Blut DK nach Patch 11.2 eine Katastrophe

Blizzard die Änderungen der Todesritter sind furchtbar!

Ich bin niemand der von vorne rein meckert. Ich habe den BDK ausführlich in M0 Dungeons getestet und muss sagen, die Änderungen sind eine große Enttäuschung.

Angefangen damit dass die Monströsen Gliedmaßen entfernt wurden, damit der Todesgriff eine größere Bedeutung hat und trotzdem gibt es immer noch viele Trashmobs die man nicht heranziehen kann. Daher ist diese Begründung für mich sinnlos.

Der Exterminieren Nerf und der Verlust der Monströsen Gliedmaßen haben zu einem deutlichen DPS Verlust geführt,

Beim pullen größerer Gruppen, kommt es mangels einer mobilen AOE Fähigkeit immer wieder zu Aggro Verlusten. In S2 konnte man durch die Abwechslung der Monströsen Gliedmaßen und anderen AOE Fähigkeiten wie zum Beispiel der Kombination vom Blutschattens Griff, Tod und Verfall und der Tanzenden Runenwaffe die Aggro von aufeinanderfolgenden Gruppen gut halten. In Shadowlands habe ich zum Beispiel gerne mit der Ventir Paktfähigkeit gespielt, hat einen relativ kurzen Cooldown und durch den AOE Effekt kann man die Trashmobs gut binden.

San´layn ist gut wenn man bei einem Bigpull die Tanzende Runenwaffe zur Verfügung hat, aber wenn nicht ist der Schaden den man austeilt zu gering und starke DDs können Agrro ziehen.

Ich frag mich wozu diese Änderungen nötig waren. So wie es bisher war, war es gut und niemand hat sich beschwert. Jetzt macht der DK keinen Spaß mehr und wird wohl für Mytisch+ noch unbeliebter werden.

Blizzard ich sehe da dringenden Handlungsbedarf.

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Das wage ich zu bezweifeln, da ich die ganze S2 Sanlayn gespielt hab und auch schon Ende S1 und da nie Aggro-Probleme waren, bzw keine die nicht auch andere Tanks betreffen würden. Dürfen DDs halt nicht instant CDs reinblasten, das hält dann aber kein Tank gegen wenn er beim Gathern gestört wird^^

Bin weiterhin der Meinung, Swarming Mist sollte als BDK D&D ersetzen. Mobiler, Cooler, besser. Dreifach-Nerf auf Blood DKs und als Ausgleich nur ein leichter Aura-Buff der nichts bringt im Grunde… Weiß schon warum ich BDK nur als Twink spielen werde in S3 :slight_smile:

LG
Flauschkugel

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Genau das ist das Problem. Du pullst die rechte Gruppe an und rennst zur linken und willst das die rechte dazu kommt, dann knallen die DDs schon direkt rein und obwohl ich das weiß, kann ich nicht immer verhindern, dass ich die Aggro verliere. In S2 war das gar kein Problem, jetzt aber schon und in M0 wird das noch verziehen, in den höheren Keys nicht mehr.

Wenn du in S2 keine Probleme damit hattest und jetzt schon liegt das an den anderen DDs und ihrem Umhang- nicht am DK, der hat sich DPS-Technisch nicht SO stark verändert zumal man ja noch S2 Set hat etc. Aber der Umhang proct bei DDs viel Damage und bei Tanks…nicht^^

LG
Flauschkugel

BDK wurde überhaupt nicht geändert.
Er ist nur Bauernopfer des UH/Frost Remakes.

Den gibt es, seit es M+ gibt. BDK hat noch nie in diesem Content funktioniert, wenn er nicht zufällig total OP war.

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Also ich hab nun ein paar M+ gespielt (bis auf 10, das kommt heute abend), nix super hohes. Sonderliche Aggro Probleme hatte ich nicht, bin aber aus den meisten Keys auch mit 3mio+ raus overall. Massgrip hab ich durch Gorefiends ersetzt auch wenn ich nicht happy darüber bin^^

LG
Flauschkugel

Welche Talente hast du denn für Gorefiends aufgegeben?

Zum Thema:
DPS und damit Aggro Probleme hatte ich in S1 und S2 jetzt nicht entdeckt. In S3 hab ich den BDK noch nicht ausgepackt. Aber das die Subklasse an vielen Ecken krankt ist ja allen bekannt. Der BDK muss einfach von Grund auf überholt werden.

