Tief unter der Oberfläche, in der Dunkelheit eines uralten Kellergewölbes, erwacht ein Junge. Sein müder Leib so kalt wie die rauen Steinplatten unter ihm. Als seine Augenlider sich langsam öffnen, kommen auch die Erinnerungen zurück. Eine charmante Dame im “Pfeifenden Schwein”. Ein leckerer Apfelsaft. Seit Langem hatte er mal wieder Spaß empfunden, fühlte sich verstanden und wertgeschätzt. Und dann? Leere. Wie bin ich hier hergekommen? Wie lange bin ich schon hier? Die Fragen türmen sich in seinem Kopf, doch Antworten bleiben aus. Er rappelt sich mit zittrigen Gliedern auf, reibt sich fröstelnd die Oberarme. Als sich seine Augen an die Dunkelheit gewöhnen, tasten sie die hohen Steinwände dieses unbekannten Raums ab. Sie erblicken nichts Besonderes - lediglich die Umrisse einiger erloschener Fackeln.
Doch dann, ein fahler blauer Lichtkegel von der Decke, und er erblickt sie: eine edle Schönheit in freizügiger Rüstung, vier Schritt groß, mit einem anmutigen Körper und einem bezaubernden Lächeln. Sie trägt zwei Schwerter, in jeder Hand eins. Ein Umhang baumelt an ihrem Rücken bis zu den Kniekehlen herab. Den Jungen überkommt das Gefühl, dass diese Frau jederzeit ihre Regungslosigkeit beenden und blitzschnell nach vorne preschen könnte, um ihn zu töten. Dieses Lächeln … wieso kommt es ihm so bekannt vor? Der Junge schaut noch eine ganze Weile wie gebannt zu diesem Kunstwerk aus purem Stein empor, dessen Umrisse sich ihm in der Finsternis darbieten. Bildet er sich den blauen Schimmer, der sie umhüllt, nur ein?
Das unangenehme Quietschen, das plötzlich hinter ihm ertönt, lässt ihn erschrocken herumfahren. Er blickt in einen finsteren Gang, der bis eben noch nicht da war und ihm wie ein pechschwarzes Maul eines Ungeheuers entgegen ragt. Irgendetwas bewegt sich im Schatten. Sein Zittern wird stärker, als die Klauen der Furcht plötzlich an ihm rütteln und zerren. “Wer … wer ist da?” stammelt der Verängstigte in die Kluft hinein. Seine Augen machen ein Schemen aus, das nun einen Schritt in sein Gefängnis setzt. Instinktiv ballt er seine Hände zu Fäusten.
Erst als das Schemen mit einer unerwartet sanften Stimme spricht, erkennt er sie wieder. Die charmante Frau aus dem “Schwein”. “Ab heute wirst du beginnen zu leben, sterbliches Wesen. Du wurdest auserwählt, dein kostbares Talent in den Schoß der Namenlosen Mutter zu legen. Noch bist du eine ungeschliffene Klinge, und die Stufen zur Vollendung sind hoch und voller Schrecken. Doch fürchte dich nicht. Ich bin hier, um dir zu helfen.” Der Junge weicht einen Schritt zurück und schaut zitternd zur Frau im Schatten. “Wo bin ich hier? Was wollt Ihr von mir?”, setzt er panisch nach, von den vielen Fragen in seinem Geist gepeinigt. Die Frau kommt auf den Unwissenden zu und hebt langsam und feierlich ihre Hände seitlich an, die Handflächen zur Decke gerichtet. Als der Raum nach und nach von einem blauen Licht erhellt wird und der Junge die säuberlich aufgereihten Schädel sieht, wo vorher nur leere Steinwände waren, sackt er kraftlos und von Angst überwältigt auf den Boden. Mit Tränen in den Augen fleht er die geheimnisvolle Dame an, ihn zu verschonen. Ihn in sein altes Leben zurückzulassen. Er würde sich auch nie wieder beschweren. Seine Entführerin in Schwarz offenbart voller Vorfreude ihr sadistisches Lächeln und steht nun direkt vor ihm. “Willkommen, mein Kind …” Sie streichelt mit kaltem Handrücken seine Wange. “… in der Akademie des Heiligen Mordes.”
