Hallo Leute, ich habe mal ein paar Stunden Ramattra gespielt. Sicherlich hat man nicht die optimalen Bedinungen wenn man ihn über Arcade spielt, aber mein erster Eindruck ist das er nicht nur recht schwach ist, sondern auch irgendwie keine Rolle für sich abdeckt wo er „besonders“ oder stärker als andere Tanks ist.
Ich finde die grundlegende Designidee super - die Option zwischen 2 Formen wechseln zu können. Aber in der Praxis spielt es sich meiner begrenzten Erfahrung nach so als wäre man in gewisser Weise zu einer festen Rotation gezwungen weil die Verwandlung in die Nemesisform fast zwingend gebraucht wird um die anderen langen Cooldowns zu überbrücken.
Seine normale Form ist für mich am ehesten mit Sigma vergleichbar, aber sehr viel schwächer. Ramattra hat mit seinen Projektilen zwar eine größere Reichweite und kann kritische Treffer erzielen, aber es ist sehr viel schwerer zu treffen als mit Sigma und ein guter Treffer (2 impacts) von Sigma bringen gefährlich viel Burstdamage, was einen viel höhreren Wert hat als potentiell konstanter (schwer anzubringender) Schaden. Man wird nach den CDs meist schnell aus der normalen Form gezwungen.
Die Nemesisform ist zwar sehr cool, aber eben auch sehr limitiert. Meist nutzt man sie zum überleben, ist damit aber lange nicht so stark wie Orisa oder Reinhardt. Wenn man die volle Dauer über blockt und der Schaden nur von vorne kommt ist man zwar sehr stark, aber man macht eben auch nichts Anderes als überleben. Dazu ist man aufgrund der absoluten 0 Mobilität extrem auf Heilung angewiesen. Während Sigma sich Overhealth mit seinem Aborb holt, der dazu nicht nur Schaden reduziert sondern komplett verhindert (die meisten Schadensarten, also Projektile und Hitscan) muss man damit Leben das Ramattra praktisch kein Selfsustain hat. Ich finde ja das ihm etwas Schild-HP gut tun würden.
Außerdem funktioniert sein AoE für mich nicht richtig. Er sollte jede Movementfähigkeit verhindern, nicht nur vertikales Movement. Außerdem fliegt das Projektil zurück wenn es einen Gegner trifft. Der Schaden ist sehr gering mit 45 pro Ziel und man kommt ja sehr leicht raus.
Im Tankvergleich sieht es aktuell für mich so aus:
- Keine zuverlässige Barriere: Also schwächer in dem Punkt als Winston, Rein und Sigma
- mittelmäßiger (vielleicht sogar in der Praxis geringer) Schaden ohne Burstpotential
- Keine besonderen Fähigkeiten, zum Beispiel ist er nicht der von einigen erwartete Counter gegen Pharah+Mercy oder Echo. Also kein Tank den ich aktuell als Counterpick nehmen würde.
- Wenig Selfsustain bzw man gibt für das Blocken in Nemesisform den Schaden auf. Ähnlich wie Reinhardt wenn er seine Barriere nutzt.
- Gar keine Mobilität. Ist mit mobilen Tanks nicht zu vergleichen. Muss deshalb ständig supportet werden wenn seine Barriere auf CD ist.
- Keine Schild-HP, wenig Armor-HP (nur in Nemesisform) also lange nicht so zäh wie Orisa
- wenig Schutz vor CC/Hook
Mich würde mal interessieren, wo seht ihr seinen Platz? Wie sieht ein Setup aus was man um ihn herum bauen würde. Aktuell sehe ich leider nur das die beiden wohl stärksten Tanks der Season ihn sehr stark countern. Er ist anfällig gegen Roadhogs Hook und er ist keine Bedrohung für Doomfist der in die Backline springt, oder gar direkt auf ihn geht.
Ich weiß, er ist ganz neu und ich habe mir auch noch kein finales Bild gemacht und manchmal ist der Wunsch der Vater des Gedankens, deswegen habe ich mich noch nicht festlegegt bzw mir noch kein starkes Urteil über Ramattra erlaubt, ich schildere nur meine ersten Eindrücke. Ich habe mir allerdings ein paar mögliche Verbesserungen überlegt, die ja auch nicht alle gleichzeitig kommen müssten:
Vorab noch: ich hatte die Vorstellung das das welchseln der Form durch die Situation an sich entsteht und nicht nur weil man sonst keine CDs mehr hat. Jede Form sollte für sich gut funktionieren und man wählt nach Bedarf welche gerade die Bessere ist. Obwohl er als Tank oder Hero mit den meisten Fähigkeiten gilt fühlt es sich beim spielen nicht so an - aufgrund langer CDs und anderer Limitierungen.
- Verbesserung der Barriere und Synnergie mit Schild-HP:
- Antippen des Buttons erzeugt die Barriere sofort in Blickrichtung, gedrückt halten lässt sie plazieren. So kann man sie auch in Position bringen um sein Team zum Beispiel vor Pharah zu schützen. Die Barriere tauch einfach ein paar Meter vor einem auf. So kann man auch Reinhardts Shatter besser countern, aktuell kommt mir Reinhardt recht dominant gegenüber Ramattra vor. Vor Allem weil er hinter seinem Schild leicht geheilt werden kann, wir haben nur 8 Sekunden Nemesisform und kassieren während wir die Heilung brauchen weiterhin 50% des Schadens.
