[Druiden-RP Guide] Das Druidentum, und alles drumherum! (Aktualität: 10.2)

Hallo!

Da ich immer wieder OOC gefragt wurde, was nun welcher Druide, wie und was kann, dachte ich mir, bastle ich mal einen kleinen Guide zum Thema Druidentum und alles, wass damit in Verbindung steht. Ich hoffe es bringt euch etwas!

Zusammenfassung
1 – Druide sein ist ein Lebensstil
1.1 – wie wird man zum Druiden?
1.2 – Kann jeder Druide werden?
2 – Naturmagie leicht erklärt
2.1 – Smaragdgrüner Traum
2.2 – Verbündete des Traumes.
3. – Die verschiedenen Zirkel und Gruppierungen, wie ihre Nutzen
3.1 – Zirkel des Cenarius
3.1.1 – Expedition des Cenarius
3.1.2 – Smaragdkreis
3.2 – D.E.H.T.A
3.3 – Druiden der Sense
3.3.1 – Erntehexer/ Druiden des Alten Weges
3.4 – Dornensprecher
3.5 – Troll Druiden
3.5.1 – Dunkelspeer Druiden
3.5.2 – Zandalari Druiden
4 – Naturgötter und ihre Bedeutungen im Druidentum
4.1 – Ursol und Ursoc
4.2 – Aviana
4.3 – Aessina
4.4 – Cenarius
4.5 – Goldrinn
4.6 – Malorne
4.7 – Ashamane
5 – Loas und ihre Bedeutung im Druidentum
6 – Andere Götter welche relevant sind
6.1 – Elune
6.2 – An’she und Mu’sha
6.3 – Lun’al
7 – Die verschiedenen Unterkategorien des Druidentums und wie sie im RP aussehen.
7.1 – Druiden der Kralle
7.2 – Druiden der Klaue
7.3 – Druiden des Zweigs
7.4 – Druiden des Mondes
7.5 – Druiden der Sichel
7.6 – Hüter der alten Wege / Erntehexer
7.7 – Druiden der Flosse
7.8 – Druiden des Geweihs
7.9 – Druide der Äscherne
7.10 – Druiden der Flammen
7.11 - Andere Konzepte
Schlusswort und Quellen

Vorwort
Dieser Guide soll als blosses Hilfsmittel zum erfolgreichen Rollenspiel angesehen werden. Es soll das Druidentum und alles darum etwas vertiefen und die vielen verschiedenen Facetten von ihrer Art zeigen, um vielleicht selbst in das Druiden-RP einzusteigen. Ich hoffe, ihr habt Spass beim durchlesen und lernt vielleicht das eine oder andere über das Druidentum, dass ihr noch nicht wusstet.

1. Druide sein ist ein Lebensstil

Druiden gelten als die weisen Wächter der Natur. Die meisten folgen den Lehren des
Halbgottes Cenarius und leben im Einklang mit der gesamten Natur und erhalten dabei die
Balance. Wenn irgendetwas das Land und seine Bewohner bedroht, dann können aus den
friedfertigen Druiden aber auch verbissene Krieger werden, die mit Zähnen und Klauen dafür kämpfen, die natürliche Ordnung wiederherzustellen. Trotzdem sind Druiden für gewöhnlicheher für ihre heilenden und reinigenden Fähigkeiten bekannt. Wenn die Erde und der Wald verletzt sind, dann sind sie es, die ihre schützende Hand über ihre Bewohner halten, und die Wunde reinigen und das Land pflegen, bis alles wieder gut ist. Sie sind die empathischen (und symphatischen) Beschützer des Waldes, der sie im Gegenzug nährt und ihnen ihre wilden Kräfte schenkt.

Die meisten widmen ihr Leben bestimmten Naturgöttern, um im Gegenzug ihre Gunst und damit ihre Form zu erhalten. So gibt es nicht nur Druiden für den Wald, sondern auch ganz bestimmte Druidenarten für die Tierwelt Unterwasser, oder Experten für verseuchte Territorien wie den Teufelswald. Üblicherweise wählt jeder Druide im Laufe seiner Ausbildung ein Totem-Tier, auf dessen Pfad er dann ein Leben lang wandelt. Wie nahe der Druide seinem erwählten Tier steht, zeigt sich nicht zuletzt darin, dass es ihm früher oder später gelingt, seine eigene Form zu verändern und bei Bedarf die Gestalt dieses Tiers anzunehmen. Der Gestaltwandel ist allerdings eine permanente Herausforderung für den Druiden, denn in der Tierform muss ein Druide die animalischen Instinkte der Form niederringen und darum kämpfen, bis zu einem gewissen Grad er selbst zu bleiben.

Im Großen und Ganzen widmen sich die Druiden aller Arten aber dem einen
und selben Ziel: Die Natur und ihre Bewohnern mit ihrem Leben zu
beschützen und das Gleichgewicht der Länder zu bewahren.

1.1.wie wird man zum Druiden?

Die Kunst, Naturmagie zu bändigen ist ein Kriterium zum Druiden welches ein Muss darstellt. Es ist aber keine Fähigkeit, welche man sich einfach so aneignen kann. Oft muss dieses Talent angeboren sein, wobei es einige Ausnahmen gibt in diesem Spektrum, wie zum Beispiel der Typische Worgen-Druide, der oftmals sein Talent erst dann entdeckt hat, durch den verstärkten Fluss an Naturmagie durch den Fluch der Rudelform, welche es auch einigen Erntehexer ermöglichte, in die Ränge der Druiden verschiedenster Kategorien einzutauchen.

Zu Beginn ist das Talent, Naturmagie zu spüren oder gar zu kontrollieren sehr verborgen in einem selbst. Nur durch viel Meditation, Anleitungen durch erfahrene Druiden und dem Erreichen innerer Balance, kann dieses Talent sich angeeignet und somit körperlich «aktiviert» werden. So entsteht der erste Kontakt mit reiner Naturmagie von sich selbst aus
und der Druidenausbildung steht nichts mehr im Weg. Bei diesem Ausschlussverfahren
scheitern aber manche recht rasch, durch den nicht vorhandenen Wille, oder dem nicht
verborgenem Talent in sich selbst. Es ist der einzige Punkt für jeden Druiden, bei dem er sich beweisen muss, oder sich eine neue Berufung zulegen muss.

