Ramattra angespielt - welchen Zweck erfüllt er? Ist er zu schwach?

Hallo Leute, ich habe mal ein paar Stunden Ramattra gespielt. Sicherlich hat man nicht die optimalen Bedinungen wenn man ihn über Arcade spielt, aber mein erster Eindruck ist das er nicht nur recht schwach ist, sondern auch irgendwie keine Rolle für sich abdeckt wo er „besonders“ oder stärker als andere Tanks ist.

Ich finde die grundlegende Designidee super - die Option zwischen 2 Formen wechseln zu können. Aber in der Praxis spielt es sich meiner begrenzten Erfahrung nach so als wäre man in gewisser Weise zu einer festen Rotation gezwungen weil die Verwandlung in die Nemesisform fast zwingend gebraucht wird um die anderen langen Cooldowns zu überbrücken.

Seine normale Form ist für mich am ehesten mit Sigma vergleichbar, aber sehr viel schwächer. Ramattra hat mit seinen Projektilen zwar eine größere Reichweite und kann kritische Treffer erzielen, aber es ist sehr viel schwerer zu treffen als mit Sigma und ein guter Treffer (2 impacts) von Sigma bringen gefährlich viel Burstdamage, was einen viel höhreren Wert hat als potentiell konstanter (schwer anzubringender) Schaden. Man wird nach den CDs meist schnell aus der normalen Form gezwungen.

Die Nemesisform ist zwar sehr cool, aber eben auch sehr limitiert. Meist nutzt man sie zum überleben, ist damit aber lange nicht so stark wie Orisa oder Reinhardt. Wenn man die volle Dauer über blockt und der Schaden nur von vorne kommt ist man zwar sehr stark, aber man macht eben auch nichts Anderes als überleben. Dazu ist man aufgrund der absoluten 0 Mobilität extrem auf Heilung angewiesen. Während Sigma sich Overhealth mit seinem Aborb holt, der dazu nicht nur Schaden reduziert sondern komplett verhindert (die meisten Schadensarten, also Projektile und Hitscan) muss man damit Leben das Ramattra praktisch kein Selfsustain hat. Ich finde ja das ihm etwas Schild-HP gut tun würden.

Außerdem funktioniert sein AoE für mich nicht richtig. Er sollte jede Movementfähigkeit verhindern, nicht nur vertikales Movement. Außerdem fliegt das Projektil zurück wenn es einen Gegner trifft. Der Schaden ist sehr gering mit 45 pro Ziel und man kommt ja sehr leicht raus.

Im Tankvergleich sieht es aktuell für mich so aus:

  • Keine zuverlässige Barriere: Also schwächer in dem Punkt als Winston, Rein und Sigma
  • mittelmäßiger (vielleicht sogar in der Praxis geringer) Schaden ohne Burstpotential
  • Keine besonderen Fähigkeiten, zum Beispiel ist er nicht der von einigen erwartete Counter gegen Pharah+Mercy oder Echo. Also kein Tank den ich aktuell als Counterpick nehmen würde.
  • Wenig Selfsustain bzw man gibt für das Blocken in Nemesisform den Schaden auf. Ähnlich wie Reinhardt wenn er seine Barriere nutzt.
  • Gar keine Mobilität. Ist mit mobilen Tanks nicht zu vergleichen. Muss deshalb ständig supportet werden wenn seine Barriere auf CD ist.
  • Keine Schild-HP, wenig Armor-HP (nur in Nemesisform) also lange nicht so zäh wie Orisa
  • wenig Schutz vor CC/Hook

Mich würde mal interessieren, wo seht ihr seinen Platz? Wie sieht ein Setup aus was man um ihn herum bauen würde. Aktuell sehe ich leider nur das die beiden wohl stärksten Tanks der Season ihn sehr stark countern. Er ist anfällig gegen Roadhogs Hook und er ist keine Bedrohung für Doomfist der in die Backline springt, oder gar direkt auf ihn geht.

