(Musikalische Untermalung)
Übersicht
Der Bund des Morgenlichts ist eine Organisation, welche es sich zur Aufgabe gemacht hat diverse Abenteurer und ihre Gruppen, Söldner und Glücksritter zu organisieren und mit passender Arbeit zu versorgen. Der Vorgang hierbei ist recht simpel: Der Bund dient als Anlaufstelle für Auftragsgeber, welche ihre Aufgaben und Quests unters Volk bringen wollen. Ob nun das Militär Hilfe dabei braucht eine Gruppe von Murlocs unter Kontrolle zu bringen, die Kirche Unterstützung bei einer Armenspeisung benötigt oder der exzentrische Adlige ein Trollrelikt aus irgendwelchen Ruinen haben möchte.
Der Bund nimmt sich alle dieser Aufgaben an, kategorisiert sie auch in Schwierigkeitsstufen, welche Ausrüstung möglicherweise benötigt wird etc. Abenteurer und Söldner können sich dieser Aufgaben annehmen und bei Erfolg ihre Belohnungen auch direkt beim Bund des Morgenlichts abholen. Der gesamte Papierkram, das ganze Drumherum wird alles vom Bund erledigt sodass sich Abenteurer rein aufs „abenteuern“ konzentrieren können.
Die Organisation selbst nimmt sich von Zeit zu Zeit allerdings auch Aufgaben selbst an, welche zum Beispiel von größerer Wichtigkeit für die Allianz ist oder man glaubt, dass sie zu komplex und oder schwierig für den regulären Abenteurer und Söldner sein könnte oder schlicht zu ‚delikat‘. Eine Allianzgruppe auf Zandalar zu finden beispielsweise hätte weitreichende Konsequenzen. Solche Missionen werden deshalb von der ‚Elite‘ durchgeführt.
Zu guter Letzt kann der Bund des Morgenlichts auch noch als Anlaufstelle betrachtet werden um seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Man kann sich mit Mitgliedern seiner eigenen Berufung austauschen, mit eventuell Lehrmeistern sprechen.
Der Ablauf
Und nun die Frage: Wie läuft das ganze eigentlich ab? Klingt klasse auf dem Papier, aber wie funktioniert es in der Praxis. Relativ simpel eigentlich: Sämtliche Quests sind in ihrer Form Miniaturplots, welche von den Spielergruppen allerdings selbst ausgespielt werden. Man bekommt für jeden Quests einige Eckdaten, möglicherweise auch OOC-Informationen für den Gruppenleiter, nach welchen man dann spielen kann. Es sind reine Eckdaten und man kann sie jederzeit erweitern und oder anpassen.
Die Sache ist schlicht das ich als Gildenleiter oder die Offiziere nicht die ganze Zeit als Plotleiter agieren können, sondern auch selbst Rollenspiel machen wollen. Wir sind aber natürlich jederzeit da um einzuspringen, schließlich haben wir euch auf diese Mission geschickt, oder um „creative input“ zu geben. Als Hilfe dafür können entweder ein Ingame-Channel oder auch ein Discord-Server eingerichtet werden.
Am Ende wird also Eigeninitiative und Kreativität von den Spielern verlangt! Aber ich glaube, wer einen Abenteurer oder einen Söldner ausspielt, der sollte diese Eigenschaften ohnehin haben! Denke ich…glaube ich…hoffe ich!
Das Haus der Wunder
Das sogenannte Haus der Wunder ist eine angeschlossene Organisation an den Bund des Morgenlichts. Das Haus dient als eine Form von Abenteurerhandelsposten. Abenteurer und Söldner brauchen schließlich Ausrüstung, Waffen, Rüstungen und sonstige magische Gegenstände für ihre Quests und genau diese werden angeboten und verkauft. Ein Hammer aus lichtgeschmiedeten Eisen? Ein magischer Ring, welcher Mana speichert um den nächsten Feuerball zum Meteor werden zu lassen? Ein Umhang, welcher euch unsichtbar macht und vor Magie schützt? Oder wie wäre es mit einem magischen Keks, welcher eure Ausdauer erhöht? Ihr wollt es, das Haus der Wunder hat es oder kann es euch besorgen! Es wird aber auch einfachere Ausrüstung verkauft, welche man auf seinen Quests braucht: Lampenöl, Seile, Sprengstoff, Feuerstein und Zunder.
