Balance Druid braucht dringend ein überarbeitetes defensive toolkit

In den letzten Wochen waren die Devs so damit beschäftigt Pflaster auf Schusswunden zu kleben, um unseren Schaden halbwegs competitive zu machen, dass sie ganz vergessen haben, dem Balance Druid endlich ein modernes und überarbeitetes Defensive Toolkit zu geben.

Noch nie war fühlte sich Balance Druid so squishy in der Arena an. Wir haben das selbe toolkit seit Cata und jede andere Klasse kann uns derzeit outhealen. Während jede andere Range Klasse mehrere defensive Cooldowns hat, können wir nur jede Minute einmal auf Barkskin drücken und dann ewig in Bär rumsitzen und trotzdem muss der Heiler sämtliche CDs in uns reinballern.

Effektives Cyclonem gegen viele Klassen ist dermaßen schwer geworden, da soviel Mitigation und Micro CC aus dem M+ Class Design ins PvP geschwappt ist.

Alle streamenden R1 Balance Druiden werden Tag zu Tag immer mehr deprimiert und die ersten fangen schon mit Rerolls an, da sich jeder nur zwischen 1,9k - 2k rating hin und her bewegen kann.

Der rework für 11.05 geht in vielen Sachen noch absolut nicht in die richtige Richtung und es wird ausschließlich am Schaden rumgeschraubt.

Kümmert euch bitte endlich um ein modernes und angemessenes defensive Toolkit!

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Ich bin jetzt nun wirklich nicht der Ubar-Spieler, und Äonen von Content wie M+ entfernt, aber dass etwas mit dem Balance Druiden nicht stimmt merke selbst ich.

Der Moonkin ist seit 2010 mein Main, der Hexenmeister war immer „nur“ der Twink, der je nach Addon mal etwas mehr mal etwas weniger Aufmerksamkeit bekam, aber an erster Stelle stand immer der Moonkin, und das ist auch der in Spielzeit meist genutzte Char.

Bei den Tiefen kristallisiert sich jetzt heraus, da wo ich mit dem Hexenmeister (GS 578) locker drch marschiere habe icgh mit dem Moonkin (GS 586) heftige Probleme.

Eigentlich sollte es umgekehrt sein, da ich mit dem Moonkin deutlich mehr Erfahrung habe, und der GS auch ein wenig höher ist. Aber gegen den Dämo-Hexenmeister loost der bei mir völlig ab. Schaden ist OK, wenn auch nicht überwältigend, aber er kassiert viel zu viel Schaden im Verhältnis dazu was er weg heilen kann.

Vergleichst du grade in Solocontent eine Klasse mit Tankpet mit einer ohne?

Dann pack mal alle Pets weg und schau ob das immer noch so zutrifft. Alleine deine Pets beim Dämohexer machen einiges aus und im Vergleich zu Eule hat da der Dämohexer deutlich mehr Ruhe auch was zu machen.
Steht eh meistens hinter seinen Pets und muss nur aufpassen das die Mobs nicht durch die Gegend rennen.

Ich kann es durchaus nachvollziehen.
Abgesehen vom Fun Faktor eines Dämohexers, macht er auch gerne schaden.
Doch wie bereits angesprochen, ist es dank des Tank Dämon auch unglaublich einfach.
Was mich eher erschreckte, waren der Vergelter und der Frost Mage.
Zumindest in meinem direkten Vergleich, sind das durchaus Welten.

Was aber allgemein hilfreich sein kann, ist den guten Brann als Heiler zu angagieren, die zwei op Relikte einzusetzen und dann klappt es auch mit dem Moonkin.
Seit dem Zeitpunkt, muss ich nicht mehr als Bär in eine 8er Tiefe.
Doch Zevki Irgendwas (Nemesis Erfolg in den Tiefen) kriege ich als Druide nicht hin.

Ich würde dennoch eine Anpassung/ Überarbeitung befürworten. Und dies nicht nur im defensiven Bereich.

mich nicht wirklich vergelter burstet instant, und frost slowt halt jeder spell.

Das meine ich nicht mal.
Theoretisch hast du einen vergleichbaren Slow auf dem Druiden. Dies ist ein netter nebeneffeckt und bei Gruppen sicherlich grandios. Doch mit Heiler Brann absolut vernachlässigbar. Nein, der direkte Schaden in Delves bei Bossen oder mini Bossen. Das Gesammtpaket mit Schadensoutput ist hier etwas besser als bei meinem vergleichbaren Druiden. Vor allem bei meinen Problem Tiefen.

Und beim Paladin ist es ebenfalls das Gesammtpaket. Du hast natürlich einen wirklich guten Burst, aber halt auch ein extremes Toolkit. Überlebensfähigkeiten in Masse, Selbstheilung wie wohl wenige Klassen und dazu kein reiner Melee mehr sondern ein Mid Range.
Ich konnte mit 20 Itemlvl weniger, höhere Delves laufen als mit dem Main.
Und wenn man dann noch Zekvir als Vergleich nimmt (Solo), dann sind die Unterschiede wohl gravierend.

Mir geht es dabei nicht um Slow oder Burst. Es umfasst eben mehr.

Stellvertretend für alle anderen Antworten: Ja, der Drudie ist was anderes als ein Hexenmeister, aber meine Erwartung ist dass alle Klassen trotz ihrer diversen Stärken und Schwächen einigermaßßen vergleichbar gut funktionieren sollen.

Es gab Addons da hat man mit der Eule alles weg geratzt was bei 3 nicht auf den Bäumen war während der HM deutlich schwächer war. Aktuell empfinde ich es so dass der Moonkin in der Summe seiner Eigenschaften schwächer ist als der Dämo-Hexer.

nö du hast keinen permantenen slow auf jedem spell ist absolut nicht vergleichbar.

Du hast auch mit dem Mage kein Dauerslow.

  1. Bosse kann man nicht verlangsamen.
  2. Hat man nicht auf jedem Zaubern einen Slow Effeckt drauf.

Aber wie bereits geschrieben, für Gruppen absolut vernachlässigbar bis Stufe 8. Da Heiler Brann einen sehr gut gegenheilen kann.

Man könnte aber auf Pilze gehen, dazu im Elunes Heldenbaum Mondstaubmitnehmen und mit Taifun und Ursols Vortex die Gegner über einen längeren Zeitraum verlangsamen.
Natürlich ist dies nicht 1 zu 1 das gleiche. Doch durchaus vergleichbar. Den Schaden auf die Gegner kann man dann mit Zorn der Elune angehen.
Ob dies dann eine sinnvolle Taktik ist, würde ich aktuell aber bezweifeln.