Wir haben die letzten Tage folgendes beobachtet und mit weiteren DH getestet.
Ich spiele einen Moonkin und meine Partnerin einen Dämonenjäger als Tank.
Beobachtet wurde es nur außerhalb von Instanzen für den test sind wir nicht in eine Ini.
Ich pull 4 Gegner mit einem DOT und mache dann keinen Schaden mehr der DH springt rein haut alle AOE Angriffe raus und bekommt nur von einem Gegner die Aggro obwohl sie so viele AOE Angriffe wie möglich macht. Wir haben das heute mit einem Gilden Kameraden getestet und dort ist bei seinem DH Tank das selbe passiert. Das selbe haben wir dann mit einem Braumeister getestet der macht eine AOE Attacke und hatte sofort die Aggro.
Machen wir einen Fehler in der Spielweise des DH oder kann noch jemand bestätigen das er sowas schon beobachtet hat.
Es gab einen Hotfix, der hoffentlich irgendwas gebracht hat:
" Throw Glaive, Sigil of Flame and Elysian Decree (Kyrian Ability) should now properly generate threat on targets the Demon Hunter has not attacked."
Ich konnte es bislang sowohl in als auch außerhalb von Dungeons testen: z.B. Gleve werfen, was laut Tooltip ja beim Tank Aggro erzeugen soll, macht(e) genau eine Sache: den Debuff auf den Mob. War beim weltquesten echt supernervig, weil man mit Gleve einfach gar nichts pullen konnte (manchmal funktioniert die 2. oder die 3. - aber auch nicht immer, die Mobs können furchtbar ignorant sein). In Dungeons laufen die Mobs stumpf an Dir vorbei…
Das wurde auch schon vor bzw. im Zuge des MDI von den dortigen Tanks beanstandet - deswegen kam da jetzt wohl auch mal was.
Da es hier schon mal angesprochen wurde schreibe ich mein Problem mal dazu.
Seit dem ich lvl 60 bin und endlich lfr usw gehen kann ist mir aufgefallen das ich derbe aggro Probleme habe. Ist es möglich das der dh schwächer in der aggro Erzeugung ist wie die anderen tank Klassen?
Okay danke, dann probiere ich es mal so. Bin bis jetzt immer rein gesprungen, gleve geworfen, dann einmal Fraktur und seelenbombe. Danach kam bei mir erst die aura dran.
Direkt nach dem Reinspringen Feuerbrandaura ist auch falsch wenn man mit Seelenbombe spielt, gewöhn dir das gar nicht erst an. Man hat zu dem Zeitpunkt nicht den Jähzorn, um die eventuellen Fragmente durch Fallout in eine Spirit Bomb zu investieren, wird daher mit Fraktur overcappen.
Mit aktiven Dämonenstacheln reinspringen, Siegel der Flammen, 2x Fraktur aufs Priotarget und dann seelenbombe.
Das Problem was du schilderst liegt meistens an miesen DDs. Nahezu jeder Pull in den Shadowlands Dungeons hat eine Target Prio. Eine lästige Eigenart vieler DDs ist, dass sie nicht auf das Priotarget gehen, sondern auf Mob XY den sie sinnvoll purgen/kicken/stunnen whatever können. Weil sie zu langsam zum switchen sind und Mousover-Makros sowie Fokuskicks überbewertet werden. Dadurch entstehen dann Aggro-Probleme, würden sie brav aufs Priotarget gehen (und vielleicht nicht nach 0,5sek ihren AoE-Burst verbraten), würde es tadellos funktionieren. Also nicht direkt wie ein verschrecktes Huhn wild im Kreis springen, sondern den Mitspieler einfach mal ein paar Sekunden schmoren, äh kiten lassen, da stellt sich nach eins zwei Toden schnell ein Lerneffekt ein.
Sorry für die späte Frage aber wenn ich das legendary mit Fiery Soul habe dann könnte ich quasi nach dem reinspringen die feuerbrandaura nutzen, habe ich das zum aggro aufbau soweit richtig verstanden.
Ja genau. Die Frage ist dabei immer, ob du in den nächsten Sekunden das Brandmal setzen willst. Da verlängert die Aura ja die Laufzeit.
Da man aber beim pull meistens noch die Stachel mit 1-2 Aufladungen zur Verfügung hat, kannst du die Aura auch gleich zünden. Hast dann ja def oben und wenn du Brandmal brauchst, ist die Aura wieder da. Oder pullst mir Brandmal und setzt dann direkt die Aura.
Du hast für ae-Aggro den seelenspalter, dein Siegel der Flammen und die feuerbrandaura (nur reinhüpfen zählen wir mal nicht mit). Du solltest bei pull also immer eine dieser Fähigkeiten zur Verfügung haben, dann läuft dir auch nix mehr weg.