Vorwort:
Hallo, liebe Rollenspiel Freunde auf Celebras! Wir stellen hier recht ausführlich das Konzept unserer RP-Themen-Gilde “Heiliger Mord” vor und hoffen, dass wir Interesse zum Mitmachen wecken können. Unser Ziel ist es, eine okkulte Assassinenschule zu verkörpern, die sich “Akademie des Heiligen Mordes” nennt. Der Spielfokus liegt auf der Ausbildung der Schüler von totalen Anfängern zu vollwertigen Assassinen und dem sozialen Alltag von Schülern und Lehrmeistern. Der okkulte Touch (dunkle Messen, verstörende Rituale) soll uns dabei von anderen Assassinengilden wie dem SI:7 und Ravenholdt unterscheiden.
Die Akademie befindet sich in Stormwind, wo wir auch den Großteil unserer Spielzeit verbringen werden. Geplant ist, das Gewölbe unterhalb des Geschlachteten Lamms zum Akademie-Gelände zu machen, aber es gibt auch noch andere Orte, an denen Unterricht abgehalten werden soll. Gerne bespielen wir das Gewölbe auch zusammen mit anderen Gilden und Charakteren und stellen keinen Anspruch auf diesen Ort.
Wir sehen uns nicht zwangsläufig als böse Gilde, sondern vielmehr als eine Institution, wo gute/neutrale, schwache Charaktere unter der Herrschaft von mächtigen, bösen Charakteren leiden und eventuell korrumpiert werden.
Setting:
Das Setting ist stark an die Bücher der “Nevernight Chronicle” von Jay Kristoff angelehnt. Wir spielen nach bestem Bewusstsein nach der WoW-Lore und betreiben kein Free Fantasy. Die Akademie steht der Allianz wie auch der Horde neutral gegenüber. Sie ist dem SI:7 bekannt und wird (bisher) unter der Bedingung geduldet, dass die Assassinen der Akademie nicht in das Machtgefüge Stormwinds oder Ironforges eingreifen oder die Pläne der Allianz sabotieren. Es gibt Gerüchte, dass die Akademie hin und wieder Aufträge für das SI:7 ausführt, um ihre Existenz zu sichern. Es gibt bereits eine erfolgreich aufgebaute (aber nicht ausgespielte) Akademie in Ironforge. In Stormwind soll nun eine zweite Akademie nach demselben Modell aufgebaut werden. Die beiden Akademien bilden zusammen den “Kult der Namenlosen Mutter des Heiligen Mordes”, den der Glaube an die Schutzpatronin der Meuchelmörder eint, die traditionell als Steinstatue im Saal der Schädel angebetet wird. Was genau sich hinter dem Mythos der Namenlosen Mutter verbirgt, soll an dieser Stelle nicht verraten werden.