Ich weiß, er ist ganz neu und ich habe mir auch noch kein finales Bild gemacht und manchmal ist der Wunsch der Vater des Gedankens, deswegen habe ich mich noch nicht festlegegt bzw mir noch kein starkes Urteil über Ramattra erlaubt, ich schildere nur meine ersten Eindrücke. Ich habe mir allerdings ein paar mögliche Verbesserungen überlegt, die ja auch nicht alle gleichzeitig kommen müssten:

Vorab noch: ich hatte die Vorstellung das das welchseln der Form durch die Situation an sich entsteht und nicht nur weil man sonst keine CDs mehr hat. Jede Form sollte für sich gut funktionieren und man wählt nach Bedarf welche gerade die Bessere ist. Obwohl er als Tank oder Hero mit den meisten Fähigkeiten gilt fühlt es sich beim spielen nicht so an - aufgrund langer CDs und anderer Limitierungen.

  1. Verbesserung der Barriere und Synnergie mit Schild-HP:
  • Antippen des Buttons erzeugt die Barriere sofort in Blickrichtung, gedrückt halten lässt sie plazieren. So kann man sie auch in Position bringen um sein Team zum Beispiel vor Pharah zu schützen. Die Barriere tauch einfach ein paar Meter vor einem auf. So kann man auch Reinhardts Shatter besser countern, aktuell kommt mir Reinhardt recht dominant gegenüber Ramattra vor. Vor Allem weil er hinter seinem Schild leicht geheilt werden kann, wir haben nur 8 Sekunden Nemesisform und kassieren während wir die Heilung brauchen weiterhin 50% des Schadens.
  • Barriencooldown um eine Sekunde runter, Barrierendauern um 2 Sekunden hoch (also auf 7 Sekunden), dafür die HP auf 800 runter (von 1000). Und von seine HP in der normalen Form von 450HP auf 250HP und 200 Schild-HP abändern. Mein Gedanke dazu ist, das er so ähnlich wie Sigma etwas besser allein zurecht kommt wenn die Heiler mal woanders beschäftigt sind. Einfach hinter der Barriere etwas HP reggen ohne den Kampf verlassen zu müssen. Geht natürlich nur wenn die Gegner auf Entfernung bekämpft werden.
  1. Verbesserung seines AoEs (Auswahl an Optionen, nicht alle gleichzeitig)
  • Der Effekt verhindert alle Fähigkeiten die Mobilität geben. Wenn es zu stark ist, lasst die Fähigkeiten nicht auf Cooldown gehen. Immer noch zu stark? Stoppt keine Fähigkeiten die aktiviert wurden bevor der Radius betreten wurde (davon ausgenommen sind ist vertikale Mobilität. Also eine Pharah oder ein Winston im Sprung wird sofort runtergesaugt. Reinhardt kann aber zum Beispiel durchchargen
  • Schaden von 45 auf einen Wert von 60-90 (gucken wie stark es am Ende ist)
  • das Projektil fliegt durch Gegner hindurch (evtl. auch durch Barrieren?)
  • nochmaliges drücken löst den Effekt sofort aus um so gezielt (mit sehr viel Können) Ziele aus der Luft zu holen. Das Projektil ist langsam genug um das zu rechtfertigen, ist zumindest mein Eindruck.
  • Der Effekt hat unbegrenzte Höhe (seid doch mal ehrlich, das haben wir uns doch alle gewünscht, oder? :smiley:

Primärwaffe in Normalform:

  • Schaden von 4,5 auf 5 erhöhen
  • mal auf einem Testserver gucken wie er sich mit 150-200 Schuss anfühlt. Aktuell finde ich das ich viel zu häufig nachladen muss wenn die Nemesisform aufgrund der Entfernung zum Gegner mal keinen Sinn macht. Reinspammen ist Fun, Nachladen nicht.

