(BFA Patch 8.1) Schöner leuchten, ein Heilig-Priester Guide


#1

Hello there!
Ich bin Lythi! Ich raide seit Tomb of Sargeras rund um World Rank 140 im Mythic Progress als Priester-Heiler.

Antreffen könnt ihr mich hin und wieder auf twitch.tv/lythi
in der B-net Priester Lounge: Priester Lounge
oder auf meinen kleinen Discord Server: discord.gg/tb5PHRJ
(hier findet hier auch import links zu meinem aktuellen Interface)

Zu Beginn von Battle for Azeroth hatte ich mich hingesetzt, um euch eine ausführliche Übersicht über den Heilig-Priester zusammenzustellen. Mit 8.1 gab es nun die ersten, etwas größeren Änderungen für Heilig-Priester. Inwiefern sich dadurch unser Spielstil ändert, erfahrt ihr hier.

In diesem Guide findet ihr eine Zusammenfassung aller Zauber, eine Talentempfehlung für Instanzen und Schlachtzüge sowie wichtige Grundlagen der Spielweise als Heiler im Allgemeinen und als Priester im speziellen.

Für alle, die nur kurze Zusammenfassungen zu den einzelnen Abschnitten wollen, findet sich genau so etwas am Ende jedes Abschnitts (TLDR).

1. Änderungen und Neues
2. Zauber
3. Talente
3.1 Im Schlachtzug
3.2 In Instanzen
4. Azerite-Rüstungen
5. Die Grundlagen des Heilig-Priesters
5.1 Allgemeines für Heiler
5.2 Die wichtigsten Zauber und ihre Anwendung
5.2.2 Die Spielweise im Schlachtzug
5.3. Die Spielweise in Instanzen
5.4 Überheilung und Manamanagement
6. Werte und Ausrüstung
7. Addons/Macros

1. Änderungen und Neues (8.1 Edition)

Verbindende Heilung: Heilung reduziert, Manakosten erhöht.
Segenswort: Erlösung: Heilung reduziert.
Spur des Lichts: Transfer um 5% reduziert.
Segnung: Procchance um 5% reduziert.
Heilung, Erneuerung: Heilung leicht erhöht.
Einige Änderungen und neue Azerit Traits.

TLDR: Anpassungen für einige Zauber, harte nerfs für Verbindende Heilung. Unterm Strich bleibt unsere Heilleistung gleich, nur der Spielstil ändert sich.

2. Zauber

Machtwort: Seelenstärke
Erhöht die Ausdauer alles Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 10%

Heilung
Zauberzeit: 2,5 Sekunden; Manakosten: 1,9% des Basismanas
Heilt ein einzelnes Ziel für 175% der Zaubermacht

Blitzheilung
Zauberzeit: 1,5 Sekunden; Manakosten: 3% des Basismanas
Heilt ein einzelnes Ziel für 135% der Zaubermacht

Gebet der Heilung
Zauberzeit: 2 Sekunden; Manakosten: 4,5% des Basismanas
Heilt das Ziel und die nächsten 4 Verbündeten im Umkreis von 40m um 62,5% der Zaubermacht

Segenswort: Epiphanie
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 4% des Basismanas; Abklingzeit: 1 Minute
Heilt ein einzelnes Ziel für 500% der Zaubermacht
Die verbleibende Abklingzeit wird mit jedem Wirken von Heilung oder Blitzheilung um 6 Sekunden verringert

Erneuerung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1,8% des Basismanas
Heilt ein einzelnes Ziel sofort für 23% der Zaubermacht und dann über 15 Sekunden alle 3 Sekunden erneut um 23% der Zaubermacht

Segenswort: Heiligung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 5% des Basismanas; Abklingzeit: 1 Minute
Heilt bis zu 6 Verbündete innerhalb von 10m um je 175% der Zaubermacht
Die verbleibende Abklingzeit wird mit jedem Wirken von Gebet der Heilung um 6 Sekunden und mit jedem Wirken von Erneuerung um 2 Sekunden verringert

Gebet der Besserung
Zauberzeit: 1,5 Sekunden; Manakosten: 2% des Basismanas; Abklingzeit: 12 Sekunden
Belegt einen Verbündeten mit einem Gebet der Besserung, das ihn um 43.75% der Zaubermacht heilt, wenn er das nächste Mal Schaden erleidet. Anschließend springt das Gebet auf einen anderen Verbündeten innerhalb von 20m über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 sec lang an

Gotteshymne
Zauberzeit: Kanalisiert über 8 Sekunden; Manakosten: 4,4% des Basismanas; Abklingzeit: 3 Minuten
Heilt alle Gruppen/Schlachtzugsmitglieder über den Verlauf von 8 Sekunden um 5*43% der Zaubermacht und erhöht für 8 Sekunden die erhaltene Heilung aller Betroffenen um 10%(Schlachtzug)/100%(Instanzen)

Verzweifeltes Gebet
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: Keine; Abklingzeit: 1,5 Minuten
Erhöht eure Maximale Gesundheit um 25% und heilt euch sofort für den Selben Betrag

Schutzgeist
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 0,8% des Basismanas; Abklingzeit: 3 Minuten
Erhöht für 10 Sekunden die erhaltene Heilung des Ziels um 60% und bewahrt das Ziel vor dem Tod. Würde der Betroffene sterben, wird er stattdessen um 40% seiner Maximalen Gesundheit geheilt.
Massiver Schaden tötet den Betroffenen auch trotz des Schutzgeistes

Meisterschaft: Echo des Lichts
Eure Heilzauber heilen die Betroffenen über 6 Sekunden zusätzlich für den %-Wert eurer Meisterschaft

Heilige Pein
Zauberzeit: 1,5 Sekunden; Manakosten: Keine;
Verursacht Schaden in Höhe von 50% der Zaubermacht am Ziel. Jedes Wirken hat eine Chance von 20% die Abklingzeit von Heiliges Feuer abzuschließen

Heiliges Feuer
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1% des Basismanas; Abklingzeit: 10 Sekunden
Verursacht sofort Schaden in Höhe von 50% der Zaubermacht am Ziel und verbrennt es über 7 Sekunden für 57,75% der Zaubermacht. Bis zu 2-mal Stapelbar

Segenswort: Züchtigung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 2% des Basismanas; Abklingzeit: 1 Minute
Verursacht Schaden in Höhe von 112,5% der Zaubermacht am Ziel und macht es für 4 Sekunden handlungsunfähig. Jedes Wirken von Heilige Pein verringert die verbleibende Abklingzeit um 4 Sekunden

Heilige Nova
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1,6% des Basismanas;
Verursacht Schaden in Höhe von 20,5% der Zaubermacht an allen Feinden im Umkreis von 12m und heilt alle Verbündeten um 10% der Zaubermacht. Hat eine Chance von 20% die Abklingzeit von Heiliges Feuer sofort abzuschließen wenn mindestens ein Gegner getroffen wird

Symbol der Hoffnung
Zauberzeit: Kanalisiert über 6 Sekunden; Manakosten: Keine; Abklingzeit: 5 Minuten
Stellt bei allen verbündeten Heilern über 6 Sekunden jede Sekunde 2% des fehlenden Manas wieder her

Magiebannung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 4% des Basismanas;
Entfernt 1 nützlichen magischen Stärkungszauber von einem gegnerischen Ziel

Läutern
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1,3% des Basismanas; Abklingzeit: 8 Sekunden
Entfernt alle negative magische Effekte und Krankheiten von einem Verbündeten

Massenbannung
Zauberzeit: 1,5 Sekunden; Manakosten: 8% des Basismanas; Abklingzeit: 45 Sekunden
Entfernt im Umkreis von 15m von bis zu 5 Verbündeten alle negative magische Effekte und 1 nützlichen Effekt von bis zu 5 Gegnern. Kann auch normalerweise nicht entfernbare Effekte bannen

Glaubenssprung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1,6% des Basismanas; Abklingzeit: 1,5 Minuten
Zieht einen Verbündeten zu euch

Geist der Erlösung
Passive
Bei eurem Tod verwandelt Ihr Euch für 15 sec in einen Geist der Erlösung. In dieser Form könnt ihr euch nicht Bewegen oder Angreifen, erleidet aber auch keinen Schaden und eure Heilzauber kosten kein Mana. Am Ende des Effekts sterbt ihr

