Wie kann eine Tatsache eine Meinung sein?
Bleibt beim Thema einfach der Thread ist noch nicht übern MHD.
LG
MHDKadse
gefällt mir
Es hat für mich und viele andere KEINEN Mehrwert !!!
Also was verstehst du nicht ??? Ich kenne paar Leute, natürlich aus meinem Umkreis, die würden nie im Leben ein Kind in die Welt setzen.
Würdest du denen sagen " Das hat doch einen Mehrwert " wäre deren Antwort " Welchen Mehrwert ? "
also nix mit Tatsache etc. Hör auf deine Meinung als Tatsache verkaufen zu wollen.
Es ist alles gesagt.
Klavi killt uns wenn der Thread nach nichtmal einem Tag wegen so einem Quatsch schon dicht gemacht wird.
Hab ich ja schon. Ich will jetzt alle auf 17 haben.
Sind immer ziemlich blöd, weil ich Raidbosse nicht in einer ID mehrfach abfarmen kann für Loot, ich die Vault nur bekomme, wenn der Boss auch tot ist und ich nicht in P2 (15er Key) anfangen kann, wenn ich in P3 (16er Key) sterbe. Nur so eingeworfen.
Eben, aber ich sehe es dann noch noch aus der Sicht, wie weit dann die Keys wohl gehen würden? Die Titelspieler, die ja sowieso nichts anderes außer den lieben langen Tag M+ spielen, wäre es ein zu großer Vorteil für diese? Oder überwiegt einfach der Vorteil für „uns Ottonormalspieler“?
Aber schon mal interessant, dass die abgehärteten Steine schon mal grundsätzlich als gut empfunden werden
LG
Klavy
Auf der Stufe juckt loot aber nicht Klavy, alles über 12+ spielt man nicht für Loot. Vaultloot endet auch bei 10.
Wenn man sich die Leute mal ansieht, raiden viele davon auch mythisch. Die Leute würden wahrscheinlich etwas früher an die Grenze kommen das wars, man erspart denen einfach einen unnötigen Schritt. Der Ottonormalspieler spielt auf so höhen nicht. Selbst mit deinen 16+ Keys zb mal auf dich bezogen, bist du alles aber kein Ottonormalspieler. Selbst ich mit meinen lappen 14nern nicht.
LG
Gaskadse
Edit: Die krassen M+ Leute werden jetzt wieder höher spielen, weil Blizzard uns 6 ilvl schenkt.
Glaubst du denn wirklich, dass noch keine 25er gelaufen werden weil die Spieler an Zeitmangel scheitern? Irgenwo ist einfach Schluss weil das Gear nicht mehr her gibt, da kann noch so perfekt und einfallsreich gespielt werden.
Die Mythicbosse tötet man aber auch für Loot. Also sind wir wieder im Lootbereich, somit bei maximal 10er Keys. Und deshalb sind Raidvergleiche einfach dumm, denn dieser eine minimalste Vorteil, der hervorgehoben wird, ist übrigens nur möglich, wenn ich die ID verlängere - ansonsten muss ich nicht nur MugZee, sondern auch alle anderen Bosse vorher töten (vorher waren die Skipquests ja „töte 3 mal den Boss“, jetzt etwas anders), bevor ich wieder zu Gallywix kann. Von dem her - lasst Raidvergleiche bitte einfach.
Nein, steht da auch nirgends. Aber ich gehe sehr wohl davon aus, dass es 2 Stufen mehr wären, weil die Pulls ja geübt werden können. Daher die Frage, ob dieser Vorteil, den die Titelspieler dadurch erzielen, wirklich ausschlaggebend sein sollte oder halt der Vorteil der großen Masse diesen überwiegt. Irgendwann ist natürlich Schluss, das ist bei einem endlos skalierenden System völlig normal. Aber diese Spieler reizen auch einfach aus und kitzeln jedes noch so kleine Quäntchen DPS/HPS raus.
