Es gab einen Livechat, in dem das Narrative Team die Fragen des Community Councils beantwortet hat, finde ich ganz interessant.
Habe mir erlaubt, es zu übersetzen (bzw. zu interpretieren):
- Das WoW Team arbeitet stets an mehreren Dingen gleichzeitig, nach dem kürzlichen Erscheinen von Dragonflight sind sie sowohl mit den kleinen, als auch den großen Patches beschäftigt. Zudem denken sie bereits über die nächste Erweiterung nach, über die sie noch nichts verraten dürfen; dies wird dann zur passenden Zeit geschehen. Narrative Design heißt, sowohl über das nachzudenken, was die Spieler gerade erleben, wie auch über das, was sie noch erleben werden, also muss man einiges aufeinander abstimmen, es erwarten uns aber noch viele spaßige Inhalte.
- Danuser kümmert sich um die größeren, umfassenderen Geschichtsstränge, seine persönlichen Lieblingsmomente in der Story sind allerdings die, in denen die Leidenschaft und Sorgfalt einzelner Entwickler durchschimmert. Die Erweiterung besitzt Kernthemen, wie die Geschichte und das Vermächtnis der Drachenschwärme. Viele der individuellen Geschichten nähern sich diesen Themen aus einer persönlichen Perspektive.
- Die Narrative-, Quest- und Content-Teams haben sich vergrößert, sodass mehr Leute an mehr Inhalten arbeiten können.
- Statt einer strikten, vorgegebenen Kampagne setzt Dragonflight auf mehrere Hauptfraktionen, bei denen die Spieler entscheiden, auf welche sie sich konzentrieren wollen. Jeder wird dieselbe Geschichte und dieselben Quests durchspielen, die zeitliche Abfolge, in der die Ereignisse sich entfalten, variiert dann allerdings bei vielen Spielern. Einige Dinge müssen chronologisch einheitlich ablaufen, damit die Story Sinn ergibt, aber dem Team gefällt es gut, dass die Fraktionsstories für sich stehen.
- Das Team wusste von Anfang an, dass die Drachenaspekte die Hauptfiguren dieser Erweiterung sein würden, da wir seit dem Kataklysmus nicht mehr viel von ihnen gehört haben – sie haben Deathwing besiegt, traten dann aber in den Hintergrund. Dragonflight war die Gelegenheit, um sie wieder ins Rampenlicht zu holen und glänzen zu lassen. Darum liegt der zentrale Fokus der Erweiterung auf ihnen und anderen Charakteren, die mit ihnen interagieren oder durch sie beeinflusst werden – was wiederum weitere Geschichten und Storystränge inspiriert (wie z.B. Khadgars).
- Die Charaktere von Warcraft haben Jahrzehnte an Geschichten hinter sich, deswegen bringt jede Figur, die in die aktuelle Geschichte einsteigt, ihre eigene Vergangenheit mit sich. Das Team möchte sicherstellen, dass sich jede dieser individuellen Geschichten nahtlos in die übergeordnete Story der Expansion einfügt. Khadgar ist der Wächter, er und Kalecgos waren bei den Kirin Tor, daher ergibt es Sinn, dass ihre Handlungsstränge im Azurblauen Gebirge spielen.
- Das gemeinsame Ziel in Dragonflight ist bislang, den Drachenaspekten ihre Kräfte zurückzugeben, dennoch hat jeder Schwarm seine eigenen, individuellen Ziele. Aus einer Meta-Perspektive betrachtet befindet sich jeder Drachenschwarm derzeit in einer anderen Situation. Der blaue und der schwarze Drachenschwarm müssen viel mehr wiederaufbauen als der rote und der bronzene, auch Nozdormu und Chromie sind mit ihren eigenen Geschichten beschäftigt. Das Team wollte sicherstellen, dass jeder Schwarm seine eigenen, spezifischen Stories hat, während sie alle in der Hauptgeschichte um die Bedrohung durch Raszageth mitwirken.
