Blut DK im Mythik +

Hey …
wollte mal wissen…

Weshalb ist der Blut DK im Mythik+ in den Höheren Keys so selten vertreten?
Wieso werden nur Warri und Monk gespielt?
Ist er zu „weich“… ist der selfheal in der necrotic Woche zu schlecht ?
zu wenig CC? zu wenig Schaden?

Was denkt ihr? oder was wisst ihr?

Gruß
Infi

Der DK bringt außer Brezz und Grip fast nichts mit, was man brauchen kann. Er hat keine starken CDs, keine gute Mitigation, er macht nicht die DPS der anderen, er steht im direkten Vergleich einfach schwach da. Meiner Meinung nach zumindest. Krieger und Monk bringen Buffs mit bzw Debuffs, starke Mitigation, solide Eigenheilung, Krieger hat mehrere CDs sowie einen Gruppen-CD. BR kann man mit Ingi oder einer BR fähigen Klasse regeln. Was bleibt da noch groß?
LG
Koraya

Koraya hats schon gut auf den Punkt gebracht.

Die große STärke des DKs war eigentlich immer sein Selfheal wodurch sich der Heiler voll und ganz auf den Rest der Gruppe konzentrieren konnte. Seit BfA ist das aber nicht mehr der Fall.

Wenn man jetzt alle Tanks vergleich und ihren Damage Taken mit ihrer Mitigation/Self Heal gegenrechnet ist der DK der schlechteste. Er nimmt mehr Damage weil er kaum Mitigation hat und er healt nicht genug um damit aufzuholen - zusätzlich ist keine Mitigation zu haben oft tödlich… 2. Boss in Waycrest ist immer ein gutes Beispiel mit seinen harten Hits wenn man nciht resettet und jetzt in S4 der Tank-Buster Pillar-Boss.
Außerdem macht der DK weniger DpS als alle anderen Tanks, hat bis auf Grip/Massgrip und ST Stun und CR nichts weiter nützliches was er mitbringt.

Das Gesamtpaket ist einfach zu schwach um mit anderen TAnks in M+ mithalten zu können.

Zusätzlich ist DK sehr Skill-abhängig. Hat man keine Ahnung was man tut heilt sich der HEiler ständig oom - das ist bei anderen Tanks nicht so schlimm, die drücken mehr oder weniger ihren Active Mitigation Button und haben so zumindest mal Damage Reduce. Ein DK der seinen Selfheal nicht versteht ist ein toter DK.

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ok danke für die Infos

Liebe Freunde von Blut und Tod,

so drastisch wie oben beschrieben finde ich es nicht. Dabei möchte ich die Schwächen des DK‘s nicht leugnen, sondern lediglich klar stellen das der DK nicht so eine „Lusche“ ist wie hier dargestellt.

Es stimmt sehr wohl dass ein unerfahrener DK ein toter DK ist, jedoch ist die Parrierchance des DK‘s nicht zu verachten.
Zum Thema keine CD‘s: Eisige Gegenwehr ist ein absolut solider CD. 30% DMG reduce für 8 sek finde ich nicht schlecht. Wahlweise mit einem kleinen heal dazu (siehe Azerit gear).

Vampirblut- ein super soft CD dessen cooldown dank Mechagon Essenz auf 1 min 10 sek reduziert werden kann. Durch das Talent „Roter Durst“ kann man Vampierblut bei jedem zweiten pull in m+ ziehen, was wirklich hilfreich ist um den Schwächen etwas entgegenzuwirken.

AMS- Physischer Schaden? AMS! Magischer Schäden? AMS! Nervige Gruppenmitglieder? AMS!!!
Meme‘s bei Seite, AMS ist ein guter CD um magischen Schaden oder Debuffs abzufangen. Bestes Beispiel: erster Boss von Atal‘Dazar. Der fear kann durch AMS einfach negiert und der Boss an Ort und Stelle weitergetankt werden.

Zu guter letzt mein Liebling: Tanzende Runnenwaffe- nicht nur defensiv sondern auch offensiv sehr gut einsetzbar. Zwar ist die Dauer von 8 Sek etwas schwach, kann jedoch durch Azerit gear und gutem Runnenmanagement auf 13 Sekunden erhöht werden. Ganz zu schweigen davon dass man auch einen enormen Stärke Bonus für die Laufzeit der Waffe erhält, welcher neben dem verursachten Schaden auch die Parry Chance erhöht.