Persönlich sage ich, dass der Vorteil von normalen Spielern stärker wiegt.
Doch, finde ich schon. Ich bin einfach nur Person X ohne nennenswerte Basis, ich verdiene kein Geld damit und spiele auch nur, wenn ich will. Ich bin vielleicht ambitionierter als andere, aber trotzdem einfach nurn Ottonormalspieler ohne laute Stimme, so wie alle anderen.
LG
Klavy
Das kann gut sein, ja. Dann gibt’s den Titel für ein paar Spieler mehr, etwas besonderes bleibt er trotzdem.
Naja, ohne dir jetz an den Karren fahren zu wollen,
- ist jeder der das Forum auch nur liest schon mal per definition kein "ottonormalspieler, sondern ein „hardcore gamer“ der sich außerhalb vom client auch mit dem Spiel seiner Wahl auseinandersetzt… damit bist du (so wie wir alle) schonmal in einer Subgruppe die weniger als 20% aller gamer ausmacht…
- Leistungstechnisch gesehen, rein auf m+, bist du mit deinem score momentan an der schwelle zum titelbereich, auf jeden fall unter den top 1%… der Ottonormalspieler raidet nichtmal HC und läuft auch keine 10er keys, und schon garkeine 15+… Der HC endboss-kill wird nicht umsonst "Ahead of the Curve"genannt, usw. Der otto-normalspieler läuft auch keine 11er delves, und schon garnicht wie ich vorhin SS11in 4:17 (neuer persönlicher Rekord
).
Und das müssen wir alle die auf einem entsprechenden Level agieren uns auch immer wieder in Momenten wie diesen bewusst sein, denn wir können zwar lange „für die masse“ argumentieren, aber unsere erfahrung und die erfahrung vom „ottonormalspieler“ sind nicht zwingend die selben… Ohne den standard 1A normalgamer abwerten zu wollen, jeder von uns der überhaupt +2er läuft oder hc raidet, egal ob erfolgreich oder nicht, ist schon in der Formel 1 oder mindestens 2000 unterwegs, während die ihren Spaß daran haben mit Boxautos oder Gokarts rumzusausen
Aber, um mich vielleicht auch endlich mal mit dem eigentlichen Thema auseinanderzusetzen (lol), ich finde die resi keys sollten dahingehend geändert werden daß wenn man z.b. alles auf 16 hat, man einfach nicht mehr unter 17 fallen kann. Also man hat immer einen push key in der Tasche, sozusagen.
Klar, die sind dann in 1 linie gut für eben die leute die einfach selber sehen wollen wie weit sie pushen können, ob das jetzt titelbereich ist oder nicht… vor allem im top end haben sie den immensen vorteil daß man einfah reinstürmen kann um etwas zu testen, wenn es gut geht super wenn nicht resetten und nochmal probieren. es dient eben genau der vorn dir angesprochene Übung die dazu führen wird daß bis ende der Season die max-keys nochmal um 1-2-3 level ansteigen werden. Denn die absoluten spitzenreiter /MDI spieler bricken an einem Tag mehr keys als die meisten Spieler in einer ganzen season laufen, um eben neue routen /taktiken auszuprobieren die nachher vielleicht die fehlenden 5 sekunden zwischen einem erfolgreichen 20 und einem deplete auf 19 ausmachen. Und das wird dadurch vereinfacht daß man genau den Key den man üben möchte dann auch weiterhin in der Tasche hat, und nciht „nur“ ne 18 den man erst wieder hochspielen muss und nachher sowieso irgendwas komplett anderes zugesteckt bekommt.
Und für den MId-high end spieler der KSL level oder höher spielt aber nicht aktiv Titel anstrebt haben sie eben auch den vorteil daß sie nicht mit ner 14 anfangen, die dann schiefgeht, dann nochmal depleted wird weil der tank in der 13 nen ungünstigen DC hatte, und dann nochmal auf 11 runtergehen weil in der 12 bei dem Heiler die küche gebrannt hat, und somit effektiv 2-3-4 stunden an zeit kosten nur um wieder auf dasselbe level zu kommen damit man wieder pushen kann. SO etwas ist für viele einfach frustrierend und auch demotivierend, und das kann man sich dann zunindest auf dem Level ersparen. Dadurch ist man dann auch, zumindest theoretisch, auch eher gewillt jemand in ne 12-13-14-15 mitzunehmen der kein 680+ metablast0r mit 3k+ ist, weil „pfft, was solls, wenn´s nciht klappt lauf ich halt nochmal“… und das ist vielleicht, wie gesagt zumindest in der Theorie, der größte Vorteil.
Und, ein stück weit ist es auch ein eingebauter Trollschutz… ich denke mal jeder von uns hatte schon mal nen key den er unbedingt spielen wollte aber immer weiter depleted hatte weil es immer wieder z.b. tanks oder hunter gibt die es lustig finden erstmal mega- bzw fetten Ninjapull zu machen und dann einfach offline zu gehen… Bei mir wars z.B. damals in SL S2 ne HoA 15, der am ende dann eine 9 war… den Key habe ich in den Gulli getreten, und das war auch der letzte Tag wo ich in WoW Randoms in meinen Gruppen toleriert habe. Inzwischen werden sie wieder zähneknirschend geduldet wenn ich etwas wirklich um jeden Preis machen möchte, aber im großen und ganzen spiele ich weiterhin lieber garnicht als mit randoms. Wäre das damals z.b. durch einen Resi-key abgepuffert gewesen (wobei das auf dem level ja nicht der Fall gewesen wäre, das wäre damals ab 24-25 erst der Fall gewesen), dann wären die langfristigen Folgen vielleicht nicht ganz so radikal gewesen weil der „schaden“ ( insofern man es so nennen kann) nicht so tief gesessen hatte.
Von dem her würde ich mir wünschen daß auch alle Keys resi werden. Einer hat schon alles auf 5? Super, dann braucht er sich auch nicht auf 2 runtertrollen lassen nur weil er endlich mal ne 6 probieren will … händisch runtersetzen kann man den key ja immernoch wenn man jemand nachziehen will oder nur die Weekly vault füllen will… oder nach 10 versuchen endlich zu der Einsicht kommt daß man für 6er vielleicht noch nicht gut genug ist
PS: Man könnte auch einfach den deplete als solches abschaffen, aber das ist IMO weniger gut, gerade im Loweren bereich (und hier widerspreche ich irgendwo auch dem was ich eben geschrieben habe, ist mir schon klar), denn wenn sie garnicht depleten, dann ist das system nicht mehr in der lage den schwierigkeitsgrad für den einzelspieler individeull einzupendeln… Wenn aber einer schon alles auf stufe x hat, dann wurde ja bereits bewiesen daß er /sie es meistern kann… bin da also selber etwas unschlüssig was am sinnvollsten wäre…
Wäre auch mehr als dafür. Wir sind mit unserer Gruppe so an einem Punkt wo wir wesentlich mehr probieren müssten was für uns möglich ist, allerdings haben wir für uns festgestellt, dass wir eher safe unsere „normalen“ Routen laufen wenn wir mal einen Key haben der Punkte bringen könnte. Die Änderungen in unseren Routen auf +13 bis +15 sind im Vergleich zu unseren ersten +10er Routen quasi nicht existent.
Wenn man die Keys auf einer Stufe höher wären als das was man abgeschlossen hat, dann könnte man gewisse Pulls (grade die jeweils ersten Pulls) üben bzw schauen was man da noch als Gruppe optimieren und überleben könnte.
Glaube zwar nicht, dass wir als Gruppe dadurch wirklich viel höher in den Keys kommen, aber pur für unser Spielgefühl und den „Nervfaktor“ wäre das ein riesiger Gewinn für uns.
