Ziemlich langer Mengsk Guide

Dieser Guide wird etwas länger, also bring dich in eine bequeme Position und stell gegebenenfalls Snacks und Getränke bereit.

Fangen wir mit den wichtigsten Breakpoints in der Lvl-Phase an:
lvl5: bringt eure Mandatproduktion ins rollen, damit ihr endlich eure noch sehr schwächliche Topbar nutzen könnt.
lvl7: sorgt dafür, dass eure Zergarmee zu einem Powerhouse wird, was einiges überrollen wird.
lvl10: vollendet eure Topbar und gibt euch die nuke, die gerne mal einiges oneshottet.
lvl13: weil 40 nukes einfach nicht genug sind habt ihr 41. hiermit könnt ihr splitter/züge/etc nach lust und laune oneshotten. die armen Gegner in der nähe auch.
lvl15: vollendet den commander und macht ihn dank lvl3 royals und den masteries zu einem powerhouse.

Einheiten:

Ligamiliz:
Naja der depp für alles einfach und wenn er nur rumsteht um Mandat zu produzieren. was oftmals hilfreicher ist, als in den kampf zu stürmen.

besitzt 3 waffenupgrades:
Flammenwerfer lohnen sich einfach nicht. ich hab sie oft genug getestet und sie halten nichtmal wirklich als meatshield her.
Raketenwerfer hat eine abartig hohe dps gegen air Units und ist extrem gut um objectives zu snipen (shards/thrasher/Shuttles). zudem 10 range gegen air.
das gewehr boosted den dmg einfach nur um 6. Vorteil gegenüber dem Raketenwerfer, mehr grounddmg. dafür weniger antiair dmg. auf Maps wo es keine objectives gibt die als luftziele gelten, ist diese Wahl vorzuziehen.

Imperialer Bote:
oder auch kurz medivac. heilt eure infantrie, lässt euch doomdrops machen, ihr könnt am kartenrand langsneaken für Vision, lässt euch antiair tanks spielen, etc. hat man immer bei der bio mit dabei. vor allem weil man ihm nen schildupgrade verpassen kann, sowie 2 healbeams.
einziges Problem, wenn man ihn mit amove mit den biounits mitschickt, bleibt er oft einfach an ort und stelle stehen oder fängt nicht an zu heilen, wenn eine verwundete Einheit in range ist, im Gegensatz zum normalen medivac (ladder Edition). kp warum, aber das sorgt für mehr vermeidbare verluste. trotzdem essential für ne bioarmy.

Imperialer Zeuge:
die wahrscheinlich wichtigste unit von mengsk die nie fehlen darf. die generiert euch euer Mandat und lässt euch eure starke Topbar benutzen, die ihr definitiv benutzen wollt. deswegen rusht man nach der eco direkt vom starport über den Fusion core, damit man das Mandat x2 upgrade ziehen kann und 2 Zeugen, für jede Mineralline einen, rausbringen kann. atk und movespeed sind auch nicht zu verachten.
zusätzlich zu den Zeugen in den Minerallines, kommt noch 1 bei der armee, welcher alleine das doppelte bis dreifache von dem bringen kann, was die beiden anderen liefern. dafür sind die anderen 24/7 online und das auch viel früher.

So nun kommen wir zu den Royal Guards. Um Platz zu sparen mache ich es recht kurz:

Nachthammer und Himmelszorn sind die Ressourcen nicht wert. Sie sind einfach nicht gut. es gibt bessere Optionen.

Schockdivision: wenn man I DEF schreit, dann gräbt man den hier aus. lvl 3 mit über 120dmg, einem großen Splash radius und stun einfach nur großartig. wenn man auf shuttle zu schutt will kann man auch pur Meditank spielen. funktioniert wunderbar. ansonsten gibt es keinen grund die tanks auszugraben.

Jetzt kommen wir zu den 2 Hauptspielstilen. Entweder Bio oder Mech:

Stolz von Augustgrad:
Wer Mech spielen will, der spammt bcs als gäbe es kein morgen. Sind fliegende Festungen, sehen geil aus und haben nen abnormalen burst dmg in höherer Stückzahl. zudem clearen sie große gegnerwellen im schlaf auf lvl3, da 3 Yamatos auf einen schlag abgefeuert werden und die alle aoe dmg machen. hinzu kommt dass wenn die erste Yamato ein ziel töten würde, die zweite sich direkt ein neues ziel sucht. das gleiche mit der dritten. somit kann ein lvl3 bc wenn er in einer gegnerwelle reinwarpt direkt mal alles instantclearen. dank 1400hp stirbt er auch nicht so schnell.