Weitere Zauber:
Verblassen: Entfernt für 10 Sekunden eure gesamte Bedrohung
Wiederbelebung/Massenwiederbelebung: Belebt das Ziel/die Gruppe oder Schlachtzug wieder
Psychischer Schrei: Versetzt alle Gegner im Umkreis von 8m in Furcht
Untote fesseln: Fesselt einen Untoten für 50 Sekunden
Gedankensicht: Lässt euch durch die Augen des Betroffenen sehen
Levitieren: Verringert euer Falltempo und lässt euch über Wasser schweben
Fokussierter Wille:(Passive) Nahkampfangriffe verringern den erlittenen Schaden um 15%, 2-mal stapelbar

3. Talente

Level 15
Erleuchtung: Erhöht eure Manaregeneration um 10%

Spur des Lichts: Jedes Wirken von Blitzheilung heilt das vorhergehende Ziel von Blitzheilung um 35% des geheilten Betrags

Anhaltende Erneuerung: Einzelzielheilzauber setzen die Dauer von Erneuerung auf dem Betroffenen auf die Anfangsdauer zurück

Level 30
Engelsgnade: Jeder Schaden den ihr erleidet verringert die verbleibende Abklingzeit von Verzweifeltes Gebet

Beharrlichkeit: Verringert euren erlittenen Schaden um 10% während ihr von Erneuerung betroffen seid

Engelsfeder: Platziert eine Feder. Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des ersten Verbündeten der sie aufhebt für 5 um 40%. 3 Aufladungen, Maximal 3 gleichzeitig platzierte Federn

Level 45
Kosmische Welle: Wenn die Abklingzeit von Segenswort: Epiphanie oder Segenswort: Heiligung endet, wird eine Lichtexplosion erzeugt, die bis zu 5 verletzte Ziele um 30% der Zaubermacht heilt

Schutzengel: Wenn die Effektdauer eures Schutzgeistes abläuft, ohne dass er sein Ziel vor dem Tod gerettet hat, wird seine verbleibende Abklingzeit auf 60 Sekunden verringert

Jenseits: Erhöht die Effektdauer von Geist der Erlösung um 50%

Level 60
Psychische Stimme: Verringert die Abklingzeit von Psychischer Schrei um 30 Sekunden

Tadel: Segenswort: Züchtigung betäubt das Ziel jetzt für 4 Sekunden

Strahlende Kraft: Sofortzauber, 2,5% des Basismanas, 45 Sekunden Abklingzeit; Stößt Gegner in der Nähe zurück und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit 3 sec lang um 70%. Auf Verbündete wirkbar

Level 75
Woge des Lichts: Eure Heilzauber und Heilige Pein haben eine Chance von 8%, dass euer nächster Einsatz von Blitzheilung zu einem kostenlosen Spontanzauber wird. Bis zu 2-mal stapelbar

Verbindende Heilung: 1,5 Sekunden Zauberzeit, 2,9% des Basismanas; Heilt Euch, euer Ziel und ein weiteres verbündetes Ziel innerhalb von 20m um 67% der Zaubermacht. Reduziert die verbleibende Abklingzeit eurer Segenswörter um 3 Sekunden

Kreis der Heilung: Sofortzauber, 2,5% des Basismanas, 15 Sekunden Abklingzeit; Heilt bis zu 4 verletzte Verbündete innerhalb von 30m um das Ziel um 75% der Zaubermacht

Level 90
Segnung: Euer Zauber Gebet der Besserung hat eine Chance von 25%, auf jedem geheilten Ziel den Effekt Erneuerung zu hinterlassen

Göttlicher Stern: Sofortzauber, 2% des Basismanas, 15 Sekunden Abklingzeit; Schleudert einen Göttlichen Stern in einer geraden Linie der nach 24m zu euch zurückkehrt. Verursacht bei jedem Treffer an Gegnern Schaden in Höhe von 40% der Zaubermacht und heilt Verbündete um 40% der Zaubermacht

Strahlenkranz: Erschafft einen Ring aus heiliger Energie um Euch, der in einem Radius von 30m Verbündete um 110% der Zaubermacht heilt und Gegnern 110% der Zaubermacht als Schaden zufügt

Level 100
Licht der Naaru: Die Abklingzeiten eurer Segensworte werden zusätzlich um 33% verringert, wenn Ihr die entsprechenden Zauber wirkt

Apotheose: Erhöht für 20 Sekunden die Abklingzeitverringerung eurer Segensworte um 300% und verringert ihre Kosten um 100%

Segenswort: Erlösung: 2 Sekunden Zauberzeit, 6% des Basismanas, 12 Minuten Abklingzeit; Heilt alle Verbündeten innerhalb von 40m um 110% der Zaubermacht und belegt jedes der Ziele mit Erneuerung sowie mit 2 Stapeln von Gebet der Besserung

3.1 Talente für den Schlachtzug

Aufgelistet vom Besten zum Schlechtesten.

Lvl15: Erleuchtung > Spur des Lichts > Anhaltende Erneuerung

Für die Level 15 Reihe gilt: Mehr Mana= Mehr Heilung. Erleuchtung bleibt weiterhin der solide Standard für Schlachtzüge. Das zusätzliche Mana einfach viel zu wertvoll ist, um es auszulassen.

Spur des Lichts bietet eine merkliche Erhöhung der Einzelzielheilung und kann bei Bossen mit einem hohen Bedarf an eben dieser, zum Einsatz kommen.

Anhaltende Erneuerung könnte bei Bossen mit konstantem Schaden auf wenigen Zielen nutzen finden, ist im Allgemeinen innerhalb von Schlachtzügen aber relativ schwach.

Lvl 30: Engelsfeder >Engelsgnade >Beharrlichkeit

Die Level 30-Reihe ist etwas abhängiger vom eigenen Geschmack, aber meiner Meinung nach ist nichts nützlicher als ein kleines bisschen extra Bewegungstempo, um aus brenzligen Situationen zu entkommen oder einfach schneller ans Ziel zu gelangen. Deswegen ist Engelsfeder meine erste Wahl.

Engelsgnade ist hervorragend für Bosse, bei denen man selbst oft und viel Schaden einstecken muss. Es bietet eine anständige Erhöhung der Überlebenschancen durch mehr Leben aber darüber hinaus leider nichts.

Beharrlichkeit ähnelt Engelsgnade im nutzen sehr, doch würde es eher Vorteile gegenüber gelegentlichem, extremen Schaden auf einem selbst bieten. Da dies allerdings sehr selten vorkommt und an Erneuerung geknüpft ist, kann ich es eher nicht empfehlen.

Lvl 45: Kosmische Welle > Schutzengel > Jenseits

Das einzige Talent, das hier eine sinnvolle Erhöhung der Heilleistung bietet, ist Kosmische Welle. Es ist eine sehr praktische, passive Hilfe, Heilung zu denen zu bekommen, die sie dringen nötig haben.

Obwohl Jenseits kein schlechtes Talent ist, will man es im Normalfall vermeiden zu sterben, weswegen es die meiste Zeit völlig inaktiv bleiben würde.

Schutzengel findet nur Nutzen, wenn den gesamten Kampf über viele riskante Situationen für Tanks und Gruppenmitglieder auftreten. Aber nur dadurch lässt sich die Wahl dieses Talents im Schlachtzug leider nicht rechtfertigen.

Lvl 60: Strahlende Kraft > Tadel >= Psychische Stimme

Level 60 bietet für Schlachtzüge kaum eine sinnvolle Option, da CC meistens nur in Ausnahmefällen gebraucht wird. Am ehesten würde meiner Meinung nach Strahlende Kraft zum Einsatz kommen; Tadel sowie Psychische Stimme nur, wenn die dazugehörigen CC-Arten gebraucht werden.

Lvl 75: Kreis der Heilung > Verbindende Heilung > Woge des Lichts

Obwohl Woge des Lichts ein sehr manaeffizientes Talent ist, kommt man normalerweise im Schlachtzug nicht dazu, es zu seinem vollen Potential zu nutzen. Vor allem da Einzelzielheilung oftmals schlichtweg nicht so sehr gebraucht wird wie Gruppenheilung und durch die Nutzung des Effekts wertvolle Sekunden verloren gehen können.

Verbindende Heilung bietet Heilung auf mehrere Ziele, die man problemlos in die normale Zauberfolge weben kann. Darüber hinaus verringert es auch die Abklingzeit beider Segenswörter. Durch die Reduzierung der Heilung und Erhöhung der Manakosten in Patch 8.1 fällt Verbindende Heilung hinter Kreis der Heilung zurück.

Kreis der Heilung bietet Heilung für wenig Mana und priorisiert verwundete Verbündete, was es zu einem sehr effizienten Bonus für unsere Gruppenheilung macht.

