Class Changes

Classes

Druid

Restoration
    All healing increased by 5%. This change does not apply to PvP combat.
    Embrace of the Dream healing increased by 25%.
    Luxuriant Soil now has a 1.5/3% (was 1/2%) chance to spread Rejuvenation.
        The tooltip will not reflect this change, but it will be corrected in a future update.

Death Knight

Soul Reaper damage increased by 10%.
Icy Talons duration increased to 10 seconds (was 6 seconds).
Unholy
    Apocalypse ghoul duration increased to 20 seconds (was 15 seconds).
    Death Coil damage increased by 10%.
    Clawing Shadows damage increased by 6%.
    Scourge Strike damage increased by 6%.
    Plaguebringer duration increased to 10 seconds (was 5 seconds).
    Reaping now increases the damage of Soul Reaper, Scourge Strike, Festering Strike, and Death Coil by 25% damage to enemies below 35% health (was 20% increased damage).

Evoker

Disintegrate damage increased by 15%.

Hunter

Marksmanship
    All ability damage reduced by 3%.

Mage

Fire
    Pyroblast damage increased by 12%.
    Ignite damage increased by 5%.
    Fire Blast damage increased by 12%.
    Fireball damage increased by 12%.
    Scorch damage increased by 12%.
Frost
    Ice Lance damage increased by 12%.
    Flurry damage increased by 15%.
    Frostbolt damage increased by 15%.
    Glacial Spike damage increased 15%.
    Splitting Ice now causes Icicles and Ice Lance to hit another nearby target for 80% (was 65%).
        The tooltip will not reflect this change, but it will be corrected in a future update.

Monk

Windwalker
    All ability damage reduced by 3%.

Priest

Shadow
    Increased the mana cost of Power Word: Shield to 5% of base Mana (was 4%).
    Vampiric Touch damage increased by 10%.
    Shadow Word: Pain damage increased by 10% for Shadow only.
    Shadowy Apparition Damage increased by 10%.
    Devouring Plague damage increased by 10%.
    Void Bolt damage increased by 20%.
    Mind Blast damage increased by 20% for Shadow only.
    Mind Spike damage increased by 20%.
    Mind Flay damage increased by 20%.
    Idol of Y’shaarj increases damage done by 5% when Mindbender is summoned on a feared target (was 15%).

Rogue

Resounding Clarity now causes Echoing Reprimand to Animacharge 2 additional combo points (was 3).
Assassination
    All ability damage reduced by 3%.
    Fatal Concoction’s damage bonus for weapon poisons reduced to 10% (was 15%).
Outlaw
    All ability damage reduced by 3%.
Subtlety
    All ability damage reduced by 3%.

Shaman

Enhancement
    All ability damage reduced by 3%.

Warlock

Affliction
    Malefic Rapture damage increased 15%.
    Drain Soul damage increased 20%.
    Shadow Bolt damage increased 20%.
    Pandemic Invocation damage increased 500%.
Destruction
    Chaos Bolt damage increased by 5%.

Warrior

Arms
    All ability damage increased by 3%.
    Mortal Strike damage increased by 5%.
    Execute damage increased by 10%.
Fury
    (2) Set Bonus: Execute critical hit chance bonus increased to 25% (was 10%).

Player versus Player

Based on data we’ve observed so far in Season 1, we’re making some PvP-specific adjustments. One of the broader changes we’re making is to target mana regeneration for different healers to better balance their longevity in relationship to throughput in PvP.

Druid

Restoration
    Lifebloom healing reduced by 10% in PvP combat.
    Lifebloom (Bloom) healing reduced by 10% in PvP combat.
Developers’ note: Lifebloom continued to constitute a significant portion of a Restoration Druid’s healing in PvP, so we’re lowering it. We feel that Restoration Druid’s throughput with this adjustment will remain strong.
Balance
    Starsurge damage increased by 20% in PvP.
    Wrath damage increased by 20% in PvP.
    Starfire damage increased by 20% in PvP.
Developers’ note: Balance Druid’s potential burst has gone down significantly, while at the same time their consistent spread damage has increased. Overall this is a healthier place, but we want Starsurge to also be a viable option for spending Astral Power in PvP. Additionally, we’d like to reward Balance Druids for casting Wrath and Starfire since those are more difficult to cast in PvP.
Feral
    Leader of the Pack now heals for 3% of maximum health (was 5%).
Developers’ note: As a follow up to one of our goals in last week’s tuning of DPS specializations having higher self-healing than we were comfortable with, we are making an adjustment with Leader of the Pack to be more in line with other DPS specializations’ self healing.

