Render Skalierung auf 75% ?

Hei, stimmt das das die ganze pros auf 75% Rendering spielen ?
Das hat Space mal in einem Video gesagt.
Und wenn ja wie kommen die darauf klar ? Hab das mal versucht ich kann auf Distanz nicht zwischen manchen Charakteren unterscheiden :s

Du kriegst halt mehr fps raus.
Mehr fps = weniger input lag, was besonders in einer LAN Umgebung wie OWL vorteilhaft sein kann.
Ums kurz zu fassen.

machen mehr als 144 Fps bei einem 144Hz monitor viel aus ?

Nein, nicht wirklich. Es ist wenn überhaupt wirklich so maginal, das man nicht drüber sprechen muss, viel mehr macht dabei aber der richtige 144 Hz Monitor aus…).
Manche denken das aber und wenn man sich etwas einbildet, ist der Unterschied gefühlt natürlich da…
Ich habe lieber das ruhigere Bild, wenig Tearing und vor allem: keine besch… Mikro- laggs …! welche dann entstehen wenn du unterhalb (am schlimmsten) oder auch überhalb (weniger schlimm) der nativen Frequenz bist. Diese stören mich beispielsweise erheblich mehr und ermüden auch viel schneller die Augen. Hast du dann müde Augen, ist die Reaktion sowieso im Eimer. Wer also sagt ich zocke lieber mit Mikro- Laggs und habe 2 msec. weniger Inputlag, besch… sich für mich nach einer Stunde Gameplay einfach nur selbst :wink:

Ich glaube nicht das dies stimmt, aber wenn du das machst, dann wird der rote Rand um den Gegner herum gefĂĽhlt ein klein weniger dicker, was vermutlich daran liegt dass das Bild verschwommener ist. Ich nehme den Unterschied ziemlich stark wahr.

Kommt draf an wieviel FPS du mehr hast. Und welche Frequenz der Monitor dabei hat spielt keine Rolle.

Hast du denn die 144 FPS konstant oder sinken die im Fight?

200FPS reduzieren den Inputleg gegenĂĽber z.B. 60 FPS genau so sehr bei einem 60Hz Monitor wie bei einem 144Hz. Mkonitor, etc.

Wenn du wissen willst wieviel es ausmacht, dann kannst du dir das Ingame einfach anschauen. Strg+Shift+N und der mittlere Wert unter Sim gibt deinen augenblicklichen Inputlagwert an, der durch die Framerate beeinfluĂźt wird.

der ist bei mir bei 200FPS bei ca 5ms. Du kannst es im Trainingbereich in ruhe mal testen. Aber bedenke in Fight sinkt in der Regel deine FPS.

Um zu deiner Frage zurĂĽck zu kommen:
Ob es sich lohne häöngt nun einmal davon ab wieviel Latenz du bereits hast und um wieviel FPS du es steigern kannst. Die Latenz + der Inputlag ergibt in etwa deine Gesamtverzögerung. (Eigentlich sind es ja 2*Latenz + Input, aber durch ein paar smarte Tricks geht es eher zum ersteren).

Und was nun zuviel hei8ßt hängt davon ab welche Gesamtverzögerung für dich probleamtisch ist. Aber diew Bildwiederholfrequenz deines Monitors ist dabei vollkommen egal, solange du kein VSync an hast.

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den kann man ingame in Zahlen messen.

So viel zum Thema Einbildung.

Toll! aber das ist eben nicht der wirkliche Inputlag, sondern nur eine Berechnung aus deinen Frames per Second wie hoch die Zeit von einem zu einem anderen Frame ist! Wie hoch der tatsächliche Inputlag deines Monitors ist, sagt dieser Wert nämlich nicht aus. Wenn du nun einen schlechten 144 Hz Monitor hast, dann hast du einen grundsätzliochen Inputlag, den dir diese Werte inGame nicht anzeigen. Kannst es ja mal selbst über deine FPS ausrechnen, dann kommst schon selbst drauf.

Diese Mikrolaggs entstehen durch FPS Unterschiede und nennt sich ein unruhiges Bild was durch Mikro- Lags verursacht wird.
Dadurch nimmt man eben ein unruhiges Bild wahr, welches dann nach einer Weile zur ErmĂĽdung der Augen fĂĽhrt. Musst es mir ja nicht glauben.

Aber wenn du schon meinst das ich Blödsinn erzähle, dann wiederlege das doch etwas verständlicher. Bin gespannt.

Der Inputlag des Monitors aufgrund der technischen Signalverarbeitung ist auch ein anderer. Es geht bei der Anzeige um die Verzögerung, die das Spiel hat, bis es deine Eingaben verarbeiten kann, weil es noch mit der Darstellung etc. beschäftigt ist.

Es hat niemand vom Inputlag des Monitors geredet. Der meines Monitors habe ich bereits gemessen und beläuft sich auf unter 2ms. Hat aber auch nichts hier mit dem Thema zu tun.

Unterschiede in den FPS hast du sowieso, so lange du nicht VSYNC aktiviert hast. Dann hättest du immer bei jedem Spiel ein unruihges Bild.