Die Schüler der Akademie werden von der Namenlosen Mutter auserwählt und von der Rektorin entführt und mittels dunkler Magie zur Ausbildung zum Meuchelmörder gezwungen. Der Alltag der Schüler umfasst regelmäßigen Unterricht, Prüfungen, Selbststudium (in Lerngruppen), Beten, Teilnahme und Vorbereitung von Messen, Putzen, Kochen und Freizeitgestaltung. Die vier zentralen Fertigkeiten, die den Schülern beigebracht werden, sind Kampf, Manipulation, Alchemie und Verstohlenheit, und werden von wahren Meistern dieser Fertigkeiten gelehrt. Am Ende der Ausbildung erfolgt die Prüfung zur “Klinge” (einem erstklassigen, vollwertigen Assassinen), die sehr schwierig ist und nur von den besten Schülern jedes Ausbildungszykluses bestanden wird. Klingen führen Auftragsmorde aus, um die Akademie zu finanzieren. Gescheiterte Schüler bleiben im Dienst der Akademie als “Hand”, welche als Assassinen zweiter Klasse gelten und den Klingen bei ihren Missionen zur Seite stehen und/oder Aushilfstätigkeiten in der Akademie verrichten. Die Akademie des Heiligen Mordes ist ein streng hierarchisch organisierter, gnadenloser Ort, über dem stetig der Schleier des Todes schwebt. Nicht selten kommt es vor, dass Klingen und Hände von ihren Missionen nicht zurückkommen oder Schüler im Laufe der Ausbildung sterben. Und wo viel gemordet wird, sind Missgunst und Intrigen nicht weit …
Unser Rollenspiel:
Eine okkulte Assassinen-Akademie ist unserer Meinung nach ein Ort, der vielfältige Konflikte erzeugt, die das gemeinsame Rollenspiel bereichern können. Die Schüler können ein angespanntes Verhältnis zur Akademie-Leitung haben, da sie die Schüler in der Regel gegen ihren Willen und mit Hilfe von dunkler Magie zum Assassinen-Dasein zwingt. Des Weiteren können Schüler Probleme mit Lehrmeistern haben, die sie unfair behandeln/bewerten oder andere bevormunden. Zu guter Letzt stehen die Schüler untereinander in einem starken Konkurrenzverhältnis, weil nur die Besten von ihnen zu vollwertigen Assassinen ernannt werden und es Gewinner und Verlierer geben wird, wie im echten Leben auch. Ob man zum Beispiel sein neues Leben als Assassine umarmt und versucht, in der Gunst der Namenlosen Mutter zu steigen und sie zu schützen, oder versucht, sich aus der Sklaverei der unheimlichen Rektorin zu befreien und ein Attentat auf die Akademie-Leitung zu planen … es sind zahlreiche Motive denkbar, die die Schüler spalten und zur Bildung verschiedener politischer Fraktionen führen können.
Das Assassinen-Dasein wird geheim gehalten, weshalb jeder Charakter auch ein ganz normales Leben außerhalb des Gewölbes führen wird. Das bisherige Rollenspiel eurer Charaktere kann daher in der Regel fortgesetzt werden, wenn ihr bei uns mitmacht. Wir planen für die Zukunft, wenn wir mehr Mitspieler haben, auch eine gemeinsame Tarnidentität aufzubauen. Was genau, ergibt sich dann, wenn wir so weit sind.
Die gemeinsamen Unterrichts-Events werden sehr abwechslungsreich, praktisch, interaktiv und gefährlich sein. Es werden keine Monologe vorgetragen und alle Teilnehmer müssen sich kreativ einbringen. Sobald der erste Ausbildungszyklus beginnt, planen wir vorerst ein oder zwei Termine in der Woche für gemeinsame Unterrichtsstunden. Wir wünschen uns von unseren Spielern viel Eigeninitiative zum Rollenspiel, damit es neben der Teilnahme an Gilden-Events auch regelmäßig zu Intrigen, “Unfällen”, ausgespielten Lerngruppen und Sozialleben kommt.
An wen sich unsere Gilde richtet:
Bewerber müssen mindestens 18 Jahre alt sein, da wir erwachsene Themen bespielen (Mord, Gewalt, Verführung, Vergiftung, etc.). An spielbaren Rassen sind alle erlaubt. Bei der Aufnahme von Nachtelfen würden wir aber darauf achten, dass sie eine Minderheit in unseren Reihen bleiben und zumindest rudimentär die Gemeinsprache sprechen. Da wir eine reine RP-Gilde sind und überwiegend in Stormwind spielen, haben wir keinerlei Level- und Klassen-Beschränkungen. Wir spielen gerne losgelöst von der Engine, was bedeutet, dass z.B. Mechaniken des Schurken (wie Verstohlenheit und vergiftete Waffen) höchstens ein optischer Bonus sind, aber kein Muss, um einen Assassinen glaubhaft darzustellen. Wenn man sich in der Akademie aufhält, besteht Uniformpflicht. Die Uniform besteht aus low level Stoff und einem Dolch (oder Schwert), was jede Klasse tragen kann. Krieger und Schurken sind dennoch am geeignetsten, da sie alle wichtigen Waffen, die an der Akademie gelehrt werden, auch anlegen können.