Paladin

Holy
    Mana regeneration now reduced by 35% (was 40%) in PvP combat.

Priest

Discipline
    Mana regeneration now reduced by 5% (was 15%) in PvP combat.
Shadow
    Reduced the duration of Void Volley: Horrify to 2 seconds (was 3 seconds).
    Reduced the damage of Void Volley by 30%.
    Reduced the absorption value of Power Word: Shield by 20% in PvP Combat for Shadow only.
    Reduced the healing transfer of Vampiric Embrace by 20% in PvP Combat.
    Shadow Word: Death damage reduced by 20% in PvP Combat for Shadow only
Developers’ note: Shadow Priest self-sustain is too high in PvP so we are making targeted adjustments to their healing. Additionally, we are targeting Void Volley and Idol of Y’Shaarj as we’ve seen it could lead to frustrating situations with minimal counterplay when paired with other instant cast damage dealing abilities.

Monk

Blackout Kick damage increased by 15% in PvP combat.
Tiger Palm damage increased by 15% in PvP combat.
Mistweaver
    Mana regeneration now reduced by 15% (was 5%) in PvP combat.
Windwalker
    Strike of the Windlord damage reduced by 30% in PvP combat.
Developers’ note: Strike of the Windlord and Thunderfist are dealing more burst than we are comfortable with so we are adjusting them and increasing additional sustained damage.

Rogue

Numbing Poison’s attack and cast speed debuff effectiveness reduced by 33% in PvP combat.
Assassination
    Deathmark’s damage dealt by duplicated poisons and bleeds reduced by 30% in PvP combat.
        The tooltip will not reflect this change, but it will be corrected in a future update.
Subtlety
    Secret Technique damage reduced by 30% in PvP combat.
Developers’ note: Assassination bleed damage is higher than we are comfortable with and Secret Technique has potential to lead to burst windows with minimal counterplay, so we are toning them down. Additionally, we are most comfortable with baseline cast speed reduction being 10% in PvP currently, so we’re reducing Numbing Poison to be in line with similar abilities.

Shaman

Healing Stream Totem healing increased by 15% in PvP combat.
Enhancement
    Reduced the damage of Elemental Blast by 15% in PvP combat.
    Primordial Wave causes your next Lightning Bolt to hit all targets with Flame Shock for 75% of normal damage for Enhancement only in PvP Combat (was 150%).
Restoration
    Riptide healing increased by 15% in PvP Combat.
Elemental
    Reduced the damage of Elemental Blast by 15% in PvP combat.
Developers’ note: We’ve continued to see Elemental Blast be too bursty in PvP, for both Enhancement and Elemental. Additionally, Lightning Bolt burst with Primordial Wave for Enhancement was dealing more burst than desired, so we’re bringing down the value of Primordial Wave so that Lightning Bolt on its own can continue to shine. For Restoration, we’re targeting buffs to instant cast spells for improved survivability.

Warlock

Demonic Embrace no longer gains 10% additional stamina in PvP.
Developers’ note: Warlocks continued to be more survivable than we’d like so we are making further targeted adjustments.
Affliction
    Soulburn Port duration reduced to 6 seconds in PvP.
    Soulburn Drain Life no longer grants an absorb when healing at full health in PvP.
    Soulburn Healthstone healing is reduced to 20% (was 30%) in PvP combat.
Demonology
    The cooldown of Call Felhunter is now 60 seconds (was 30 seconds).
Developers’ note: Demonology Warlocks have an abundance of control in their toolkit that can be used frequently so we are targeting the cooldown of Call Felhunter.
Destruction
    Chaos Bolt damage increased by 15% in PvP Combat.
    Shadowburn damage increased by 30% in PvP Combat.
    Incinerate damage increased by 30% in PvP Combat.
Developers’ note: Destruction Warlocks traditionally shine in PvP through setting up big burst windows, and we feel like they have been lacking in that regard.

