Community Council Livechat mit dem Narrative Team

Es gab einen Livechat, in dem das Narrative Team die Fragen des Community Councils beantwortet hat, finde ich ganz interessant.

Habe mir erlaubt, es zu übersetzen (bzw. zu interpretieren):

  • Das WoW Team arbeitet stets an mehreren Dingen gleichzeitig, nach dem kürzlichen Erscheinen von Dragonflight sind sie sowohl mit den kleinen, als auch den großen Patches beschäftigt. Zudem denken sie bereits über die nächste Erweiterung nach, über die sie noch nichts verraten dürfen; dies wird dann zur passenden Zeit geschehen. Narrative Design heißt, sowohl über das nachzudenken, was die Spieler gerade erleben, wie auch über das, was sie noch erleben werden, also muss man einiges aufeinander abstimmen, es erwarten uns aber noch viele spaßige Inhalte.

  • Danuser kümmert sich um die größeren, umfassenderen Geschichtsstränge, seine persönlichen Lieblingsmomente in der Story sind allerdings die, in denen die Leidenschaft und Sorgfalt einzelner Entwickler durchschimmert. Die Erweiterung besitzt Kernthemen, wie die Geschichte und das Vermächtnis der Drachenschwärme. Viele der individuellen Geschichten nähern sich diesen Themen aus einer persönlichen Perspektive.

  • Die Narrative-, Quest- und Content-Teams haben sich vergrößert, sodass mehr Leute an mehr Inhalten arbeiten können.

  • Statt einer strikten, vorgegebenen Kampagne setzt Dragonflight auf mehrere Hauptfraktionen, bei denen die Spieler entscheiden, auf welche sie sich konzentrieren wollen. Jeder wird dieselbe Geschichte und dieselben Quests durchspielen, die zeitliche Abfolge, in der die Ereignisse sich entfalten, variiert dann allerdings bei vielen Spielern. Einige Dinge müssen chronologisch einheitlich ablaufen, damit die Story Sinn ergibt, aber dem Team gefällt es gut, dass die Fraktionsstories für sich stehen.

  • Das Team wusste von Anfang an, dass die Drachenaspekte die Hauptfiguren dieser Erweiterung sein würden, da wir seit dem Kataklysmus nicht mehr viel von ihnen gehört haben – sie haben Deathwing besiegt, traten dann aber in den Hintergrund. Dragonflight war die Gelegenheit, um sie wieder ins Rampenlicht zu holen und glänzen zu lassen. Darum liegt der zentrale Fokus der Erweiterung auf ihnen und anderen Charakteren, die mit ihnen interagieren oder durch sie beeinflusst werden – was wiederum weitere Geschichten und Storystränge inspiriert (wie z.B. Khadgars).

  • Die Charaktere von Warcraft haben Jahrzehnte an Geschichten hinter sich, deswegen bringt jede Figur, die in die aktuelle Geschichte einsteigt, ihre eigene Vergangenheit mit sich. Das Team möchte sicherstellen, dass sich jede dieser individuellen Geschichten nahtlos in die übergeordnete Story der Expansion einfügt. Khadgar ist der Wächter, er und Kalecgos waren bei den Kirin Tor, daher ergibt es Sinn, dass ihre Handlungsstränge im Azurblauen Gebirge spielen.

  • Das gemeinsame Ziel in Dragonflight ist bislang, den Drachenaspekten ihre Kräfte zurückzugeben, dennoch hat jeder Schwarm seine eigenen, individuellen Ziele. Aus einer Meta-Perspektive betrachtet befindet sich jeder Drachenschwarm derzeit in einer anderen Situation. Der blaue und der schwarze Drachenschwarm müssen viel mehr wiederaufbauen als der rote und der bronzene, auch Nozdormu und Chromie sind mit ihren eigenen Geschichten beschäftigt. Das Team wollte sicherstellen, dass jeder Schwarm seine eigenen, spezifischen Stories hat, während sie alle in der Hauptgeschichte um die Bedrohung durch Raszageth mitwirken.