Auch wenn es vielleicht zur Klassenfantasie dazugehören soll, ist dieses extreme HP-Bar hopping einfach nur total unschön zu spielen imo. Wenn es ganz übel kommt (Und das sieht man ja schon teilweise in den 12ern in Streams), dann sind die Schadensspitzen so hoch das nicht einmal mehr Wille der Nekropole greift. Das erinnert mich an dunkelste Prot Pally Zeiten zu TBC. Damals war Ardent Defender noch ein passives Talent was mit WoN vergleichbar war. Nur hatte der Prot Pala damals so wenig HP das dieses Talent regelmäßig ge-leapfrogged ( also übersprungen ) wurde.

  • Boneshield muss enfach mehr dmg mitigieren und die Schadensspitzen glätten damit sowas nicht passiert.
  • Durch ein starkes Boneshield, kann Death Strike nun etwas weniger wegheilen. Vielleicht 50% sofort und 50% als Hot über 4sek.
  • DS kostet keine Ressoource mehr, sondern hat einen CD von 4sek und meinetwegen 2 Aufladungen.
  • Als Ausgleich wird die passive Heilung durch Talente ( wie zB Leeching Strikes oder bloodworms ) erhöht.
  • Der BDK verliert seinen Status als Self Sustain Weltmeister, wird aber besser zu balamcem sein im vergleich zu anderen Tank klassen.
  • Als letztes muss Gorefiends stärker bzw. Baseline werden. Und per Talent wird CD reduziert und Radius erhöht.

Nur so ein paar Ideen. Aber etwas tun muss sich bei der Klasse.

grad ka wie das heißt, das mit den „1% HP pro Boneshield Charge“. Als Sanlayn bewegen sich meine Boneshields idR bei 8-10, darauf bin ich nicht unbedingt angewiesen aber ich spiel auch keine High Keys.

Ähnlicher Gedanke wie bei mir. Ich würd folgendes ändern:

Bloodshield auf Ignore Pain Basis mit Stagger gemixt: Bloodshield absorbiert nicht 100% Physical sondern z.B. 75% Physical und 35% Magical damage- würde dazu führen, dass Leech und Blutseuche wertvoller werden und weniger Overheal in einen BDK gepumpt wird.
D&D durch Swarming Mist ersetzen (damage, CD und RP-Generation darf ja gleich bleiben wie bei D&D)- thematisch cooler, man ist mobiler.
Gorefiends Baseline mit 1,5min wär für mich auch sinnvoll.
Packt den dummen Ghul weg der ist einfach sinnlos^^ Den bindet man blind iwo drauf weil der eh „fire and forget“ ist.
Runetap ggf ohne Runenkosten wie er damals per Tset war in MoP- aktuell einfach ein Loss in Damage UND Survival
Dumme Talente wie Ossified Bones weg- braucht man um auf gute Talente zu kommen ist aber komplett useless- ernsthaft +% Damage auf MARROWREND? Einen Spell, den man so selten wie nötig drückt weil es einfach bessere Tasten gibt? Ne danke.

LG
Flauschkugel

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Bei Wünsch dir Was bitte die 15m Range für Death Strike nicht vergessen :smiley:

Das wär zwar ganz nice aber brauch ich persönlich tatsächlich nicht :smiley: Die Situationen wo mir das den Hintern gerettet hätte sind sehr gering- aber eine Range-Erhöhung auf Consumption wär nice. Mehr als 1x gehabt dass ich den Buff nicht bekommen hab weil man literally im Mob drin stehen muss und die Hitbox nicht die Hitbox ist^^

Denke aber tatsächlich dass meine Ideen den BDK stabiler machen würden ohne dass er OP ist, Hauptproblem bei BDK ist ja idR die Stabilität in High Keys bzw die „one-shot-igkeit“, wo man halt in einem Global von 100 auf 0 fällt weil man 20 Sekunden vorher einen Fehler gemacht hat.