- Das Kernthema, das sich durch Dragonflight zieht, ist „Vermächtnis“. Furorion, der sich mit Todesschwinges Hinterlassenschaft befasst und versucht, Anführer seines Schwarms zu werden, Nozdormu, der mit seinem eigenen Vermächtnis – Murozond zu werden – hadert. Kalecgos kümmert sich um das verlorene Vermächtnis des blauen Drachenschwarms und selbst Raszageth bedient dieses Thema durch die Geschichte um den uralten Krieg zwischen Aspekten und Primalisten.
- Die Geschichte der Dracthyr befasst sich ebenfalls mit ihrem Erbe, insbesondere damit, wo sie ihren Platz in dieser neuen Welt finden können.
- In der Vergangenheit wurde viel Zeit in große Kampf-Cinematics investiert und obwohl diese nach wie vor existieren (siehe Alexstrasza vs. Raszageth), gibt es auch viel mehr emotionale Momente. Den Spielercharakter einzubauen ist eine technologische Neuerung, die in Shadowlands ihren Anfang nahm, was dazu beiträgt, den Moment persönlicher und bedeutsamer erscheinen zu lassen.
Was genau als Cinematic dargestellt wird, ist unterschiedlich; es gibt viele wichtige Momente, die durch Questtexte oder Dialoge erzählt werden können, aber einige brauchen eine besondere Inszenierung, um ihrer emotionalen Tragweite gerecht zu werden.
- Um die Eidsteine wiederherzustellen, durchlief jeder Drachenschwarm thematisch unterschiedliche Geschichtsstränge. Der blaue und der schwarze Drachenschwarm stechen heraus, da die beiden Aspekte, die deren Eide ursprünglich ablegten, nicht mehr sind. Furorion und Kalecgos müssen entdecken, was dies für sie bedeutet. Die Steine repräsentieren sowohl die Pflichten der Drachenschwärme, wie auch deren Band zu den Titanen, was wiederum den Bogen zur ursprünglichen Prämisse der Erweiterung spannt - den Aspekten ihre Kräfte zurückzugeben.
- Es wurde Sorgfalt darauf gelegt, die Zentauren und die Tuskarr in Dragonflight zu updaten und ihnen mehr Kultur und Repräsentation zu verleihen. In beiden Fällen haben Vertreter verschiedener Kulturen das WoW Team beraten, um sicherzustellen, dass ihre Kulturen repräsentiert werden, ohne dabei Aneignung zu betreiben. Spieleentwicklung und Storytelling haben sich in den letzten Jahrzehnten weiterentwickelt und das Team versucht, viel mehr Sorgfalt und Umsicht bei Dingen walten zu lassen, die in der Vergangenheit noch als gegeben galten.
- Nicht jeder wird zwangsläufig einen Dungeon besuchen, wenn er die Geschichte einer Zone beendet hat, daher wollte das Team nicht jede Story in einem Dungeon enden lassen. Die Geschichte im Azurblauen Gebirge hat einige Verzweigungen, diese starten und enden allerdings im Dungeon; man bekommt etwas Extra-Story um Sindragosa, wenn man den Dungeon besucht, es ist aber keine Notwendigkeit, um die Hauptstory der Zone zu beenden.
- Ohne zu spezifisch zu werden sollen Patch Updates die Spieler an die Hauptstory von Dragonflight erinnern, wie auch seperate Geschichten auf den Dracheninseln und womöglich sogar im restlichen Azeroth erzählen. Beides kommt aber noch auf die Spieler zu.
- Pandaria hat eine Geschichte der Eskalation erzählt, daher war es wichtig, zurück nach Orgrimmar zu gehen und zu erfahren, wie Garrosh sein Militär aufbaute. BfA hat dies ebenfalls thematisiert; Charaktere, die über das Mak’gora reflektierten – auch im Pre-Patch hat man die Bevölkerung von Orgrimmar und Sturmwind auf diese neuen Drachenwesen (Dracthyr) reagieren sehen.