Das Haus der Wunder handelt aber nicht nur in Gold. In eurer letzten Quest habt ihr noch seltene Artefakte, Kunstwerke oder ähnliches aus Ruinen geborgen? Vielleicht eine Krone getragen von einem uralten Pharao aus Uldum (welche ihr natürlich völlig legitim erhalten habt!)? Das Haus der Wunder nimmt sich dieser gerne an. Erhalten tut ihr dafür allerdings kein Gold, aber ihr dürft euch, je nach Wert des Gegenstandes, etwas aus dem Sortiment aussuchen oder in Auftrag geben.
Ein Großteil der Ausrüstung wird in den Schmieden und Manufakturen von Annilena selbst hergestellt, welche ihr eigenes Vermögen investiert hat. Allerdings können auch andere Gilden und Gruppen beauftragt werden um spezielle Gegenstände herzustellen und oder zu verzaubern. Und daraus können direkt wieder Quests entstehen zum Beispiel besorgt uns doch etwas Titan aus Nordend!
Die genaue Ortschaft vom Bund und Haus wurde noch nicht endgültig bestimmt. Sturmwind ist zu Beginn natürlich die zentrale Anlaufstelle. Bei ausreichender Größe und Etablierung neige ich allerdings zu Ashran, welches im Rollenspiel als eine Form von Inselkolonie ausgespielt werden würde. Es bietet genügend Platz und hat diverse Gebäude und Räume, welche sich hervorragend für diese Organisationen eignen: Rathaus als zentraler Platz, die „Kantine“ und oder Gasthaus als Sammelpunkt, ein Magierturm für magische Spezialisten etc. Das ist aber eher in der Zukunft.
Anforderungen
Der Bund und das Haus sind natürlich offene Anlaufstellen. Ihr müsst kein Gildenmitglied sein um mitzumachen, wenn ihr aber Teil der Gilde werden wollt, kommt es stark darauf an, welche Rolle ihr ausspielen möchtet.
Mitglied des Bunds des Morgenlichts
- Als Mitglied des eigentlichen Bunds sollte euer Charakter zumindest schon etwas an Kampferfahrung mitbringen. Ihr müsst nun kein Erzmagier oder ähnliches sein, aber euer Charakter sollte schon an einigen Missionen teilgenommen haben eventuell auch in Risikogebiete Marke Lordaeron, Nordend etc.
- Es gibt keine Klassenbeschränkung und auch keine Volksbeschränkung. Ihr dürft also eure Hexenmeisterin und den Schurken vollständig ausspielen. Es gelten dabei übliche Regeln z.B. nicht unbedingt einen Dämon mitten in Sturmwind herumführen.
- Für den Spieler/die Spielerin hinter dem Charakter gilt, dass ihr etwas Kreativität, Eigeninitiative und Flexibilität mitbringen solltet. Ihr seid mit dafür verantwortlich, dass z.B. die Vergabe von Quests auch gut abläuft, die Leute wissen was sie erwartet etc.
Mitglied Haus der Wunder und oder Questgeber
- Ihr könnt auch einen nicht-kämpfenden-Questgeber innerhalb des Bunds ausspielen. Euer Charakter braucht für diese Rolle dann keine Kampferfahrung, aber für die Person hinter dem Charakter gilt natürlich das selbe wie oben: Initiative, Kreativität und Flexibilität.
- Ihr könnt auch als Händler dazustoßen und den Verkauf und dem eigentlichen Handel mit den Wertgegenständen betreiben oder auch als Handwerker und besagte magische Gegenstände und Rüstungen selbst herstellen.
- Hier existiert lediglich die Klassenbeschränkung in der Form von Todesrittern und Dämonenjägern, zumindest im täglichen Geschäft. Sollte jemand eine Runenklinge oder ein dämonisches Artefakt mitbringen, so werden natürlich Spezialisten eingeholt und gebraucht.
- Erneut auch hier: Keine Volksbeschränkung in irgendeiner Form.
Sonstiges
Gerüchten zufolge soll es auf Seiten der Horde einen Bund mit ähnlichen Zielen geben…der sogenannte Bund des Abendlichts…Gerüchte nicht viel mehr.
(Wenn gewünscht kann der Bund auch auf Seiten der Horde existieren als eine Form von Schwesterorganisation. Am besten sollte man Annilena dafür IC ansprechen auf neutralem Boden…man kann sie sicherlich für ein Gespräch in Beutebucht einladen.)
Nun das Abenteuer erwartet uns oder um es mit den weisen Worten von Reno Jackson zu sagen: We’re gonna be rich!