LG
Flauschkugel

Finde den Dmg in Ordnung, aber threat generation finde ich schon ein größeres Problem die Season.
Allgemein gehört beim spec tree so einiges überarbeitet. Auch sieht Sanlayn visuell einfach nach nichts aus.
Man muss da den bdk nichtmal neu erfinden, aber anscheinend liegen die Prioritäten bei blizzard woanders

Das betrifft aber mehr oder minder alle nicht-Warris, da die DDs einfach dicken Zusatzdmg bekommen durch den Cloak und Tanks aber nur ein Absorb- unpraktisch in der Sache^^

Daher z.B. auch mein Vote für Swarming Mist statt D&D, oder wenigstens die SL Variante (Night Fae) in Rot statt Blau…die sah wenigstens nach was aus^^

LG
Flauschkugel

Hab ich eigentlich nur wenn ich wieder big Pulle und die ersten schon wieder in Gruppe 1 ballern während ich gruppe 2+3 noch dazu pulle.

Trotz vorgegebener route. Sind dann auch meistens die keys, die Flöten gehen. Da wunsch ich mir schon manchmal limbs zurück, hat sowas gut abgefangen.

Dennoch soooo schlecht steht der dk für mich nicht da.

Definitiv nicht- klar eskaliert man nicht mehr so sehr wie in S2, dafür aber konstanter und planbarer.

LG
Flauschkugel

Find ich auch. Nur sollten sie mmn. Zumindest die initial aggro von Bloodboil erhöhen, dann werden mit ungeduldigen dds die pulls nicht immer so Krampfhaft.

Schau ich mir meinen mt warry an, reicht in der regel donnerknall, rache und charge/leap um die packs easy zu pullen.

Und mein krieger hat fast 10 ilvl weniger

Joah aber zurückhalten sollten sich DDs grundsätzlich beim gathern bis der Pull fertig ist soweit. Hab auch n trigger-happy Warri in meiner Grp, der ist schon mehr als einmal gestorben weil er während ich die Packs zusammengepullt hab halt mit Bladestorm rein ist. Selber schuld, ich sag ja nicht umsonst Bescheid wenn ich fertig bin soweit^^

Bin mal gespannt wie es sich mit 4pc spielt atm hab ich 2/2. Das ist natürlich relativ unrund, in meinem HoA gestern kam ich auf knapp 3,5mio overall das war „ok“ denk ich für ca 10ilvl mehr als ich in S2 hatte (500k aufwärts mehr als in S2). Mal schauen wo das noch hinführt.

Bloodbeast sollte aber mMn mit 4er Bonus auf 16 Sekunden laufen damit man den Abschluss von Infliction of Sorrow noch sauber reinkriegt.

LG
Flauschkugel

Kenn ich. Enhancer sind da auch sehr gut drin,
dann am besten noch: "tank?!? "

Stehen wir gleich, der Käse will nocht droppen. Ich denk aber rein vom lesen gibt der uns einen ordentlichen schub

Das wäre ein traumchen

Auf alle Fälle, Sorrow hat so schon bei mir im gestrigen Key 12% meiner DPS ausgemacht laut Log- das auf 50% erhöht knallt dann schon gut. Und Blood Beast haut ja dann auch automatisch mehr rein durch die erhöhte Dauer & stärkere Runenwaffe. Brauch theoretisch nur 2 HC Items und KSM dann könnt ich 4er tragen aber bisher kein Glück gehabt, in M+ bisher nur 2 Items erhalten und die lagen beide auf literally den Slots wo ich schon das Set aus der Vault hatte xD Delve auch kein Glück nur ein Ring mit Crit/Haste den ich noch simmen muss und ein Trinket was eher so meh ist. Das Trinket der DHs wär nett^^ das scheppert auf meinem Monk gut rein.

LG
Flauschkugel

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Ich spiele Prot Warrior in der aktuellen Season in M+ und ich kann dir sagen, dass es auch als Krieger ganz oft Situationen gibt die mich strugglen lassen. Bestes Beispipel ist der erste große Pull im Priorat. da wird bis zum Miniboss aus zusammengezogen. 1-2 DDs haben immer super Itchy Finger und bursten direkt rein sobald du den ersten charge angesetzt hast.
Resultat: Du tankst Suleyman und die hinteren Trashpacks an der treppe und alles was vor oder am Brunnen stand killt den/die Aggro DDs.
Dabei ist dieser Pull seit mindestens 2 Seasons Standard und alle sollten wissen wie er gespielt wird.
Snapaggro beim krieger ist wunderbar aber auch lange nicht perfekt.

Das ist aber bei jedem tank der fall aktuell.

Hier hilft nur das die dds ruhig bleiben und das endlich mal gestackt wird, dann springen die schützen irgendwann auch zu dir in range.

Leider Wunschdenken :laughing: