Bin ich echt der einzige den das stört?!

Weil von Start bis heute vermutlich ein Großteil der Spieler schon längst nicht mehr Classic spielt und ein großer Teil der Überbliebenen die Onlinezeiten weit nach unten geschraubt hat, weil es aktuell nicht mehr so viel zu tun gibt wie am Anfang.

Hätte man damals das Cap auf 2.5k gesetzt, hätte man entweder Tage lange Wartezeiten gehabt, oder so viele Server, dass die heutige Population vermutlich einem Geisterserver gleichkommen würde.

Hat ja selbst auf den Pservern mit 15k Spielern ohne Layering gut funktioniert bzw. sogar besser als das was Blizzard abgeliefert hat. Damals wurde das Spielercap ja auch nur aus technischen Gründen gewählt und wegen sonst nichts anderem. Heute hat man sich halt fürs Layering statt dynamischen Spawns entschieden.

Ob ich täglich Random X oder Y übern Weg laufe, erfüllt mich ja nicht sonderlich mit Classicfeeling. Entweder gehe ich gleichen Aktivitäten nach und komme zwangsläufig in Kontakt oder man koexistiert halt nebenher. Welchen Unterschied das macht, ob ich jeden Tag die gleichen Spieler sehe, mit denen ich nix am Hut hab oder ein Pool aus ein paar mehr Spielern spielt für mich halt nicht wirklich eine Rolle. Heute hole ich mir die richtigen Informationen sowieso aus dem WWW und muss mich nicht auf das Hören-Sagen verlassen, dass gelangweilte Spieler in OG verbreiten.

Was habe ich verpasst?

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Ich wollte mir einen Gnom-Mage hochziehen und bin die gewohnte Route gelaufen halt. Musste leider feststellen, dass die Hunde in DM keine EXP mehr geben…
Und dann auf dem Weg zurück wurde ich von einem 60er Tauren gekillt.
War nicht das erste mal und ist auch an sich normal aber wie gesagt etwas unglücklich.
Da habe ich dann geraged und den Post verfasst. Aber wie Slaigrin schon bemerkt hat… „Wer im Glashaus sitzt sollte nicht mit Steinen werfen“ :slight_smile:

nope das damalige servercap war reines spieldesign. ursprünglich wollten sie sogar weniger als die 2500 haben.

serverkosten sind übrigens definitiv kein grund, die kosten heutzutage gar nichts mehr.

stimme hier zuldarag zu 100% in allen belangen zu und vermute es genauso.

Aber diese Wahrnehmung scheint jetzt wenig belegt.

beides falsch.

  1. es gibt ein interview mit mark kern, in dem der ausdrücklich sagt, dass die begrenzung des servercaps eine designentscheidung war und die spawns passend zu diesem servercap programmiert wurden. sie wollten damals eine belebte, aber nicht überfüllte welt. zu beginn lag das servercap bei max 1500 spielern, gegen ende vanilla wurde das dann auf 2600 spieler erhöht. die serverkapazität betrugt auch damals schon 3500 spieler.
  2. wir haben auch jetzt dynamisch spawns und die gabs ebenfalls schon zu vanilla. nachzulesen in einem der interviews mit den entwicklern, die während der programmierzeit von classic entstanden sind.

auf den p-servern hat es deshalb funktioniert, weil dort die spawnraten ebenfalls dynamisch erhöht wurden und den spielerzahlen angepasst wurden. das ändert aber nichts daran, dass sich fast alle p-server „falsch“ angefühlt haben, weil die serverpopulation beim besten willen nicht gepasst hat und das kernelement von vanilla - nämlich die überschaubare serverpopulation mit der daraus entstehenden sozialen dynamik - nicht entstehen konnte (so wie sie auch auf fast allen derzeitigen servern mit ausnahme von cele nicht entsteht). das wirkliche „vanilla-feeling“ benötigt aber die damaligen servercaps. deshalb ist classic auf fast allen servern nur ein müder abklatsch dessen, was vanilla mal war.

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Danke für deine vielen klugen Kommentare. Schade, dass hier so viele Leute so viel Sch… schreiben.

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also die server die nichts kosten würd ich gern mal sehen

Nur mal als Denkanstoß:
Ein 08/15 Hoster verkauft dir für 5 Euro im Monat einen vRoot mit 2 Kernen, 4GB RAM und 40GB Storage. Das ist potent genug um einen Minecraft Server für paar Personen zu wuppen. Mit dem Geld bezahlen sie den Betrieb der Server, die Anschaffung, alle Mitarbeiter und verdienen am Ende auch noch Geld damit.

Bei Blizzard bezahlt jeder Kunde etwa zweieinhalb mal so viel, braucht aber nur einen Bruchteil der Leistung, die im oben genannten Angebot zur Verfügung gestellt wird.

Ich habe mehrere Jahre in einem Rechenzentrum gearbeitet, wo zum Schluss 1200 Dual Socket Server vom aller feinsten liefen. Sicherlich kostet sowas Geld und wenn die ausgelastet werden, ergibt das auch eine Stromrechnung bei der einem erstmal die Kinnlade herunterfällt aber bei dem, was man mit sowas einnimmt, spielt das einfach keine große Rolle ob da 5 Bleche mehr oder weniger angeschafft werden und dann rumidlen.

Edit: davon ausgehend, dass Blizzard überhaupt selber hostet. Wenn sie das Hosting einkaufen, können sie ihre Kosten dafür eigentlich ziemlich linear zu der Kundenmenge skalieren denn weniger Kunden heißt auch weniger benötigte Rechenleistung und vice versa.

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Es geht darum, dass es kostentechnisch nur einen kleinen Unterschied macht. 50k spieler auf 5 realms mit 10 oder 50 Realms mit 1k Spielern zu Verteilen. Es könnte sein, dass lezteres etwas mehr Oberhead auf den VMs verursacht, aber das halte ich für einen kleinen Kostenfaktor. Da Blizz vermutlich seine Kapazitäten zum größenteils anmietet skalierren die Kosten mit der Anzahl der Spieler (aka Traffic) und weniger mit der Anzahl der Realms für die Spieler. (Es ist auch etwas unglücklich diese immer noch Server zu nennen, Es sind ja keine separaten phys.Server, sondern virt.Server und je nach Auslastung eines Realms benötigter dieser als 1, 5, oder 20 VMs(diese Zahlen sind frei erfunden und dienen nur der Veranschaulichungen)) Das heißt die Zahl der Spieler je Realm ist eher eine Disignentscheidung. (und auch Engine: Die wow Engine ist nicht gut darin wirklich viele Spieler an einem Ort zu händeln)

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Ist mir noch nie in SW bei der Buffabgabe aufgefallen xD

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Mal ein paar Beispiele bitte.

Du spekulierst doch nur rum. Einen Beleg bitte für diese ganzen Theorien - falls du einen hast.

Neben vielen anderen Aspekten, die du bei deinem „Vergleich“ einfach mal so außer Acht lässt … vielleicht versuchst du dir mal bewusst zu machen, dass nicht nicht gaaaaanz die gesamten Einnahmen für den Betrieb der Hardware aufgewendet werden.

Weiter oben gucken, Evabaums Kommentar ist aussagekräftig. Weitere Belege kannst du googlen.

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Ja, ich kenne Evas Meinung/Theorien dazu. Für mich ist das eine klassische Milchmädchenrechnung, die viel zu kurz greift. :slight_smile:

Die da wären?

Das gleiche gilt natürlich auch für Blizzard, darüber bin ich mir im klaren. Und natürlich zählt da auch noch mehr rein wie z.B. Kosten für die Weiterentwicklung des Produktes (ja, solche Kosten hat auch ein 08/15 Hoster, nicht nur Blizzard) und viele andere Dinge. Wobei man auch nicht vergessen darf, dass Blizzard für Classic auch keine nennenswerten Entwicklungskosten mehr zu stämmen hat. Das Spiel an sich wurde vor 15 Jahren entwickelt. Bedarf an Supportmitarbeitern ist auch keine Rechnung a la „pro Realm brauchen wir 10 Mitarbeiter für support“.

Natürlich kann ich keine genauen zahlen kennen aber ich habe halt Erfahrung mit solchen Dingen. Wenn du auf meinen Post eingehst, dann sag mir bitte warum genau das eine Milchmädchenrechnung ist.

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Du hast Erfahrung mit dem Betrieb von MMOs?

Du hast doch überhaupt keine Ahnung, wie hoch die Entwicklungskosten waren oder sind. Du stellst wieder nur Spekulationen als Fakten in den Raum. :slight_smile:

Nur mal ein Beispiel von vielen dazu, warum das eine Milchmädchenrechnung ist: Der Massenhoster macht sein Geld über eben genau die Masse mit wenig dediziertem Aufwand - mit allem, was dahinter steckt … von günstigeren Betriebskosten über Automatisierung bis wer weiß noch was. Darum kann er Hostingdienstleistungen so günstig anbieten.
Selbst, wenn Blizzard bei so einem Hoster einkaufen würde, ist das doch ein komplett anderes Geschäft. Blizzard braucht wenige spezielle Server mit vermutlich recht hohem dediziertem Aufwand. Die kann auch ein Massenhoster so nicht betreiben. Das sind zwei imho komplett unterschiedliche Szenarien.

Du verallgemeinerst also nicht nur und lässt Faktoren einfach außen vor (Milchmädchenrechnung), sondern vergleichst obendrein auch noch zwei (vermutlich - denn niemand weiß, wie es bei Blizzard konkret aussieht) vollkommen unterschiedliche Konzepte.

Ich bin Programmierer, arbeite seit knapp 4 Jahren auch wieder als solcher in einer Firma, die (nur für direkte Kunden) als Reseller für Hostingangebote agiert. Davor habe ich als Technical Resource Administrator in besagtem Rechenzentrum gearbeitet, was übrigens kein Hoster war. Das war eine Renderfarm für 3D Animation, was auch ein völlig anderes Gebiet ist. Ich nehme mir heraus auch meine Erfahrung in diese Spekulationen einfließen zu lassen. Es liegt mir fern mich hier zu profilieren aber ich möchte mal untermauern, dass meine Vermutungen nicht von jemand völlig ahnunglosem stammen.

Auch wenn es unterschiedliche Geschäfte sind, so wird aber dennoch in der Regel überall immer auch an internen Prozessen gearbeitet. Von Blizzard selber stammt die Aussage (zur Zeit des Releases von Classic, google selber), dass sie heute deutlich schneller neue Realms dazuschalten und auf Lastspitzen reagieren können. Da kann man schon davon ausgehen, dass auch bei Blizzard solche Prozesse über die Jahre optimiert werden/wurden.

Das zeigt sich im übrigen auch daran, wie Supportanfragen heute ablaufen: es wird zuerst versucht dich durch Automatismen auf die richtige Lösung zu lenken, bevor du auch nur in der Lage bist ein echtes Ticket zu eröffnen. Optimiert wird sowas mit Sicherheit in allen Bereichen.

Im übrigen habe ich nirgendwo behauptet, dass das eine Tatsache ist. Natürlich ist es nur eine Vermutung weil ich natürlich genau so wenig die Fakten kenne, wie jeder andere hier. Aber ich halte es nicht für weit her geholt, dass eine Firma wie Blizzard auch interne Prozesse optimiert um Kosten und Aufwand immer möglichst gering zu halten.

Wenn das für dich vergleichbarer ist: CCP aus Island ist (zumindest etwas) transparenter was solche Dinge angeht und sind auch ständig ihre Prozesse und Infrastruktur am optimieren. Das ist im vergleich zu Blizzard eine Garagenfirma und die wuppen ein MMO, was weltweit auf einem einzigen großen Cluster läuft. Das dürfte eine vergleichbare Komplexität haben. Die haben über die Jahre immer wieder ihre Hardware auch komplett ausgetauscht. Das macht übrigens auch jeder noch so popelige Hoster früher oder später mal weil Hardware irgendwann auch überholt ist. Bei CCP gibt es dazu allerdings teilweise sogar recht detaillierte Devblogs zu.

Was die Entwicklungskosten für die Portierung von Classic angeht: ich gehe davon aus, dass die Kosten dafür schon im ersten, spätestens zweiten Monat wieder drin waren. Das basiert darauf, wie viele Entwickler alleine für Classic in den Credits des Clients zu finden sind, welches durchschnittliche Einkommen ein Game Dev in den USA hat, wie lange daran Entwickelt wurde und, basierend auf meiner Erfahrung in der Softwareentwicklung, eben auch auf Schätzungen, wie lange dieser in den Credits zu findenen Entwickler tatsächlich für ihren Part daran gesessen haben in der gesamten Entwicklungszeit. Ich hab das irgendwo vor längerer Zeit auch mal sehr detaillierter aufgeschlüsselt, den Post finde ich aber nicht mehr. Eventuell war es in dem Classic Forum, was dann irgendwann durch diese in Bereiche aufgeteilten Classic Foren hier ersetzt wurden (wo auch damals der 26k Thread drin verschwunden ist). Aber auch hier gerne nochmal extra für dich der Disclaimer: natürlich ist auch das nur Spekulation aber ich sehe nicht, dass das weit her geholt sein soll.

Natürlich kann es am Ende sein, dass Blizzard noch immer wie vor 15 Jahren mit 4 echten Blechen einen Realm hostet, ohne jegliche Möglichkeit zur Skalierung und dass nur 3 Mitarbeiter dort einen sehr komplizierten und aufwändigen Prozess zur Einrichtung eines Realms auf diesem mini Cluster überhaupt durchführen können. Aber das ist einfach völlig unrealistisch. Wenn das so wäre, hätten sie aber vermutlich auch deutlich weniger Entwicklungsaufwand in die Portierung stecken müssen.

Edit: Und um das kurz richtig zu stellen: die 08/15 Hoster können so günstig anbieten, weil die mit ihren VM’s im Grunde mehr Leistung vermieten, als sie tatsächlich zur Verfügung haben, was unproblematisch ist weil vermietete CPU Zeit nicht das gleiche wie ständig verwendete CPU Zeit ist. Nicht, weil ihr Business irgendwie mörderisch simpler wäre als das von Blizzard. Sie müssen auch so günstig anbieten weil es gefühlt an jeder zweiten Ecke einen solchen Hoster gibt. Das Problem der Konkurrenz hat Blizzard auf anderem Level. Kunden, die WoW auf offiziellen Servern spielen wollen, können das nun mal nur und ausschließlich bei Blizzard. Und überbeanspruchen tut Blizzard die Hardware vermutlich auch. Wenn sie ständig die Hardware vorhalten würden die nötig wäre um alle Kunden gleichzeitig zu bedienen, gäbe es sehr wahrscheinlich keine Warteschlangen.

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Spielen wir ein anderes Spiel ? Also im Levelbereich von 10-32 Grinde ich die Hyperspawns gerne ab.

Es war grauenhaft auf den übervollen, von Bugs übersäten P-Server.

Wir haben dynamischen Spawn. Layering ist eine Möglilchkeit die Warteschlangen zu reduzieren.

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