Die Nemesisform kann denke ich so bleiben, aber ich träume schon noch davon irgendeine Art von Mobilität zu kriegen. Mit seinem 4 Armen könnte er bestimmt toll Wände hochklettern, das wäre mal was was noch kein Tank hat. Vom Highground aus schießen, runter in den Nahkampf und dann wiederzurück zum Highground ohne große Umwege. Ein Sprung, ein Charge oder ein Dash wären auch cool, im Zweifelsfall einen Sprung den man aufladen muss so wie Baptiste, dafür aber mit mehr horizontaler Reichweite. Oder limitiert auf einem Sprung pro Transformation damit man nicht wieder rein und raus geht wie ein Divetank. Ok, ich gebe ja zu, ich fantasiere hier wild rum und es ist unrealistisch, aber immerhin haben wir den Reloadbutton frei in der Nemesisform.

Für mich wäre auch ein Konzept denkbar wo die Nemesisform nicht ausläuft, eine Besonderheit die derzeit nur sein Ultimate ermöglicht. Aber dann braucht die Nemesisform ganz sicher irgendeine Form von Mobilität - sobald er Mobilität in der Nemesisform bekommt muss sein Ultimate bei der Benutzung natürlich sofort abbrechen! Denkbar wäre zum Beispiel auch das er beim verlassen der Nemesisform für 2 Sekunden unangreifbar wird und sich 50% schneller bewegt. Damit könnte man taktisch Schadensspitzen umgehen und sich in der Normalgestalt wieder so positionieren das man etwas sicherer ist. Aktuell stehe ich zu oft fehlplatziert da nachdem meine Nemesisform endet sofern ich nicht gleich etwas zurückhaltend gespielt habe.

Formwandler kommen in vielen Spielen mit einer falschen Idee im Kopf daher. Sicherlich ist die Anpassungsfähigkeit ein Vorteil, aber wenn man deswegen jede einzelne Form zu schwach macht ist man zu keinem Zeitpunkt wirklich stark. Ich denke da zum Beispiel an alte Versionen des Feraldruiden in World of Warcraft. 70% der Stärke eines Schurken, 70% der Stärke eines Kriegertanks und 40% der Stärke eines Heildruiden ergeben nunmal nicht 180% Superpower sondern 180% geteilt durch 3. Denn nur eins davon ist zur selben Zeit aktiv. Und so haben Feraldruiden damals im Raid 60% des Schadens anderer Klassen gemacht, konnten im Katzengear nicht tanken und ab und an mal in Notfällen zu heilen war „nett“ aber dafür kam in der Zeit auch 0 Schaden. Später hatte Blizzard ein Einsehen und hat jeden PvE Spec tauglichen Schaden machen lassen. Ob das jetzt hier direkt übertragbar ist weiß ich nicht, aber für die Theoriecrafter und Balancemathematikfans unter euch ists vielleicht eine Anregung zum diskutieren.

Ich bin super gespannt auf eure Eindrücke, Ideen, Wünsche (auch gern mal mit leichten Übertreibungen). Alles was eine freundliche Diskussion anregt ist willkommen. Bei mir ist es ja auch nur der erste Eindruck und ich lasse mich gerne eines Besseren belehren. Als Orisa damals rauskam habe ich nach eine Weile auch rausgefunden wie und wo sie für mich funktioniert und habe immerhin den Diamantrang geschafft, nur ca 300 Punkte entfernt von meinem Alltime-High. Also genießt den neuen Helden :slight_smile:

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Also wie der Blinde von der Farbe.

Toller Thread. 2/10 würde nicht noch mal einen absatz lesen

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Konnte ihn gestern nun auch circa 10 Games testen und bin ebenfalls noch unsicher.
Irgendwelche Verbesserungen kann ich persönlich aber noch nicht vorschlagen, dafür kenne ich ihn einfach noch nicht gut genug.

