Tief im Hochland, zwischen uralten Bäumen unter freiem Himmel, steht ein Fels, alt wie das Land selbst und höher als der höchste Zwerg. Betrachtet von wenigen Fremden, vergessen von manchen, zieren alte Runen seine behauene Seite, halb verdeckt von Moos. Findet ihr diesen Ort vergangener Tings und nehmt Euch die Zeit die alte, verwitterte Schrift zu entziffern, so lest Ihr in den kantigen Zeichen die Worte derer, die einst hier ankamen…
"Hallen aus Stein, tief im Berg. Lodernde Flammen und glühende Essen. Die Suche nach edlem Blut der Erde und ihrer verborgenen Geheimnisse. Das Schaffen feiner Geschmeide und sagenumwobener Rüstungen, zu Ehren der Schöpfungskraft der Erbauer. Jene Dinge, die uns im Blute liegen, tief in der Seele unseres Volkes, den Kindern Khaz’goroths in die steinerne Wiege gelegt. Nie werden wir sie ganz vergessen, jene Erinnerungen unserer Ahnen aus den Zeiten als unser Volk eins war. Geboren aus dem selben Schoß, gehauen aus dem selben Stein.
Doch gab es jene, die den Ruf der hohen Himmel erhört hatten. Das Flehen des Herzens nach Weite und Freiheit. Jene, die ein Band geschlossen hatten mit den stolzesten Jägern zwischen Wolken und Kluften, fester noch als die Blutbande unter den Klans.
Wir unterlagen im Ringen um die angestammte Heimat und obschon geschlagen, respektierten wir den ehrhaften Sieg unserer Fettern im Berge und noch immer flogen wir. Wir gingen unseren eigenen Weg, folgten unserer Sehnsucht nach der eigenen Bestimmung. Fanden eine neue Heimat. Und da kein starkes Volk je in dimmer Glut geschmiedet wurde, sondern stets nur in den grellen Flammen des Krieges und seine Wehr und sein Zusammenhalt unter dem Hammer des Leids geformt, verloren wir auch unsere Feste an die gierigen Klauen unheiliger Schatten. Eine weitere Niederlage. Und noch immer flogen wir, gingen unseren eigenen Weg und fanden neue Heimat, jene grünen Hügel und steilen Klippen, die uns aufnahmen wie ein heilsames Bad einen geschlagenen Leib. Aus eigener Kraft formten wir aus der Flucht unser Überleben. Aus dem Ende einen Neubeginn. Aus dem Leid unsere Stärke. Und so fanden wir, wonach unsere Herzen stets gesucht hatten - Orte, an denen wir wild, frei und stolz sein konnten, wie unsere Brüder und Schwestern im Geiste. Im Einklang mit den Winden, die uns Auftrieb schenkten, der Erde, die uns ein Heim bot, den Flammen in unseren Essen und Herdfeuern, den kalten Quellwassern in zerklüftetem Fels und den Geistern unserer Ahnen formten wir unsere eigenen Traditionen, unsere eigene Lebensart und unsere eigenen Erinnerungen. Dies ist unser Tempel, er steht hoch und stolz. Er hat keine Mauern, doch reichen seine Hallen bis zum Horizont. Ein Werk, dem keines Meisters Hand ein Imitat zu schaffen vermag. Sein Dach erhellt durch das Gestirn, dem kein Edelstein zum Kontrahenten wird im Glanz. Sein Fundament ein Land, das ohne tiefe Narb in Ruhe liegen darf und fester weilt als jede Festung noch.
Ein Anderer mag nicht verstehen, wie Stolz und Demut sich nicht widersprechen, doch auf dem Rücken eines Greifen, die hohen Lande unter Euch, die hohen Himmel über Euch, das Blut der Ahnen in den Adern, den Wind im Barte, den Hammer fest im Griff, die Freiheit tief im Herzen, die Stürme Eure Waffenbrüder, Blitz und Donner Boten eurer Feinde Untergang, werdet Ihr sehen und verstehen wie Demut vor dem Geist der Welt euch Stärke bringt und Euer Stolz daraus erwächst, dass Ihr in Eure eig’nen Tiefen blickt und fühlt, was Eure Ahnen stets gewusst - dass Ihr vom Blut der Wildhammer geboren und dass wo immer es euch hin verschlägt, Ihr wiederkehrt in ihre Reihen, solange Ihr noch fliegt."
OOC-Teil / Übersicht
Hallo Zusammen und willkommen im Thread der Greifen-Schar „Khardros’ Hämmer“.
Wie ihr dem Titel und der Einleitung bereits entnehmen könnt, handelt es sich um eine Rollenspiel-Gilde, die es sich zum Ziel macht Zwerge des Wildhammer-Klans zu bespielen. Wir möchten uns aktiv an der Community in und um Eisenschmiede beteiligen und die Gelegenheit nutzen das Zwergen-Spiel als Ganzes um diesen Aspekt zu erweitern und hoffentlich zu bereichern.
Zwar gehört dazu eine möglichst rege Beteiligung an damit zusammenhängenden Events und gerne auch an spontanerem Spiel in der Stadt, doch ist es uns wichtig in erster Linie das Wildhammer-bezogene Spiel zu betreiben und entsprechend thematisierte, eigene Plots auf die Beine zu stellen.
Klans- und Familien-Bande sind für die Wildhammer ein hohes Gut - Da wir Mitgliedern die Möglichkeit offen halten möchten, ihre im jeweils selbst festgelegten Background bestehenden Verhältnisse beizubehalten, handelt es sich bei der Gilde also nicht um einen Klan, oder eine Sippe, sondern um einen Zusammenschluss aus Gefolgsleuten Falstad’s , die sich freiwillig für den Kampf im Namen des Wildhammer-Klans zur Schar zusammengeschlossen haben, in etwa vergleichbar mit Wikingern (im Sinne der Praxis, nicht als Volksbezeichnung), die sich temporär zum Zweck der Raubzüge zusammenfanden, jedoch jeweils aus verschiedenen Dörfern stammten. Ob aus der Schar vielleicht irgendwann doch ein Klan wird, hängt ganz von der Entwicklung im gemeinsamen Spiel ab.
Nebst spontanem Alltags-Spiel und kurzfristig abgesprochenem Sozial-Spiel in Tavernen, oder dergleichen, möchten wir gerne Plots spielen, die sich um Kampf, Abenteuer, traditionelle Rituale und Feiertage drehen - und um alles, was unseren Mitgliedern sonst noch so einfällt, sofern es im Rahmen des Konzepts Sinn ergibt. Jeder ist also angehalten die Chance zu nutzen, eigene Plot-Ideen zu teilen und gerne auch sich selbst als Plot Leitung zu betätigen damit.
Wir besitzen einen Gilden-Discord-Server und möchten dort unsere Plots und Termine planen und auflisten, die Verwendung ist also Pflicht für die Teilnahme in der Gilde.
Ränge
Es folgt eine Auflistung der Gilden-Ränge und ihrer Bedeutungen. Wichtig zu erwähnen sei hierbei, dass es sich nicht um Ränge im militärsichen Sinne handelt, sondern mehr um Ehrentitel, die mit gewissen Umständen und Aufgaben verbunden sind. Die Wildhammer legen Wert auf ihre Freiheit, Respekt vor Taten und ihre Traditionen und so ergeben sich die Autoritäts- und Respekts-Verhältnisse innerhalb der Schar eher fließend aus den gegebenen Umständen, den damit verbundenen Riten und dem Konsens der Mitglieder und selbst ein Anführer mag seine Autorität verlieren, sollten sich seine Gefolgsleute anders entscheiden.
Himmels-Thane
Anders als die Thane, Anführer der Klans und Gefolgsleute des Hoch-Thane, nennen die Himmels-Thane kein Land ihr Eigen, besitzen keine Festungen und keine Höfe. Als Anführer von eher losen Scharen, weniger durch Blut und mehr durch Zweckdienlichkeit und Kameradschaft verbunden, sind ihre Herrschaftsgebiete die grenzenlosen Lüfte und ihr Einfluss beschränkt sich in erster Linie auf jene, die ihnen gerade folgen. So mischt sich ein Himmels-Thane in der Regel wenig in politische Belange am Boden und an bestimmten Orten ein und beugt sich während der Rast im Gebiet eines Thane zumeist dessen Wort.
Huscarl
Die rechte Hand des Himmels-Thane, Adjutant und treuster Begleiter. Zwar wird dieses Amt in der Regel nur einmal vergeben, doch je nach Größe der Gefolgschaft und des Einfluss- und Aufgaben-Bereichs eines Thane, mag Dieser auch mehrere besonders verdiente Zwerge zu seinen Huscarl ernennen, denn ihnen obliegt es im Namen des Thane zu sprechen und administrative Aufgaben zu erfüllen.
Sturmreiter/in
Reiter, welche die mystischen Sturmhämmer tragen, sagenumwobene Waffen, geschmiedet von Meisterhand und erfüllt mit der urtümlichen Kraft der zornigen Himmel. Anderen Teilen der Allianz mag es seltsam erscheinen, sie auf Grund einer Waffe zu differenzieren, doch haben die Sturmhämmer so große Signifikanz für die Greifenreiter der Wildhammer, dass sie diesem Ehrentitel hohen Wert beimessen und sollte es nötig sein die Reiter im Kampf aufzuteilen, wird es in der Regel ein Sturmreiter sein, der das zeitweise Kommando erhält.
Greifenreiter/in
Der reguläre Rang und Titel. der jedem Mitglied zu Teil wird, welches ein Band mit einem Greifen geschlossen hat, fest genug um als unzertrennliche Einheit in den Krieg zu Luft zu ziehen. Mit Fernkampfwaffen martern sie die Feinde der Zwerge und der Allianz vom Rücken ihrer Begleiter aus, oder stürzen sich plötzlich und unvorhergesehen auf feindliche Luftschiffe und Reittiere in den verheerenden Nahkampf.
Tross
Greifen und Sturmhämmer mögen die bevorzugten Begleiter der Reiter im Kampf sein, doch damit allein lassen sich keine Kriege gewinnen. So ist es nicht ungewöhnlich, dass die Schar auch von Vertretern anderer Aufgabenbereiche gestützt wird, oder mit ihnen in engem Kontakt steht. Auch sind die Familienbande der Wildhammer so stark, dass es vorkommt, dass angehende Mitglieder von Angehörigen ihres Klans nach Eisenschmiede begleitet wurden. Wildhammer sind zäh und scheuen Gefahren selten und so mag es durchaus passieren, dass die Mutter eines Reiters in zahlreichen Feldlagern Socken stopft, Rationen kocht, oder einem angreifenden Orc den schlimmsten Tag seines Lebens verschafft. Auch zählen hierzu die Anwärter und angehenden Reiter. Sie mögen in anderen Truppengattungen gedient haben, kampferprobt sein und sogar Veteranen zahlreicher Kriege, doch in den Augen der Greifenreiter beweisen sie sich erst als wahrhaftige Kameraden, wenn sie sich zuvor einem Greifen bewiesen haben.
Ingame-Kontakt
Maighread
Wyliff
PS
IC soll die Gilde demnächst im Rahmen unseres ersten internen Plots gegründet werden, den Startschuss hierfür bot der Rat von Eisenschmiede (30.01.). Falls ihr keine Zeit hattet, auch kein Problem - im Anschluss an den Rat wurden ic Nachrichten ausgesandt um alle kampfeswilligen Wildhammer in die Stadt zu rufen, eure Charaktere können also auch problemlos ein paar Tage später eintrudeln.
PPS
BLITZ UND DONNER!