Wir organisieren uns über Discord und den Gilden-Chat. Wir freuen uns sehr, wenn unsere Mitspieler sich sowohl in unserem Discord einfinden als auch unserer Gilde beitreten, aber beides ist keine Pflicht. Der Discord-Beitritt wird aber stark empfohlen. Wir haben eine ziemlich konkrete Vorstellung davon, welcher Typ Rollenspieler bei uns glücklich wird. Dessen Profil sieht aus wie folgt:
- Du bist mindestens 18 Jahre alt.
- Du hast Spaß an Charakteren mit niedrigem Macht-Level (lieber Bauer als Held der Allianz).
- Du hast Spaß daran, ein langfristiges Ziel im RP zu verfolgen (Ausbildung, Fehde, Revolution).
- Du hast (auch) Spaß daran, wenn dein Charakter verliert oder leiden muss (wichtig, weil häufig!).
- Du hast Spaß daran, wenn dein Charakter die Konsequenzen seines Handelns erleiden muss.
- Du hast kein Problem damit, wenn dein Charakter stirbt! (dazu später mehr)
- Du hast kein Problem damit, wenn dein Charakter physische Veränderungen erlebt (z.B. abgehackte Gliedmaßen oder ein neues Gesicht mittels Magie).
- Du hast kein Problem damit, eingeschränkte Kontrolle über deinen Charakter zu haben (Versklavung, Vergiftung, Verletzung, sozial und magisch beeinflusst).
- Du hast Spaß an strengen Hierarchien (im Rollenspiel).
- Du hast kein Problem mit erwachsenen Spielinhalten (Gewalt/Verführung/Drogen).
- Du hast Spaß an boshaften, sadistischen, manipulativen und “bösen” Charakteren.
- Einen neuen Charakter zu konzipieren und ins RP einzuführen, ist für dich spaßig und nicht lästig.
- Rollenspiel ist für dich (zumindest etwas) wichtiger als PvE und PvP.
- Du legst wert auf ein ordentliches Schriftbild.
- Du bist freundlich, umgänglich, sozial, kritikfähig und kannst IC/OOC trennen.
- Du geniesst im RP eine gesunde Mischung aus Kaffeekränzchen, Action und Horror.
Rollenspielanfänger nehmen wir gerne auf! Ansonsten gelten auch bei uns die üblichen Regeln eines sozialen Miteinanders. RL geht immer vor und wir kommunizieren respektvoll. Wir wollen ernsthaftes, dramatisches RP genießen und nicht irgendwelche Triebe ausleben. Alles kann, nichts muss, im Rahmen des “guten Geschmacks”!
Der Charakter-Tod:
Unser Unique Selling Point soll sein, dass wir in einer Sandbox spielen, wo jeder jederzeit sterben kann! Wir spielen das nicht so, weil wir möglichst viel Blut und Tote sehen wollen, sondern damit in erster Linie Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen können und es - ganz simpel gesagt - spannend bleibt. Es ist einfach ein ganz anderes Spiel, wenn man weiß, dass man in einem sehr gefährlichen Umfeld jederzeit sterben kann (wie z.B. in Game of Thrones) und somit die Kontrolle über den Charakter-Tod an die Spielleitung oder das eigene Würfel-Glück abgibt, anstatt das Überleben selber zu bestimmen. Wir kreieren damit ein sehr düsteres, angespanntes RP-Umfeld, wo die Charaktere ständig um ihre Moral und mit ihren niederen Instinkten (Rache, Neid, etc.) kämpfen und die Spieler an den Nägeln kauen, weil sie nicht wissen, ob ihre (geliebten) Charaktere überleben werden oder welcher der anderen Charaktere (womöglich die eigenen Freunde) gegen ihn plottet.