In meinen Games gestern habe ich NATÜRLICH 8x gegen Doomfist gespielt, 2x wars ein Ramattra vs. Ramattra.
Was mir ebenfalls aufgefallen ist, ohne Heal fällst du um. Da kommt halt auch wieder die Teamchemie und das Zusammenspiel in den Fokus. Welches Team enabled seine Supports am Besten, dann profitiere ich als Tank davon auch direkt. Wenn die aber zu 80% einen Doom im Gesicht haben, wird es schwierig.

Dazu verstehe ich seine Ult noch nicht komplett.
Wenn sich kein Gegner innerhalb der Reichweite befindet, bricht sie sofort ab, richtig?
Und wie lange ist die Maximaldauer der Ramattra Ult?

Bin gespannt wie sich das dann im Ranked entwickelt. Seine Cooldowns fühlen sich nicht so lange an, wie ich dachte.
Die Nemesis Form finde ich geil, seine E allerdings… ich nutze das bisher eher um Gegner auf dem Boden zu verlangsamen. Hoffnung damit tatsächlich mal fliegende Helden runterzuholen, habe ich nicht.
Da können sie gerne nochmal ran und den Radius nach oben verlängern.

Hog und Doom sind die beiden Tanks, die ich gar nicht spiele und beide sieht man aktuell in fast jedem Game. Und gegen Doom habe ich es schon immer gehasst zu spielen. :smile:. Das macht mir aktuell mehr Sorgen als ein vermeintlich schwächerer Tank, den wir alle noch lernen (müssen).

Bin gespannt was die anderen sagen.

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@Göre

Mehr als Beleidungen waren nicht drin ja? Ich habe vermutlich mehr Ramattra gespielt als die meisten, auf jeden Fall über 10 Stunden. Das ist jetzt noch nicht die Welt und vielleicht ist er ja Sleeper-OP. Aber bisher sehe ich das er extrem berechenbar ist. Seine Rotation ist eher zwingend als optional oder taktisch. Das Hauptelement ist die gute Nutzung der Barriere.

Wenn du nicht freundlich mitdiskutieren möchtest dann spar die auch bitte deine Kommentare. Hier ist jeder eingladen, aber nur wenn er konstruktiv etwas beitragen möchte, oder natürlich zum lesen.

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Der Tank ist seit einem Tag im Quickplay spielbar. Du sagst selbst dass du dir noch kein Urteil darüber gemacht hast, hast aber schon Vorschläge. Das ist spannend.
Hast du schon mit dem Tank gescrimmt oder in einem Umfeld gesehen das über Quickplay Gameplay hinaus geht und etwas mehr koordinierter ist?

Ich rede von meinen ersten Eindrücken und sehe das er in bestimmten Situationen extrem gecountered wird. Leider vor Allem von der aktuellen Meta. Und er erfüllt an vielen Stellen nicht was die Leute großteils erwartet haben.

Die Vorschläge sollen ein Anreiz zur Diskussion sein. Ich will das Feedback anderer Leute hören. Du gibst kein Feedback, verlass doch einfach den Thread.

Ich gebe dir das Feedback dass du hier mit wenig Ahnung scheinbar den Helden schon verändern willst und Ideen hast obwohl du selbst dein schlechte Gameplay als Möglichkeit siehst dir irgendwelche mobility für den Helden zu wünscht usw.

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Trägst du jetzt was zum Thread bei oder willst du nur Hass verbreiten?

Ich mache mir nunmal gerne Gedanken zur Entwicklung von Helden, den Konzepten, der Balancelogik und der Mathematik dahinter. Es ist eine Art Hobby, und das geht am besten mit neuen Helden. Ich habe deutlich gesagt das ich meine ersten Eindrücke schildere. Ich möchte mich hier mit Leuten konstruktiv unterhalten die was zum Thema beitragen wollen. Deinen Hass braucht hier niemand! Überleg mal wo du in deinem Leben vielleicht schwere persönliche Defizite hast die dich veranlassen aus deinem einen Nichtverstehen einer Situation heraus auf andere loszugehen!