Lvl 90: Strahlenkranz > Segnung > Göttlicher Stern

Solange gewählt, verteilt Segnung verlässlich Erneuerung über die gesamte Gruppe. Vorausgesetzt natürlich, man benutzt sein Gebet der Besserung so viel wie möglich. Dadurch liefert das Talent haufenweise Heilung ohne zusätzliche Manakosten. Segnung ist eine solide Alternative zum Strahlenkranz, liefert aber nicht ganz so viel Heilung.

Strahlenkranz bietet eine gute Menge an zusätzlicher Gruppenheilung und auch noch etwas Schaden, wodurch er seine Position als das beste Talent der Reihe festigt.

Göttlicher Stern kann mit Strahlenkranz und Segnung im Schlachtzug nicht mithalten und ist dadurch weder erste Wahl noch in Ausnahmefällen sonderlich gut zu gebrauchen.

Lvl 100: Segenswort: Erlösung > Licht der Naaru > Apotheose

Die etwas kürzere Laufzeit und gleichzeitig relativ niedrige Abklingzeitmachen Apotheose sehr flexibel. In Kämpfen mit kurzen, extrem heilintensiven Phasen könnte Apotheose seinen Nutzen finden, fällt im Normalfall aber hinter Erlösung zurück.

Segenswort: Erlösung! Der neue Superstar für Schlachtzüge bringt tonnenweise Heilung mit, verteilt Gebet der Besserung, was durch Segnung (falls gewählt) noch zusätzlich verstärkt wird, sowie Erneuerung auf der gesamten Gruppe und hat damit das Potential jede brenzlige Situation gekonnt zu entschärfen. Die 12 Minuten Abklingzeit wirken auf den ersten Blick erschreckend hoch, doch bei regelmäßigem Einsatz von Segenswort: Epiphanie und Segenswort: Heiligung pendelt sich Erlösung bei etwa 5-6 Minuten tatsächlicher Abklingzeit ein, natürlich abhängig von eurer Spielweise.

Licht der Naaru bietet eine zusätzliche Reduzierung der Abklingzeiten eurer Segenswörter. Ein solides Talent, fällt aber hinter Erlösung zurück und ringt mit Apotheose um seine Daseinsberechtigung.

TLDR: Erleuchtung/Engelsfeder/Kosmische Welle/Strahlende Kraft/Kreis der Heilung/Strahlenkranz/Segenswort: Erlösung

3.2 Talente für Instanzen, vornehmliche Mystisch+

Aufgelistet vom Besten zum Schlechtesten, aber beachtet, dass Talente, vor allem für Instanzen, nicht in Stein gemeißelt sind und den Bedürfnissen einzelner Instanzen angepasst werden können.

Lvl15: Spur des Lichts > Anhaltende Erneuerung > Erleuchtung

Im Gegenzug zum Schlachtzug ist Mana in Instanzen keine begrenzte Ressource, da ihr nach jedem Kampf trinken könnt. Dadurch verliert Erleuchtung seinen Nutzen und tritt an die letzte Position.

Spur des Lichts bietet eine merkliche Erhöhung der Einzelzielheilung und ist damit für Instanzen erste Wahl, da Einzelzielheilung einen Großteil eurer Heilung ausmachen wird.

Anhaltende Erneuerung ist in Instanzen mit vielen Mechaniken, die konstanten Schaden verursachen, sehr stark, was aber eher selten vorkommt. Deshalb fällt es hinter Spur des Lichts zurück.

Lvl 30: Engelsfeder >Engelsgnade >Beharrlichkeit

Wie im Schlachtzug ist die Level 30 Reihe etwas abhängiger vom eigenen Geschmack, aber ich bleibe auch für Instanzen bei meiner Meinung, dass nichts nützlicher ist, als ein kleines bisschen extra Bewegungstempo, um aus brenzligen Situationen zu entkommen oder um einfach schneller ans Ziel zu gelangen. Deswegen ist Engelsfeder meine erste Wahl.

Das Talent Engelsgnade ist hervorragend in Instanzen, in denen man selbst oft und viel Schaden einstecken muss. Es bietet eine anständige Erhöhung der Überlebenschancen durch mehr Leben aber darüber hinaus leider nichts.

Beharrlichkeit ähnelt Engelsgnade im Nutzen sehr, doch würde es eher Vorteile gegenüber gelegentlichem, extremen Schaden auf einem selbst bieten. Da dies allerdings sehr selten vorkommt und an Erneuerung geknüpft ist, kann ich es eher nicht empfehlen. (Anmerkung: Sollte man anfangen, wirklich Hohe Mystisch+ Instanzen zu laufen könnte Beharrlichkeit zur Pflicht werden, einfach um bestimmte Mechaniken überhaupt überleben zu können. Bleibt im normalen Instanz Alltag aber relativ nutzlos.)

Lvl 45: Kosmische Welle > Schutzengel > Jenseits für einfache Instanzen;
Schutzengel > Kosmische Welle > Jenseits für schwere Instanzen.

Kosmische Welle bietet eine leichte Erhöhung der Heilleistung und ist eine sehr praktische, passive Hilfe, Heilung zu denen zu bekommen, die sie dringen nötig haben. Sehr gut für einfache Instanzen, fällt aber hinter Schutzengel zurück, sobald euer Tank öfters mal in Lebensgefahr schwebt.

Obwohl Jenseits kein schlechtes Talent ist, will man es im Normalfall vermeiden zu sterben, weswegen es die meiste Zeit völlig inaktiv bleiben würde. Da das Risiko in Instanzen einfach aus den Latschen zu kippen um einiges höher ist, wird auch Jenseits besser, was aber nichts am Kernproblem des Talents ändert.

Schutzengel findet nur Nutzen, wenn während der Instanz viele riskante Situationen für Tanks und Gruppenmitglieder auftreten. In schweren Instanzen ist dies oft der Fall, denn vor allem die Tanks werden ordentlich Schaden nehmen, was das Talent (vor allem für Höhe M+ Schlüsselsteine) zur ersten Wahl macht.

Lvl 60: Tadel >= Psychische Stimme > Strahlende Kraft

Level 60 bietet für Instanzen einige relativ interessante Optionen.
Tadel verwandelt Segenswort: Züchtigung in einen Betäubungszauber. In Instanzen ist die Möglichkeit, Gegner gezielt aus dem Kampf zu nehmen, sehr viel Wert, was das Talent zu einer äußerst interessanten Wahl macht.

Psychische Stimme reduziert die Abklingzeit von Psychischer Schrei, welcher (nicht ganz risikofrei, da in Furcht versetzte Gegner kopflos in andere Monstergruppen laufen können) als wirksame Massenunterbrechung genutzt werden kann.

Strahlende Kraft kann zwar genau wie Psychischer Schrei als Massenunterbrechung genutzt werden, allerdings ist der Rückstoß so groß, dass sehr leicht andere Monster hinzugezogen werden können. Das ist in Instanzen tödlich und sollte unbedingt vermieden werden. Daher, außer in Ausnahmefällen in denen der Rückstoß benötigt wird, nur dritte Wahl.

Lvl 75: Kreis der Heilung > Verbindende Heilung > Woge des Lichts

(!Hier ändert sich gegenüber der Schlachtzugempfehlung nichts!)

Obwohl Woge des Lichts ein sehr manaeffizientes Talent ist, kommt man normalerweise im Schlachtzug nicht dazu, es zu seinem vollen Potential zu nutzen. Vor allem da Einzelzielheilung oftmals schlichtweg nicht so sehr gebraucht wird wie Gruppenheilung und durch die Nutzung des Effekts wertvolle Sekunden verloren gehen können.

Verbindende Heilung bietet Heilung auf mehrere Ziele, die man problemlos in die normale Zauberfolge weben kann. Darüber hinaus verringert es auch die Abklingzeit beider Segenswörter. Durch die Reduzierung der Heilung und Erhöhung der Manakosten in Patch 8.1 fällt Verbindende Heilung hinter Kreis der Heilung zurück.

Kreis der Heilung bietet Heilung für wenig Mana und priorisiert verwundete Verbündete, was es zu einem sehr effizienten Bonus für unsere Gruppenheilung macht.

Lvl 90: Segnung >= Göttlicher Stern > Strahlenkranz

Solange gewählt, verteilt Segnung verlässlich Erneuerung über die gesamte Gruppe, vorausgesetzt, man benutzt sein Gebet der Besserung so viel wie möglich und liefert dadurch haufenweise Heilung ohne zusätzliche Manakosten.