- Barriencooldown um eine Sekunde runter, Barrierendauern um 2 Sekunden hoch (also auf 7 Sekunden), dafür die HP auf 800 runter (von 1000). Und von seine HP in der normalen Form von 450HP auf 250HP und 200 Schild-HP abändern. Mein Gedanke dazu ist, das er so ähnlich wie Sigma etwas besser allein zurecht kommt wenn die Heiler mal woanders beschäftigt sind. Einfach hinter der Barriere etwas HP reggen ohne den Kampf verlassen zu müssen. Geht natürlich nur wenn die Gegner auf Entfernung bekämpft werden.
- Verbesserung seines AoEs (Auswahl an Optionen, nicht alle gleichzeitig)
- Der Effekt verhindert alle Fähigkeiten die Mobilität geben. Wenn es zu stark ist, lasst die Fähigkeiten nicht auf Cooldown gehen. Immer noch zu stark? Stoppt keine Fähigkeiten die aktiviert wurden bevor der Radius betreten wurde (davon ausgenommen sind ist vertikale Mobilität. Also eine Pharah oder ein Winston im Sprung wird sofort runtergesaugt. Reinhardt kann aber zum Beispiel durchchargen
- Schaden von 45 auf einen Wert von 60-90 (gucken wie stark es am Ende ist)
- das Projektil fliegt durch Gegner hindurch (evtl. auch durch Barrieren?)
- nochmaliges drücken löst den Effekt sofort aus um so gezielt (mit sehr viel Können) Ziele aus der Luft zu holen. Das Projektil ist langsam genug um das zu rechtfertigen, ist zumindest mein Eindruck.
- Der Effekt hat unbegrenzte Höhe (seid doch mal ehrlich, das haben wir uns doch alle gewünscht, oder?
Primärwaffe in Normalform:
- Schaden von 4,5 auf 5 erhöhen
- mal auf einem Testserver gucken wie er sich mit 150-200 Schuss anfühlt. Aktuell finde ich das ich viel zu häufig nachladen muss wenn die Nemesisform aufgrund der Entfernung zum Gegner mal keinen Sinn macht. Reinspammen ist Fun, Nachladen nicht.
Die Nemesisform kann denke ich so bleiben, aber ich träume schon noch davon irgendeine Art von Mobilität zu kriegen. Mit seinem 4 Armen könnte er bestimmt toll Wände hochklettern, das wäre mal was was noch kein Tank hat. Vom Highground aus schießen, runter in den Nahkampf und dann wiederzurück zum Highground ohne große Umwege. Ein Sprung, ein Charge oder ein Dash wären auch cool, im Zweifelsfall einen Sprung den man aufladen muss so wie Baptiste, dafür aber mit mehr horizontaler Reichweite. Oder limitiert auf einem Sprung pro Transformation damit man nicht wieder rein und raus geht wie ein Divetank. Ok, ich gebe ja zu, ich fantasiere hier wild rum und es ist unrealistisch, aber immerhin haben wir den Reloadbutton frei in der Nemesisform.
Für mich wäre auch ein Konzept denkbar wo die Nemesisform nicht ausläuft, eine Besonderheit die derzeit nur sein Ultimate ermöglicht. Aber dann braucht die Nemesisform ganz sicher irgendeine Form von Mobilität - sobald er Mobilität in der Nemesisform bekommt muss sein Ultimate bei der Benutzung natürlich sofort abbrechen! Denkbar wäre zum Beispiel auch das er beim verlassen der Nemesisform für 2 Sekunden unangreifbar wird und sich 50% schneller bewegt. Damit könnte man taktisch Schadensspitzen umgehen und sich in der Normalgestalt wieder so positionieren das man etwas sicherer ist. Aktuell stehe ich zu oft fehlplatziert da nachdem meine Nemesisform endet sofern ich nicht gleich etwas zurückhaltend gespielt habe.
Formwandler kommen in vielen Spielen mit einer falschen Idee im Kopf daher. Sicherlich ist die Anpassungsfähigkeit ein Vorteil, aber wenn man deswegen jede einzelne Form zu schwach macht ist man zu keinem Zeitpunkt wirklich stark. Ich denke da zum Beispiel an alte Versionen des Feraldruiden in World of Warcraft. 70% der Stärke eines Schurken, 70% der Stärke eines Kriegertanks und 40% der Stärke eines Heildruiden ergeben nunmal nicht 180% Superpower sondern 180% geteilt durch 3. Denn nur eins davon ist zur selben Zeit aktiv. Und so haben Feraldruiden damals im Raid 60% des Schadens anderer Klassen gemacht, konnten im Katzengear nicht tanken und ab und an mal in Notfällen zu heilen war „nett“ aber dafür kam in der Zeit auch 0 Schaden. Später hatte Blizzard ein Einsehen und hat jeden PvE Spec tauglichen Schaden machen lassen. Ob das jetzt hier direkt übertragbar ist weiß ich nicht, aber für die Theoriecrafter und Balancemathematikfans unter euch ists vielleicht eine Anregung zum diskutieren.
Ich bin super gespannt auf eure Eindrücke, Ideen, Wünsche (auch gern mal mit leichten Übertreibungen). Alles was eine freundliche Diskussion anregt ist willkommen. Bei mir ist es ja auch nur der erste Eindruck und ich lasse mich gerne eines Besseren belehren. Als Orisa damals rauskam habe ich nach eine Weile auch rausgefunden wie und wo sie für mich funktioniert und habe immerhin den Diamantrang geschafft, nur ca 300 Punkte entfernt von meinem Alltime-High. Also genießt den neuen Helden