Und ich frage dich nach deinen Referenzen außer irgendwelchen 10 Stunden an Quickplay Erfahrung.
Allein dein Wunsch dass der Vortex mehr Damage macht ist lächerlich und übertrieben und bringt in Kombination mit anderen Helden einfach eine zu krasse Combo an CC UND Damage gleichzeitig. Komisch dass du darüber noch nicht nach gedacht hast nach deinen 10 Stunden, bei mir hats nen Scrim gereicht und eine Absprache mit meinem Tank um das halbe gegnerische Team quasi instant platzen zulassen alle 15 Sekunden.

Bezeichnend dass du dann auf meinen Beitrag, den ich vernünftig formuliert habe, und grob auf deinen eingehe, nicht reagierst und dich lieber mit Göre auseinander setzt.
Viel Spass noch beim Off-Topic spamen, bin raus.

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Den Ult habe ich lediglich ausgeklammert. Es zeichnet sich zwar schon ab wann er nützlich ist und wann eher nicht, aber aktuell würde ich nichts dran ändern. Der Ult hält unbegrenzt lange sofern er jemanden trifft. Sonst 3 Sekunden die nicht zurückgesetzt werden wenn man an jemandem Schaden verursacht. Die 3 Sekunden verbrauchen sich also in dem Moment wo man keinen Schaden verursacht. Barrieren stoppen den Schaden. Ich glaube Kirikos Immunität auch. Bob zählt für deine Ult, Torbs Turret nicht.

Bereits während dem Durchlesen deines Beitrags, war ich mir ziemlich sicher, dass man dich dumm angehen wird, obwohl du einfach deine Gedanken/Erfahrungen mitteilst und andere Gedanken/Erfahrungen hören möchtest.

Anständig geschrieben, kein „meine Mitspieler sind schlecht“ Beitrag und trotzdem scheint ein solcher Beitrag nicht gern gesehen in diesem Forum.
Mir kommts vor als wären Beiträge a la „meine Mitspieler sind schlecht“, „Nerft Helden XY“ ohne Kontext etc. hier lieber gesehen, damit man sich gegenseitig auf die Schnauze geben kann.

Nun aber wieder zurück zum Thema…

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Der Held ist 1 Tag draußen und schon wird nach Veränderungen geschrien. Son thread nach 3-4 Wochen nach dem Release hat ne andere Wirkung.
Aber jemand der gerade erst den Helden lernt und noch keine Ahnung von Positioning oder effektives Einsetzen seiner Fähigkeiten hat, sollte meiner Meinung nach nicht mit Vorschlägen um sich werfen.

Eine Zarya braucht auch keine Super-Jump-Kletter Fähigkeit nur weil ich zu dumm bin wenn ich mich plötzlich zufällig zwischen 5 Gegnern ohne Bubbles befinde.

Ist ja nicht ganz falsch was du sagst. Vielleicht liegt es auch etwas daran, dass ich und vermutlich auch einige Andere etwas Anderes erwartet hatten. Vor Allem einen Tank der Pharah countert. Ob er zu schwach ist kann ich noch nicht sagen, da es am Ende daran liegt ob er gezielt gecountert werden kann - bisher sieht es für mich durchaus danach aus. Wenn seine Nemesisform endet kommt fast immer sein Schild weil er den Schutz einfach braucht, in dem Moment kann man mit einem Speedboost zum Beispiel schnell ein Counterplay starten. Natürlich machen das die Leute erst auf einem gewissen Rating, aber ob er sich damit auf anderen Ratings durchsetzt wird sich zeigen.

Ich habe übrigens nie lange gebraucht um zu verstehen wie ein Held funktioniert, was eine Synnergien sind, wie er sich positionieren muss, ob er eher für Offense oder Defense geeignet ist usw. Das mag aber auch daran liegen das ich mich seit 20 Jahren mit Balancing beschäftige und auch als Programmierer selbst seit Längerem an einem Spiel arbeite wo es im Kern nur darum geht, taktische Kämpfe 6vs6, allerdings rundenbasiert, trotzdem sind erstaunlich viele Elemente identisch.