  • Das Kernthema, das sich durch Dragonflight zieht, ist „Vermächtnis“. Furorion, der sich mit Todesschwinges Hinterlassenschaft befasst und versucht, Anführer seines Schwarms zu werden, Nozdormu, der mit seinem eigenen Vermächtnis – Murozond zu werden – hadert. Kalecgos kümmert sich um das verlorene Vermächtnis des blauen Drachenschwarms und selbst Raszageth bedient dieses Thema durch die Geschichte um den uralten Krieg zwischen Aspekten und Primalisten.

  • Die Geschichte der Dracthyr befasst sich ebenfalls mit ihrem Erbe, insbesondere damit, wo sie ihren Platz in dieser neuen Welt finden können.

  • In der Vergangenheit wurde viel Zeit in große Kampf-Cinematics investiert und obwohl diese nach wie vor existieren (siehe Alexstrasza vs. Raszageth), gibt es auch viel mehr emotionale Momente. Den Spielercharakter einzubauen ist eine technologische Neuerung, die in Shadowlands ihren Anfang nahm, was dazu beiträgt, den Moment persönlicher und bedeutsamer erscheinen zu lassen.
    Was genau als Cinematic dargestellt wird, ist unterschiedlich; es gibt viele wichtige Momente, die durch Questtexte oder Dialoge erzählt werden können, aber einige brauchen eine besondere Inszenierung, um ihrer emotionalen Tragweite gerecht zu werden.

  • Um die Eidsteine wiederherzustellen, durchlief jeder Drachenschwarm thematisch unterschiedliche Geschichtsstränge. Der blaue und der schwarze Drachenschwarm stechen heraus, da die beiden Aspekte, die deren Eide ursprünglich ablegten, nicht mehr sind. Furorion und Kalecgos müssen entdecken, was dies für sie bedeutet. Die Steine repräsentieren sowohl die Pflichten der Drachenschwärme, wie auch deren Band zu den Titanen, was wiederum den Bogen zur ursprünglichen Prämisse der Erweiterung spannt - den Aspekten ihre Kräfte zurückzugeben.

  • Es wurde Sorgfalt darauf gelegt, die Zentauren und die Tuskarr in Dragonflight zu updaten und ihnen mehr Kultur und Repräsentation zu verleihen. In beiden Fällen haben Vertreter verschiedener Kulturen das WoW Team beraten, um sicherzustellen, dass ihre Kulturen repräsentiert werden, ohne dabei Aneignung zu betreiben. Spieleentwicklung und Storytelling haben sich in den letzten Jahrzehnten weiterentwickelt und das Team versucht, viel mehr Sorgfalt und Umsicht bei Dingen walten zu lassen, die in der Vergangenheit noch als gegeben galten.

  • Nicht jeder wird zwangsläufig einen Dungeon besuchen, wenn er die Geschichte einer Zone beendet hat, daher wollte das Team nicht jede Story in einem Dungeon enden lassen. Die Geschichte im Azurblauen Gebirge hat einige Verzweigungen, diese starten und enden allerdings im Dungeon; man bekommt etwas Extra-Story um Sindragosa, wenn man den Dungeon besucht, es ist aber keine Notwendigkeit, um die Hauptstory der Zone zu beenden.

  • Ohne zu spezifisch zu werden sollen Patch Updates die Spieler an die Hauptstory von Dragonflight erinnern, wie auch seperate Geschichten auf den Dracheninseln und womöglich sogar im restlichen Azeroth erzählen. Beides kommt aber noch auf die Spieler zu.

  • Pandaria hat eine Geschichte der Eskalation erzählt, daher war es wichtig, zurück nach Orgrimmar zu gehen und zu erfahren, wie Garrosh sein Militär aufbaute. BfA hat dies ebenfalls thematisiert; Charaktere, die über das Mak’gora reflektierten – auch im Pre-Patch hat man die Bevölkerung von Orgrimmar und Sturmwind auf diese neuen Drachenwesen (Dracthyr) reagieren sehen.

  • Das Team ist definitiv nicht fertig mit den volksspezifischen Rüstungssets und hat noch einige zu liefern. Sie suchen stets nach Gelegenheiten für volksspezifische Questlines; die Blutelfen-Questreihe in 9.2.5 passte da natürlich, da die Zerstörung des Helms der Herrschaft die Geschehnisse in den Geisterlanden beeinflusste, genau wie die Dark Ranger-Story sich gut in die Geschichte der Verlassenen im Epilog einfügte. Es geht nur darum, den richtigen Platz für diese Geschichten zu finden, damit sie die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdienen.