Strahlenkranz ist in der Theorie das beste Talent in dieser Reihe, doch birgt es für Instanzen ein zu hohes Risiko weshalb es eher die letzte Wahl ist.

Göttlicher Stern bietet etwas Heilung und Schaden und streitet sich mit Segnung um einen Platz in Instanzen. Segnung liefert etwas mehr Heilung, dafür keinen Schaden.

Lvl 100: Apotheose > Licht der Naaru > Segenswort: Erlösung

Die etwas kürzere Laufzeit und gleichzeitig relativ niedrige Abklingzeitmachen Apotheose sehr flexibel. In Kämpfen mit kurzen, extrem heilintensiven Phasen ist dieses Talent fast unschlagbar und damit perfekt für Instanzen geeignet.

Licht der Naaru bietet eine zusätzliche Reduzierung der Abklingzeiten eurer Segenswörter. Ein solides Talent, fällt aber hinter Apotheose zurück.

Segenswort: Erlösung, der neue Superstar für Schlachtzüge bringt zwar tonnenweise Heilung für große Gruppen mit, für Instanzen ist die 12 Minütige Abklingzeit einfach viel zu hoch und die Heilung fällt auch vergleichsweise gering aus.

TLDR: Spur des Lichts/Engelsfeder/Kosmische Welle oder Schutzengel/Tadel/Kreis der Heilung/Segnung/Apotheose

4. Azerite-Rüstungen

Hier findet ihr einen kurzen Überblick über die Azerite-Talente, die speziell den Heilig-Priester betreffen, sowie eine kurze Rangliste für die Rüstungsringe an sich.

Versprechen der Rettung: Nachdem ihr Epiphanie genutzt habt, heilen Heilung und Blitzheilung mehr und verringern die Abklingzeit von Epiphanie um zusätzlich 1 Sekunde.

Gesegnetes Refugium: Echo des Lichts das durch Segenswort: Heiligung verursacht wird heilt um zusätzliche Gesundheit.

Ewiges Licht: Heilung stellt zusätzliche Gesundheit wieder her, abhängig von eurem fehlenden Mana.

Durchdringendes Leuchten: Blitzheilung erhöht 6 Sekunden lang die durch Blitzheilung erhaltene Heilung des Ziels.

Gebetslitanei: Gebet der Heilung heilt den unter den Betroffenen am schwersten verletzten um zusätzliche Gesundheit.

Wort der Besserung: Gebet der Besserung heilt um zusätzliche 182 Gesundheit und verringert die Abklingzeit von Segenswort: Heiligung um 2 Sekunden.

Nennenswerte Traits die ihr nur im Schlachtzug “Die Schlacht um Dazar’Alor” findet:

Tückischer Pakt: Erhöht eure Intelligent solange ihr über 50% Gesundheit seit. Unter 20% Gesundheit erleidet ihr 15% mehr Schaden.

Verbundene Seelen: Eure Zauber können eine Seelenverbindung auslösen die 15 Sekunden lang euch und euren nächsten Verbündeten alle 5 Sekunden heilt und euer Tempo erhöht.

Kann man Traits stapeln?
Ja, aber nur die Teile der Effekte die Zahlen erhöhen, wie z.B. “heilt um x mehr”; Einzigartige Effekte wie “Verringert die Abklingzeit um X” sind nicht stapelbar.

Durch den neuen, zusätzlichen Ring haben wir nun sehr viel mehr Auswahl was die verschiedenen Traits angeht.

Die äußeren beiden Ringe.

Gute Traits für Schlachtzüge:

Wort der Besserung; Tückischer Pakt; Verbundene Seelen; Gesegnetes Refugium

Brauchbare Traits:

Seuchenerbeninfusion; Wirbelnde Sande

Gute Traits für M+:

Versprechen der Rettung; Durchdringendes Leuchten

Der mittlere Ring.

Gute Traits: Gesegnete Omen; Blutsog

Brauchbare Traits: Flüchtige Erholung.

Der innere Ring.

Gute Traits: Hallender Schutz; Edelsteinhaut

Im Allgemeinen sei gesagt, auch weil viele Traits hier nicht aufgelistet sind, dass der Großteil der Traits sehr nah beieinander liegt. Die oben genannten sind um einiges besser als der Rest, aber auch diese sind es nur in den allerseltensten Fällen Wert, Ausrüstung mit höherem Itemlevel nicht anzulegen. Geht einfach der Nase nach und nutzt, wenn nicht die oben genannten, das was euch am meisten gefällt.

Wer sich für eine sehr genau Auflistung aller Traits interessiert, für den verlinke ich hier Niphyrs Holy-Priest Spreadsheet.

docs.google. com/spreadsheets/d/1a8dNKpU49UkUxzWBgffWM-zXxhPWOUl8sFSM6Bp9Sl0/pubhtml

Schaut einfach in den Tab "Azerite Ranks".

5. Die Grundlagen des Heilig-Priesters

Der Heilig-Priester ist sozusagen der Textbuch-Heiler schlechthin. Er ist simpel, flexibel, leicht zu lernen und trotzdem recht stark. Er arbeitet mit roher Heilung und hat sowohl für einzelne Ziele als auch für Gruppenheilung einige exzellente Werkzeuge parat. Außerdem gehört er zu den optisch eindrucksvollsten Heilern, was einiges an Spielspaß mit sich bringt.

5.1 Allgemeines für Heiler

Was ist die wichtigste Aufgabe eines Heilers?

Für die ganzen Tode beschuldigt werden?

Nein. Jedenfalls nicht immer. Die absolut wichtigste Aufgabe eines Heilers ist es, die Gruppe am Leben zu halten.

Aber die versuchen andauernd zu sterben! Wo soll ich denn da bitte anfangen?

Wichtig ist, dass ihr nicht in Panik geratet. Ihr wollt alle am Leben halten, deshalb solltet ihr euch zuerst der Person widmen, die bei ihren aktuellen Lebenspunkten das höchste Risiko trägt, im nächsten Moment umzukippen. Ums Vollheilen könnt ihr euch später Sorgen machen, denn vor allem in sehr stressigen Situationen ist das manchmal überhaupt nicht möglich. Ist die Stressphase erst einmal überlebt, habt ihr hinterher genug Luft, um jeden vollzuheilen, bevor das Ganze von neuem losgeht.

Die andere äußerst wichtige Grundlage ist, dass ihr niemals untätig sein wollt. Wenn ihr nicht am Heilen seid, solltet ihr Schaden machen oder euch wenigstens in eine bessere Position als eure momentane begeben.

Die grundlegende Spielweise unterscheidet sich zwischen Schlachtzügen und Instanzen kaum, die leichten Änderungen werden anschließend erwähnt.

5.2 Die wichtigsten Zauber und ihre Anwendung

Heilung, Blitzheilung, Kreis der Heilung oder Verbindende Heilung (je nach Talentwahl), Gebet der Heilung, Segenswort: Epiphanie, Segenswort: Heiligung und Gebet der Besserung. Diese Sechs bilden das Herzstück eurer Spielweise und liefern zusammen mit Erneuerung und nach eurer Meisterschaft: Echo des Lichts, die meiste Heilung.

Der Heilig-Priester hat keine festgelegte Rotation, sondern arbeitet mehr nach einem Prioritätenprinzip.

An erster Stelle stehen eure Segenswörter: Heiligung und Epiphanie.

Epiphanie ist ein extrem starker Einzelzielheilungszauber und Heiligung das Flächenzauber Pendant. Beide haben mit 1 Minute eine relativ hohe Abklingzeit, diese wird aber durch jedes Wirken von Blitzheilung, Heilung, Gebet der Heilung oder Verbindende Heilung reduziert. Ihr wollt sie also so oft wie möglich einsetzen und während ihrer Abklingzeit mit euren Standardzaubern weiterheilen. Priorisiert mit ihnen vor allem schwer verletzte Gruppenmitglieder!

An nächster Stelle steht Gebet der Besserung. Ihr wollt so viele Gebete wie irgendwie möglich unterwegs haben, das es eine nicht zu verachtende Menge Heilung zu den Leuten bringt die sie brauchen. Um zu garantieren, dass es wenigstens einmal springt, solltet ihr es immer auf einen Tank wirken. Sollte mal keiner in Reichweite sein, wirkt es auf die nächstbeste Person die Schaden erleiden wird. Allein durch das Wirken von Gebet der Besserung, sobald es bereit ist, erhöht ihr eure Heilleistung ungemein, vor allem wenn ihr das Talent Segnung gewählt habt. Dadurch kann Gebet der Besserung bei jedem Sprung Erneuerung hinterlassen, was eine gute Menge konstanter Heilung in der Gruppe verteilt.

Kreis der Heilung: Genau wie Gebet der Besserung wollt ihr Kreis der Heilung so oft benutzen wie ihr könnt. Ihr müsst ihn einfach nur auf jemanden Zaubern der Schaden bekommen hat, der Zauber erledigt den Rest für euch.

Abschließend, die bereits angesprochenen Standardzauber.

Blitzheilung, Heilung, Gebet der Heilung und das Talent Verbindende Heilung: Sie heilen um eine moderate Menge und reduzieren die übrige Abklingzeit eurer Segenswörter.

Einzelzielheilung: Blitzheilung nutzt ihr in Situationen, in denen ihr schnell Heilung auf ein einzelnes Ziel austeilen wollt. Dieser Zauber verwandelt sich schnell in einen Manafresser, also seid Vorsichtig wenn ihr ihn oft hintereinander nutzt. Heilung wird vornehmlich als Füllzauber genutzt, wenn gerade kaum bis gar kein Schaden reinkommt. Heilung hat eine lange Zauberzeit, kostet aber so wenig Mana, dass ihr während der Zauberzeit praktisch genau so viel Mana regeneriert, wie ihr ausgebt. Wirkt es wiederholt auf den Tank oder ein Gruppenmitglied, das leichten Schaden erleidet, um Mana zu sparen und die Abklingzeit von Epiphanie zu reduzieren, bis es wieder bereit ist.

Gruppenheilung: Gebet der Heilung ist hier der einzige Kandidat. Für relativ hohe Manakosten heilt es mehrere Gruppenmitglieder und reduziert die Abklingzeit von Heiligung. Wichtig hierbei ist: Es heilt immer die 4 Personen, die am nähesten an eurem Ziel stehen. Wenn ihr also die gesamte Gruppe heilen wollt, achtet darauf, dass ihr euer Ziel regelmäßig wechselt um die Heilung sinnvoll zu verteilen.

Die goldene Mitte: Verbindende Heilung heilt euch selbst, euer Ziel und eine zusätzliche Person und reduziert die Abklingzeit von Heiligung und Epiphanie. Ihr solltet dabei aber darauf achten, dass wenigstens moderater Schaden auf die Gruppe ausgeteilt wird und eure Segenwörter nicht bereit sind. Auf eurer Prioritätsliste steht es auf derselben Stufe bzw. leicht unter Blitzheilung und Gebet der Heilung.

Aber Lythi! Die ganze Gruppe ist vollgeheilt, es kommt kein Schaden rein und meine Segenswörter sind bereit! Was jetzt?

Ihr seid zwar Heiler, aber nirgendwo steht, dass ihr keinen Schaden machen könnt! Heilige Pein kostet kein Mana und ist daher der perfekte Zauber, um die Gruppe mit etwas Schaden zu unterstützen, wenn gerade keine Heilung gebraucht wird. Heilige Nova ist ideal, um soliden Schaden an Monstergruppen auszuteilen und Heiliges Feuer sowie Segenswort: Züchtigung bieten auch eine Möglichkeit, ordentlich Schaden auszuteilen. Vor allem aber in Schlachtzügen sollte man hier vorsichtig sein, da euer Mana begrenzt ist und insbesondere Züchtigung dieses schneller aufbraucht, als einem lieb ist.

Erneuerung und warum man es nicht sonderlich viel benutzt.

Dem aufmerksamen Leser ist sicher aufgefallen, dass Erneuerung zwar erwähnt wird, aber nirgendwo genauer darauf eingegangen wird, wann man es benutzt. Warum? Weil es nur ein situationsbedingt nützlicher Zauber ist. Erneuerung kostet etwa so viel Mana wie Heilung, heilt für einen kleineren Betrag und das über 15 Sekunden hinweg. Dies zu beachten ist wichtig, denn sollte man Erneuerung nutzen wollen, sollte man sicher stellen, dass das Ziel über den Großteil der Laufzeit Schaden nimmt, damit nichts als Überheilung verpufft. Dementsprechend würde ich empfehlen, Erneuerung vor allem auf den Tanks aufrecht zu erhalten, oder zu nutzen, wenn man sich über längere Zeit viel bewegen muss. Ansonsten ist es aber eigentlich immer besser, stehen zu bleiben und andere Heilzauber zu nutzen.

Dank Segnung (wenn gewählt) verteilt euer Gebet der Besserung haufenweise Erneuerung, ohne euch Mana zu kosten, weshalb Erneuerung dann teilweise auch einen guten Teil eurer Heilung ausmachen wird, selbst wenn ihr es nicht aktiv benutzt.

Hier noch ein kurzer Kommentar zu einer anderen Manafalle: Heilige Nova. Ja sie heilt wieder, nein das bringt leider trotzdem nichts. Die Manakosten für die verursachte Heilung rechtfertigen es NIEMALS, Nova zum Heilen zu nutzen. In einem Fall, in dem ihr beim Laufen Nova zum Heilen nutzen wollen würdet, benutzt einfach Erneuerung, da bekommt ihr mehr für euer Mana.

Die Heiligen Drei Schlachtzugszauber

Göttliche Hymne

Symbol der Hoffnung

Segenswort: Erlösung (Talent)

Für alle drei gilt: Achtet darauf, dass ihr euch während des Kanalisierens nicht bewegen dürft, plant eure Position also vorher sorgfältig!

Die Heiligen Drei sind Zauber, die mit langer Abklingzeit die gesamte Gruppe um eine große Menge heilen oder anderweitig unterstützen. Sie dienen in Schlachtzügen dazu, Phasen mit sehr heftigem Schaden auf die gesamte Gruppe zu überleben, ohne dass jeder Heiler sein gesamtes Mana opfern muss. Wichtig ist: Die Zauber sind für sich genommen sehr stark, weshalb ihr selten zwei gleichzeitig bzw. direkt hintereinander benutzen solltet. Außer es ist unbedingt erforderlich! Auch sollte ihre Nutzung mit den anderen Heilern eines Schlachtzugs abgesprochen werden, damit während ihrer Laufzeit etwas Mana gespart werden kann und keine anderen wichtigen Zauber verschwendet werden.

Hymne und Segenswort: Erlösung (falls gewählt) heilen die Gruppe um eine beträchtlichen Menge. Sie funktionieren auf ähnliche Weise, weswegen ihr beide Zauber in denselben Situationen benutzen würdet, aber Erlösung aufgrund der hohen (obwohl variablem) Abklingzeit priorisieren solltet. Symbol der Hoffnung stellt das Mana eurer Co-Heiler und euer eigenes wieder her. Hierbei ist zu beachten, dass es FEHLENDES MANA wiederherstellt. Je weniger Mana jemand hat, desto mehr bekommt er durch das Symbol wiederhergestellt. Wann benutzt man es am besten? Ihr müsst zwei Sachen in Betracht ziehen: Kampflänge und das Mana eurer Co-Heiler. Ihr wollt so viele Symbole wie möglich während eines Kampfes wirken, aber auch keins verschwenden, indem ihr es wirkt wenn alle auf vollem Mana sitzen. Schaut euch also den Kampf an und entscheidet dann ob und wann es sich am ehesten lohnt.

Kurzes Rechenbeispiel: Symbol stellt über 6 Sekunden jede Sekunde 2% des fehlenden Manas wieder her. Das bedeutet, dass jeder Tick nach dem ersten weniger Mana zurückgibt wenn währenddessen nichts ausgegeben wird. Für einen Heiler mit 0% Mana stellt Symbol ungefähr 10% seines Manas wieder her, die eigene Manaregeneration des Heilers nicht mitgerechnet. Also rechnet im Allgemeinen eher mit 5-6% Mana, die ihr pro Person mit Symbol der Hoffnung während eines Kampfes (pro Benutzung) wiederherstellt.

Weitere Zauber und ihre Einsatzbereiche

Läutern: Entfernt schädliche Magieeffekte oder Krankheiten. Einer euer wichtigsten Zauber, denn einige Mechaniken erfordern gezieltes Entfernen von schadhaften Effekten. Lernt welche und vor allem wann sie entfernt werden müssen!

Massenbannung: EXTREM kostspielig, benutzt es nur, wenn es dringend nötig ist um schnell mehrere Gruppenmitglieder von schadhaften Effekten zu befreien oder Gegner ihrer Stärkungszauber zu berauben.

Schutzgeist: Der einzige Notfallzauber, der Gruppenmitglieder vor dem Tod bewahren kann. Nutzt ihn sobald ihr davon ausgeht, dass jemand den eingehenden Schaden nicht überleben kann. In Schlachtzügen solltet ihr darauf achten, ob der Schutzgeist an einem gewissen Punkt von einem Tank gebraucht wird, falls nicht, nutzt ihn einfach, um der nächstbesten Person das Leben zu retten.

Glaubenssprung: Bringt Gruppenmitglieder schnell in Position, rettet sie aus Feuer oder davor, von Plattformen zu fallen. Oder natürlich ihr positioniert sie damit direkt am Rand und winkt ihnen grinsend nach, wenn sie in ihr Verderben stürzen! Aber sowas macht zum Glück ja niemand.

Verzweifeltes Gebet: Erhöht eure Gesundheit und heilt euch sofort um den erhöhten Betrag. Nutzt es immer, wenn es bereit ist und ihr Schaden bekommt oder spart es euch wahlweise für brenzlige Situationen auf, in denen es euer Überleben sichern kann.

5.2.2 Die Spielweise im Schlachtzug

Eine kurze Klarstellung bzw Erläuterung zu den bereits angesprochenen Zaubern.

Im Schlachtzug ist es wichtig eine vernünftige Balance zwischen euren Heilzaubern und eurer Meisterschaft zu finden. Gebet der Besserung, Strahlenkranz, Kreis der Heilung und euren Segenswörtern, solltet ihr immer nutzen wenn sie bereit sind und wenn es etwas zu heilen gibt. Eure Meisterschaft wird im Normalfall den größten Teil eurer Heilung ausmachen, deshalb solltet ihr in Phasen mit starkem Gruppenschaden versuchen Gebet der Heilung auf verschieden Gruppenmitglieder zu wirken, um so viele Personen wie möglich mit Echo des Lichts zu belegen. Blitzheilung solltet ihr für einzelne Ziele nutzen, die dringend Heilung benötigen, als Füllzauber oder Gruppenheilungsersatz ist er aber nicht zu gebrauchen. Denkt vor allem dran: Echo des Lichts heilt noch für eine Weile weiter nachdem ich gezaubert habt, also hört lieber auf Gebet der Heilung zu wirken und lasst eure Meisterschaft für euch arbeiten wenn der Großteil der Gruppe im stabilen Bereich von 80-85%+ Gesundheit ist. Euer Mana wird es euch danken. In Phasen mit wenig Schaden nutzt am besten Heilung um die Leute die vereinzelt Schaden kriegen zu heilen oder nutzt Heilige Pein um etwas Schaden beizutragen.

Denkt dran, Bosskämpfe sind lang und ihr seid normalerweise nicht die einzigen Heiler in der Gruppe.

5.3 Die Spielweise in Instanzen

Gegenüber dem Heilen im Schlachtzug ändert sich nicht viel, der Fokus liegt aber mehr auf der Heilung einzelner Ziele anstelle der gesamten Gruppe.

Die Heiligen Drei

Kurz gesagt: Segenswort: Erlösung wollt ihr zugunsten von Apotheose nicht mitnehmen, Symbol der Hoffnung hat keinen Nutzen, außer ihr findet euch in einem langen Bosskampf plötzlich ohne Mana wieder und Göttliche Hymne wird einfach als Gruppenheilung genutzt, wenn ihr es als passend anseht.

Die Standardzauber

Instanzen sind meistens sehr einzelzielheilungslastig, wodurch Segenswort: Epiphanie und Blitzheilung eure wichtigsten Zauber werden. Verbindende Heilung (falls gewählt) würde die gleiche Position wie im Schlachtzug einnehmen: als Füllzauber wenn die Gruppe moderaten Schaden nimmt. Segenswort: Heiligung und Gebet der Heilung kommen nur zum Einsatz, wenn die gesamte Gruppe Schaden erleidet. Gebet der Besserung sollte weiterhin gewirkt werden, sobald es bereit ist, wenn die Situation es zulässt.

Zusätzliche Zauber

Schutzgeist: Der einzige Notfallzauber der Gruppenmitglieder vor dem Tod bewahren kann. Nutzt ihn, sobald ihr davon ausgeht, dass jemand den eingehenden Schaden nicht überleben kann. Im Normalfall wird das der Tank sein, scheut aber nicht davor, ihn auch an eure anderen Gruppenmitglieder auszuteilen.

Apotheose: Sorgt dafür, dass eure Segenswörter schon nach wenigen Blitzheilungen oder Gebeten der Heilung wieder bereit sind und ermöglicht euch dadurch in kurzer Zeit, große Mengen Heilung auszuteilen. Nutzt es immer, wenn ihr viel Schaden auf die Gruppe erwartet und so oft wie möglich. So könnt ihr frühzeitig Risiken eliminieren und eure Gruppe am Leben halten. Während Apotheose ist auch die Abklingzeitreduzierung von Segenswort: Züchtigung durch Heilige Pein erhöht, wodurch auch euer Schaden ungemein erhöht wird, sollte gerade keine Heilung nötig sein.

Verzweifeltes Gebet: Erhöht eure Gesundheit und heilt euch sofort um den erhöhten Betrag. Nutzt es immer, wenn es bereit ist und ihr Schaden bekommt, wahlweise spart es euch für brenzlige Situationen auf wo es euer Überleben sichern kann.

Massenbannung: Benutzt es, wenn ihr schnell mehrere Gruppenmitglieder von schadhaften Effekten befreien wollt oder Gegner ihrer Stärkungszauber zu berauben.

Glaubenssprung: Bringt Gruppenmitglieder schnell in Position, rettet Sie aus Feuer, oder davor von Plattformen zu fallen.

TLDR
Haltet euch an die Prioritätenliste und benutzt eure Zauber, sobald sie bereit sind.

Die Prioritätenliste der wichtigsten Zauber etwas anschaulicher dargestellt, absteigend, angefangen mit den wichtigsten:

Segenswort: Epiphanie, Segenswort: Heiligung

Gebet der Besserung

Kreis der Heilung

Blitzheilung/Gebet der Heilung/Verbindende Heilung

Heilung

Heilige Pein

Heiliges Feuer

Segenswort: Züchtigung

Dies ist aber nur eine Empfehlung, ihr müsst selbst feststellen, welcher Zauber wann den größten Nutzen hat. Es ist okay, Segenswörter für einen Moment zu verzögern wenn ihr glaubt, ihr braucht sie in ein paar Momenten oder wenn die Gruppe gerade bei guter Gesundheit ist.

Damit kommen wir neben bösen Bossen und explodierenden Gruppenmitgliedern zu den größten Feinden eines Heilers:

5.4 Überheilung und Manamanagement.

Ach Lythi, Überheilung ist doch normal, das kann man gar nicht vermeiden!

Ja, Überheilung ist normal. Selbst wenn ihr alleine heilt, bleibt Überheilung nicht aus, aber sie ist auch bis zu einem bestimmten Grad vermeidbar.

Ein guter Heiler ist ein effizienter Heiler und alle Überheilung kostet euch Mana. Je mehr Überheilung ihr habt, desto mehr Mana verbrennt ihr sinnlos, was euch bei einigen Bossen sehr schnell in den Hintern beißen kann.

Ein wichtiger Aspekt des Manamanagements bei Priestern ist zu wissen, welcher Zauber wann notwendig ist, wann man zu seinen Füllzaubern übergehen kann, um etwas Mana zu sparen, und in welchen Situationen man seine Meisterschaft Echo des Lichts etwas arbeiten lassen kann während man überhaupt nicht heilen braucht. Zusätzlich kann man sich in Schlachtzügen auch auf seine Co-Heiler etwas verlassen und muss nicht alles alleine stemmen. Es ist besser, hier und da ein Gebet der Heilung weniger zu wirken wenn die Gruppe schon auf 90% Gesundheit sitzt, oder den Tank mit Heilung langsam hochzuziehen, wenn er gerade eh kaum Schaden erleidet. Dadurch spart ihr wertvolles Mana, das ihr später in brenzligen Situationen nutzen könnt, um den Tag zu retten.

Das Ziel für einen Bosskampf ist es, mit dem letzten Lebenspunkt des Bosses auch eure letzten Pünktchen Mana auszugeben.

Mir ist sehr bewusst, dass das gesamte Thema sehr vage angerissen klingt, aber insgesamt ist es wirklich eine reine Erfahrungssache. Spielt die Bosse und Instanzen wieder und wieder, schaut wie ihr mit eurem Mana klarkommt und ändert dann eure Spielweise, wenn etwas nicht passt. Ein sehr hilfreicher Wert ist dabei die Überheilung: Habt ihr sehr viel Mana verbraucht aber kaum Überheilung? Dann bekommt eure Gruppe viel Schaden und ihr macht alles richtig. Habt ihr bei hohem Manaverbrauch aber viel Überheilung, dann solltet ihr vielleicht einen Gang zurückschalten und weniger zaubern.

Live-Logs und Addons wie Details, Recount oder Skada helfen dabei, schnell zwischen einzelnen Kämpfen zu prüfen, wie ihr gerade hinsichtlich Manakurve und Überheilung dasteht.

Natürlich gibt es auch einige Extras, die euch das Leben etwas erleichtern und euch zusätzliches Mana geben. Angefangen bei dem Segen der Weisheit eines Vergelterpaladins, dem Arkanen Strom von Blutelfen, dem Anregen eines Druiden bis hin zu Tränken und Schmuckstücken gibt es einiges das ihr nutzen könnt.

Exkurs: Raid-Progress!

Für Schlachtzugbosse gilt eine etwas andere Herangehensweise. Vor allem, wenn eure Gruppe einen Boss noch nie gesehen hat, ist es besser so viel vom Kampf wie möglich zu sehen. Um das zu erreichen, solltet ihr, ohne zweimal nachzudenken, so viel Heilung raushauen wie ihr könnt, damit die Gruppe am Leben bleibt. Sobald ihr ein Gefühl für den Kampf kriegt und eure Gruppe weniger Schaden bekommt, weil die Leute nichtmehr (so viel) im Feuer stehen, könnt ihr euch darüber Gedanken machen, inwiefern ihr euer Mana anders/besser einteilen müsst.

6. Ausrüstung und Werte

Im Normalfall geht ihr bei eurer Wahl der Ausrüstung nach der Gegenstandsstufe.

Je höher desto besser.

Das liegt daran, dass der Heilig-Priester aus allen Werten ähnlich viel Nutzen ziehen kann.

Momentan wollt ihr euch in Richtung

Meisterschaft > Kritische Trefferwertung > Tempo > Vielseitigkeit für Schlachtzüge

und

Tempo > Kritische Trefferwertung >= Vielseitigkeit > Meisterschaft für Instanzen
orientieren.

Waffenverzauberungen solltet ihr ebenfalls nach euren stärksten Werten wählen:

Für Schlachtzüge: Meisterliche Navigation

Für Instanzen: Schnelle Navigation

Essen/Fläschchen: Wie bei den Verzauberungen, solltet ihr euch nach euren besten Werten orientieren und das entsprechende Essen wählen. Als Fläschchen nehmt ihr das Intelligenzfläschchen.

Stichwort Pawn: Ich halte von Pawnstrings nicht viel, da die Itemauswahl nach den oben genannten Richtwerten um einiges einfacher ist, als nach jedem neuen Item den Pawnstring zu ändern. Ein wenig Nachdenken und auf die Gegenstandsstufe schauen ist genauso effektiv!

7. Addons und Makros

Addons, Makros und im Allgemeinen das Interface ist ganz und gar persönlicher Geschmack.

Dennoch gibt es einige sehr nützliche Sachen, die ich euch ans Herz legen möchte!

Das Feder Makro! Er sorgt dafür, dass eure Engelsfeder auf Knopfdruck unter euren Füßen platziert wird und ihr sofort den Geschwindigkeitsbonus bekommt.

#showtooltip Engelsfeder
/cast [@player] Engelsfeder
/stopspelltarget
Addons!

Bitte seid euch im Klaren darüber, dass keins der hier aufgelisteten Addons notwendig zum Spielen ist und es sich lediglich um Empfehlungen meinerseits handelt. Das Blizzard Standard Interface ist super und bestens geeignet, um alles zu machen!

Skada / Details / Recount: Liefern einen Überblick über Heilung, Schaden, Bannungen etc. während der Kämpfe. (Persönlich empfehle ich Details, weil es einfach am umfangreichsten ist und die meiste Info liefert, gleichzeitig ist es aber auch sehr komplex und für Neueinsteiger sind Recount oder Skada mehr als ausreichend!)

Clique: Super leichtes Einrichten von Mouseover-Zaubern

Deadly Boss Mods / BigWigs: Unverzichtbar in Schlachtzügen, von den meisten Gilden auch vorgeschrieben. Teilt wichtige Fähigkeiten und Mechaniken der Kämpfe mit.

Exorsus Raid Tools: Multifunktional, verbleibende Abklingzeiten von Zaubern eurer Gruppenmitgliederm, Notizen für die ganze Gruppe, Statistiken und vieles mehr.

ElvUI: Interface und Gruppen- und Schlachtzugsanzeige, vielseitig einstellbar, schlicht und klar (! Ersetzt euer gesamtes Interface! Erfordert etwas Einarbeitung, ist dann aber ein top Addon und sieht großartig aus!)

Grid / Grid2 / Vuhdo: Gruppen- und Schlachtzugsanzeige (Achtung bei Vuhdo, hierbei handelt es sich um ein extremst komplexes Raidinterface, das einige Zeit zum Verstehen und Einstellen verlangen kann! Außerdem könnt ihr in Vuhdo auch Keybinds und Click-casting, ähnlich zu der Funktion von Clique, einstellen)

WeakAuras 2: Kann praktisch alles. Das beste Addon überhaupt.

So! Da wären wir am Ende angelangt, danke fürs Zuhören!

Fragen, Kritik, Kommentare, Verbesserungsvorschläge und Wünsche sind immer gerne gesehen, ich werde mir Mühe geben, den Guide auch während BFA so aktuell wie möglich zu halten.

Bis dahin, Viel Erfolg beim Heilen!


Sticky-Vorschläge
Holy Stats und Skillung
(Medizinmann) #2

Hallo Lyatha,

mal wieder ein schöner, übersichtlicher und verständlicher Guide. Vielen Dank für deine Mühe und auch dein Engagement innerhalb der B-net Priester Lounge.

Daumen hoch für den Guide und hoffentlich schon bald sticky.

Heilige Grüße
Medi


(Meehealz) #3

Auch von mir.

Schönes Ding!

Als Alternative zu Clique würde ich ggf. noch VuhDo anmerken. Ich persönlich komme z. B. nicht an Clique heran und finde VuhDo etwas übersichtlicher und einfacher einzustellen.

Ist eben Geschmackssache mit den Addons :stuck_out_tongue_winking_eye:


(Lyatha) #4

VuhDo ist vorgeschlagen :wink: Vielleicht sollte ich aber klarstellen, dass man auch Keybinds damit einstellen kann! Ist geändert :slight_smile:


(Shanjala) #5

ich find segnung, kreis der heilung und kosmische welle irgendwie viel zu schwach für m+
kosmische welle heilt einfach viel zu wenig, da hab ich lieber jede minute schutzgeist zur verfügung um schnell jemand voll zu pumpen.
Woge des lichts würd ich nie hergeben für m+, weil auch durch heilige pein gratis instant blitzheilungen proccen.
Segnung seh ich auch weit hinter göttlicher stern in m+


(Lyatha) #6

Deswegen habe ich die Sachen auch dementsprechend eingeteilt :slight_smile:
Schutzengel ist auch super, wenn man aber diesen Notfallknopf nicht braucht, weil die Instanz relativ einfach ist, fährt man mit Welle besser, meiner Meinung nach.
Ähnlich mit Stern/Segnung, beides hat seine Vor- und Nachteile, weshalb, für mich, beide auf der selben Stufe stehen.
Betreffend Woge des Lichts kann ich dir nicht ganz zustimmen, da ich finde, dass der Sofortzauber nur wirklich Sinn macht, wenn man sich viel bewegen muss. Wenn man stehen bleibt hat Blitzheilung eine ähnlich kurze Zauberzeit wie die globale Abklingzeit. Deswegen würde ich selber lieber Kreis der Heilung mitnehmen, als die minimale Zauberzeitverringerung. Natürlich ist der Unterschied zwischen den Talenten nicht weltbewegend und man kann mit beiden Talenten gute Leistungen erzielen. Im Prinzip kommt es eh auf den eigenen Geschmack an!


(Toschayju) angeheftet #7

(Toschayju) #8

Danke für das Neuerstellen des Guides :sparkling_heart:. /sticky


#9

Hallo und danke für diese tolle Zusammenstellung.

Bin erst seit kurzem wieder in der WoW Welt. Habe damals in BC aufgehört.
Jetzt habe ich eine Frage zu Vuhdo und dem Segenswort: Heiligung. Ist es möglich, den Zauber direkt unter einer Person zu wirken, ohne den Kreis zu platzieren und und anzuwählen? Wenn ich es über Vuhdo auf jemanden wirken will, bekomm ich immer nur den Grünen Kreis unter meinen Mauszeiger.


(Meehealz) #10

Mit ein wenig kniff müsste es grundsätzlich möglich sein. Allerdings wirst du hierfür ein extra Macro benötigen.

Bitte nagel mich jetzt nicht auf meiner Antwort fest. Ich bin derzeit nicht zuhause und kann die Macros nicht testen. Kann also sein, dass sich in meinen Macros Fehler befinden.

Ich selbst Spiele ebenfalls mit dem Raidframe. Meine Single-Target Heals habe ich im VuhDo eingebunden und caste diese ebenfalls über den Raidframe. Meine AoE-Heilungen und z. B. die Barriere beim Diszipliner habe ich mir auf Tasten gelegt und verteile diese dann per Maus (ursprüngliche Spielweise - Cast + Bereich anwählen).

Wenn du aber direkt einen AoE-Spell unter einem Spieler platzieren willst, musst du (soweit ich weiß) den Spieler im Target haben.

Hier mal ein paar Beispiele, wie man dieses Problem lösen kann:


Option 1: Macroname - Heiligung
#showtooltip Segenswort: Heiligung
/cast [@player] Segenswort: Heiligung

Damit kannst du dein Segenswort: Heiligung per Tastendruck direkt auf dich selbst casten. Hierzu benötigst du eine entsprechende Positionierung, damit deine Gruppe ebenfalls den Heal abbekommt.


Option 2: Macroname - Heiligung
#showtooltip Segenswort: Heiligung
/cast [@cursor] Segenswort: Heiligung

Damit kannst du dein Segenswort: Heiligung per Tastendruck direkt auf diejenige Stelle casten, auf welcher sich dein Cursor aktuell befindet.


Option 3: Macroname - Heiligung
#showtooltip Segenswort: Heiligung
/cast [@target] Segenswort: Heiligung

Dieses Makro kannst du theoretisch in VuhDo einbinden. Hierzu wählst du dir eine entsprechende Tastenkombination und belegst diese mit dem Namen deines Makros (im Beispiel: “Heiligung”). Problem an diesem Macro ist, dass der Cast nur funktioniert, wenn du ein Target gewählt hast. Bevor du also dieses Macro per VuhDo auslöst, musst du vorher ein entsprechendes Ziel festlegen.


Um vorher ein Ziel festzulegen, kannst du in VuhDo eine Taste mit dem Befehl “target” (ohne “”) binden z.B. Alt + Linksclick

Meiner Meinung nach, macht es Sinn, das o. g. Macro dann auf Alt + Rechtsclick zu binden.

Dann solltest du im Kampf mit Alt + Links dein Ziel aus dem Raidframe wählen und mit Alt + Rechts dein Macro auslösen können.

Falls jemand anderes noch eine einfachere Möglichkeit sieht, lerne ich auch gerne dazu.

LG Mee


(Meehealz) #11

Ich weiß nicht, ob es ansonsten alternativ eine Option in VuhDo gibt, welche deinen AoE-Cast auf die Position eines Spielers legt.

Ich hatte ansonsten als weitere Alternative an folgendes Macro gedacht:

Option 3: Macroname - Heiligung
#showtooltip Segenswort: Heiligung
/Target mouseover
/cast [@target] Segenswort: Heiligung
/Cleartarget

Allerdings weiß ich nicht, ob Das VuhDo Raidframe als Mouseover erkannt wird. Habe mich damit leider noch nicht so beschäftigt.

Ich würde das heute Abend selbst testen und meine Erfolge (oder Misserfolge) berichten.


(Lain) #12

Grundlegend wird das vuhdoGrid als MouseOverZiel erkannt. Jedoch scheint Segenswort: Heiligung in deinen Targetmakros nicht so zu funktionieren.


(Lyatha) #13

Wie Meehealz es schon ganz wunderbar erleuter hat, geht das mit vuhdo leider nicht, deine einzige option sind die von ihm Vorgeschlagenen Makros.

Das Problem mit [@mouseover] bei Heiligung ist einfach dass der spell über den Makro dann nur ausgewählt wird und den Mausklick dann nicht durchführt.
Ich muss auch selber sagen, außer nem [@cursor] makro um sich das zielen zu sparen würde ich auch nichts bei Heiligung nutzen wollen.

Und danke für die Ausführlichen Makrovorschläge Meehealz!


(Meehealz) #14

Das kann sein, ich bin gestern leider nicht wirklich dazu gekommen, die Macros zu testen… die Blizzard Server waren gestern ganz schön ausgelastet… da konnte man kaum eine Worldquest machen als Caster :persevere:

Ich selbst bin ja auch nicht so der Macro-Meister… ein paar Grundlegende Begriffe kennt man halt über die Jahre… aber grade wenn es dann Richtung Kombinationen mit Addons geht :see_no_evil::see_no_evil::see_no_evil:

Da muss man sich erstmal reinfuchsen.

Wenn die Server heute mitspielen, versuche ich es nochmal… vielleicht finde ich ja eine noch eine andere Lösung für Heiligung. :roll_eyes:


#15

07.02.18
Azerite-Sektion wurde für den aktuellen Inhalt aktualisiert!


(Meehealz) #16

Vielen Dank fürs aktuell halten.

Ich habe mir die Sache mit der Heiligung nochmal durch den Kopf gehen lassen. Tatsächlich habe ich keine Möglichkeit gefunden, Heiligung direkt über Vuhdo auf dem Ziel zu platzieren.

Allerdings habe ich mir 2 Alternativen überlegt… Sicherlich hatte der eine oder andere bereits die gleiche Idee.

Idee 1: Ein Focusmakro.

Man sucht sich ein Raidmitglied aus, setzt dieses in den Fokus und erstellt ein automatisches “Target=Focus + Cast=Heiligung”.

Hierbei muss man lediglich die Position des fokussierten Spielers beachten.

Idee 2: Vuhdo-Target

Es gibt die Möglichkeit, in Vuhdo einen Haken zu setzen bei der Option “angeklicktes Ziel gleichzeitig anvisieren” - Weiß grad nicht ob das wortwörtlich so heißt, sorry dafür - aber es gibt jedenfalls diese Option. Wenn man dazu mein o. g. Targetmacro nutzt, kann man das Ziel im Vuhdo anclicken und drückt dann lediglich die Taste für das Heiligungsmacro.

Damit sind all meine Ideen für ein Heiligungs-Macro ausgeschöpft :sweat_smile:.

LG Mee


#17

erstmal vielen Dank für diesen schönen Post. Ich habe nur eine Sache nicht ganz verstanden… weswegen unterscheidet sich die Gewichtung der stats bei inis und schlachtzügen?


(Lain) #18

Im Schlachtzug willst du lange viel Heilen, in Instanzen willst du vor allem schnell heilen. Daher gibt es da verschiedene Gewichtungen.

Tempo erhöht nur die HpS (Heal per Second), verursacht aber auch einen schnelleren Manaverbrauch . Das ist in der Regel in Schlachtzügen nicht erstrebenswert, da die Kämpfe recht lange dauern und man noch Mitheiler hat, die dabei helfen schwer Verwundete zu heilen. Daher sind die anderen Werte interessanter, denn diese erhöhen auch die HpM (Heal per Mana), was einen länger heilen lässt.

In Instanzen dauern die Kämpfe meist nicht sehr lang und man kann daher oft genug sich hinsetzen und trinken. Zudem müssen die Mitspieler mitunter schnell hochgeheilt werden und man hat dabei (in der Regel) keine Hilfe.


#19

hey du, danke für den super guide, gerade für mich als wiedereinstiger war das sehr hilfreich :slight_smile:

ich hab nur eine ganz kleine kritik, und zwar sprichst du ab und zu davon, dass gebet der heilung gruppenmitglieder heilt, allerdings heilt es laut tooltip verbündete. is nur ne kleinigkeit, allerdings für einen raid ist es ja wichtig, ob es nun die leute heilt die in einer gruppe sind oder über die gruppe hinaus verbündete heilt :slight_smile:

danke nochmal für den guide und liebe grüße


#20

Das ist nicht mehr wichtig, weil diese Mechanik dass aoe heals nur Mitglieder deiner Gruppe im Raid heilen schon lange abgeschafft ist zum Glück