Was meine „Änderungswünsche“ angeht hatte ich glaube ich geschrieben das nicht alle umgesetzt werden sollten. Inzwischen bin ich mit Ramattra ziemlich gut eingespielt, alles geht flüssig von der Hand und ich muss nicht drüber nachdenken was ich mache.

Ich habe übrigens einen kleinen Tipp zum Helden:
Wenn ihr bereits Nemesisform seid und euren Ultimate aktiviert bekommt ihr nicht nochmal die 150 Bonusarmor. Wenn euch der kleine Moment bleibt, verlasst einfach die Nemesisform aktiviert dann eure Ult, so könnt ihr euch 2 mal die 150 Bonusarmor sichern. Das macht natürlich nur Sinn sofern ihr vorher Schaden genommen habt, sonst ists egal. Gerade für Fights wo ihr schon direkt wisst das ihr möglichst lange durchhalten müsst lohnt es sich. Nemesisform an, blocken bis die 150 Armor weg sind, Nemesisform verlassen und sofort Ult zünden. Damit holt ihr vielleicht genug Zeit raus bis Verstärkung eintrifft.

Er schreibt ja Ersteindruck und ich sehe den Beitrag eher als Meinungsaustausch und eben Ersteindrücke als als „geschrei“. Aber ok, da haben wir einfach unterschiedliche Meinungen.
Ich schätze jedenfalls solche Beiträge wesentlich mehr als 90% was da sonst so kommt.

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Soweit ich das bisher gesehen hab gibt es erstmal keine Maximaldauer der Ult, nur einen Timer der abläuft solange sich kein Gegner in Reichweite befindet und anhält solange Gegner da sind.
Also hast du quasi insgesamt 3 (?) Sekunden um mehr Gegner zu finden, sonst ist die Ult vorbei. Aber solange dir immer wieder Leute reinlaufen kannst du quasi unendlich (also bis alle Gegner tot oder außer Reichweite sind) von denen HP ziehen.

Danke! Das kann tatsächlich heftig sein und erklärt nun auch einige Situationen, die ich gegen Ramattra hatte.
Mal schauen wie das wird wenn man zwingend auf den Punkt muss, dort aber ein ultender Ramattra steht.
Ults die erst dann aufhören, wenn das komplette Gegner Team darauf reagiert und sich ausserhalb eines gewissen Radius befinden… ich weiss noch nicht, wie ich das finde. :smile:

Ja, kann ziemlich mies sein - allerdings wird die Ult auch von Schilden geblockt, also ist z.B. ne Winston Bubble ein ganz guter Counter. (Setzt natürlich voraus dass das Team ein bisschen interlligent spielt aber naja :stuck_out_tongue: Kommt ggf noch wenn er etwas länger draußen ist)

Mein größtes Problem mit seiner Ult ist aber tatsächlich, dass die Voiceline irgendwie entweder sehr leise ist oder teilweise nicht kommt - wie oft ich schon in nen ultenden Ramattra gelaufen bin weil ich es einfach nicht gehört hab ist auch nicht mehr lustig :sweat_smile:

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Die Situation die mir jetzt schon oft begegnet ist: Im Kampf versucht die Hälfte des Teams aus der Ult zu laufen während die andere Hälfte versucht Ramattra schnell umzuhauen. Am Ende klappt dann nichts von beiden :smiley:

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Ja, zusätzlich finde ich die visuellen Effekte teilweise eh sehr schlecht im Vergleich zu OW1. Der Kreis eines ultenden Doom war in OW1 auch deutlich besser zu sehen als in OW2.
Ähnlich Ramattra. In der Hektik sieht man oft nicht direkt, ob er nur in seiner normalen Nemesis Form ist oder zusätzlich noch die Ult aktiviert hat.

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