  • Die Nachtelfen mussten einiges durchmachen und man erholt sich nicht über Nacht von etwas wie Battle for Azeroth. [Anmerkung v. Senti: An dieser Stelle musste ich unfreiwillig lachen]. Sie wollten keinen überhasteten Abschluss dieser Geschichte, darum ging es in Shadowlands darum, das Trauma zu verarbeiten, auch aus der Perspektive anderer Figuren wie z.B. Shandris. Die Geschichte geht weiter und wird sich im Verlauf von Dragonflight noch weiter entfalten.

  • Es gab hinter den Kulissen etwas Aufruhr, da die Ruhmstufen sich schneller als erwartet erreichen ließen und einige der verschlüsselten Storystränge schneller ans Licht kamen als beabsichtigt, aber die Frage, wie Content freispielbar sein soll oder ob man ihn mit einem zeitlichen Rhythmus freigibt, ist schwierig. Das Ideal ist eine Geschichte, die sich organisch über einen bestimmten Zeitraum entfaltet, sodass die meisten Spieler einen ähnlichen Fortschritt haben – aber hartes Timegating hat seine Nachteile.

  • Es ist einfach, es als selbstverständlich zu betrachten, dass so viele Questtexte und Dialoge im Spiel sind, aber diese benötigen auch viel Entwicklungszeit. Im Uldaman-Prepatch waren glücklicherweise viele Bücher bereits geschrieben, das Team würde aber gerne mehr Bücher und Momente haben, in denen die Spieler interagieren können, um mehr über die Geschichte zu erfahren. Ohne zu spoilern – etwas in dieser Richtung sollte bald kommen und das Team liebt es, so etwas ins Spiel einzubauen, wenn sich die Gelegenheit bietet.

  • Das Narrative Team liebt die Idee, den Spielern eine Archiv zu geben, in das alle gefundenen Notizen, Bücher und Seiten automatisch übertragen werden, allerdings würde dies viel Zeit und Arbeitsaufwand in verschiedenen Abteilungen Blizzards mit sich bringen (Narrative, Kunst, User Interface und einige mehr). Es ist eines dieser Unterfangen, das von außen betrachtet vielleicht schwer zu verstehen ist, aber es wäre ein großer Aufwand. Dazu sei gesagt, dass die UI-Anpassung in Dragonflight nicht eingeplant war, dass sie aber so gut in der Zeit lagen, um es nicht nur anzugehen, sondern auch richtig zu machen.

  • Das Element, das das Geschichtenschreiben vom Narrative Design abgrenzt, ist das Gameplay. Die Geschichte ist wichtig, aber die Welt, in der ihr spielt und euch bewegt, muss auch in der Lage sein, sie voranzutreiben, sodass ihr sehen oder erahnen könnt, was geschieht, bevor ihr es lest.
    Dies äußert sich in der Umgebung, den Kreaturen, der Kunst, allem, das dabei hilft, der Story und der Welt Leben einzuhauchen. Vom ersten Tag an ist es ein interaktiver Prozess, sodass nach und nach eine ganze Welt daraus entsteht.

  • Jeder im WoW Team ist ein Narrative Designer, ob es nun ein Techniker, ein Künstler oder ein Designer ist – alles, was die Spieler sehen, tun und erleben hilft dabei, die Geschichte zu erzählen und wenn all diese Dinge zusammenkommen, entsteht daraus eine Welt. Dragonflight ist aktuell der Inbegriff dessen und das Team ist sehr engagiert dabei, durch all diese Elemente diese Geschichte zu erzählen.

  • Glaubt es oder nicht, sie erinnern sich noch daran, dass das Schwert in Silithus steckt und wenn die Geschichte soweit ist, wird es mehr zu erzählen geben. Es ist nicht vergessen, sondern in der Warteschlange.
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Vielen Dank dafür mich nervt es aber das die Quest hinter Ruf geparkt wurde. Automatisch jede Woche wäre besser gewesen.

Das gab es so doch auch zu Legion in Suramar und wurde dort von einigen Leuten stark kritisiert. In der Hinsicht kann Blizzard es also nur falsch (oder richtig. Je nach Perspektive^^) machen, wie ich finde.

Ansonsten danke Senti für die Übersetzung. An einigen Stellen musste aber auch ich unweigerlich lachen.

Das war übrigens eine davon. Heißt für mich übersetzt in etwa: „Wir haben das Schwert nicht vergessen, aber wir haben noch keinerlei Ahnung was wir damit anstellen wollen, da wir über sowas beim Erstellen des damaligen Cinematics gar nicht nachdachten. Damals sollte es erstmal nur cool aussehen und so. Unser Bauchgefühl sagt aber auch dass wir es da nicht so stecken lassen können, nur bis uns dafür irgendwas eingefallen ist belassen wir es eben in der Warteschlange.“ :stuck_out_tongue_winking_eye:

Erstmal vielen Dank für das Übersetzen! Ich muss sagen, dass mir Dragonflight bis jetzt sehr gut gefällt :slight_smile: Ich musste mich allerdings daran gewöhnen dass die Storyquestreihen an die Ruhmstufen gebunden sind.

Hardcore Grinder in meiner Gilde konnten dadurch schon Inhalte erleben die ich durch mein Spieltempo nicht erleben konnte. Fühlte sich etwas doof an aber ich denke es ist gewöhnungssache. Gegen die Wöchentliche Veröffentlichungen hatte ich nichts solang dahinter gute Questreihen standen. Kothia z.b. empfand ich manche Kapitel als Frechheit…

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Das glaube ich nicht. Ich denke, dass es schon einen Masterplan für die Rahmenstory gibt, wo sie hinwollen und bei dem zumindest wichtige Punkte festgelegt sind. Auch, dass das Schwert stecken blieb und sich nicht aufgelöst hat, ist ja wohl durchaus gewollt.

Ich vermute, dass es da einfach noch diesen Disconnect im Storytelling gibt, den sie jetzt auch mit dem Community Council zu reduzieren versuchen. Sylvanas’ Geschichte war ja auch ein permanentes „Wartet’s ab!“. Sprich, die Storyteller, die wissen, wo es hingeht und was noch kommt, nehmen das Pacing, sprich die Erzählgeschwindigkeit, anders wahr als wir Spieler, weil sie sich gedanklich schon auf die Momente konzentrieren, in denen Wendung A oder Wendung B dann Früchte trägt. Deswegen ist es wichtig, dass sie Feedback von den Leuten kriegen, die die Story quasi neu erfahren.

Mein persönlicher Tipp ist, dass sie mithilfe des Samens einen neuen Weltenbaum um das Schwert herum pflanzen.

Ich hoffe das du recht behältst, aber mein Bauchgefühl sagt mir da offen gestanden etwas anderes. BfA und Shadowlands wirkten auf mich jedenfalls nicht wie ein großer Masterplan. Eher so wie das Geschreibsel eines Teenagers, der auch mal eine voll krasse Story erzählen wollte.

Ich spiele nebenbei ja noch FF14 und wenn ich mir vor Augen führe wie dort das Storytelling funktioniert, dann sehe ich da eben gewaltige Gräben zwischen FF und WoW. In FF14 hast du selbstverständlich auch mal Storypausen, die erst später wieder aufgegriffen werden, doch erweckt das Storytelling dabei nie den Eindruck, als habe man ganze Handlungsstränge komplett vergessen. Selbst in der bislang schwächsten Erweiterung (Stormblood) waberte im Hintergrund noch immer die große Metastory rund um die Ascians und den Konflikt Zodiark vs. Hydealyn. Die Story gibt dir also kein Gefühl von: „Ach ja, da war ja noch was… Wait and see…“ sondern eher ein „Glaub nicht, dass wir (in dem Fall die Ascians) nicht da sind, nur weil du uns gerade nicht siehst.“ Und sei es nur indem kleine, Häppchen eingestreut werden, bei dem einer der Ascians darüber nachdenkt, dass die aktuelle Situation des Hauptcharakters durchaus in die Pläne seiner Interessengruppe hinein passt. Selbst wenn diese für die aktuelle Handlung gar nicht oder nur anteilig verantwortlich ist. Das sind für mich einfach qualitativ riesige Unterschiede zu WoW. Da darf sich Blizz auch liebend gern eine dicke Scheibe abschneiden.

ist denke ich eines der Stichwörter, warum so einiges in der Story einfach nur noch (zensierter po.op Simley :roll_eyes: ) ist. Die ganze Story um die Nachtelfen/Teldrassil geht jetzt im echten Leben schon 4(!) Jahre ohne dass wir wirklich näher an einem Abschluss sind und da der direkte Anschluss der Story nicht für die Nachtelfen/Teldrassil selbst genutzt wurde, sondern für sad Orc being sad, ist schlicht das ganze Momentum der Story weg. Was soll man denn noch machen, wenn da noch was kommt, außer mit den Schultern zu zu zucken.
Das Schwert ist genau das Gleiche. Es war erst diese unfassbare Gefahr für die Welt und dann kam „Abrakadabra“ und die Geschichte darum wurde fallen gelassen.

Blizzard kann ja immer noch recht gut lokale, kleine Geschichten erzählen (Drustvar, der Drachenmal Orc etc.), aber wenn Loreabuser für das große Ganze verantwortlich ist, dann macht er schlich einen absolut miserablen Job.

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Das ist mir auf jeden Fall positiv aufgefallen.
Anstatt einfach nur die Zentauren und Tuskarr wage an kulturellen Inspirationen anzulehnen wurde wirklich mehr Mühe rein gesteckt dar zu stellen wie der Lebensstil und die Traditionen funktionieren, zustande kamen und die Kultur formen, was ihnen weit mehr Charakter verleiht.

Ich hoffe wir sehen zukünftig mehr davon und evtl. könnte man auch einigen der spielbaren Rassen ein wenig mehr Tiefe geben.

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Ich möchte mich mal ganz dick bei Senti und Magus bedanken, ihr beide begeistert mich immer wieder, natürlich gibt es noch mehr leute die hier dieses Forum hier beleben und so tolle sachen rein schreiben, Abgesehen von einem gewissen Blutelfen, du kannst gerne weg bleiben, ja genau du E*****.

Senti danke für deine Tollen Geschichts-Forenthemen und Übersetzungen.
Maguss, danke für deine Tollen Kommentare, ja ich mein auch deine Anderen Persönlichkeiten.

Natürlich gibt es hier noch viel mehr, aber wenn ich an das Geschichte Forum denke, sind die beiden die ersten die mir in den Sinn kommen.

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Dave: „Awwww, Danke. Ich mag dich auch.“

Maguss: „Ja, Danke…Warte! Wie viele andere Persönlichkeiten denkst du habe ich?“

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mmh ich glaub mehrerer, bin mir nie sicher.

Naja, da bist du ja bei Weitem nicht der Einzige. BFA und auch SL waren rein Endspielmäßig völlig okay… SL vielleicht ein bißchen zu hart.
Aber die Story… oh mein Gott. BFA fing an mit einem nicht nachvollziehbarem Fraktionskonflikt, denn beide Fraktionen müssten eigentlich nach all den Ereignissen der Vergangenheit komplett ausgeblutet und finanziell ruiniert sein, und das wurde komplett ignoriert und dann sowieso schnell fallen gelassen und plötzlich Ashzara und N’Zoth verheizt.

Dann kam SL, und das war echt die Krönung. Ich zähle es jetzt nicht einzeln auf, aber während das Endgame wiederum absolut okay war, war die Story einfach nur für die Tonne.
Man erwartet ja diesbezüglich keineswegs von WoW das gleiche wie von FF14, denn WoW war von Anfang an immer das Endgame, und alle anderen Konkurrenten sind immer genau am meist wenig bis nicht vorhandenen Endgame gescheitert. Aber eine Story für die Tonne ist eben auch nicht das, was WoW jemals ausgemacht hat. Selbst Classic, obwohl es kaum eine übergreifende, große Story hatte, war voll von Storys. Die ganze Onyxia Quest-Reihe natürlich, dann die Adels-Rebellion rund um Sturmwind, DM war auch eine schöne Questreihe eigentlich, usw. usw.

Deshalb finde ich es gut, dass sie jetzt mit DF wieder eine Nummer kleiner machen. Es geht jetzt nur um die machtlosen Drachenschwärme und deren Rivalen. Daneben ein paar schöne Seitenerscheinungen wie die Zentauren und die Tuskar. Nichts gegen gewaltige, universumsumspannende Bedrohungen, aber die müssen dann auch gut erzählt sein. Und nicht ein Nippelboy, der böse ist, weil er so hollywoodmäßig fies lacht.

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In der Hinsicht tun mir die Autoren sogar leid. Ich meine, deren Aufgabe ist es, den Weg zu beschreiben, die Ziele werden ihnen ja vorgegeben. Will nicht wissen, wie die nach Legion geguckt haben. Da hat man Azeroth endlich auf einen guten Weg gebracht, erneut über die Fraktionen hinweg bewiesen, dass Horde und Allianz überholt sind und die Völker am stärksten sind, wenn sie sich zusammentun - und dann heißt es, dass sich alle in der nächsten Expansion wieder wegen einem forcierten Grund auf die Fresse hauen. Das war für mich wieder ein Beweis dafür, dass eine glaubhafte Story damals auf ihrer Prioritätenliste ganz weit unten stand. Azshara und N’Zoth vorhersehbar und ohne jeden Plottwist zu verheizen, war dann das unterwältigende Ende.

Shadowlands sah anfangs vielversprechend aus, allerdings sind sie dabei an so vielen Stellen über ihre eigene Story gestolpert und haben dabei selbst WC3-Story mit Retcons zerpflückt, das selbst Warlords of Draenor plötzlich gut aussah. Wenn WoD der George Bush der WoW-Erweiterungen war, war Shadowlands der Donald Trump der Expansions.

Natürlich kann es danach nur besser werden, aber es gibt halt wirklich einiges, was überzeugt. Zum einen haben die Teams sich ja nach dem personellen Hausputz stark verändert. Die Präsentationen der Erweiterung war ansprechend in Unterhaltungen verpackt und die Feature-Enthüllungen in (erfrischend authentischen und ungezwungenen) Interviews mit Streamern und Websiten.
Sie stehen durch das Council mit der Community im Austausch, Vorschläge werden zum Teil direkt kommentiert und das Feedback wandert zum großen Teil ins Spiel.

Als jemand, der Dragonflight bei der Ankündigung eher mit einem „Joa. Jetzt nicht SO meins, aber ganz nett.“ aufgenommen hat, muss ich ehrlich sagen, dass mir Dragonflight bislang sogar noch besser gefällt als Legion und die war (nach MoP!) mein persönliches Highlight. Allein in Sachen Storytelling hat sich sooo vieles verbessert.
In BfA dachte ich mir die ganze Zeit „Okay, das ist ziemlich viel Setup für kommende Entwicklungen. Pay-Off gibt’s wahrscheinlich dann in der nächsten Erweiterung.“
In Shadowlands dachte ich mir die ganze Zeit „Okay, was? Noch mehr Fragezeichen? Dann wird das Finale es hoffentlich wert sein, wenn Zovaal alle Karten auf den Tisch legt. Da muss noch ein großer Plot Twist rein, um es zumindest annehmbar zu machen. Nun hängt alles am Supervillain!“

In Dragonflight ist es halt genau anders herum. Die Geschichten sind gut erzählt, die Figuren handeln glaubhaft, die Bedrohung ist klar und auch, wenn man deren Endziel noch nicht kennt, hängt wenigstens diesmal nicht alles am Supervillain.

Kurz gesagt:
BfA und Shadowlands hatten den Flair von „Wait for it, das Finale wird es wert sein!“ (War es nicht)

Dragonflight ist eher: „Der Weg ist das Ziel, genießt es, habt Spaß und seht, wo’s uns hin führt!“

Was halt 1:1 die Mists of Pandaria-Einstellung ist. :heart:

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Ich finde Warlords of Draenor mittlerweile wirklich wunderschön in Sachen Storytelling. Es war … eine erfrischende Abwechslung, wenn man so darüber nachdenkt.

blickt zu BfA und dann SL

Ja. Das war es. Eine wunderschöne Abwechslung.