Wenn es nach mir gehen würde, hätte wir m+ ein System wie bei D3 mit den Greater Rifts. Einfach direkt die zu spielen wollende Stufe am Born aussuchen, starten und fröhlich sein. Wird so langsam demotivierend wenn man wieder 4x Mechagon in der Tasche hat…
Müsste dann wie jetzt mit den Steinen sein, dass es erst ab einer gewissen Stufe geht, da es sonst mit dem gezielen Loot farmen wirklich eskalieren könnte.
Wobei… Schattensturm hat ~35 Runs auf sich warten lassen. Verstärkte meine Abneigung gegen Grim Batol >_<
Ich mache in m+ nur das nötigste aber das erste was mir zu diesem Thema einfiel war: Das macht so ja wenig Sinn für Leute die Keys pushen. Der Key fällt ja immer noch auf die Stufe zurück welche man nicht braucht.
Ich persönlich fände es sinnvoller, dass es für die nächste Stufe gilt. Ob es dann zu einfach ist? Ich finde nicht. Man hat dann einfach mehr Trys aber die Schwierigkeit bleibt ja bestehen.
Ich als Beispiel würde jetzt auch keine 17er Keys schaffen nur weil ich sie dauernd versuchen kann. Ich bin für dafür, dass man es auf die nächste Stufe anhebt um zielstrebiger pushen zu können.
Es ist faszinierend zu lesen, wie der Thread einfach entgleitet.
Sehe keine allzu großen Nachteile außer den, dass man beim jetzigen System dann den ersten Pull eines Dungeons maßlos übertreibt bis er funktioniert, weil man immer wieder resetten und neu probieren kann da der Dungeon am Key sich nciht ändert.
Aber sonst würde ich als Vorteil sehen einen Dungeon immer wieder üben zu können bis er funktioniert.
Bei uns ist ebenfalls die Luft raus, da wir nur einen Tag die Woche in unserer Comp zusammenkommen und das auch nur für 2-3 Stunden. Dementsprechend ist es immer extrem nervig nen 13er hochzuspielen nur um dann 1-2 FEhler im 14er zu haben die zum Outtime führen… nächsten 13er hochspielen, wieder irgendein anderer 14er wo wieder Übung notwendig wäre.
Da haben wir halt keinen Bock mehr drauf - liegt aber auch mehr an der fehlenden Zeit unsererseits als an dem System jetzt. Aber ein verbessertes Resilient-System würde da helfen, dass wir den 14er 2-3x probieren und direkt aus dem FEhler lernen könnten. Denn bis wir den Dungeon das nächste mal auf 14 haben sind Wochen vergangen…
Wie in nem anderen Thread aber auch schon angesprochen glaube ich, dass ein radikaler Systemwechsel in M+ überfällig ist.
Wir sind jetzt selbst nach dme Squish wieder auf 20er Keys der besten Spieler - jetzt mit den Dinars + 6 ilvl overall werdens vermutlich bald 22er sein.
Will da aber nicht zu sehr vom Thema abweichen.
TLDR: Ja, Resilient-System auf die nächsthöhere Keystufe anpassen. Von mir aus um ein 10-maliges neustarten des Keys zu verhindern, weil der 1. Pull nicht ganz so geklappt hat wie geplant, einfach einen Counter einbauen, dass man denselben Dungeon nur 3x neustarten kann bevor der Dungeon am Resilient-Key wechselt.
Ich glaube man ist auf 10 Dungeons die Stunde gelockt und kann dann eh gar keinen Dungeon meher starten oder betretetn
(irgednwas in der richtugn sit uns mal in BFA passiert als wir nen 20er key auf 5 oder so reduzieren wollten für nen erfolg)
nun wie war den das alte system davor: du verhaust den 16er… spiele nen 15er… mist da macht der random auch ncoh einfehler… ahst nen 14er… jetzt biste tiltet und statt den 14er +2 zu spielen amchst du am ebsten auch noch elbst den fehler der den key in die tonne kloppt. (mir selbst schon passiert… manchmal ist der wurm drinen udn mann ist daszu dann ncoh tiltet…)
13er key… dabei wollte man doch 16er pushen.
jetzt: okay ich laufe den 15er… wenn ich pech habe halt 2 mal aber mehr auch nicht.
Bist du dir sicher dass du das so allgemein fassen möchtest? Mir fallen da so Leute ein die keine ganzen Sätze am Stück schaffen aber dafür jeden Tag nen neues Topic aufmachen. Sind das Hardcoregamer für dich?
Edit: Achso zum Topic hab ich leider nicht wirklich was…weils mir schlichtweg nach 12 egal ist
Aber das was ihr vorschlagt mit Res 16 sollte sich auf 17er auswirken sollte klingt ganz plausibel
Ich musste an den M+ Anfang in Legion denken als du graue Steine hattest die du dann erstmal wieder reparieren musstest…schon witzig wie die Zeiten sich ändern ^^
Ja, möchte ich. Denn konkret festgelegt oder sonstwie klar definiert ist diese Abstufung sowieso nirgends, aber das ist auch die Linie an denen sich die Mehrheit der Spielehersteller selbst Orientiert. „Spielt nur“ = Casual Gamer" (und das ist erfahrungsgemäß auch die gewaltige Mehrheit der Gamer, egal von welchem Spiel wir gerade sprechen sollten), „liest foren /schaut YOutube videos /benutzt guides /lädt addons runter/ Kauft Merch /beschäftigt sich in sonswelcher Form außerhalb von Spiel mit dem SPiel“ = hardcore gamer
Und die sprachliche (in)Kompetenz trägt da jedenfalls weder in die eine Richtung noch in die andere irgendeine Relevanz.
Ich habe das Gefühl da machen es sich die Hersteller etwas zu einfach das so plakativ einzuteilen. Aber ja ich hab diese Aussage auch schonmal iwo von denen gelesen.
Ich glaube es wird nicht magical ein hardcore gamer aus nem casual wenn der mal über google oder den newsfeed was im Forum liest oder nen Klassenguide findet
Ich weiß nicht ob die Hersteller das wirklich ernsthaft so sehen oder da nicht noch abstufungen drinne haben.
Ja gut - das ist mir im Nachhinein dann auch noch eingefallen…aber ich wollt den Punkt dann doch nicht rausnehmen des Kontextes wegen. Stimmt natürlich mein Fehler
Der Causl gamer spielt halt in 1 Linie zum reinen Spaß, mit oder ohne Freunden, aber wenn er den client ausschaltet denkt er nicht mehr groß darüber nach sondern geht seinem normalen Leben nach.
Der Hardcore gamer hingegen wird nachdem er mit dem spielen fertig ist noch 2-3 youtube videos schauen, oder in den Foren sich in Diskussionen einklinken die zur „verbesserung“ des Spiels beitragen, oder sich noch 2 stunden lang Gedanken macht wie er seine Leistung steigern kann oder sein Spielsession für Morgen schon mal im Kopf vorplant…
Ist der derselbe Unterschied zwischen ein Bisschen einen Fußball mit Freunden aufn Bolzplatz rumkicken und hardcore Fußball fan sein der aktiv zu spielen geht, merch kauft, selbst im Verein spielt, und mit Bierflaschen nach dem Fernsehgerät wirft wenn seine lieblingsmannschaft mal einen Tor kassiert.
Und ich kann durchaus diese Abstufung nachvollziehen… daß es Grauzonen gibt ist klar, aber irgendwo muss man eine Grenze ziehen wenn man sie schon unterschiedlich betrachten möchte, und ich finde diesen Punkt dafür recht angemessen…
Bin eher dafür, dass resilient keys 5 Punkte weniger geben. Weniger Risiko, weniger Belohnung.