Aegiswache/Schatten des Imperators:
Wer Bio spielen will, wird an den beiden nicht vorbei kommen. man fängt mit trooper/medivac spam an und ersetzt nach und nach einen Großteil der trooper mit diesen beiden, um weniger anfällig für aoes zu sein. marauder haben ein 200% stimpack auf lvl3 und können sehr gut objectives zerstören, deswegen am besten mit raketentroopern als antiair zusammentun. denn ghosts sind nicht gut als antiair. was ghosts aber machen ist was anderes. emp stunt mech Units bis zu 2 Sekunden lang, verursacht 100 schilddmg und entzieht dem ziel Energie, was sehr effektiv gegen spellcaster ist, die storm/fungal/blinding Cloud gegen deine armee einsetzen. pyrokinetische Verbrennung funktioniert nur auf biologischen einheiten (am besten highhp Targets) und macht aoe dmg am und um das ziel. auf Ultras geschmissen, um den schwarm etwas auszudünnen. ab lvl3 auch einfach auf linge drauf, da der tot zu einer 50dmg Explosion führt. im grunde cleared man damit ne ganze ling/bane armee.
Zur Biospielweise gehört aber auch noch 1BC mit rangeaura tech. +1 range ist immer gut und der 1 bc kann, wenn er auf lvl3 kommt, als atk wave clearer eingesetzt werden.

So nach den Einheiten kommen wir zu den Masteries. Es gibt in dem Fall nur wenig Spielraum:
Fähigkeitsgruppe1 30/0:
Der grund ist simpel. zu dem Zeitpunkt wo man die zeugen hat, gibt es noch keine royals, zudem brauchen diese sehr lange um eine armee zu bilden. deswegen gibt es hier keine Diskussion.

Fähigkeitsgruppe2 30/0, bzw 0/30:
Für den normalen gebrauch ist 0/30 die bessere Wahl, da man egal ob bio oder mech eine royal heavy armee anstrebt und die kostet massiv Ressourcen. 20% auf alle royals ist eine massive hilfe. zudem ist kontaminationsschlag maximal als cc zu gebrauchen, denn der dmg ist ein Witz. die nukes killen normalerweise alles auch objectives, also bleiben nur die zerg. die haben einen dmg Anteil von ~21% am gesamtdmg von mengsk in einem normalen spiel. mit mastery ~29%. bedeutet in einem normalen spiel ist 30/0 es einfach nicht wert, hingegen in Mutationen, wo man objectives sniped und einfach hohen burstdmg braucht und keinen konstanten dmg, dort ist diese Verteilung besser als 0/30.

Fähigkeitsgruppe3 30/0:
Hier gibt’s wieder keine Debatte. 25/0 braucht man Minimum, um 12 gratis worker am anfang zu haben und die eco ins rollen zu bringen. 5 punkte in exp geben nur 2.5% mehr exp, was ein Witz ist. selbst 15% für 30 Punkte ist verschwindend gering und nicht der rede wert. lieber 30/0. die zusätzlichen 10 Mandat sorgen am Anfang dafür dass man auf den meisten Maps exakt vor der ersten atk wave noch einen weiteren supplydrop bekommt und somit einen weiteren voll besetzten bunker zum deffen.

Nun haben wir auch die Masteries abgehakt. Kommen wir zur buildorder. Wir gehen von einer Expansion mit steinen aus. Meine beste Zeit bis zur maximalen Saturation beider Basen war 2:34 min. evtl kann man noch etwas schneller sein, aber auch nicht viel mehr. Die Buildorder ist:

1x Worker-2x supply drop zur exe-4x Worker

dann ist man bei 29/39 supply. die 12 marines haben die exe von allen 3 steinen befreit und werden direkt danach zu workern. dann sollte man 350-400mins haben um ein cc bauen zu können. mit 10 workern powerbuilden. dann geht es weiter mit nonstop worker Produktion.
gas baut man nur, wenn es die worker Produktion nicht beeinträchtigt. das ist der schnellste weg und gibt am meisten Mineralien.

klar kann man jetzt versuchen die zeit zu knacken, aber unser ziel am ende ist maximales gas, deswegen habe ich mittlerweile meine buildorder zugunsten von maximalem gas geändert.

1x Worker-2xsupply drop zur exe-1x Worker-2gas main mit je 3 workern

sobald die steine gecleared sind, alle trooper zu workern machen und die beiden supplydepots in der exe verkaufen. 26/15 supply hat man jetzt. cc mit 10 workern powerbuilden und die beiden anderen lässt man schonmal 2 gas bauen. sobald die cc fertig ist 2 weitere worker zu jedem gas schicken, damit man direkt alle 4 gas fertig hat. nun hat man 26/30 supply direkt wieder worker produzieren 2 in jeder base und 1 supply Depot mit 8 workern powerbuilden und dann beide basen saturieren. bald sollte dann auch der supplydrop cd rdy sein und man bekommt nochmal 6 supply zur freien verfügung.