Microlags ist was anderes. Deine Aussage zu deren entstehung stimmt teils, nur deine Aussage nicht bei FPS höher als deine Monitorrate, sofern die FPS nicht stark drunter einbricht.

Insofern ist deine begründung, dass Microlags ein Problem sind, wenn du FPS höher als deine Monitorrefreshrate hast einfach falsch.

Ein Microlag ist eben eine Störung im FPS-Fluss, eine ungewohnte lange Pause. Es sind nicht die Unterschiede ansich, sondern das eine längere Pause kommt obwohl die Durchschnittsrate hoch ist. Mehr Frames als deine Refreshrate werden erst gar nicht sichtbar für dich. Das Schlimmste was dir passieren kann, ist dass wegen dem extra Bild das nächste nicht genau zum nächsten Refresh da ist, aber das passierrt so oder so, solange du kein VSYNC an hast. Dann hast du Tearing.

Alternative gibt es FreeSync, das kommt aber mit versetzten Bildaufbau klar. Insofern: Es gibt keine Microlags, wenn du deutlich mehr FPS hast in der Situation des TE.

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Vielleicht nicht alle. Aber wohl die Meisten. Ist eben gut um noch ein paar FPS zu bekommen wenn man nicht einen High End Rechner hat.

Man merkt eigentlich kaum unterschied zu 100%, außer du spielst irgendeine andere Auflösung oder so. Dann könnte es evtl Probleme geben.

hier, so schaut das bei mir aus 75 und 100%
bei 1920x1080
https://imgur.com/a/gw7eM1G

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Musste da ja schon etwas kichern.

Ja, ist auch so. Das ist nur der errechnete Wert deiner FPS von einem Bild zu einem anderen, bzw. der durchschnittliche, der höchste und der niedrigste Wert. Mehr ist das nicht. Hardwarseitiger Inputlag wir hier nicht berücksichtigt und schon gar nicht erfasst, da es nur ganz lapidar über deine FPS errechnet wird.

Aber da du ja so selbstsicher in Erscheinung trittst und das als lächerlich abtust, dann schieß mal los und klär auf wie es denn in Wirklichkeit ist … bin schon tierisch gespannt…

Du musst unterscheiden zwischen dem Inputlag deines Monitors und dem Inputlag der durch die Umsetzung des Inputs auf deinem Monitor entsteht.

M.M.n. ist mit Input Lag traditionell die interne Verarbeitungszeit des Anzeigegerätes gemeint. Weder die Reaktionszeit des Panels noch Verzögerung durch Sync bezeichnet man als Input lag. Modern bezeichnet man wohl die Gesamtheit des genannten als Input Lag, da es sich so auch in einem Schritt messen lässt.

Und dafür musstest du erstmal kichern…?
Es ging einfach nur darum, das viele Leute denken das die Angabe inGame den gesamten bzw. reinen Inputlag ausgibt, derweil ist es einfach nur die Zeitspanne von einem zum anderen Bild (Frame). Das kannst dir auch selber ganz schnell ausrechenen. Dazu braucht man normalerweise keine Anzeige und nicht einmal einen Taschenrechner, wenn man das in etwa grob wissen möchte.
Diese Anzeige wird völlig überbewertet und zeigt nicht das was es suggerierrt. Darum hatte ich das geschrieben.

In der Regel misst man den Inputlag von Hardware mit Synchronisationen, da diese feste Grundwerte aufweisen und man diese dann in den Vergleich setzt.
Das FPS unterschiedliche Darstellungszeiten von Bildern aufweisen, ist doch völlig klar und einfach zu errechnen. Darum halte ich die Anzeige für ein nettes Gimick, mehr auch nicht.

Eigentlich ist die Verzögerung des Monitors kein Inputz-Lag sondern aus Sicht des Spielers ein Output-Lag. Sie wird als Input-Lag oft technisch bezeichnet weil es dabei um die Verzögerung vom Eingangsignal kommend von der Graka bis zur Bilddarstellung geht.

Für den Spieler ist es aber ein Output-Lag, die Verzögerung der Bildausgabe bnewirkt durch den Monitor.

Warum die Framerate aber unabhängig vom Monitor so wichtig ist für den Input-Lag ist ganz einfach:
die Spielereingaben werden bestenfalls erst beim nächsten Frame verarbeitet bzw. gesendet. D.h. je schneller Frames generiert werden, desto öfters und schneller wird die Eingabewarteschlange abgearbeitet.

Dabei ist es vollkommen egal welche Hz der Monitor hat oder kann, solange man nicht mit dem Monitor synchronisiert. Die Latenz, die dadurch versucht wird kann OW anzeigen, kann man in meinen vorigen Posts nachlesen.

Man sollte diese auf jeden Fall wenigstens unter 10ms drĂĽcken und dazu braucht es wenn ich mich recht erinnere bereits > 100 fps, konstant natĂĽrlich. Es ist nicht einfach 1/fps weil OW da noch nen overhead hat, bin mir nicht mehr sicher.
Schaut es eifnach ingame nach, wie ich es beschrieben habe.

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