Und bezüglich fehlender mobility (auch wenn’s keiner angesprochen hat): spiel einfach Worgen. Sieht geil aus, ist süß und hat einen „Speed buff“ skill. Außerdem hast Worgen eine um 1% erhöhte Krit Chance was auch zu einer erhöhten Parry Rate führt. Bevor jetzt jemand sagt dass 1% vernachlässigbar ist: auch Kleinvieh macht Mist!
Was fühlt sich besser an? - 29% Krit oder 30%? :smirk::smirk::smirk:

Mir persönlich gefällt der Blut DK am besten aufgrund seiner Spielweise und dem ganzen Klassendesign. Dazu sei erwähnt dass ich alle Tank Klassen auf 120 habe und diese auch (zumindest bis +10) gespielt/getestet habe.

Am Ende ist der Tank der beste, mit dem du am besten spielst und am meisten Spaß hast. Wenn du dich auf raider. io umsiehst dann wirst du feststellen dass relativ viele Blut DK‘s +22/+23 Keys spielen :slight_smile:

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Naja. 30% für 8 Sekunden bei 3min CD… Warri hat 40 für 8 Sekunden bei effektiv 2min CD, 30% mehr HP + Heilung um den Wert bei 1min CD + Avatar 55% der Zeit up, Demoshout… Der DK ist keine ernsthafte Konkurrenz und die Gruppe muss um ihn herumspielen. Andere Tanks haben das Problem nicht. Da einzige was wirklich gut ist in der Form ist die AMS, die wiegt aber den Rest nicht auf.
Natürlich ist der Tank der beste, der einem Spaß macht, aber man muss ja auch angemessen vergleichen. Ein gut gespielter Krieger ist dem gut gespielten DK überlegen, egal wie du es drehst und wendest. Für den Casual-Content reicht DK allemal, aber das war nicht die Frage des TE. Er wollte wissen wieso BDK so wenig gespielt wird im Vergleich - wir haben die ehrliche Antwort gegeben.
LG
Koraya

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Naja aber damit steht und fällt doch schon mal der Großteil. Damit du als DK Tank nciht stirbst musst du deinen Selfheal sehr gut beherrschen, weil du abgesehen davon halt fast genau gar keine Active Mitigation hast.

Glaub zu den CDs muss man nicht eingehen. DK Tank hat verdammt viele CDs und alle davon sind für sich gesehen recht stark - mit Ausnahme der Eisigen Gegenwehr, die ist halt verdammt schwach.
Vampirblut ist eben auch nur dann stark wenn du weißt was du tust.

Mir gefällt der DK Tank auch sehr gut, war lange mein Main. Aber er hat nunmal gewaltige Probleme im Vergleich zu den anderen Tanks und die muss man halt auch offen ansprechen.

Naja hier muss man auch sagen, dass 60% der TAnks bei Keys über +20 Monk/Warri sind, 16% DH und dann nur noch jeweils 9% Druid und DK, Pala abgeschlagen mit 2%.
„Relativ viele“ ist tatsächlich sehr relativ :smiley:

Das größte Problem was der DK hat ist das er mit dem Schaden der auf hohen keys rein kommt nicht wirklich umgehen kann und zum kiten fehlt ihm die Utility

Der erste pull bzw jeder pull ohne Ressourcen ist auch immer schwieriger, andere Klassen haben das „Problem“ nicht

Das ist zwar richtig aber die Treffer die durchkommen tun richtig weh

Mir macht der BDK nach dem VDH am meisten Spaß, braucht aber definitiv mehr Übung in hohen keys als andere Klassen

Hab es schon mal geschrieben, Bloodtap/Will of the Nekropolis baseline oder den Rüstungsboni zurückgeben

Was man an der Mobilität schrauben kann, keine ahnung :slightly_smiling_face:

Schlechte Mitigation
Die Selfhealmechanik an sich ist schon ein Problem, da der Heal durch die max. HP gecappt ist.

In der Theorie ist der Selfheal eine 5sek Mitigation. Wenn man aber nach 3 Sekunden gegen 0 HP steht, muss man

a) den Heal ziehen, und hat einen Großteil der Mitigation verschwendet
b) muss der Heiler mehr pumpen. Der Selfheal heilt dann nach 5sek 200% HP und ist damit massiver Overheal

deshalb wird die Selfhealmechanik durch den enormen DTPS auf hohen Keys leider vernichtet. Frei nach Icy Veins zitiert: „You cant heal back up when you are dead“. Der DK bräuchte das 100er Talente Fegefeuer Baseline ohne Abklingzeit, um gut zu funktionieren.

Weder Essenzen noch Traits
Dann wurde der DK leider mit 8.2 böse verschaukelt. Während andere Tanks dank Vision oder dem PvP Talent geniale Essenzen bekommen, die häufig auch super mit ihren Azerittraits harmonieren, schaut der DK in die Röhre. Runenklinge für die Vision wäre schonmal ein toller Push.