Wir haben ein einfaches internes Regelwerk, womit ermittelt wird, wer in Konfliktsituationen als Sieger oder Verlierer hervorgeht. Die Erfahrung und Macht eines Charakters werden berücksichtigt. Die Akademie ist natürlich am Überleben der Schüler interessiert. IC wird es daher gehandhabt, dass Angriffe auf jegliches Akademie-Personal geahndet und bei erfolgreicher Überführung bestraft werden. Ein Attentat ist also immer mit Risiko verbunden und sollte gut durchdacht sein.
Wichtig ist zu erwähnen, dass ein Charakter-Tod bei uns nicht permanent sein muss! Die Akademie hat Mittel, verstorbene Charaktere mittels magischer Körperformung und Seelenspeicherung wieder zum Leben zu erwecken. Wir haben uns für die Implementierung dieses Spiel-Elements entschieden, damit ein Spieler nach einem Charakter-Tod nicht zwangsläufig neu beginnen muss und man quasi zweimal stolpern muss, um endgültig tot zu sein. Zudem ist die Wiederbelebung auch immer eine Quest, bei der viele Bedingungen erfüllt werden müssen. Wir wollen, dass die Hoffnung der befreundeten Charaktere des Opfers und der beteiligten Spieler zuletzt stirbt. Wieviel ist man bereit, für eine Wiederbelebung zu opfern? Würde man dafür über seinen eigenen Schatten springen? Das Wiederbeleben ist auch immer mit klaren Nachteilen verbunden, wie z.B. Verlust von Fertigkeitspunkten oder Gedächtnisverlust, damit das Opfer den Täter nicht identifizieren kann. Ein perfektes Attentat wird in der Regel belohnt.
Wichtig ist auch zu erwähnen, dass die Spielleitung genauso sterblich ist wie alle anderen Charaktere. Es ist total legitim, die Führung der Akademie an sich zu reißen oder die versklavten Schüler zu befreien, was natürlich alles andere als einfach ist, damit ein solcher Reset etwas Besonderes bleibt.
Auch wenn das RP in unserer Gilde oftmals im (tödlichen) Konflikt endet, so sehen wir das Ganze OOC immer als ein Miteinander. Wir wollen gemeinsam ein spannendes, dramatisches Umfeld aufbauen, das ein Auf und Ab der Gefühle verursacht. Dafür brauchen wir eine gute interne Kommunikation und auch etwas Feingefühl, Timing und Rücksicht auf andere.
Wie man Teil der Akademie wird:
Du bist interessiert? Super! Am besten schreibst du mir, Catelinn, einen Brief oder flüstert mich oder jemand anderen aus der Gilde direkt an. Wir würden dann gerne ein wenig mit dir über dein Charakter-Konzept und deine Ideen, wie du dich am besten bei uns einbringen kannst, chatten. Danach würden wir dann einen Termin für ein kleines Einführungs-Event planen und ausspielen.
Wir sind immer auf der Suche nach Schülern, die den Großteil der Charaktere in der Akademie ausmachen sollen. An unsere Bewerber für Schüler-Charaktere haben wir folgende Voraussetzungen:
- Dein Charakter ist nicht besonders mächtig und hat keine übernatürlichen Begabungen (keine Magier, Priester, Paladine, Hexer, Druiden, keine mächtigen Artefakte, Schutzgeister etc.).
- Dein Charakter ist zwischen 16-30 Jahre alt (Menschenalter als Maßstab).