Warrior

Fury
    Warpaint now reduces damage taken by 5% (was 10%) while enraged in PvP combat.
Developers’ note: We feel that Fury Warriors are too durable, even after last week’s adjustments to their self-healing from Bloodthirst.
Protection
    Shield Slam damage reduced by 20% in PvP combat.
    Rend damage reduced by 20% in PvP combat (Protection Warrior only).
Developers’ note: Protection Warriors are continuing to deal more damage than we would like even after recent adjustments. In some cases, we’ve observed them competing with damage-dealing specializations, so we’re making additional targeted adjustments on Shield Slam and Rend.
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Nerfs fĂĽr den Mistweaver, aber keine Ă„nderungen am Prese-Evoker, der in fast jeder Ladder mit Abstand Dominiert.
Genau mein Humor.

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Hat jemand die änderungen auf deutsch für mich bitte?

Ab wann sind die Ă„nderungen aktiv?

21.12.2022 „etwas erscheint unklar, überprüfe ob dein Satz vollständig ist“

UH-Buff. Find ich Nice.

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5% Mana"buff" fĂĽr den Holypaladin. Das soll wohl ein schlechter Scherz sein. Der wird wohl trotzdem noch als erster OOM da stehen.

Und einfach krass, Disc hat eine Manareduction bisher von 15% gehabt während Paladin eine von 40% hat? Alter Schwede was eine vera-sche ist das bitte.

Das hier überhaupt Heilerbalancing über das Mana stattfindet ist schon echt der Hammer. Die DDs brauchen gar nicht auf ihre Ressourcen zu achten und können Non Stop ihren übertriebenen Schaden rausfeuern. Kein Wunder das die Queues so lang sind, welcher Heiler will sich das antun.

Hat da mal einer eine Angabe welche Manaregenartion die Heiler haben?

Unfassbar Gebrechen Hexer bleiben immer noch unberührt von Nerfs, die aller stärkste Klasse im PvP mit weiten Abstand zu allen anderen, unendlich krassen Selfheal und Absorb Schild alle 45 Sekunden über 300k mit Talent, krank einfach nur das Blizzard nichts dagegen macht.

Und Furor Krieger bleibt die zweitstärkste Klasse in Sachen Selfheal, das dagegen auch nichts gemacht wird auch unfassbar.

Und DH DMG ist nach wie vor total pervers, wird auch nix dagegen gemacht.

Und Eule bleiben absolute Opfer in Sachen Deff, top.

Machen sie, folgende Ă„nderungen kommen im PvP:

Quelle:

https://www.wowhead.com/de/news/upcoming-class-tuning-incoming-on-the-weekly-reset-buffs-and-nerfs-to-many-specs-330595

Ob es reicht bleibt abzuwarten, dass sie nicht mit dem Holzhammer nerfen finde ich dennoch in Ordnung.

Freu mich das destro einen buff bekommt hoffe nur das im pve 5% reichen ( kenne ich zu wenig aus um das ein zu schätzen )

Und pvp ist ja der buff größer

Enhancement zu spielen heißt jetzt Windfury/Doomwinds/Ascendance-Build zu gehen. Ob das in der momentanen Lage gut ist… Bin da etwas skeptisch. Resto Schami Buff ist viel zu wenig. Healing surge/wave und Chain Heal brauchen alle mindestens einen zusätzlichen 20% Buff. Der Output von diesen spells ist einfach viel zu gering, bedenkt man dampening, MS-Effekte und die Tatsache, dass diese spells hard casts sind…

Ich finde Warri um welten schlimmer als Warlock. Allgemein ist jede Meele Comb schlimmer.
Warlock ist zwar der beste range DD gefolgt von SP, aber selbst n Warlock wĂĽrde gnadenlos untergehen gegen ne Meele cleave.