Das sowohl bei Essenzen als auch bei Azerit die generischen jeweils BiS sind spricht Bände.

Stats
Meisterschaft ist der nächste Punkt: Wenn eine Klasse keine Meisterschaft benötigt, ist irgendwas faul. Ich meine, wir stacken Vielseitigkeit…das heißt soviel wie: Wir haben keine einzige Fähigkeit, die uns wirklich beim Überleben hilft und die entweder besser funktionieren muss (=> Mastery) oder häufiger verfügbar sein muss (=>Haste). Ich halte Blutschild für genial und die Lösung der Probleme des DKs, aber dass ich erst beinahe sterben muss, um einen halbwegs akzeptablen Schild zu bekommen, ist irgendwie kontraproduktiv.

Kiten

Das würde ich so bedingt unterschreiben. DnD ist an sich ein perfektes tool zum kiten. Gerade in PuGs, wo man nicht unbedingt im perfekten Moment nach AE Stuns schreien kann. Das Problem ist eher, dass man als DK keine Ressourcen aufbauen kann, während man kitet. Alle anderen Klassen warten einfach, bis ihre Mitigation wieder verfügbar ist, als DK kann ich bestenfalls einen Mob grippen und mir daran wieder Runenmacht aufbauen (natürlich auch nur, wenn kein Debuff auslaufen muss). Ansonsten habe ich dem Heiler zwar ein paar Sekunden Luft geholt, stehe danach aber genauso nackig da wie vorher, bzw brauche erstmal 3-4 GCDs um meine Mitigation aufzuladen.

DPS
Sicherlich macht der BDK weniger Schaden als ein Warri, alle anderen Tanks halte ich aber für recht vergleichbar. Dank TD ist die Lücke auch nicht mehr so dramatisch.

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Seh ich auch so… Blutschild müsste nur höher sein und nicht stumpf ein absorb sondern ungefähr wie Ignore Pain vom Warri funktionieren, dann wäre dem Part Active Mitigation bereits gut geholfen. Gab ja bereits meherere Vorschläge hier im Forum wie man den DK wieder tankier machen könnte - dafür den Selfheal ein wenig runterschrauben und wir wären ein Tank der was aushält.

Das größte Problem vom DK ist immer noch ein Pull ohne Resourcen wie es Skadk schreibt. So ein Pull MUSS mit IF oder Runeweapon starten, sonst stirbt man innerhalb von 1-2 Sekunden und das ist ein No-Go - kein anderer Tank hat solche Probleme.

TD hat das natürlich besser gemacht, aber alle anderen TAnks haben ja genauso Zugang dazu, also ändert sich hier ja nicht viel.
Ich kann nur sagen, dass mein VDH mit EV Rank 2 bereits seine 45k+ DpS in Dungeons gemacht hat, ein DpS Wert von dem ein DK Tank mit EV Rank 2 nur träumen könnte.
Und der VDH ist wesentlich tankier und hat ähnlich starken Selfheal.

Sofern sich der Trash auch slowen lässt
Aber zb die Hexen in WM, wenn die ein paar bolstering stacks haben klatschen die dich einfach Tod :smile:

Peaceceeper in Motherload oder die dicken Schildträger in KR
Auf höheren Keystufen ballern die halt so hart rein das du nach jeden Autohit DS benutzen müsstest, soviel Runenmacht erzeugst du in der Zeit aber nicht, kiten ist auch nicht weil du nicht weg kommst

Der anfangs Trash in freehold, die dicken adds die dich herumkicken
Gott wie ich die hasse

Ich spiele zb mittlerweile öfter mit Lucid Dream als Major das ich in solchen Situationen einfach länger überleben kann

Wäre eine Idee, allerdings gehört IP dem Warri also müsste es doch wieder etwas anderes sein
Sonst wäre es wieder nur ein abklatsch und fällt in das Thema Einheitsbrei

Versteht mich nicht falsch, ich mag den BDK aktuell total gerne
Aber er hat einfach schwächen und kann verstehen das er auf richtig hohen Keys nicht so gern mitgenommen wird

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Das wird bei mir inzwischen immer geskippt, bis auf die Gruppe vor dem ersten Boss…

Die Peacekeeper ärgern mich eher weniger, da die von selbst ständig stehen bleiben.

Mit KR stimmt leider, bisher kam ich durch die beiden mit CDs aber durch. Für den Boss braucht man die sowieso nicht.

