Haldeskompanie Holmwind
<Die Unsinkbar II hatte vor etwa 20 Minuten aus der vor dem Meereswind geschützten Bucht abgelegt, als der Ruf des Kapitäns erklang. „Setzt die Segel! Lasst sie die ganze Welt sehen!“ Mit einem Jubel an Bord wurden die roten Segel mit dem grünen Kompass darauf - versehen mit goldener Ornamentik - erstmals gesetzt und entfalteten sich in voller Pracht. Das Schiff war in See gestochen. Die erste Fahrt als „Flaggschiff“ der Handelskompanie.
Wenige Minuten nach dem Manöver trat Fawn die Stufen vom Steuerdeck hinab und mischte sich unter die Menge. Stahl sich hier ein Ale aus den Händen eines Bootsmannes, schubste frohen Mutes einen kartenspielenden Matrosen von seinem Sitzfass um selbst am Spiel teilzunehmen und die Partie für ihn zu gewinnen und ließ sich im Anschluss noch auf ein Armdrücken ein. Sie war nicht besonders muskulös, aber absolut drahtig und bissig, rang den Arm ihres Kontrahenten, auf dem ein Anker und ein Herz in dem „Mom“ drin stand, auf seinen Unterarm tätowiert war, unter einiger Anstrengung nieder.
Sie genoss diese Fahrt. Die Erste seit einigen Wochen. Von „ihren“ Inseln Kul’Tiras’ hin zum Brackwasserhafen, die neu gewonnene Bleibe im Hochland von Arathor an einem Strom aus den Bergen, der im Meer mündete. Hier galt es heuer ein paar Geschäfte abzuschließen, dann zu rasten und hoffentlich ein paar neue Gesichter kennenzulernen. Denn die Handelskompanie war gerade erst ins Leben gerufen worden. Und es brauchte neue Leute um das umzusetzen, was die Kapitänin und Geschäftsfrau in ihrem Kopf hatte. Zur selben Zeit spach eine ihrer rechten Hände, Catriona, am Hofe Stromgardes vor um sich im Hochland ein paar gesonderte Rechte wie verringerte Zölle und freie Fahrt zuzusichern, wann immer man sich künftig im erblühenden Hochland befand. Das sollte immerhin auch all den neuen Siedlern zugute kommen, wann immer man neue Waren in das weite, grüne Land brachte.
Am Abend fand man sich im „Green Dragon“ wieder, eine der Tavernen Fawns, in der man in geselliger Gemütlichkeit absteigen und gerne auch mal eine ganze Nacht verbringen konnte, in der man über einem Bier lehnend die Probleme des Lebens vergaß. „Und?“, fragte sie die Dame, die ihren schwarzen Federhut mit der Krempe tief ins Gesicht gezogen hatte, als sie zum Thresen stieß. „Wir haben grünes Licht.“, entgegnete sie mit einem milden Schmunzeln als sie zu Fawns Glas griff und zwei, drei gemütliche Schlücke daraus trank, ehe sie ihr den Bescheid in Form eines Schriftstücks zuschob. Fawn nahm das Schreiben und schmunzelte. „Dann steht uns nichts mehr im Wege. Außer… viel Arbeit. Wir brauchen mehr Personal. In allen Belangen.“>
Projektvorstellung
Die Handelskompanie Holmwind ist ein Zusammenschluss aus Händlern und Seefahrern, die sich nach tiranischem Vorbild auf einer maritimen Struktur organisiert. Ihre Anfänge hatte die Kompanie in der Zeit der Rebellion gegen Aschenwind und deren Verbündeten während des vierten Krieges, als die heutige Inhabierin, Kapitän Fawn Holmwind, in einem Hinterzimmer ihrer damaligen Taverne in einer Seitengasse Boralus’ Informationen und Unterstützung für den prachtmeer-getreuen Widerstand organisierte. Heute blickt die Kompanie, respektive das bisherige „Kontor Holmwind“, auf ein paar ereignisreiche Anfangsjahre zurück, die unterm Strich aber durchaus erfolgreich verliefen. Neben einem Kaperbrief in Kul Tiras und Vorrechten in hochländischen Gewässern, unterhält Kapitän Holwind mehrere Tavernen in den östlichen Königreichen, Kul Tiras und im Südmeer und pflegt insbesondere zum Hochland gute Beziehungen, wo sie mit einem befreundeten Handeslkontor fusioniert und eine feste, sichere Anlaufstelle für sich und ihr Gefolge aufgebaut hat.