Nach den 2 Saturationsmöglichkeiten spammt man weiter worker zur main hin und schnappt sich 10 worker aus der main mineralline, um den techtree bis zum fusioncore durchzubauen. dann macht man 3 Zeugen und x2 Mandat Tech. wenn man bc spam spielt 2 starports, bei bio 2 Kasernen. hinzu kommt bei beiden 2 maschinendocks. da man eh in Mineralien schwimmt kann man 2 bauen, 1 macht durchgehend alle 3 atk Upgrades, das andere macht je nach bedarf artillerierange/bunker range/bunker survivability (range kostet keine ressourcen, nur 60sekunden also immer holen). grund für atk dmg auch bei BCs ist, weil Hunde des Krieges von diesen Upgrades profitieren und sie immerhin 20% eures gesamten dmg machen.

Schlusswort:
Bio und Mech sind viable. Bio hat deutlich mehr dps, ist fragiler, schneller online und benötigt mehr Micro und macro.
Während BC Mech mehr mobility und survivability besitzt, jedoch länger braucht um online zu sein. zudem hat man mit abstand den besten aoe dmg zum clearen von atk waves/camps, wenn die bcs lvl 2 und später lvl3 erreicht haben. Zudem existiert macro so gut wie nicht und Micro nur bedingt. das macro besteht aus dem bau von 2 starports, 1 fusioncore, 3 Zeugen, Zeugen Mandat upgrade (einzige tech die man erforschen muss …) und so viele BCs wie man rausgedrückt bekommt. zwischendurch für die Mineralien worker spammen, um Mandat zu generieren ohne bei einem F2 Zwischenfall aus versehen die trooper in den Tod zu schicken. deswegen worker statt trooper. jo um Mineralien abzubauen alles mit bunkern und raketentürmen vollspammen, einfach als roadblock für die Ki (falls man möchte). fertig.

Lange Wall of text, aber gut ist ja auch kein Zeratul, bei dem man brainafk spielen kann was man will und es funktioniert. GLHF

Edit: Und ja ich hab eine Sache ausgelassen, die Nuklearsplitterartillerie. die ist dafür gedacht sie zu bauen, milizarmee rein, gegnercamps halber kaputtschießen und dann mit der armee rein und den rest clearen während man für 100% alle abreißen und später neu aufbauen kann. schöne Theorie, in der Praxis rennt aber irgendein kommi amove rein, bzw ballert seine cds rein, sodass alles tot ist bevor man überhaupt alles aufgebaut hat. also entweder bearbeitet man schon die nächste Position oder reißt alles direkt ein und hat nur zeit verschwendet.

ich meine ja das Gebäude hat mehrere nutzen, aber nicht so wie sich blizz das wohl gedacht hat (ich meine warum sollten sie sonst den einfachen Fußsoldaten die Möglichkeit geben die Artillerie zu bauen).

nacht des grauens für ganz faule. alles damit zuspammen, rangeupgrade ziehen und das wars. man deckt die ganze map ab. abwarten und tee trinken. langsamer als bio/medivac, aber deutlich entspannter und sieht besser aus.
ansonsten in normalen Maps kann man die auch einfach spammen ohne trooper reinzutun. hat mehrere gründe:

  1. kein Mandat von Units solange die in Gebäuden sind
  2. man bekommt pro Artillerie 1 Kanister gas von der topbar
  3. artillerieschüsse nur benutzen um Vision zu generiern für die cds

4-5 maximal. die Kanister überlappen sich eh nur. bringen nicht mehr dmg und der fear bleibt auch gleich lang. außerdem geht die Artillerie gut ins gas.

Noch ein Edit:
alles max saturation schnellste zeit 2:34 bei der normalen strat, im test hatte ich 2:38 also nah dran am maximum und 3:30 bei der gasstrat. normale strat kommt bei ca. 450/160 raus bei maximaler saturation (48 worker)

gasstrat hatte zum gleichen zeitpunkt 100/560, also 400 gas mehr. dazu kann ein swann viel früher sonden setzen. klar die gasstrat hatte zu dem zeitpunkt nur 36 worker und 3 in Queue.
also muss man noch 9 worker mit einberechnen sind 360mins, also hat man ein mineraliendefizit von 710. hinzu kommt 1 min von reduziertem min income. ja es sind 52 Sekunden, aber man musste zwischendurch 2 mal nen Depot speedbuilden direkt zwischen den mins, um möglichst wenig zeit zu verlieren.
halb so wild weil die gasstrat ein paar sekunden später 14/21 und 10/15 hat, bedeutet mit nem stettman und swann ist gasstrat IMMER die beste Wahl. mineralincome 740 auf 1120, also am anfang defizit von 380income/min und am ende 0/min, dauer 1 min.
da worker konstant gebaut werden kann man grob sagen, dass es einen konstanten anstieg an einkommen gibt. also man kann einfach einen mittelwert bilden, sind 190mins.
Bedeutet die normale fastexpand strat hat 900mins mehr, wobei die gasstrat 400 gas mehr hat. klar hängt man mit den troopern ein bisschen hinterher nachdem beide strats ihre ecos voll haben, jedoch will man eh seine bcs so schnell es geht rausbekommen, dass ist der sinn der gasstrat.

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Wow, Du solltest als Autor bei Blizzard arbeiten! :grinning:

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:slight_smile:


hier auch mal beide spielstile in Action.

btw ich sagte oben, dass ich mehr zugunsten des gasstils gehe, das liegt daran, dass ich momentan die BCs auf den Maps teste, inwiefern sie besser oder schlechter sind als Bio. die normale min heavy strat ist für bio immernoch die beste, außer wie gesagt bei swann und stetmann. zudem hat man bei rndm Partnern einfach mehr trooper am anfang zum deffen (2-3 bunker voll). da man sich mit rndms selten abspricht, ist die Variante wohl sicherer. zudem hat man 5 waffen mehr statt nur 1 marauder.

Eine weitere Frage, die man sich stellen muss ist: Welcher Commander ist mein Lieblingspartner als Mengsk. Für Bio ganz klar:
#1 Artanis
#2 Stetmann
#3 Swann

Für Mech:
#1 Swann
#2 Stetmann
#3 Karax

Bio will survivability für die trooper, obwohl gas auch immer gern gesehen ist. Mech will gas in erster Linie, stetmann gibt zumindest der main am anfang nen speedboost für mehr income, was die lücke zum min heavy start etwas schließt und heilt alles, nicht nur 3/5 Units. und naja karax der dank repbeams 24/7 für Heilung sorgt, auch außerhalb der main, dieser heilt nur wenige ziele, trifft damit aber immer die ganze map und kann auch Gebäude heilen.
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Edit 3.12.19: So ich geb mal ein kleines Update:

Biodps ist halt einfach mal krank. Wenn auf Transtarsonische Eisenbahn der Zug in 5sekunden fällt, direkt wo er spawnt. einfach nur heftig. bei der dps können die bcs nicht mithalten. zudem hat bio 1 lvl3 bc bei sich um gut gegen atk waves aufzuräumen. wem das nicht reicht, der soll sich einfach 2 bcs schnappen.

Ghosts habe ich komplett aus meinem Lineup gestrichen. im notfall benutz ich einfach die triple Yamato um den hybriden zu killen der mich immer mit storm begrüßt. Ghosts sind trotzdem gut, bei großen atk waves kann man einfach die pyrokinetische Verbrennung auf die Hybriden klatschen und zuschauen wie sich die atk wave nach und nach in luft auflöst oder für ihr emp gegen mech/spellcaster. sie adden aber nicht viel dps gegen objectives.

aus dem grund muss man sich die frage stellen “überlebt meine armee auch ohne Ghosts oder nicht?”. Wenn ich ehrlich bin, hab ich oftmals Ghosts gebaut, bin trotzdem über die Gegner drüber gerollt und hab vergessen, dass es sie gibt. erst nach dem fight ist mir aufgefallen, dass ich eigtl auch Fähigkeiten hätte nutzen können. im grunde fast dasselbe wie mit der Yamato vom bc. ich hab ghosts einfach gegen noch mehr marauder getauscht und habe bis jetzt keine Probleme.

Deswegen meine Empfehlung. Ghosts für jeden, der große teile seiner armee bei atkwaves/objectives verliert und ein Micro besitzt, dass gut genug ist, um die Fähigkeiten auch rechtzeitig einzusetzen. denn die whitehits vom ghost sind nicht der rede wert. Alternative dazu ist natürlich ein zweiter bc statt 2 ghosts, ist außerdem günstiger was das gas angeht.

Obendrein ist Bio eigtl auf jeder map besser, weil man deutlich schneller die nötige Feuerkraft besitzt. einzige außnahmen für bcs:

  1. Man hat einen Swann als teammate und man spielt nicht auf Nacht des Grauens
  2. Man kommt mit Bio nicht klar, weil sie einem 24/7 stirbt, dann wäre es besser egal auf welcher map und mit welchem kommander auf bcs zu gehen getreu dem Motto: “Besser als gar nichts”.

Der Punkt der Bio halt stark macht ist, marauder slow, bc range und zeuge atk-/movespeed. dadurch slowt man angreifende Gegner, hat mehr bio die gleichzeitig angreift mit mehr atk Speed (also deutlich erhöhte dps) und dazu die movespeed, um noch besser stutter stepping betreiben zu können. diese ganzen Faktoren sorgen normalerweise dafür, dass auch massenhaft ling bane nicht rankommt.

Edit 07.12.19:


falls jemand unbedingt brainafk Artillerie schauen will^^
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