Dort sind ja auch welche dabei :slight_smile:

Aber ich weiß was du meinst, die beim Eingang spiele ich nur wenn die affixe passen
Also in Fortified Wochen für kampfrausch, und ohne necrotic
Bolstering ist zwar auch ekelhaft, aber machbar wenn dein Team mitdenkt

Kommt halt ganz auf die Keyhöhe an, ein 15er mit +250% geht aber bei 20 bist du auf +450%
Wenn der dann noch unter 30% fällt und sich selbst bufft, ja gute Nacht :slight_smile:

In S3 hat mich das ding mal während meinem gcd aus dem Leben geprügelt

Im Allgemeinen stimmt das meiste schon. Der Blut-DK ist im Vergleich mit allen anderen Tankklassen der Schwächste. Und vor allem nichts für Anfänger. Hinzu kommt das leidige Problem die Aggro zu halten. Da kannst du noch so gut sein, es kann leider manchmal passieren das dir ein Mob aus einer ganzen Gruppe kurzzeitig entschluepft. Oft angesprochen,leider hat sich da seitens Blizzard nichts geändert. Das Damageproblem ist der Comm. geschuldet weil sie sich beschwerte der Blut-DK macht zuviel Damage. Prompt kam der Nerf von Blizzard. Völlig unnötig meiner Meinung nach. Den Selfheal finde ich ok, man muss ihn halt punktgenau richtig einsetzen.

Sehr gut beschrieben :+1::+1::+1: Mhuun. Ich hoffe das sich mit SL zugunsten der DK-Tanks einiges zum Guten wendet. Leider habe ich bis jetzt wenig Hoffnung wenn ich lese was sich mit dem DK in SL ändert.

Naja das Rune Tap baseline wird setzt mMn schon mal bei einem Problem an

Der kleine buff auf Boneshield ist auch gut

Mit dem neuen Talent kann ich erstmal nichts anfangen, noch mehr selfheal brauchen wir echt nicht

Es kommt natürlich auch viel auf das neue Trash/Bossdesign in den neuen Dungeons an

Er ist der schwächste was Mitigation angeht, gar keine Frage.

Was Aggro angeht ist eigentlich nur der Warri und der DH mit Soulbomb gut, alle anderen Tanks (und Gluttony DH) haben die gleichen Probleme mit Initial-Aggro, der DK steht hier tasächlich noch recht gut da mit 2x Blood Boil und D&D Heart Strike Spam.

Auf niedrigen Keys kann man einfach Bonestorm mitskillen, den hat man in quasi jedem Pack ready, erfordert nur etwas Planung um mit >100 Runenmacht und genug Bone Shield Stacks ausm Pack davor rauskommt - und hat damit eigentlich keine Aggro Probleme. Die Defensiven Optionen aus der letzten Reihe sind meistens eh nicht nötig sofern man nicht hoch hinaus pusht.

Für höhere Keys und für Big-Pulls gibts die AoE Spott Essenz, die von so ziemlich jedem DK der 24+ Keys spielt genommen wird.

Die Aggro von einzelnen Mobs zu verlieren ist in 99% der Fälle kein Problem, mit Spott + Grip hast du 2 Taunts. Spielt ein DpS mit TD 3 oder höher und er hat direkt zum Pull nen Procc dann verliert sowieso jeder Tank erstmal von allem Aggro, das ist unvermeidlich.

  • Rune Tap baseline und NICHT auf dem GCD
  • AMZ baseline und kein PvP Talent mehr (20% magical Reduction statt 60 allerdings)
  • Ghoul baseline + Sacrifical Pact kommt quasi ein Gesundheitsstein mit 2 Min CD dazu
  • kleiner Armor-Boost für Bone Shield
  • Blood Tap baseline

Also AM wird gebufft, zusätzliche kurze Off-GCD AM baseline mit 2 Charges auf 25 sec Recharge, Gruppenweite magical Reduction baseline, zusätzlicher starker Heal baseline, Blood Tap um eine Rune zu generieren mit passivem CD-Reduce.

Ich muss sagen, dass sich die Änderungen sehr gut lesen und er bisher eigentlich nur gewonnen hat. Vor allem da der DK kaum was verliert durch Essenzen/Azerit im Vergleich zu anderen Tanks wie Warri oder DH.

Aber wie Skadk schon sagt, kommt einiges auch aufs Design drauf an… wenn vieles wieder auf Physical Damage hinausläuft wird Warri wieder automatisch am höheren Ast stehen.
Trotzdem find ich die Änderungen top und glaub der DK kann damit wesentlich besser mit den anderen Tanks mithalten im Vergleich zu jetzt.

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