Protoss Macro Tips

Hier mal ein paar Notizen für die wichtigesten Skills/Mechanics eines guten Macro Toss.Ich finde darauf wurde bis jetzt nur wenig eingegangen, obwohl es in SC2 wahrscheinlich das wichtigeste überhaupt ist…

-> Geld niedrig halten, sowohl Mineralien, als auch Gas
Die alte Leier… aber viel komplexer als man denkt (Oft denken Toss Spieler dabei nur an ihre Mineralien, und sammeln sehr früh für „später“ extreme Mengen gas an… falsch!)
Besonders wichtig ist hier der Richtige Umgang mit Gas- Timings, Assimilator Anzahl, Mineraliensaturierung, Chronoboosts und Expansion, und selbstverständlich Supplyblocks vermeiden. Bei jeder BO sollte man ganz besonders darauf achten dass alles zusammen passt und sinnvoll ist.

-> gleichmäßige und optimale Saturierung aller Basen:
Im Idealfall 16 Worker pro Mineralienlinie, 6 pro Gas; maximal aber nur 22 worker pro Mineralienlinie.
Gleichmäßige Verteilung, also nicht 30 Worker bei Nexus1 und 14 Worker bei Nexus2.
Der Skill ist hier, Fehler schnell zu entdecken und ihn schnellstens zu beheben.
Ebenfalls hilfreich:So früh wie möglich die nahen Mineralpatches mit 2 workern saturieren.

-> bei optimaler Saturierung (also 16 pro Mineralienlinie) schnelles finden von Feldern an denen 3 Worker arbeiten, denn d.h. an einem anderem Feld arbeitet nur 1 worker!

-> Workercount im Auge behalten
Auf 2 Base ist die optimale Saturierung von Mineralien und Gas 44 Worker, 3 Base 66, 4 Base 88… 88 ist wirklich extrem viel, und sollte nur erreicht werden, wenn man diese 4 Base bessitzt und die m�glichkeit hast, konstant einheiten „zu traden“ , denn einen 200/200 kampf gewinnt man z.B. gegen einen 66 worker toss entsprechend schwieriger

-> konstantes Chronoboosten von Gebäuden
Bestes Beispiel, die Forge fuerr schnelle und viele upgrades.
Hier liegt einer der „Skills“ darin, das Zeitgefühl dafür zu haben, wann wieder geboostet werden muss. Das ganze muss natürlich auch sehr schnell gehen

-> Chronoboost unter 200 halten und schnell ausgeben können
Eigentlich selbstverständlich, aber dennoch schwer umzusetzen im lategame.
Wichtig ist hier, dass in wichtigen Situationen z.B. 6 Gates extrem schnell nacheinander geboostet werden. Eine weitere Schwierigkeit ist das schnelle boosten von weiter entfernten Gebäuden, wie z.B. 3 Nexi im Lategame

-> optimale Gebudeanzahl und überlegte Gebäudeauslastung
Jedes vorhandene Gebäude sollte möglichst sinnvoll genutzt und ausgelastet werden, und auch nur dann gebaut werden, wenn man die anschließende Produktion damit finanzieren kann.
Ist ein wichtiges Gebäude (z.B. Nexus/Chrono, Robo…etc. ) ungenutzt, dann nur weil der Spieler einen guten Grund dafür hat! Z.B. weil weitere Sondenproduktion/Chronoboost zu übersaturierung führt. Oder weil man mit dem hereinwarpen extra warteten möchte/kann, bis der Gegner pusht, um dafür das Geld in eco/gebäude zu stecken. Oder weil der Gegner Lufteinheiten baut, und Robo Einheiten im moment sinnlos sind.

-> rechtzeitig und häufig expandieren.
Wenn man korrekt konstant Arbeiter baut, sind es schnell zu viele für 1ne oder 2 Basen. Idealerweise ist die 3. Basis dann schon fertig. Die 4. sollte dann auch schnell kommen, denn die 1. Basis ist zu dem Zeitpunkt fast leergesammelt…

2 Likes

Sehr nette Tipps! Vielen Dank.

1 Like

Ich bin zwar eine Terranerin und kann selber nicht wirklich protoss spielen. Trotzdem dachte ich es wär so, dass der Protoss eben nicht konstant die Mineralien ausgibt, damit er über hat für einen defensiven warpin bei zb dropplay. man sieht ja auch voll viele pro tosse, die ganz gerne mal bissl overmins haben und dann 15 zealots oder temps etc reinwarpen. Was sagst du dazu?

ähnliches betreffend den gebäuden. die müssen doch nicht immer ausgelastet sein bei protoss? mir hat mal ein toss gesagt, dass er nicht stumpf immer reinwarpt, sondern nur, wenn ers braucht. dafür baut er sehr viele gates. Oder lieg ich da falsch ? :confused:

Auf terraner treffen diese tipps dann eher zu und auf zerg weniger

lglg Melina

1 Like

Hallo,

ich denke du missverstehst da etwas. Protoss funktioniert ungefähr wie Zerg: Du hälst deinen Ressourcenvorrat niedrig indem du so schnell wie möglich eine starke Macro basierte Basis aufbaust. Umso effizienter du dabei mit deinen Ressourcen umgehst, umso besser ist dein Macro Part, darunter zählt eben auch die Ressourcen möglichst niedrig zu halten. Während du das alles managed scoutest du natürlich deinen Gegner und solltest du etwas verdächtiges scouten musst du entsprechend darauf reagieren. Das heißt, nicht mehr weiter techen sondern ab da an Ressourcen in Verteidigung und Einheiten investieren.

Ein professioneller Spieler erkennt das eben auch wesentlich besser, und weiß auch sehr genau wie reagiert werden muss um den eingehenden Schaden so gering wie möglich zu halten.

Terrans sind in deren Produktion sowie Macromanagement eher linear. Protosse hingegen bauen ihre Einheiten eher im letzten Moment, Zergs auch.

Lg

1 Like

Ich würde sagen, Protoss spielt sich vor dem Warp-In Upgrade eher wie Terra: alles was gebaut ist will auch direkt genutzt werden.
Wenn Protoss dann später auf mind. 3 Basen ist, 8+ Gateways hat und das Einkommen stimmt, ähnelt es auch etwas dem Zerg style, bei dem man erst für Bedrohung oder Push richtig gas gibt mit der Produktion.
Aus Robo und Stargate wird natürlich eher wie bei Terra produziert.

@Melina
Was du sagst stimmt absolut. Alles hat ausnahmen :wink: Es kommt wie so oft auf die Situation oder die Spielphase drauf an :wink:
Aber grundsätzlich habe ich das was du beschreibst schon erwähnt, denke ich.
Apropos, da du scheinbar auch High Master Spieler*in bist; ich bin noch auf der Suche nach einem Trainingspartner, da mein PvT momentan sehr schwach ist und ich das ändern möchte :slight_smile: Käme das für dich in Frage?

„-> optimale Gebudeanzahl und überlegte Gebäudeauslastung
Jedes vorhandene Gebäude sollte möglichst sinnvoll genutzt und ausgelastet werden, und auch nur dann gebaut werden, wenn man die anschließende Produktion damit finanzieren kann.
Ist ein wichtiges Gebäude (z.B. Nexus/Chrono, Robo…etc. ) ungenutzt, dann nur weil der Spieler einen guten Grund dafür hat! Z.B. weil weitere Sondenproduktion/Chronoboost zu übersaturierung führt. Oder weil man mit dem hereinwarpen extra warteten möchte/kann, bis der Gegner pusht, um dafür das Geld in eco/gebäude zu stecken. Oder weil der Gegner Lufteinheiten baut, und Robo Einheiten im moment sinnlos sind.“

2 Likes