Das Herzstück der Kompanie ist zweifelsohne die „Unsinkbar II“ - Eine den tiranischen Marineschiffen nachempfundene, bewaffnete Handelsfregatte, deren Kapazitäten schon ganze Expeditionen mitsamt Vieh und Gütern über das Meer gebracht hat. Dank meisterhafter, tiranischer Schiffsbaukunst ist sie ein sehr wendiges, aber auch sehr wehrhaftes Schiff, das keine großen Eskorten benötigt, um eigenständig Woche für Woche große Warenmengen über die Weltmeere zu verbringen. Eine Perle der See, um die so mancher Seeräuber lieber einen Bogen macht. Zum Inventar der Kompanie gehören noch zwei weitere Handelsschiffe, die jedoch weniger Ladekapazität besitzen und nicht bewaffnet sind.
Ziel der Kompanie ist es, im Namen ihrer Investoren - das heißt Handlespartner, Teilhaber und Auftraggeber, Handel zu betreiben. Auch dort, wo bislang noch keine Handelsrouten erschlossen sind. So segelt die Kompanie als Crew der „Unsinkbar“ mehrmals im Jahr zu Gefilden oder Inseln, auf denen sich eine Expedition lohnt um Handel zu erschließen und Güter zu erwerben, oder aber selbst ab- oder anzubauen.
Wenngleich Handel ein steter Wettbewerb ist und der Seefahrt gerne ein rauer Charakter anhaftet, so ist Kapitän Holmwind eine Frau von Recht und Ehre, die sich aus Ränkespielen und halbweltlerischen Geschäften hinaushält. Für ihre Heimat legt sie jedoch stets eine Hand ins Feuer und es genügt ein Ruf zur rechten Zeit, damit sie denen, die Hilfe brauchen mit Tat, Gütern und wenn es sein muss auch mit Stahl und Schwarzpulver zur Seite steht.
Neuerlich sucht die Kompanie nach Leuten, um ihre Reihen aufzustocken. Das betrifft vor allem Seefahrer und Händler, welche sich als Arbeiter, oder gar als Teilhaber anschließen können.
Sinn und Zweck des Projektes:
Zusammenfassung
Das Projekt ist neben dem wirtschaftlichen und handelstreibenden Aspekt, der mit dem laufenden RP ins Rollen kommen soll, auch auf Seefahrt ausgelegt. So gehören neben gesellschaftlichen Events in- wie extern, auch regelmäßige Fahrten über die See zu bekannten Häfen, oder aber bislang unbekannten Orten zum Programm.
Oberstes Ziel ist es, das Handels-RP zu fördern und tatsächlich zu bespielen indem man für Einzelpersonen, oder Gildenprojekte eine Anlaufstelle für den Transport von Waren ist, andere Projekte von A nach B bringt, solchen Güter besorgt, oder zwischen zwei Projekten der Mittelsmann ist. Dadurch erhoffen wir uns viel RP mit anderen und sind daher auf andere Projekte angewiesen. Dafür werden Geschäftsbeziehungen auch aktiv nachgehalten, IC Verträge vereinbart und realistische Mengen und Summen verarbeitet. Wir möchten eben mehr daraus machen als den typischen Handschlag, nach dem Geschäfte dann zumeist größtenteils einfach im Off laufen. Viele treiben handel, bespielen diesen aber leider nicht mit allen Facetten. Dafür wollen wir Abhilfe schaffen.
Würde man die Handelskompanie in der heutigen Zeit betrachten, so wäre sie gewisser Maßen ein Konzern - eine Organisation, die in möglichst viele Richtungen und auf sämtlichen Ebenen handelt, kauft und verkauft. Das heißt Profit und Wachstum ist natürlich ein Aspekt, soll aber nicht auf unfaire, gaunerische Weise erwirtschaftet werden. Gemeinsames, offenes RP ist also nicht nur erwünscht, sondern essenziell. Unsere Grundlage bietet dabei die bereits bestehenden Umstände, die durch jahrelanges, ausgespieltes RP innerhalb eines anderen Projektes vom inhabenden Charakter erspielt wurde. Anzumerken dabei ist, dass die Handelskompanie ein eigenständiges Projekt ist und man von niemandem abhängig ist.
Natürlich wollen wir auch den seefahrerischen Aspekt nicht zu kurz kommen lassen - er ist sogar sehr alltäglich und findet sich in allen Elementen wieder. Freibeuterei ja, jedoch keine Piraterie. Daher liegt der Fokus hier vor allem auf Fahrten, die intern als Plots ausgespielt werden und zu so manchem Abenteuer führen können. Sei es, um etwas zu beschaffen, oder eigene Handelsquellen und -routen zu erschließen. Freundschaften, oder aber Zwiste mit anderen Kontoren oder Schiffscrews sind natürlich stets möglich. Hier sollte man allerdings stets den Unterschied zwischen Freibeutern respektive einer offiziellen, von Staaten bezuschussten Handelskompanie und Piraten kennen. Offene, willkürliche Raubangriffe auf See und dreckige Machenschaften sind nicht Teil unserer Identität. Piraten, die als solche ausgespielt werden und von sich aus das Gefecht suchen, dürften zudem ein gewisses Nachsehen haben. Das ist indes kein „Nein, ihr könnt uns nichts!!!11einself“. Aber man solle sich seiner Möglichkeiten und den Konsequenzen stets bewusst sein, da wir Wert auf Authentizität und Realismus legen.
So wie oben beschrieben mag es auf den ersten Eindruck wirken, als habe das Projekt schon alles erstrebenswerte und Kapitän Holmwind müsste ziemlich reich sein. Das ist allerdings nicht von Belang, zumal eine solche Kompanie oft auch selbst erst einmal viel invesiteren muss, ehe etwas dabei herausspringt. Der tatsächliche Projektfokus liegt daher nicht auf von grundauf ausgespielter Expansion, oder Aufbau von etwas, sondern eben auf dem Spiel mit und durch andere, weswegen der Hintergrund schlicht eine solide Basis für künftiges Spiel bieten soll.
Struktur:
Zusammenfassung
Wie erwähnt ist die Kompanie maritim organisiert. Grundsätzlich gibt es innerhalb der Kompanie zwei Spaten, die jedoch stets inneinandergreifen und nicht streng separiert sind. Wir wollten jedoch keine komplizierte Hierachie bilden und etwas schaffen, dass sich innerhalb einer Gilde auch präsentieren und organisieren lässt. Das setzt sich daher wie folgt zusammen:
Kapitän - Geschäftsführer und Kommandant der Schifffahrt
Prokuristen - Teilhaber der Handelskompanie, die Vollmachten besitzen und als rechte/linke Hände des Kapitäns dienen, diesen beraten, Verhandlungen führen und ggf. auch eigene Fahrten leiten. Nach etwas Kennenlernen und gemeinsamen RP auch ohne direkte IC-Gildenmitgliedschaft möglich. Teil der Kompanie ist man dann trotzdem. Man müsste also ggf. zweigleisig fahren
Offizier zur See - Bordoffiziere, die auf Handels- und Expeditionsfahrten das Schiff organisieren (z. B. 1. Maat, Steuermann…) und die im Namen des Kapitäns die Seefahrer anleiten, strukturieren und beaufsichtigen.
Handelstreibende - Händler und Kaufleute. Ob diese selbst Waren organisieren, oder Markthändler, die über die Kompanie ihr Angebot beziehen. Ebenso diverse Beschäftigte wie Tavernenpersonal. In diesem Rang wird vieles zusammengepackt. Auch hier besteht je nach Konzept die Möglichkeit zur „Zweigleisigkeit“.
Seefahrer - als wichtigste Kraft hinter der Seefahrt, die auch einen kämpferischen Aspekt repräsentieren und die auch schwierige Verhandlungen und Landmissionen begleiten. Quasi das Äquivalent zu einem Haudrauf eines Kartells, nur weniger „schäbig“. Sicherheitspersonal und Matrose zugleich eben. Dienstgrade (Matrose, Maat, Bootsmann, Seekadett usw.) sind vorhanden und erspielbar, werden aber nicht durch den Engine-Gildenrang repräsentiert. Allgemein gilt: jeder fängt unten an und kann sich hocharbeiten.
Grundsätzlich kann man keinen der Ränge in ein direktes Aufgabenfeld stecken, dem Offizier in seinem jeweiligen Posten vielleicht ausgenommen. Wir sind keine Militär- oder besser gesagt Marineeinheit, wenngleich der Strang der Seefahrer eine paramilitärische Struktur erhält. Die Aufgaben können variieren und es war uns wichtig, dass Mitglieder sich entfalten und weiterentwickeln können. Sei es vom Händler zum Prokuristen, oder aber vom Matrosen zum Offizier. Weitere Engine-Ränge, wie z. B. ein Unteroffizier oder eine Art Vorarbeiter als Zwischensufe zwischen Händler und Prokurist, sind künftig und je nach Größe des Projektes und allgemeiner Notwendigkeit möglich.
Was wir suchen und was wir bieten
Zusammenfassung
Wir möchten eine möglichst authentische Handelskompanie bespielen. Dafür möchten wir natürlich Spieler ansprechen, die gerne und über einen langen Zeitraum Handels- und/oder Seefahrts-RP ausspielen möchten und einen Sinn für Authentizität haben. Wir freuen uns stets, wenn man sich aktiv und aus eigenem Antrieb mit seinem Wissen und Ideen in das Konzept einbringt. Von heute auf morgen wird niemand zum Prokuristen. Bringt daher also Zeit und auch Spaß daran mit, eine Entwicklung über Zeit zu sehen.
Wir wollen dafür ein warmes, familiäres Gildenklima schaffen, damit man auch lange gemeinsam motiviert zusammenspielen kann. Respekt, wie auch eine gute Portion Humor sind daher beinahe essenziell für eine erfolgreiche Mitgliedschaft.
Unsere Spielangebote belaufen sich in aller Kürze auf:
- ausgespielte Seefahrten für Beschaffung, Handel, Verbringung, Expedition und Marktschaffung. Letzteres heißt auch Aufbau von Außenposten über einen längeren Zeitraum mit vielen verschiedenen Aufgaben
- Landgänge an verschiedenen Orten für weitere in- und externe Aktivitäten und die proaktive Schaffung von Kontakten
- Teilnahme an anderen Plots, z. B. für den Transport, oder um in Fantasieplotgebiet XY Handel zu treiben und zu organisieren
- Tavernenbetrieb an verschiedenen Orten. Derzeit eingeplant sind Sturmwind (Finnegans Pub), das Hochland und Boralus. Die Öffnungen werden nicht gleichzeitig stattfinden, sondern als regelmäßige Events separat an einem der Orte angeboten
- viel Spiel mit anderen Gilden und Charakteren aller Art, die in irgendeiner Form Waren brauchen oder diese selbst an andere umschlagen wollen
Gesucht werden dafür Konzepte, die in die Seefahrt hineinpassen, oder die selbst schon Händler sind. Eine Art Ausbildung in einem der beiden Stränge ist natürlich möglich, wird aber offengestanden arbeitsintensiver, respektive unangenehmer als die Ausbildung zum Paladin, oder Magier. Hier müsst ihr wirklich ackern und euch beweisen! Eine schöne, betreute Ausbildungsordnung mit Abschlussprüfung gibt es nicht. Willkommen im Proletariat. Rassen- und Klassenbeschränkungen gibt es soweit nicht. Es sollte klar sein, dass Todesritter, Dämonenjäger, Man’ari und co. jedoch nicht gerade passend sind. Todesritter, die in ihrem früheren Leben angeblich mal Händler waren und unbedingt Eis verkaufen wollen, gibt es bei uns nicht. Wir sind ein normalsterbliches Projekt ohne viel Power-Play.
Auch suchen wir natürlich Mitspieler in Form von nicht dem Projekt angehörigen Personen oder Gilden, die unser Angebot nutzen. Denn davon lebt ein solches Konzept.
Die Handelskompanie steht auf Seiten der Allianz, sieht sich aber auch als Vermittler zwischen Fraktionen und ist unabhängigen Vereingungen so wie Völkern und Gemeinschaften der Horde für externe Beziehungen und Handel zwischen beiden Seiten durchaus nicht abgeneigt. Vereinzelte, hordische Konzepte wären zumindest mit der aktuellen IC-Situation einer Waffenruhe denkbar. Hier ist dann vor allem eure eigene Kreativität gefragt. Ein Aufenthalt in Sturmwind oder Boralus für diese Konzepte dürfte sich allerdings schwierig gestalten.
Wie man Teil der Handelskompanie wird - Beispielszenarien
Zusammenfassung
Händler: Angenommen euer Charakter hat gerade ein kleines Lädchen oder eine neue Taverne eröffnet, oder es braucht mal frischen Wind, weil es gerade nicht so läuft, kann man sich zwecks Unterstützung und Warenbezug an die Kompanie wenden. Das heißt im Gegenzug, dass euer Charakter Mitglied wird. Er behält alles was „seins“ ist, wird nicht bevormundet, muss aber einen Teilgewinn oder ähnliches abtreten. Dafür erhält der Charakter eben eine sichere Bezugsquelle und im Fall der Fälle auch mal Unterstützung bei besonders „stressiger“ Kundschaft.
Seefahrer: Der dritte Abend in Folge, an dem euer Charakter in Gedanken versunken über einem Krug Bier hängt und nicht so recht weiß, etwas mit sich anzufangen. Ob der Charakter die See kennt und vermisst, oder er einfach auf Abenteuer aus ist; die Handelskompanie bietet einfachen Leuten, die mit einer Waffe umgehen können eine sichere Bleibe für ihre Dienste. Er wird ein offizieller Seefahrer auf einem offiziellen Schiff, muss sich nicht mit halbweltlerischen Dingen herumschlagen und findet in der Kompanie nicht nur eine Interessengemeinschaft, sondern auch Gleichgesinnte.