Seh ich auch so.
Resto Schami ist momentan einfach nur ein witz, deshalb sieht man die auch so gut wie garnicht im PvP. Meistens können die auch kaum gegen Healn und selbst wenn sie ihren Mate sichern würden sie einfach selbst getunnelt werden.
Da muss wirklich n fetter buff her, der jetzige resto schami ist wie der MW zu SL season 1 und 2. Totaler mĂĽll.

auf welchem Planeten ?

Spiel mal Tsg oder Ret/Warr oder Twd und face paar Ele/Lock Shadow/x Combs und schreib das nochmal

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Das hatte ich auch gesehen schon, aber natĂĽrlich reicht das nicht, das kratzt nicht Mal zu 1% am die zwei Hauptprobleme an.

Die zwei stärksten Fähigkeiten vom Gebrechen Hexer sind sein absolutes OP Schild Dunkler Pakt, alle 45 Sekunden mit Talent ein Absorb Schild bei vollen Life weit über 300k Leben. Und ja das wurde schon auf Beta generft, aber absolut nicht ausreichend, das müsste mindestens um soviel generft das es maximal noch 100k absorbiert, über 300k wie jetzt ist einfach nur krank pervers, einfach fast zweites Leben alle 45 Sekunden.

Und das zweite ist Blutsauger, dieser Heal ist jeden anderen Healer Heal, jeden anderen Selfheal Heal bei weiten ĂĽberlegen. Vorralem wenn der Hexer wenig Gesundheit hat, heilt das mit dem Talent nochmal mehr, krank einfach nur.

Solange die beiden Fähigkeiten nicht ordentlich angerührt werden, sind alle anderen PvP Änderungen komplett sinnlos. Und ja der Nerf bei Blutsauger mit den Talent Absorb Schild ist auch komplett sinnlos.

Ich schätze früher oder später wird an Dunkler Pakt noch was geändert werden. Ich habe bei meinem Affli um die 324k Absorb im PvP, d.h. mir müssen erstmal über 800k weggehauen werden und dann habe ich noch nicht mal Erbarmungslose Entschlossenheit genutzt oder Gesundheitsstein, Dreiwindheiltrank und Blutsauger. Klar, Dunkler Pakt hat einen Cooldown von 60 Sekunden, aber dafür halt auch im Stun nutzbar, insofern kann man damit verdammt vieles aussitzen.

Blutsauger finde ich hingegen bisher nicht so wirklich hilfreich. Klar, auf dem Papier wahnsinnig gut, vor allem wenn er auf 50 Stacks hochgestackt wurde, aber mir wird der in der Regel gekickt. Mag aber auch sein, dass ich mich zu doof anstelle.

PS: Mir ist es grundsätzlich wurscht, wie weit sie den Affli nerfen, sofern er einigermaßen spielbar im PvP bleibt. Ich habe seit Vanilla immer Affli gespielt, egal ob er grade gut oder schlecht war, daran wird sich auch jetzt nichts ändern. Zu SL hatte ich einmal Destro ausprobiert, hat mir nicht gefallen und bin recht schnell wieder zurück gewechselt

So muss es auch sein, die unmögliche Feinabstimmung kann man nicht kritisieren. Lediglich die Tatsache, dass sowas schlichtweg bodenlos übertrieben ist und im kostenpflichtigen Spiel ganz einfach nicht sein darf.

Wobei ich mir langsam sicher bin, dass die Entwickler gar nichts dafür können - die sind verrückt, im Ernst. Das sind Irre, die zuviel zocken.

Sollten die Ă„nderungen nicht heute kommen?

Mein Magier macht denselben Schaden und die Billig-Klassen sind genauso overpowered wie gestern.

Und was ist mit Huntern passiert? Der Schaden war schon recht hoch ja, aber warum bursten die aufeinmal so RICHTIG rein und nieten alles um? Hallo? Machen Burstdmg wie 2 im Soloshuffle?

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