- Das Team ist definitiv nicht fertig mit den volksspezifischen Rüstungssets und hat noch einige zu liefern. Sie suchen stets nach Gelegenheiten für volksspezifische Questlines; die Blutelfen-Questreihe in 9.2.5 passte da natürlich, da die Zerstörung des Helms der Herrschaft die Geschehnisse in den Geisterlanden beeinflusste, genau wie die Dark Ranger-Story sich gut in die Geschichte der Verlassenen im Epilog einfügte. Es geht nur darum, den richtigen Platz für diese Geschichten zu finden, damit sie die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdienen.
- Die Nachtelfen mussten einiges durchmachen und man erholt sich nicht über Nacht von etwas wie Battle for Azeroth. [Anmerkung v. Senti: An dieser Stelle musste ich unfreiwillig lachen]. Sie wollten keinen überhasteten Abschluss dieser Geschichte, darum ging es in Shadowlands darum, das Trauma zu verarbeiten, auch aus der Perspektive anderer Figuren wie z.B. Shandris. Die Geschichte geht weiter und wird sich im Verlauf von Dragonflight noch weiter entfalten.
- Es gab hinter den Kulissen etwas Aufruhr, da die Ruhmstufen sich schneller als erwartet erreichen ließen und einige der verschlüsselten Storystränge schneller ans Licht kamen als beabsichtigt, aber die Frage, wie Content freispielbar sein soll oder ob man ihn mit einem zeitlichen Rhythmus freigibt, ist schwierig. Das Ideal ist eine Geschichte, die sich organisch über einen bestimmten Zeitraum entfaltet, sodass die meisten Spieler einen ähnlichen Fortschritt haben – aber hartes Timegating hat seine Nachteile.
- Es ist einfach, es als selbstverständlich zu betrachten, dass so viele Questtexte und Dialoge im Spiel sind, aber diese benötigen auch viel Entwicklungszeit. Im Uldaman-Prepatch waren glücklicherweise viele Bücher bereits geschrieben, das Team würde aber gerne mehr Bücher und Momente haben, in denen die Spieler interagieren können, um mehr über die Geschichte zu erfahren. Ohne zu spoilern – etwas in dieser Richtung sollte bald kommen und das Team liebt es, so etwas ins Spiel einzubauen, wenn sich die Gelegenheit bietet.
- Das Narrative Team liebt die Idee, den Spielern eine Archiv zu geben, in das alle gefundenen Notizen, Bücher und Seiten automatisch übertragen werden, allerdings würde dies viel Zeit und Arbeitsaufwand in verschiedenen Abteilungen Blizzards mit sich bringen (Narrative, Kunst, User Interface und einige mehr). Es ist eines dieser Unterfangen, das von außen betrachtet vielleicht schwer zu verstehen ist, aber es wäre ein großer Aufwand. Dazu sei gesagt, dass die UI-Anpassung in Dragonflight nicht eingeplant war, dass sie aber so gut in der Zeit lagen, um es nicht nur anzugehen, sondern auch richtig zu machen.
- Das Element, das das Geschichtenschreiben vom Narrative Design abgrenzt, ist das Gameplay. Die Geschichte ist wichtig, aber die Welt, in der ihr spielt und euch bewegt, muss auch in der Lage sein, sie voranzutreiben, sodass ihr sehen oder erahnen könnt, was geschieht, bevor ihr es lest.
Dies äußert sich in der Umgebung, den Kreaturen, der Kunst, allem, das dabei hilft, der Story und der Welt Leben einzuhauchen. Vom ersten Tag an ist es ein interaktiver Prozess, sodass nach und nach eine ganze Welt daraus entsteht.
- Jeder im WoW Team ist ein Narrative Designer, ob es nun ein Techniker, ein Künstler oder ein Designer ist – alles, was die Spieler sehen, tun und erleben hilft dabei, die Geschichte zu erzählen und wenn all diese Dinge zusammenkommen, entsteht daraus eine Welt. Dragonflight ist aktuell der Inbegriff dessen und das Team ist sehr engagiert dabei, durch all diese Elemente diese Geschichte zu erzählen.
- Glaubt es oder nicht, sie erinnern sich noch daran, dass das Schwert in Silithus steckt und wenn die Geschichte soweit ist, wird es mehr zu erzählen geben. Es ist nicht vergessen, sondern in der Warteschlange.