Patch 4.11.3 Coop Diskussion

jeder soll einfach mal seinen Senf zu den coop changes ablassen. ich mach mal den anfang:

Yamato: da es um alle Yamatos geht erwähne ich sie bei den kommandern nicht mehr. ist ein netter QoL Change. wird keinen gigantischen Impact haben, sich aber flüssiger und angenehmer spielen.

Mengsk:
Thor: mein Problem mit denen war nichtmal die größe des angriffsbereichs, sondern dass sie wie liberator sind, die ihre Zone nur direkt vor sich legen können. anstatt dass man sie wie bei libs ein bisschen von ihnen weg platzieren kann. nicht der radius vom kreis muss größer werden, es würde reichen dass man ihn 4-5 range vom thor entfernt platzieren kann.

Nukes: gut der nuke dmg ist schon abartig gewesen. aber ich meine es ändert sich nur was gegen splitter. also im grunde nerft man die nuke für korhal und geißel Amons. auf korhal killt man die splitter eh mit der Artillerie und auf geißel Amons hat es nur einfluss, falls man den splitter links oben nicht mehr oneshottet. kp warum man zeit für so nen Change verschwendet.

Zeuge: naja macht nur sinn.

Mandat: ja die menge an Mandat war schon etwas krass. Miliz Mandat zu halbieren macht schon sinn. trotzdem bleiben royals auf der strecke. ein 10 supply bc fängt mit 2mandat Produktion an. also im neuen patch ist es wie 4 Milizen die 4 supply verbrauchen. klar bekommt er noch was dazu, aber selbst auf maxlvl ist der Vorteil nur minimal und er muss erstmal die exp farmen. ich hätte mir da ein bisschen mehr erhofft.
dass die mastery generft wurde finde ich recht sinnlos. statt 2 nur noch 1 bunker. wäre die andere mastery Option sinnvoll, dann würden nicht so viele das anfangsmandat nutzen. 15% exp ist halt mal nichts. wären es 90%, dann würden sich viele das 3 mal überlegen, ob sie das Mandat am anfang nehmen, bzw würden splitten.

ich hätte mir lieber mal nen gescheiten thorbuff bzw viking buff gewünscht, leichte kostenreduktion für ghosts und Flammenwerfer buff. das ist das, was bei mengsk auf der strecke bleibt.

Stetmann:

Gary: buff klingt zwar nett, trotzdem wird sich dafür keiner interessieren. man macht 20/10 split in gruppe 3 der masteries und haut seinen 4min supergary weiterhin raus. supergary hat detect, mehr leben, mehr dmg, Zone und was am wichtigsten ist 2 Ladungen für seine Fähigkeiten die er banken kann. gary müsste seine Fähigkeiten auf cd halten, um den buff relevant zu halten.

Infestoren: ich meine hp runter macht eh keinen unterschied. wenn ich infestoren spamme, dann stirbt eh kaum was von der armee. von daher irrelevanter nerf. rangebuff hingegen ist ein riesiger gain. was oft genervt hat, waren infestoren die sich selbst nicht getroffen haben, weil ich zu viele von ihnen hatte. sollte jetzt viel angenehmer sein. für alle die sie mit Ultras zb spielen, sollte es auch nen gigantischer QoL Change sein.

mecha battle carrierlord: naja gut 2 mehr locusceptoren. macht den braten nicht fett. nice 2 have, aber das große manko an der unit waren die hohen kosten und wie langsam sie rauskamen.

energymastery: wenn ich ehrlich bin hab ich vorher schon 20/10 gespielt, wenn ich wusste ich geh auf mass infestors. einfach weil man dann vollen nutzen aus dem charging protocoll ziehen konnte und so viel mehr spammen konnte. habs sogar nachgerechnet lol. im grunde kann ich jetzt 24/6 spielen. bisschen mehr maxenergie um für die zusätzliche energiereg zu kompensieren. ich sehs einfach mal als infestor buff an.

Tychus:

ich machs kurz. durch die bank weg gute Änderungen.

Zeratul:

Held: wird nicht viel ändern. ist eh nur fürs early game zum clearen gut und für die Artefakte und da ändert sich nichts.

cannons: preis hochtreiben k, cd hochsetzen seh ich auch noch ein auch wenn 120sek zu viel ist. im grunde wurde der cd von 30sek auf 90sek erhöht. also +200% und +60% kosten. keiner wird mehr cannons nutzen. 90sek cd und ein verbleib bei 50% reduction damit man auf 45 landet, dazu 400mins wäre mehr als ausreichend gewesen.

ambusher: also statt alle 8sek 200% dmg, hat man jetzt 50% 3 mal hintereinander, also 150% und dann alle 4sek 50% dank topbar statt vorher alle 8sek 200%. also im grunde ein buff gegen kleine ziele und ein nerf gegen große. besser zum clearen von gebieten und atk waves und schlechter für objectives. klingt gut.

annihilator: war notwendig

shieldguard: macht keinen unterschied. selbst ohne die Fähigkeit sind die krass drauf.

Avatar mastery/legion kosten: ist zwar ganz nett, aber dank der Kostenerhöhung der legion sind die 30% nur noch wichtiger geworden für die fast expand. sinnlose Änderung blizz. ich hätte die legion bei 500 gelassen, die 2 schwachen Legionen gebufft und die void rays etwas generft.

Legionen: buffs waren notwendig auch wenn wie vorher angesprochen die Kostenerhöhung einfach keinen sinn macht, da man die legionkosten mastery wichtiger macht und die Avatar mastery direkt wieder untergräbt. maximal auf 600 setzen aber 800 sprengt den rahmen.

support cd mastery: naja besser als zuvor. mal schauen.

Finde Zeratul Änderung einfach nur schlecht. Ich sehe ja ein das die Legionen für deren Kostenfaktor ggf. zu stark waren und das dort ein gewisser Bedarf für Kostenänderung war. Aber das setzt Zeratul nun so weit zurück wenn ich weiter Mengsk sehe der praktisch Instant zu Beginn seine Bunker runterruft und die expo cleart und im Anschluss die einfach in Arbeiter umwandelt und sein CC raus hat bevor andere Kommandanten überhaupt an ihrer expo überhaupt kratzen können…
Der Cannon nerf ist auch weit zu krass. Befördert Zeratul fast zu einem rein offensiven Kommandanten, vorhin mit einem Artanis in „Nacht des Grauens“ richtig Probleme bekommen da auch noch die Stuntowers ne Aufladung anfangs weniger haben.

Patch Notes 4.11.3

Coop Changes:

Rayner & Amon

Seit wann ist Amon ein Coop Kommandant? Ist das ein versehen oder wird das der nächste Kommandant?

Ich glaube, dass Amon als Gegner der Kommandanten selbst über die Fähigkeit Yamato-Kanone verfügt. Als Artanis kann man mit hohen Templern den Schweren Kreuzern die Energie entziehen und sie so am Einsatz der Yamato-Kanone hindern. Das muss man jetzt wohl schneller machen.