doom) recht stark gegen Ramattra sind oder zumindest sein können. Die Hitbox in Nemesisform ist gewaltig und die kritische Trefferzone ist ähnlich wie bei Dva so platziert das man leicht noch normale Treffer landed während man primär auf die kritische Trefferzone zielt und mal nicht ganz trifft. Bei den meisten Helden gehen solche Schüsse mal über die Helden hinweg.

Trotzdem allem, super schwach ist Ramattra sicher nicht. Ich für meinen Teil musste meine Erwartungen etwas der Realität anpassen. Sein Konzept ist offenbar ein anderes als das erste Gameplayvideo erwarten ließ. Ich bin davon ausgegangen das man mit 2 vollwertigen Formen arbeitet und man je nach Situation hin und her wechselt. Tatsächlich ist ständiges wechseln fester Bestandteil jeden Kampfes der nicht nur auf große Entfernung stattfinded.

Insbesondere sein AoE ist für ich in erster Linie ein Slow und kein großer Counter gegen fliegende Helden oder die meisten Mobilitätsfähigkeiten (gegen Einige sehr gut, gegen andere gibts keinen Effekt bis auf den Slow).

Spaß machen tut er auf jeden Fall und ich bin gespannt wie er sich am Ende im Ranked schlägt.

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