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Für mich ist das fatale, dass bei DF gerade irgendwie beides passiert und das verunsichert mich zutiefst. Ich gebe dir absolut recht damit, dass die kleinen und lokalen Storys aktuell großartig sind. Der Drache in Zwergengestalt, welcher melancholisch in Erinnerungen vor der Korruption des schwarzen Schwarms schwelgt: Erstklassig! Der Tuskarhäuptling, der mit allen Ehren am Ende seines langen Lebens zu Grabe getragen wird: Prima! Der Ork vom Drachenmahlclan, welcher darüber nachdenkt, dass es zwischen seinem Clan und den Drachen ganz anders hätte laufen können: Wunderbar! Und noch viele Beispiele mehr…

Doch dann auf der anderen Seite so komische Storyentscheidungen wie mit Ysera und Malfurion. „Malfurion hätte damals in Legion sterben sollen.“ - Wirkt für mich komplett an den Haaren herbei gezogen. Dann steht uns eine Rückkehr von Tyr bevor. Was mir auch nicht schmeckt, da ich die Begründung „Mit dem haben wir als Spieler noch nicht interagiert“ jetzt nicht so ausreichend finde um einen toten Char wiederzubeleben.

Und darauf kommen dann eben noch viele unsichere Handlungsstränge. Wir wissen die Incarnates finden die Titanen doof, weil Drachen unabhängig bleiben sollten. Na gut… kann man erstmal so stehen lassen. Schauen wir mal ob da noch mehr daraus wird, oder ob das damit schon wieder gegessen sein wird. Falls es damit schon wieder vorbei war: Schade Schokolade. Dann noch Nozdormu und Murozond, bei dem wir überhaupt noch nicht wissen ob und wenn ja, wie wir das zu sehen bekommen werden.

Nicht das all diese offenen Fragen schlecht sind und gefälligst sofort beantwortet werden sollen… das will ich damit gar nicht sagen. Leider hat die Vergangenheit aber gezeigt, dass Blizz mit offenen Fragen nicht besonders gut umgehen konnte und gern innerhalb 3 Antworten 10 neue Fragen aufwirft. Zumindest in den letzten beiden Addons und das erzeugt zumindest bei mir nach wie vor extrem große Skepsis, die sich nicht so einfach durch tolle, lokale Minigeschichten ausgleichen lässt.

Na ja, es könnte auch einfach die subjektive Sicht der Beteiligten sein. Ysera die weiß, dass sie Ardenwald verpflichtet ist und dass sie, sollte sie ins Leben zurückkehren, dem Ardenwald einen gleichwertigen Ersatz bieten muss. Malfurion dürfte neben ihr der mächtigste Traumwandler überhaupt sein (sein wir ehrlich, Cenarius kann man da nicht zählen, der ist im Prinzip der „Kenny“ der WoW).
Malfurion, der in Val’sharah Ysera zur Hilfe geholt hat und nun Schuldgefühle hat, da sie so überhaupt erst in die Story involviert wurde, die in ihrem Tod endete. Genau genommen könnte das eine interessante Cycle-Story (vllt. inspiriert von Persephone) werden, bei der einer von beiden in der Welt der Sterblichen wandelt, während der andere in Ardenwald ruht. Was streng genommen auch wieder eine Art „Gleichgewicht“ wäre. Mal sehen, was sie daraus machen, es könnte wie gesagt auch Malfurions Charakterentwicklung dienen (als Druide, der das Totenreich studiert). Wer weiß, falls die Drust mit ihrem Todes-Druidismus nochmal Thema werden, kehrt er vielleicht als „Sachverständiger“ zurück.

Das ist ja auch nicht die Begründung, sondern seine Beziehung zu Alexstrasza und den Drachen. In dieser Hinsicht vertrauen wir deren Einschätzung - was hinsichtlich der Location ja auch Sinn ergibt, ist schließlich deren Heimat.

Na ja, das kann auch World Building sein. Wir kriegen immerhin mehr und mehr Hinweise darauf, dass die Titanen und ihre Wächter nicht so gut sind, wie’s den Anschein hat. Rebellierende Drachen, Experimente an Old Gods, Odyns Vita…

Die Story hingegen hype ich regelrecht. Ich hatte nicht damit gerechnet, dass sie die Geschichte von der Seite angehen, ich dachte, es bliebe bei einem „Wir Spieler wissen, dass Nozdormu irgendwann böse wird und warten nur darauf“ auf Meta-Ebene.
Nozdormu nun aber sein Schicksal in Teilen kennen zu lassen, ihn damit hadern zu lassen, das hatte ich nicht erwartet. Es gibt so viele Möglichkeiten, wie das enden kann. Ist es ein Paradoxon, bei dem er zu Murozond wird, nur weil er so hart versucht hat, genau das zu vermeiden? Tut er dabei unbeabsichtigt etwas, was seine Transformation überhaupt erst auslöst? Oder gehen sie den Multiversumsweg und lassen ihn einen anderen Pfad beschreiten? Oder erkennen wir am Ende sogar, dass er Murozond werden muss, weil wir mit etwas konfrontiert werden, dass den Wandel erforderlich macht?

Eine Story über Determinismus und Kausalität hatten wir in diesem Ausmaß zuletzt nur bei Zul und die ist mir positiv im Gedächtnis geblieben, weil’s einfach mal erfrischend anders war.

P.S.
Folgendes Szenario:
Malfurion und Tyrande umarmen sich ein letztes Mal, blicken sich in die Augen und verabschieden sich, als der Druide durch das Portal nach Ardenwald steigt, um dort seinen Schlaf anzutreten. Kaum ist er weg, erscheint ein zweites, goldenes Portal daneben, Illidan tritt heraus.
Illidan: „Ich bin zurück!“
Illidan schenkt Tyrande sein bezaubernstes Lächeln.
Illidan: „Na? Wie geht’s denn so?“ :smirk:
Tyrande: :expressionless:

Tut mir leid, aber den Handlungsstrang kannst nicht einmal du mir schmackhaft machen. Es hat einfach nichts, wirklich gar nichts darauf hingedeutet, dass damals in Legion Malfurion hätte sterben sollen. Dann noch die Sache, dass mit Merithra eine Nachfolgerin Yseras parat steht und nun quasi Ysera extra von den Toten zurück kehren muss um ihrer Tochter den Staffelstab in die Hand zu drücken. Das ist für mich einfach zu viel an Absurdität, ganz egal wovon sich Blizz da auch hat inspirieren lassen. Ich möchte Storys, die logisch aufeinander aufbauen und die dann eventuell Plottwists beinhalten, welche dennoch Sinn ergeben. Nicht solche die augenscheinlich einfach nur gemacht werden um hinter der Ecke hervorgesprungen zu kommen und „Überraschung!!“ schreien zu können. Das ist einfach nicht so meins.

Naja diese Hinweise sind im Spiel zumindest bisher nicht besonders präsent. Außer irgend ein Bösewicht sagt uns mal wieder, dass die Titanen blöd sind. Ansonsten hatten wir es bezüglich der Titanen doch eher mit mehr oder weniger netten Typen zu tun, die halt gerne Ordnung halten und ein Problem mit den Old Gods hatten, welche sich bislang auch kaum als freundlich erwiesen.

Ich feiere die gerade auch ab, so ist das nicht. Aber genau deshalb ist meine Skepsis auch so groß. Ich vertraue Blizzard nach BfA und SL nicht mehr genug um wirklich darauf zu setzen eine tolle Auflösung zu bekommen. Meine Erwartungen sind dabei jedenfalls extrem weit unten angesetzt. In sofern kann mich Blizz da eigentlich nur noch positiv überraschen. :wink:

Hmm ,also Nozdormu und Murozond könnten problemlos beide existieren …nur eben nicht zur gleichen Zeit . Theoretisch kann Nozdormu ja fast überall in der Zeit hinreisen ,ist in dem Bereich also überall möglich .
Das wäre letztendlich so eine Dr Who Sache …Nozdormu kann dann nur nicht in bestimmte Zeiten ,weil es Fixpunkte sind (so wie er jetzt bei DF manche Sachen nicht sehen kann ,weil sie vom „Sand der zeit“ verschleiert sind