- Dein Charakter kann Stärken/Schwächen für Kampf, Manipulation, Alchemie oder Verstohlenheit haben oder ausgewogen in diesen Fertigkeiten sein (was dann auch in den Charakter-Werten abgebildet wird).
Des Weiteren sind wir auf der Suche nach kompetenten Lehrmeistern für die vier Kernfächer, um die Akademie-Leitung möglichst früh beim Unterrichten zu entlasten. Für den Anfang würden wir bis zu zwei Lehrmeister pro Fach aufnehmen und die Fachleitung an die Person vergeben, die höher in der Gunst der Rektorin steht.
An Spieler, die sich bei uns als Lehrmeister bewerben, haben wir folgende Voraussetzungen:
- Dein Charakter ist ein Meister im Fach Kampf, Manipulation, Alchemie ODER Verstohlenheit (wähle eins!) und in den drei anderen Fächern fortgeschritten bis kompetent.
- Deinem Charakter ist idealerweise äußerlich anzusehen, dass er sich intensiv mit seinem Fach auseinandergesetzt hat oder dafür körperlich geeignet ist (Als Anregungen: Kampf = Narben/Muskeln, Manipulation = Charisma/Gutes Aussehen, Alchemie = Vergiftungserscheinungen/Hautirritationen, Verstohlenheit = klein/schmale Statur).
- Dein Charakter wurde in der Akademie des Heiligen Mordes in Ironforge ausgebildet, war der Beste seines Ausbildungszykluses und hat als Klinge reichlich Erfahrung im Auftragsmorden gesammelt. Er wurde beordert, den Standpunkt Stormwind mit aufzubauen ODER er hat auf andere Art und Weise das Assassinen-Handwerk gelernt und sucht Anstellung.
- Dein Charakter ist dem Anschein nach dem Kult der Namenlosen Mutter gegenüber loyal oder freundlich gesinnt.
- Dein Charakter sollte mindestens 30 Jahre alt sein (Menschenalter als Maßstab).
- Dein Charakter hat keine übernatürlichen Begabungen (keine Magier, Priester, Paladine, Hexer, Druiden, keine mächtigen Artefakte, Schutzgeister etc.).
- Du hast als Spieler beachtliche Erfahrungen/Kenntnisse im gewählten Fach oder traust dir zu, sie dir kurzfristig anzueignen.
- Du kannst im gewählten Fach improvisieren (auf lästige Schülerfragen eingehen) und hast Lust, dich kreativ einzubringen (Lehrplan und Unterricht gestalten).
- Du bist fähig und motiviert, ein Event mit bis zu ca. 10 anderen Rollenspielern zu leiten.
- Du bist motiviert, auch außerhalb des Unterrichts mit Schülern oder Kollegen im RP zu interagieren.
Hier eine detaillierte Übersicht, welche Fertigkeiten von welchem Lehrmeister gelehrt werden:
Meister*in der Waffen [Fachleitung Kampf]
Leitendes Lehrpersonal für Nahkampf (Einhändige Waffen), Fernkampf (Bögen und Wurfwaffen), Waffenlosen Kampf, Athletik, Akrobatik, Körperkraft, Reflexe, Ausweichen, Abhärtung, Schmerztoleranz, Meucheln und Hinterhalte.
Meister*in der Masken [Fachleitung Manipulation]
Leitendes Lehrpersonal für alle sozialen Fertigkeiten wie Überreden, Überzeugen, Einschüchtern, Etikette, Verführen, Willenskraft, Disziplin, Menschenkenntnis, Lügen & Lügen Durchschauen, Herausreden, Schauspiel, Verkleiden und Stimmen & Personen Imitieren.
Meister*in der Wahrheit [Fachleitung Alchemie]
Leitendes Lehrpersonal für die Kunst der Alchemie, das Brauen von Giften, Giftkunde, Heilkunde, Überlebenskunst, Ernährung, Tier- & Pflanzenkunde, Magiekunde (kein Schwerpunkt) und Giftresistenz.
Meister*in der Taschen [Fachleitung Verstohlenheit]
Leitendes Lehrpersonal für Sinnesschärfe, Wahrnehmung, Schleichen, Diebstahl, Schlösser Knacken, Fallen Stellen und Entschärfen, Taschentricks, Verstecke Finden, Spionage, Spuren Verwischen, Ingenieurskunst (kein Schwerpunkt) und den Einsatz von Werkzeugen (Fallen, Haarnadeln, Rauchbomben etc.)
Ansonsten haben wir noch zwei Sonderposten, die wir gerne mit motivierten Mitspielern besetzen möchten. Einer davon ist unser Hausmeister, der in keinem Bildungsinstitut fehlen darf. Der Hausmeister ist unser Mädchen für Alles. Er kocht, putzt, wäscht Wäsche, verwaltet Material und assistiert Lehrmeistern. Zudem fungiert er als Wundarzt, wenn sich ein Schüler verletzt, und als “Cleaner”, der Leichen entsorgt. Wir haben uns für den Einsatz dieser Eierlegenden Wollmilchsau entschieden, damit der Hausmeister möglichst viel ins Rollenspiel eingebunden werden kann. Für den Hausmeister gelten dieselben Voraussetzungen wie für Schüler, nur dass er älter sein darf und die oben beschriebenen Tätigkeiten mehr oder weniger kompetent ausführen kann. Ob der Hausmeister der Nemesis aller Schüler oder die gute Seele der Akademie wird, ist dem Spieler überlassen.
Der zweite Sonderposten ist der Akademie-Hexer. Der Hexer soll vorerst neben der derzeitigen Rektorin der einzige übermenschlich begabte Charakter der Akademie sein und die Akademie-Leitung bei magischen Aufgaben entlasten. Das Wiederbeleben von Toten mittels Seelensteinen, das Verwalten von Seelensteinen, das Verformen von Gesichtern und Körpern, um Assassinen Masken/falsche Identitäten zu verleihen, das Foltern und Peinigen von Schülern, magische Forschung und das Beschwören von Portalen zu fernen Einsatz-/Unterrichtsorten gehört u.a. zum Aufgabenspektrum des Akademie-Hexers. Die Voraussetzungen für diesen Posten sind Lore-Festigkeit (in punkto Hexenmeister) und Erfahrung im Hexer-RP. Der Akademie-Hexer ist gegenüber der Akademie sehr loyal und MUSS ein böser Charakter sein (keine Kuschelhexer!), um die Anzahl der Antagonisten zu festigen.
Zu guter Letzt suchen wir auch immer Spieler, die auch ohne festen Beitritt zum Projekt mal mit uns spielen wollen. Wir freuen uns über Charaktere, die sich bereit erklären, dass unsere Schüler auf Exkursionen Versuche unternehmen dürfen, sie zu bestehlen, zu vergiften, zu betören oder zu überwältigen (klingt das nicht toll? ). Die Rektorin ist auch immer interessiert an edlen Förderern, Unterstützern, Lieferanten, Gastdozenten, Auftraggebern und dem Aufbau eines zwielichtigen Netzwerks. Die Akademie dient zudem als Zuflucht für jeden Zwielichtigen, der das Geheimnis der Namenlosen Mutter hütet und bereit ist, für sie zu spenden. Jeder Charakter, der in zwielichtigen Kreisen verkehrt, kann Gerüchte über die Akademie gehört haben und mit etwas Fleiß zumindest die Pforten der Akademie finden.
Wir hoffen, dass dem ein oder anderen unser Konzept gefällt. Wir freuen uns auf tolle Mitspieler und Mitspielerinnen und auf den Tag, wo wir die Aufbauphase abschließen und den ersten Ausbildungszyklus einleiten können . Man sieht sich im Rollenspiel! /e verschwindet in einer Rauchwolke.