Großhändler oder gut betuchte/adelige Geschäftsleute: Euer Geschäft läuft. So sehr, dass es euch neben den sonstigen Pflichten zu viel wird. Ihr wollt Waren, die euer Haus ab-/angebaut, oder hergestellt hat auf den Markt bringen, oder dorthin veräußern, wo es für euch selbst aus politischen Gründen schwierig wird. Die Handelskompanie übernimmt für euch die Geschäfte und steht dabei in steter Rücksprache mit euch. Die Gegenleistung hierfür kann z. B. allgemeine Investition in die Kompanie sein - d. h. ggf. auch Gewinnbeteiligung. Auch könnt ihr euch als Prokurist bewerben und werdet, nach etwas Kennenlern-Zeit damit ein nicht unwichtiger Teil der Kompanie mit gewissen Rechten, Privilegien und auch Pflichten. Oder ihr finanziert eine Seereise zu unbekannten Gebieten, die ihr für vielsversprechend haltet und erhaltet dafür Devisen auf die Waren, die künftig über eine neu erschlossene Handelsroute transportiert werden.
Das sind wie oben erwähnt natürlich nur BEISPIELE. Es gibt viele andere Möglichkeiten und vieles, gerade im letzteren Szenario, ist schlicht Verhandlungssache aus dem IC heraus. Der Kreativität sind auch hier keine Grenzen gesetzt.
Spielorte:
Zusammenfassung
Die Handelskompanie wird oft auf Achse sein. Das bedeutet, dass wir auch in vielen Orten ein Quartier beziehen und diverse Orte nutzen. Darunter fallen nach aktuellem Plan:
Kul Tiras/Boralus:
- Schiff im Binnenmeer des Tiragardesunds als „Unsinkbar“
- Taverne „Frau Füchsin“ (Tüddeliger Tintenfisch) und Büro in der Seemansgasse von Boralus
- Karree „Oberstadt“ in Boralus nahe der Burg Prachtmeer als allgemeine Unterkünfte, Hauptquartier
Sturmwind:
- Taverne „Finnegans Pub“ (Blauer Eremit)
Arathihochland/Vorgebirge:
- Taverne „Green Dragon“ (Engine-Location ausstehend)
- Brackwasserhafen (Drescherkai im Engine-Sturmsangtal)
Uns ist bewusst, dass diverse Orte nicht immer frei sind und auch von anderen genutzt werden. Abspache ist hier das A und O. Wir können ebensowenig Anspruch auf etwas erheben wie alle anderen auch. Im Zweifel gibt es zumindest außerhalb von Sturmwind auch immer die Möglichkeit des Warmodes. Hauptsache man spricht bei etwaigen Überschneidungen sachlich miteinander und poltert nicht gleich mit Besitzansprüchen drauf los. Mit der oben verlinkten „Finnegans Pub“ und dem im Eremiten dazumal parallel in derselben Location gespielten Café Sonnenfeuer wurde das wunderbar geschafft. Wir würde uns freuen, wenn das auch weiterhin an allen Orten der Fall ist. Zumal wir ja nicht immer zugleich an allen Orten gleichzeitig sind. Sollte einer der benannten Orte täglich und intensiv bespielt werden, bitte ich um Kontaktaufnahme. Ich bin einige Zeit aus dem offenen RP raus und weiß nicht um jedes aktuelle Projekt. Haut mich daher einfach kurz an und wir klären das vernünftig.
Ansprechpartner und Kontakt:
Für den Moment bin ich, Ingame-Charakter: Andrastae, offizieler Ansprechpartner für Kontakt aller Art. Privater Discord: zariza
Gerne dürft ihr uns auch außerhalb des Spiels auf unserem Discord-Server besuchen.
→ https://discord.gg/AdxM7KAQRX
Von Anfragen für Mitgliedschaft oder Handel, so wie allgemeine Rückfragen über diesen Thread bitten wir euch abzusehen. Dieser soll vor allem die Angebote und Events der Gilde präsentieren, andere Informieren wo wir uns gerade aufhalten, oder für das ein oder andere Seemannsgarn dienen. Bei Rückfragen könnt ihr uns jederzeit über die o. g. Medien - d. h. Discord oder ingame - kontaktieren.
In diesem Sinne freuen wir uns über Kontaktaufnahme und hoffen darauf so einige alsbald im RP kennenzulernen.
Beste Grüße
Die Handelskompanie Holmwind