Die Druidenausbildung sieht bei den meisten traditionellen Völkern, welche dem Zirkel des Cenarius angehören am Anfang relativ gleich aus. Die Suche nach einem Lehrer oder «Shan’do» wird getätigt, eine Standartausbildung in diversen Künsten der Naturmagie wird
vollzogen, bei welchem der Schüler oder «Thero’Shan» sich das Gebiet aussucht, indem er
am meisten Talent oder Freude hat, und dann eine Spezialisierung in eine solche Richtung
eingeht. (Druide der Kralle, Druide der Flosse etc. usw.)
Einige Trolle hingegen scheinen eine eigene Art des Druidentums zu führen, welche sich je
nach Art unterscheidet, aber einige parallelen zum traditionellen Druidentum welche auf
den Kaldorei basiert, besitzen. (siehe Kapitel 3.5)

1.1 Kann jeder Druide werden?

Erstaunlicherweise ist die Antwort komplexer als nur ein «Nein», da viele verschiedene
Völker welche oft als unterbemittelt oder nicht ganz so schlau wirken, wie zum Beispiel
Murlocs in der Lage sind, Naturmagie zu bändigen und sie in geringer Masse Verwendung finden, sie als rohe Stärke einzusetzen (Zorn zbs.).

Hier eine Liste über einige Rassen, welche mit der Naturmagie wissentlich umgehen können oder es mal gekonnt haben.

  • Murlocs (und jegliche Art von Verwandten)
  • Furbolgs
  • Gnolle
  • Zentauren
  • Vyrkul (konnten es einmal, haben es verlernt)
  • Menschen
  • Trolle
  • Kaldorei
  • Hochelfen
  • Worgen
  • Tauren
  • Draenei (ein sehr kleiner Teil in den Zangarmarschen)
  • Treants
  • Hochbergtauren
  • Kul Tiraner
  • Harpyie
  • Botani
  • Magnatauren
  • Dryaden
  • Moonkins
  • Dracthyr
  • Grüne Drache

Natürlich kann nicht jeder der oben genannten Rassen das Druidentum für sich gewinnen, da die Komplexität einiger Dinge schlicht zu groß sind, für ein etwas minder Intelligentes Wesen, welches die Kraft der Natur nur erlangen konnte, durch seinen langen Aufenthalt im Exil.

Im Grunde ist unbekannt, ob etwas, wie ein Gnom die Kunst der Naturmagie erlernen kann, allerdings nimmt man alle Komponente zusammen, sollte es technisch gesehen möglich sein, sofern sich die Gnome über Generationen der Natur nähern.

2. Naturmagie leicht erklärt

Naturmagie oder auch Lebensenergie genannt, fließt durch alles Leben das auf Azeroth
existiert. So steckt eine gewisse Menge in einem Baum, Busch, Pflanze, aber auch Mensch oder Tier. So Manifestiert sich Naturmagie als Leben und steht für Erneuerung. Naturmagie ist keine stationäre Magie, wie zum Beispiel das Arkane, sondern viel mehr ein konstanter Fluss welche dank des Smaragdgrünen Traumes in verschiedenen Stärken auf Azeroth fliesst. Sie ist überall vorhanden, wenn auch nicht konstant und in verschiedenen Mengen. So ist Naturmagie beispielsweise sehr gering vorhanden an einem Ort wie Tanaris, bei dem das hauptsächliche Leben sehr geringfügig und sporadisch vorhanden ist, aber auch in einem Übermaß vorhanden sein kann, wie auf der Mondlichtung oder dem Berg Hyjal, die sehr eng mit dem Smaragdgrünen Traum verbunden und dadurch einen stärkeren Fluss an Naturmagie beherbergen. Jeder Ort hat seine eigene Balance und Menge an Naturmagie, so gilt es diese zu bewahren, dass der konstante Strom, ob stark oder schwach, im Gleichgewicht bleibt.

2.1. Der Smaragdgrüner Traum

Der Smaragdgrüne Traum ist die Blaupause Azeroth wie es die Titanen einmal vorgesehen haben. Voll mit Fauna und Flora bildet es ein Spiegelbild des Planeten, welche dicht mit der Realität zusammengeschnürt und sich in einigen Ausnahmen sogar sichtbar auf die Normale Ebene ausübt. Der Traum hat viele verschiedene Ebenen und durchströmt Azeroth mit seinen Kräften. Nur wenige Druiden und der Grüne Drachenschwarm haben die Kraft, den Traum temporär mit Gedankengängen zu formen und auf seine Kraft zuzugreifen. Ist die reinste Naturmagie die Kraft, welche aus dem Traum entspringt. Zeit ist irrelevant im Traum. So kann man Jahrtausende physisch dort verbringen und nicht gealtert zurück in die echte Ebene zurückkehren. Das Physische Betreten des Traumes ist nur möglich durch die Traumportale an Knotenpunkten, oder durch das temporäre Öffnen eines Traumportales. Welches nur die Grünen Drachenschwärme oder sehr starke Druiden können. Permanente Traumportale sind vorhanden an diesen Orten:

- Nordrassil (Hyjal)
- Mondlichtung (der wichtigste Punkt im Traum ist ebenso die Mondlichtung)
- Seradane (Hinterland)
- Schattengrün (Eschental)
- Zwielichtshain (Dämmerwald)
- Traumgeäst (Feralas)
- Nahe des ehemaligen Weltenbaumes Vordrassil (Grizzlyhügel)
- Shaladrassil im Hain der Träume (Val’sharah)
- Smaragdgärten (Ebene von Ohn’Ahra)

Der Traum ist unter anderem neben dem Leben der wichtigste Knotenpunkt der Druiden, den sie beschützen. Verfällt der Traum dem Chaos, wie es einst dank Xavius und Yogg-Saron an einigen Punkten passiert ist (die Geschichte des Smaragdgrünen Alptraum), so wird auch das Leben auf Azeroth dem Chaos verfallen. Der Traum ist ebenso die Wiedergeburtsstätte einiger Wilden Götter. Sterben sie, so werden
sie im Ardenwald empfangen und nach einiger Zeit wieder in den Smaragdgrünen Traum
gelassen, um ihre Aufgabe weiterhin zu erfüllen umso, wieder Einfluss auf Azeroth selbst
ausüben können.

2.2. Verbündete des Traumes

Der Traum beherbergt nebst einer Vielfalt an Tieren und Pflanzen auch viele Kreaturen
welche wir auch in der echten Welt – wenn auch sehr rar – schon einmal gesehen haben.
Eine Kleine Auflistung und Beschreibung folgt.

Der Grüne Drachenschwarm

Die grünen Drachen sind ein zurückgezogener Schwarm. Sie sind der zahlreichste Schwarm
Azeroths, doch das fällt nicht auf da sich die Grünen nicht gern auf der Ebene der
Sterblichen aufhalten. Denn ihre Ebene und ihr Aufgabenbereich ist der Smaragdgrüne
Traum, die ätherische Blaupause von Azeroth. Diese Ebene ist zeitlos, deshalb scheint es das grüne Drachen unsterblich und langlebig sind.

Unterkategorien der Grünen Drachen

- Grüner Wyrm
- Grüner Drache
- Grüner Jungdrache
- Grüner Drakonide
- Grüne Drachenbrut
- Grüne Drachenwelpe

Sie kooperieren dicht mit den Druiden und haben sich schon in einigen Fällen
zusammengetan mit dem Zirkel des Cenarius. Sie sind unter anderem die wichtigsten
Lebewesen im Traum.

Feendrache

In gewisser Weise gleichen diese Wesen ein wenig den Drachen, aber aus ihrem Kopf
spriessen Antennen und ihre Schwingen gleichen denen einer Motte. Ihre türkisfarbenen Schuppen schimmern in dem Licht, das von ihrem Körper ausgesendet werden. Ein Feendrache dreht zumeist den Kopf bevor die wachsamen schwarzen Augen einen scharf ansehen. Diese Wesen können der Magie furchtbares Antun: Sie Absorbieren, umleiten oder gänzlich zerstören. Sie sind von Natur aus gegen Magie immun und können sie negieren. Sie ziehen oft in Rudeln umher und sind sehr intelligente Wesen, die mit Sterblichen sprechen können, sofern sie nicht gerade die Lust und Laune verspüren, ihnen einen Streich zu spielen.

Nicht alle Feendrachen besitzen die Fähigkeit, den Traum zu bewandern. Beispielsweise fehlt es den Rudeln in Feralas oder dem Eschental gänzlich Verbindungen zum Traum
herzustellen.

Dryaden

Die Dryaden sind die Töchter des Waldgottes Cenarius. Sie wachen und pflegen die
Gesundheit des Waldes, immer aufmerksam auf Böses, das diese Gesundheit gefährdet. Sie haben den schönen Kopf und Oberkörper einer Nachtelfe, der Unterkörper gleicht einem Reh. In ihren Augen scheint eine sanfte Ruhe, aber sie führen ihren Speer mit geübter Sicherheit. Es wirkt nicht, als ob sie ihn benutzen wollen, tun es aber, wenn sie es müssen.

Einige haben sich dank ihren Kaldorei-Verbündeten dem Kampf, gegen das Ungleichgewichtin der Natur angeschlossen und fungieren als Wächter im Traum an wichtigen Orten, wie zum Beispiel den Traumportalen.

(Auch Hüter des Haines, die Söhne des Waldgottes Cenarius, welche einen ähnlichen
Körperbau wie die Dryaden, bloss mit männlichem Torso besitzen, sollen sich im Traum
aufhalten, allerdings wurde dies nur sehr wage erwähnt)

3. – Die verschiedenen Zirkel und Gruppierungen, wie ihr Nutzen

Druiden sind nicht immer ein wahllos zusammengewürfelter Vagabund die allein auf Reisen gehen. Oft haben sich bestimmte Gruppierungen zusammengefunden, um bestimmte Ziele zusammen zu erfüllen. Hier ist eine nennenswerte Liste aller Druidengruppierungen, die sich speziell einem Ziel und dem zusammenleben gewidmet haben oder schlicht herausstechen durch ihre Einzigartigkeit und Geschichte.

3.1. Zirkel des Cenarius

Der Zirkel des Cenarius ist eine Organisation der Druiden, benannt nach dem Halbgott
Cenarius. Seine Mitglieder bemühen sich das Gleichgewicht und den Schutz der Natur, vor schädlichen Einflüssen zu bewahren. Er gilt als politisch neutral. Der Hauptposten befindet sich in Nachthafen auf der Mondlichtung. Sie besitzen viele Dorfer und Lichtungen, auf welchen sie zusammenleben und handeln umso agierter, wo der Zirkel es für nötig erachtet einzugreifen.

Einst bewanderte der Zirkel des Cenarius bloß Kaldorei und Tauren Druiden, doch hat sich der Zirkel auch jenen geöffnet, welche die gleichen Ideale und Ziele verfolgen, die Natur und das Gleichgewicht der Natur zu schützen und zu bändigen. Einige Historische Ereignisse bei dem der Zirkel mitwirkend war:

- Krieg der Satyrn (9300 Jahre vor der Öffnung des Dunklen Portals)
- Die lange Wacht und Tilgung der Legion (7.300 Jahre vor der Öffnung des dunklen
Portals?
- Die Pflanzung der grossen Weltenbäume und seine Knospen (4.500 Jahre vor
Öffnung des dunklen Portals)
- Krieg der Sandstürme (975 Jahre vor Öffnung des Dunklen Portals)

Im Grunde ist es die größte Ansammlung Druiden aller Arten und Spezies, die sich neutral, abseits der Fraktionen gegenseitig helfen, lernen und kämpfen. Angeführt wird der Zirkel durch Malfurion Sturmgrimm und einige andere hochrangige Erzdruiden. Der Zirkel des Cenarius selbst besitzt aber auch einige Unterkategorien welche spezielle Ziele verfolgen. Auch nicht-druidische Einheiten sind im Zirkel vorhanden und sind sogenannte Aufseher oder Bewahrer des Zirkels, welche ihre Mannesstärke dem Zirkel leihen und Seite an Seite mit den Druiden lernen und leben.

Ausserdem arbeiten sie Seite an Seite mit dem Grünen Drachenschwarm, um den Traum zu
beschützen. Auch Furbolgs, Dryaden, Treants und Urtume sind gewisse Teile des Zirkels.

3.1.1. Expedition des Cenarius

In den letzten Jahren hat sich die Scherbenwelt immer wieder verändert. Die Expedition des Cenarius, eine Gruppe ausgewählter Druiden des Zirkels des Cenarius, hat daher
beschlossen die Welt zu erkunden. In den Zangarmarschen gibt es eine Zuflucht, die von
Ysiel als Anführerin der Expedition geleitet wird. Mehrere Aufseher haben sie auf diesen
Weg begleitet, um sie zu beschützen. In den Zangarmarschen haben sich die Naga verbreitet und leisten mehr Gegenwehr als die Expedition gedacht hat.

Es gibt viele Gründe, warum die cenarischen Druiden hier sind. Sie bewahren und
verteidigen das Gleichgewicht der Natur und zögern nicht, wenn es nötig ist zu handeln. Das Ausmaß der Korruption in der Scherbenwelt ist erstaunlich und der Zirkel des Cenarius versucht zu verstehen, wie es die heimischen Lebewesen geschafft haben zu überleben. Viele neuartige Pilze und Pflanzenarten gilt es zu erforschen. Einige davon sind nicht nur essbar, sondern auch aus medizinischen Gründen sehr wertvoll.

Sie studieren an einem zweiten Wachposten ausserdem die verschiedenen Organismen und Lebewesen, in diesem Fall die Sumpflords und sie Sporlinge.

3.1.2 – Smaragdkreis

Der Smaragdkreis setzt sich aus Druiden der Tauren und Nachtelfen zusammen, die sich ihrer Arbeit im Teufelswald widmen, um das Land von der Verderbnis zu heilen.
Obgleich das Land eben nach jenem Ding benannt ist, das es verderbt hat, hoffen die
Druiden des Smaragdkreises dennoch, dass sie eines Tages in der Lage sind, das Land von der Verderbnis zu befreien. Ihr Hauptsitz befindet sich im Wisperwindhain, zuvor war es das Smaragdrefugium im südlichen Teufelswald.
Eine Abspaltung des Zirkels des Cenarius, nur um die Verderbnis zu tilgen im einstigen Part des Eschentals, nun genannt Teufelswald. Ein Interessanter Fakt, was diese Druiden von anderen abhebt, ist, dass sie aktiv Teufelsenergie (Felmagie) manipulieren können, um sich speziell an die Verhätnisse im Teufelswald anzupassen.

3.2 – D.E.H.T.A (Druiden für den Ethischen und Humanen umgang mit TierArten)

Auch wenn es nur eine Parodie auf PETA im Real Life ist, so hat D.E.H.T.A durchaus seine
Daseinsberechtigung im Druidentum. Eine Organisation (wie der Name schon sagt) zum
Wohle der Tiere. Es sind wohl die am rechtesten ausgelegten Druiden die es auf Azeroth
gibt, da sie nicht einmal mit dem Zirkel des Cenarius in Verbindung stehen, da diese ihnen zu «Lasch» vorgehen.

Ausserdem ist der Legendäre Grosswildjäger Hemet Nesingwary ihr grösster Erzfeind!

Ich fände es lustig, mal jemanden zu sehen, der sowas im Rollenspiel ausspielt.

3.3. Druiden der Sense

Die Druiden der Sense (oder auch der Sichel) war eine sektenartige Druidengruppe der
Kaldorei die die Rudelform (besser als Worgenform bekannt) im Krieg der Satyre verwendet haben. Einst als Druiden des Rudels bekannt verwendeten diese Nachtelfen eine Verwandlungsform die sich der mächtigen Wut Goldrinns’ bedient. Diese Rudelform verwandelte die Druiden in humanoide Wölfe. Diese Form machte die
Druiden wütender und wilder. Um diese Macht zu kontrollieren erschufen der Druide Raalar Flammenzahn und die Mondpriesterin Belysra die Sense der Elune. Die Druiden verbanden einen Zahn von Goldrinn und den Stab der Elune. Doch statt, wie geplant, dem Zorn Herr zu werden, verwandelte die Sense die Druiden in die ersten wilden Worgen.

In dieser Worgenform verloren die Druiden die Kontrolle und verfielen einer gewalttätigen
Natur, als wilde Bestien griffen sie im Kampf gegen die Satyre Freund wie Feind an und
verletzten diese schwer. Die schwer verletzten Nachtelfen fielen bald dem Fluch der Worgen zum Opfer. Jeder der von diesen Bestien gebissen wurde verwandelte sich ebenfalls in ein solches Wesen. Malfurion Sturmgrimm wollte all diese Wesen nicht töten und den Fluch bremsen, also bannte er sie in eine kleine Dimension im Smaragdgrünen Traum. Auf dieser Ebene sollten die Worgen ewig schlafen.

Laut eines Tagebuches sollen nicht alle Druiden in den Schlummer gegangen sein. Einige entkamen den Nachtelfen und ließen ihre Heimat hinter sich. Einen Hoffnungsschimmer gibt es: der Druide Raalar Flammzahn soll es geschafft haben die Worgenform zu bändigen so auch andere. So ist es möglich, dass einige Worgen die wir heute kennen, eigentliche Druiden der Sichel sind.

3.3.1 – Erntehexer/ Druiden des Alten Weges
In den frühen Tagen der Menschheit lebte dieses Volk in zahlreichen Stämmen verteilt. So zahlreich wie diese Stämme waren auch jene naturnahen Kulte die die Menschen in diesen frühen Jahren pflegten. Oft wirkten diese Kulte primitiven Schamanismus und
Druidenmagie. Einer dieser Kulte sollten die Erntehexen von Gilneas sein. Obwohl die Kirche des heiligen Lichts und die Magie der Hochelfen diese uralten Kulte verdrängten
überstanden die Erntehexen dank Gilneas’ Isolationspolitik in ihrer ursprünglichen Form bis heute.

Diese Religion wurde als „Alter Weg“ oder „Erntehexen“ bekannt, ihre druidischen
Fähigkeiten sollten, während Gilneas’ Industrialisierung eine wichtige Rolle spielen, sie
sorgten dafür das die Landwirtschaft hohe Erträge einfahren konnte. Als die Gilneer von der Existenz der Nachtelfen und ihren Druiden erfuhren begann das Volk
die Erntehexen immer öfters als Druiden zu bezeichnen, und das obwohl das Land weiterhin isoliert war, man keinem Elfen begegnet war und nicht die geringste Ahnung von deren Macht hatte. Die Magie der Erntehexen war schwach, sie konnten kaum Pflanzen kontrollieren, ihre Fähigkeiten entsprachen der von Druiden in der Ausbildung.

Erst durch die Worgenform, welche sie durch den Fluch indirekt von ehemaligen Druiden der Sense erhalten haben, die durch Arugal befreit wurden, fanden jene, welche die Worgenform kontrollieren konnten, neue Kraft in ihr, und fanden so Anschluss in den Zirkel des Cenarius.

Jene, welche die Annäherung des Zirkels verweigerten und die Kraft der Natur bereits zu
fluchloser Zeit besass, nennen sich selbst Schützer der Alten Wege und führen weiterhin, wenn auch verstärkt, das Dasein als Erntehexer fort.

Ein bekanntes Beispiel, wenn auch kooperierend mit dem Zirkel, ist Celestine von der Ernte. Eine Worgen, welche sich noch immer den traditionellen Alten Wegen verschreibt, aber die Ziele des Zirkels mitverfolgt.

3.4. Dornensprecher

Die Dornensprecher sind menschliche Druiden in Drustvar auf Kul Tiras. Ursprünglich waren sie ein Orden von Drust-Druiden vor den Tagen Gorak Tuls.
Die Geschichte der Drust ist mit denen der Dornensprecher eng verwoben. Bei den Drust handelt es sich um einen Stamm der Vrykul, die sich nach der Zerschlagung im heutigen Drustvar nieder gelassen haben. Die Drust waren ein kriegerisches Volk, welches seiner Geschichte nach unter anderem gegen Naga und andere Wesen gekämpft hatten. Anders als andere Vrykulstämme praktizierten die Drust jedoch das Druidentum in Form der Dornensprecher.

Als 2700 Jahre vor der Öffnung des dunklen Portals Siedler aus Gilneas an
der Küste von Drustvar landeten und ihre ersten Siedlungen gründeten, begannen die Drustsie zu überfallen und zu töten. Auch wenn die späteren Kul Tiraner Interesse an Friedenhatten wurde dies von den Drust nicht erwidert - unprovozierte Angriffe wurden zum Alltag. Dieser Krieg wurde jedoch nicht von allen Drust unterstützt. Die Dornensprecher sprachen sich gegen einen Krieg aus und verließen die Gesellschaft der Drust. Sie hatten die Hoffnung in Harmonie mit den Siedlern zu leben, während Gorak Tul sich von deren Präsenz bedroht fühlte. Im folgenden Krieg zwischen Gorak Tul und den Siedlern sah es für die Menschen anfangs düster aus. Gorak Tul wirkte mächtige Todesmagie und füllte die Reihen seiner Armee mit steinernen Golems auf. Das spätere Haus Kronsteig gründete als Antwort darauf den sogenannten Glutorden. Dieser erforschte mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln die Todesmagie der Drust. Mit Mitteln wie Silberwaffen und alchemischen Feuer schafften sie es Stück für Stück die Drust zurückzutreiben und Gorak Tul scheinbar zu töten. Doch war dieser
nicht wirklich tot. Seine Seele zog sich in das finstere Reich von “Thros” zurück und lauerte dort Jahrhunderte bis zum heutigen Tag.

Doch nicht alle Drust wurden getötet. Diejenigen, welche dem Krieg abschwörten, wurden Teil der Gesellschaft Kul Tiras. Manch einer der Kul Tiraner verspürte den “Ruf der Wildnis” und pilgerte zu den Dornensprechern, um von diesen zu lernen.
Bis heute verbleibt nur noch ein Drust in den Reihen der Dornensprecher - ihr Anführer,
der oberste Dornensprecher Ulfar, der damals das Schisma unter den Drust miterlebt hatte.

3.5. Troll Druiden

Die Trolle haben über die Jahrtausende hinweg bereits verschiedene druidische Konzepte oder Formen entwickelt, welche auch nebeneinander praktiziert wurden. Das aktuelle trollische Druidentum basiert jedoch vorrangig auf der Loaverehrung und wie auch bei allen anderen ihrer Magieformen, funktioniert dieser über den Umweg zu ihren Göttern, anstatt direkt auf den Grünen Traum zuzugreifen. Es scheint auf den ersten Blick einige widersprüchliche Konzepte und Ansichten zu geben, jedoch lassen sich diese recht gut miteinander in Einklang bringen.

3.5.1. Dunkelspeer Druiden

Seit der Rückeroberung der Echoinseln hält diese weiterentwickelte Form der Loaverehrung auch Einzug in die mystische Kultur des Dunkelspeerstammes, denn sie erlernten das trollische Druidentum von Gonk.

Beschämt durch die Unfähigkeit Zalazane zu besiegen, spaltete sich eine kleine Gruppe von Dunkelspeeren, unter ihnen Hexendoktoren und Loapriester, während der Flucht von den Echoinseln aufs Festland von Durotar ab. Sie flohen auf eine unbewohnte und ungezähmte, südlichere Insel. Dort fanden sie Zuflucht in einer Höhle, wo ihre Anführerin Zen’tabra in der ersten Nacht eine Vision empfing. Gonk, der große Jäger, holte Zen’tabras Geist in den Smaragdgrünen Traum und zeigte ihr den Weg mit anderen Naturgeistern in Kontakt zu treten und mit diesen zusammen zu arbeiten, statt nur einem einzigen Loa zu dienen. Der Raptor-Loa lehrte Zen’tabra wie auch die anderen Trolle in den Smaragdgrünen Traum gelangen konnten, um von ihm zu lernen. Den übrigen Loa der Dunkelspeere, speziell Shirvallah, missfiel dies sehr. Gonk machte auch diesen Loa klar, dass Zalazane nur auf diese Weise besiegt und die Echoinseln gerettet werden konnten. Auch mit ihnen schloss Gonk ein Abkommen, wonach diese wenigen Dunkelspeertrolle die einzigsten trollischen Druiden bleiben sollten, solange sie die Echoinseln beschützen könnten.

Nachdem Zalazane besiegt war, zeigte Gonk den Dunkelspeer-“Druiden” wie sie, im Falle die anderen Loa würden ihr Abkommen brechen, auch weiterhin Kontakt zum Smaragdgrünen Traum halten könnten. sie müssten dazu jedoch mit dem Zirkel des Cenarius Verbindung aufnehmen. Diese Trolle bilden somit auch die erste Generation von Druiden bei den Dunkelspeeren, daher ist es relativ unwahrscheinlich, dass es unter ihnen bereits sehr erfahrene Kriegsdruiden wie die der Zandalari oder gar Erzdruiden, wie bei den Tauren oder Nachtelfen gibt. Es Bedeutet allerdings nicht, dass sie die druidischen Kräfte und Formwandlung nicht meistern können.

3.5.2. Zandalari Trolle

Es gibt bei den Zandalari zwei sehr urtümliche Arten und Weisen des Druidentums, welche in früheren Zeiten praktiziert wurden, aber mittlerweile als überholt gelten und nur noch sehr selten praktiziert werden.

Die Haruspex der Zandalari benutzten eine sehr extreme Form, um sich in Tiere verwandeln zu können. Dazu mussten sie erst einmal ein Tier opfern und konnten dann dessen Geist für die Formwandlung nutzen. Dies ist nicht mit anderen druidischen Lehren zu vergleichen, aber passt zu den dunklen Voodookünsten, in dem man sich der Lebenskraft eines anderen Lebewesens, seinem Mojo, bemächtigt und dieses für sich nutzt. Nichtsdestotrotz, die Haruspex zeigten gegenüber den geopferten Tieren eine tiefe Dankbarkeit und ehrten diese, indem sie die Knochen und andere Teile der Bestien in ihre Kleidung einwebten, als Erinnerung, dass diese Gabe nicht umsonst zu haben ist.

Eine weitere urtümliche Form praktizierten die Dinomanten wohl vor langer Zeit. Sie waren dahingehend weniger dankbar und darauf trainiert, die wilden Bestien mithilfe von dunkler Voodoomagie zu unterwerfen und deren Willen zu brechen. Dadurch konnten sich die Trolle deren Geister bemächtigen und sie entweder kontrollieren oder sogar ihre Formen annehmen. Wobei auch hier die Beherrschung und Kontrolle über die Bestie als Waffe im Vordergrund stand. Ein Beispiel hierfür waren die Mitglieder von Zuls Flotte, welche während des Pandariafeldzuges auf diese Praktiken zurückgriffen. Die heutigen Dinomanten werden als Bestienrufer bezeichnet und sind eher mit Bestienmeister-Jägern zu vergleichen, welche sich von Geburt an mit ihren Gefährten anfreunden und eine tiefe, vertrauensvolle Bindung eingehen.

In beiden Fällen greifen die Trolle, direkt auf die den Tieren innewohnenden Geister zurück, welche eine natürliche Verbindung zum Grünen Traum besitzen. Somit beziehen sie die Fähigkeit, oder besser gesagt die Magie für diese Art der Formwandlung, aus deren Lebensessenz und damit wiederum aus dem Grünen Traum, ohne jedoch explizit einen Loa um Hilfe bitten zu müssen.

Die weitaus bedeutendere Variante für das trollische Druidentum ist die Ermächtigung durch den Segen ihrer Loa. Bei fast allen Stämmen wurde bereits dokumentiert, dass einige auserwählte Trolle die Tiergestalten ihrer Götter annehmen können. Diese Trolle verwandeln sich entweder in eine krude Mischung aus Troll und dem Tieravatar des Loa oder sogar ganz in den jeweiligen tierischen Aspekt. Meist handelt es sich dabei um die jeweiligen Hohepriester oder besonders fähige Krieger des Stammes, welche sich in den Diensten des Loa als würdig erwiesen haben.

Diese Fähigkeit wird allerdings nicht leichtfertig eingesetzt oder besser gesagt, der
betreffende Loa wird nicht einfach bei jedem Kampf angerufen. Es bedarf schon einer
ausgesprochen großen Bedrohung oder eines äußerst mächtigen Gegners, bevor die Trolle sich tatsächlich an ihren Loa wenden. Da es sich bei den Hohepriestern oder Champions meist um sehr erfahrene Zauberwirker und Kämpfer handelt, besitzen diese natürlich auch ein entsprechendes Reservoir an regulären Fähigkeiten, welche zuerst ausgeschöpft werden.

Dabei müssen wir betrachten, dass die Loa, welche diese Fähigkeit vergeben können,
allesamt zu den Wilden Göttern zählen. Ihren Ursprung haben diese, wie auch andere Wilde Götter von Azeroth, im Grünen Traum. Jedoch sind sie in grauen Vorzeiten einen Pakt mit dem Volk der Trolle eingegangen, als diese anfingen sie als Loa anzubeten. Sie würden über die Trolle wachen und unterstützen, im Austausch gegen die ewige Verehrung. Ausgehend von dieser Basis praktizieren die Trolle bereits seit sehr langer Zeit diese Form des „Druidentums“.

4. Naturgötter und ihre Bedeutungen im Druidentum

Viele der Naturgötter haben eine wichtige Rolle im heutigen Druidentum gebildet und
werden aktiv von Druiden verehrt. Manche der Naturgötter arbeiten Seite an Seite mit den Sterblichen zusammen, so hat es sich in der Vergangenheit schon oft bewährt, mit ihnen Pakte einzugehen und ihr Leben jenen darzubieten. Oftmals gehören ihre Jünger speziell druidischen Kreisen an; wie zum Beispiel die Druiden der Kralle, welche Aviana verehren.

4.1. Ursol und Ursoc

Ursoc der Mächtige und Ursol der Weise sind Zwillinge und die Bärengötter des alten
Kalimdor. Sie durchstreiften dessen Wildnis lange Zeit und starben im Krieg der Ahnen in dem schrecklichen Kampf gegen die brennende Legion. Sie werden von den Furbolgs
angebetet und gelten als deren Schöpfer. Die Druiden der Klaue verehren und eifern ihnen nach und können sich deshalb in gewaltige Bären verwandeln. Ihr Kreis sind die Druiden der Klaue.

4.2 – Aviana

Vor langer Zeit war Aviana ein normaler Rabe, bis sie von Elune ausgewählt wurde,
Botschaften der Mondgöttin an ihren Sohn, den Halbgott Cenarius, zu überbringen. Bald überbrachte sie Botschaften unter vielen Mächten der antiken Welt; Jede Macht verlieh der Rabin neue Fähigkeiten, die sie benötigte, um ihre Pflichten zu erfüllen, bis sie schließlich eine gleichberechtigte unter ihnen wurde.

Sie fungiert immer noch als Botin und Spionin für Elune. Aviana ist vielen Rassen bekannt, darunter Trolle, Elfen, Tauren und Zwerge. Sie nutzt oft die Form dieser Rassen, um von innen heraus zu spionieren. Die einheimischen Rassen Azeroths stellen Aviana anders dar.
Die Nachtelfen sehen sie als einen riesigen Raben, größer als selbst die größten Tauren, aber andere Rassen sehen sie als Taube oder Adler, und sie liebt alle diese Formen. Doch jede Rasse kennt sie auch als eine ihrer Art, kombiniert mit Dutzenden von Gesichtern und Rollen. Von einem menschlichen Wanderer oder einem Quel’Dorei-Zauberer bis hin zu einem Zwergenforscher oder einem Trollpriester. Sogar die Nachtelfen verehren die Rabendame als eine, die den Weg der Magie gegangen ist, aber weise genug war, sich abzuwenden, bevor sie korrumpiert wurde. Obwohl sie die Schutzpatronin derer ist, die Wissen suchen, verstehen sie, dass sie sorgfältig hütet, was sie weiß, damit sie die Geheimnisse der Götter selbst nicht entgleitet. Dennoch hat sie eine Vorliebe für Sterbliche, die sie dazu bringt, sie zu beschützen und ihnen zu helfen, wann immer sie sich dazu in der Lage fühlt. Inzwischen zeigt sie sich öfters in der Gestalt einer Harpyie.

In den Diensten einer Vielzahl von Meistern entwickelte Aviana wiederum einen breiten
Einfluss. Ihre Hauptaufgabe ist die der Botin, die Informationen von einem Gott zum anderen und gelegentlich von den Göttern zu den Sterblichen transportiert. Diese Botschaften, kombiniert mit ihren eigenen Studien und Beobachtungen, haben ihr einen unglaublichen Wissensschatz beschert, der sie auch zu einer Förderin der Gelehrten gemacht hat. Da sie jedoch zögert, ihr Wissen zu teilen, sind diejenigen, die auch Geheimnisse und Mysterien folgen ihrem Weg treu.

Ihre grössten Anhänger sind die unter den Druiden der Kralle, die sich selbst in Raben bzw in Sturmkrähen verwandeln, um Informationen auf dem Schlachtfeld zu sammeln und Botschaften zu überbringen.

4.3 – Aessina

Aessina beschreibt sich selbst, als großen Geist der Natur und des Waldes. Viel über sie ist nicht bekannt, doch besitzt sie einige Schreine, unter anderem im Eschental und im Hyjal. Man munkelt aber, dass die Druiden des Zweiges sie verehren, da sie das Pflanzenleben am besten repräsentiert.

4.4 – Cenarius

Cenarius’ Geburt ist sagenumwoben. Er ist das Kind der Mondgöttin Elune (bei den Tauren Mu’sha genannt) und des weißen Hirschgeistes Malorne. Das spiegelt sich auch in seiner Gestalt wieder. Cenarius hat den Oberkörper und das Gesicht eines Nachtelfen, aber sein Unterleib ist der eines Hirsches. Außerdem trägt er ein Geweih. Obwohl er von zwei Gottheiten abstammt, hat Cenarius sehr viele sterbliche Eigenschaften. Elune erkannte, dass er nicht bei ihr im Himmel bleiben konnte und sandte ihn zur Erde. Dort kümmerte sich Ysera, der grüne Drachenaspekt, um ihn. Sie wurde seine Ziehmutter und seine Mentorin. Cenarius ist eng mit den Mächten der Natur und mit dem Smaragdgrünen Traum verbunden. Von Ysera lernte er viel über den Traum und die Aspekte der Natur und er war bereit, dieses Wissen weiterzugeben.

In einer Taurenlegende heißt es, dass Cenarius zuerst die Tauren in den druidischen Künsten unterrichtete, doch gibt es keinen Beweis dafür. Der erste sterbliche Druide jedenfalls war der Kaldorei Malfurion Sturmgrimm. Cenarius unterrichtete ihn und machte ihn zu einem mächtigen Druiden, der auch andere seines Volkes ausbilden konnte. Bis heute ist Malfurion der mächtigste Druide Azeroths. Und Cenarius bleibt der geistige Vater aller Druiden.

4.5. Goldrinn

Goldrinn (auf Taur-ahe: Lo’gosh) ist der wilde Wolfsgott Kalimdors. Besonders die Völker der Horde verehren ihn für einen wilden und furchtlosen Kampfstil. Vor 10.000 Jahren, im Krieg der Ahnen, vernichtete er zahlreiche Dämonen, bis er an seinen Wunden starb. Es wird gesagt das, er die Nachtelfen von Eldre’Thalas in taktisch gute Postionen geführt hat damit diese den Sieg erringen konnten.

Die Worgen sehen Goldrinn als ihren Vorvater, und in der Tat: einst versuchten die sogenannten Druiden der Sense in der Rudelform seinen wilden Kampfstil zu übernehmen, doch ihr Wille hielt der Grausamkeit des Wolfsgottes nicht statt. Malfurion Sturmgrimm und seinen Druiden war klar, dass sie diese wilden Wolfswesen wegsperren müssten. Sie ruhten im Smaragdgrünen Traum bis Arugal sie weckte. Die Worgen von Heute sind Opfer des durch einen Biss übertragenen Fluchs durch die befreiten Druiden Der Sichel.

4.6. Malorne

Malorne war ein gewaltiger, mächtiger Hirschgott der die Natur und die Wälder durchstreifte und schützte. Die Tauren kennen ihn als Apa’ro. Er ist der Vater des Halbgottes Cenarius und dieser erbte seine Aufgabe und die Herrschaft über die Natur.

Die Tauren (Shu’halo) jagten den weißen Hirsch (Apa’ro) durch die Wälder und Gegenden
Kalimdors. Um seinen Häschern zu entkommen soll der Hirsch in den Himmel aufgestiegen sein. Dort wurde er aber vor den Sternen gebremst. Das eine Auge der Erdmutter, Mu’sha (der Mond, also Elune) verliebte sich in ihn. Sie gab ihm Obdach und Schutz vor den Tauren.

Im Krieg der Ahnen rief Cenarius die anderen Halbgötter zu sich. Jene Halbgötter zogen
unter seiner Führung zusammen mit den Nachtelfen in den Krieg gegen die Legion.
Zahlreiche Götter wie Agamaggan (ein Wilder Gott, dessen Aussehen einem gewaltigen Eber gleichte) wurden getötet, andere schwer verletzt. Gerade als Cenarius drohte getötet zu werden, mischte sich Malorne ein. Er tötete die Dämonen mit seinem Geweih oder zerquetschte sie mit seinen Hufen. Die Nachtelfen schaffen den ohnmächtigen Waldgott vom Schlachtfeld.

Später verstarb Malorne im Kampfe gegen Archimonde, der ihm das Genick gebrochen
hatte.

Nur noch sehr wenige führen die Riten Malornes weiter. Darunter die geheimnisvollen
Druiden des Geweihs, welche sich dicht im Walde verschanzen und dort, die nächste
Generation mit ihrem Wissen vorbereiten.

4.7. Ashamane

Der riesige graue Panther Aschenmähne, eine der Ersten unter den wilden Göttern, war eine der Vielen, die dem Ruf des Halbgottes Cenarius folgten, um die Welt Azeroth im Krieg der Ahnen zu verteidigen. Sie starb im Kampf gegen die Legion, rettete dabei jedoch zahllose Leben. In Val‘sharah wurde ihr zu Ehren ein großer Schrein errichtet, und ihre Fänge wurden geschmückt und dort zur Schau gestellt. Man sagt, dass ihnen noch viel ihrer Macht innewohnt

Die heutigen Druiden der Äschernen verehren Ashamane noch immer und gehen mit der gleichen Courage in den Kampf, wie es Ashamane einst tat – in Säblerform.

5 – Loas und ihre Bedeutung im Druidentum

Wie bereits gesagt, folgen die Trolle einem ganz anderen Stil des Druidentums. Wenn auch einige sich angepasst haben und dem Zirkel des Cenarius und ihren Lehren folgen, so ist der Hauptteil noch immer sehr unter den Aspekten der Loa vertreten. Da es in den Alten Wegen viele verschiedene Trollloa gab, welche einem die Macht verliehen, sich in sie zu verwandeln, gehe ich hier Bloß auf einen Loa ein, der das ganze jetzige Druidentum prägend gemacht hat.

Technisch gesehen, ist fast jeder Loa in der Lage, seine Gunst einem Troll zu geben, sofern er denn nur will. Weshalb unzählige Wandlungen möglich gemacht werden im heutigen Druidentum der Trolle.

Gonk

Gonk, ein Raptor aussehender Loa, welche es als einziger schaffte alle Loa mit einem
Argument zu überzeugen, den Lebenden ihre Gunst anzubieten sah, dass die Zandalari und ihre Loa auf Dauer nur Bestand haben, wenn sie alle zusammenarbeiten würden. Die Natur der Loa ist allerdings eine sehr egoistische und kein anderer Loa war dazu bereit, seinen Anhängern ebenfalls diese sehr machtvolle Gabe zu gewähren. Gonk konnte die anderen Loa jedoch davon überzeugen, dass sie doch wenigstens seinen Druiden die Möglichkeit geben sollten, sich auch in deren Totemtiere zu verwandeln, damit sie das Reich noch effektiver beschützen könnten. Dafür würde er seinen Anhänger auch gewähren, dass sie neben ihm die anderen Loa anbeten und ihnen Opfergaben darbringen dürften. Außerdem würde er sicherstellen, dass nur diejenigen welche sich ganz und gar seinen Lehren verschrieben, Zugang zu diesen Fähigkeiten haben.

Mit was auch immer er die anderen Loa überzeugen konnte, den Druiden von Gonk wurde tatsächlich die Möglichkeit eröffnet, neben Gonk auch andere Loa zu verehren und diese für ihre Gestalten anzurufen. Somit hat Gonk für die Trolle ein eigenes trollisches Druidentum geschaffen, welches sich perfekt in ihr bestehendes Glaubenssystem einfügt und dieses stärkt.

Da die Zandalari diese Disziplin bereits seit langem gemeistert haben, finden sich unter
ihnen auch sehr erfahrene Kriegsdruiden und sie haben Zugriff auf viele unterschiedliche Formen.
Er war es auch, der den Dunkelspeertrollen die Gunst seinerseits gewährte auf den
Echoinseln (siehe Kapitel 3.5.1)

6. Andere Götter welche relevant sind

Im Druidentum sind nicht alle Götter reinen Ursprungs der Natur. So haben einige Götter ihren Ursprung tief in den Wurzeln des allgemeinen Glaubens der verschiedenen Völker, wodurch ganz eigene Druidenarten entstanden sind wie auch Fähigkeiten, welche wir heute im Spiel selbst sehen.

6.1. Elune

Elune ist sowohl die Göttin des Mondes als auch die Hauptgöttin der Nachtelfen und wird oft mit einem solchen symbolisiert. Die „weiße Lady“ ist die Mutter des Waldgottes Cenarius und bei den Tauren als Mu’sha, das linke Auge der Erdenmutter, bekannt. Die
Mondpriesterinnen unter der Führung von Tyrande Whisperwind aber auch Druiden des
Mondes beten sie an und beziehen die Macht ihrer Fähigkeiten von ihr.

Relevante Fähigkeiten, die sie ermöglicht im Druidentum sind:

- Sternenregen
- Sternenfall
- Mondfeuer
- Sterneneruption

Funfact: Nur dank Elunes Gunst, können Druiden mit diesen Fähigkeiten auch
Arkanverbindliche Zauber bewiesen wirken.

Auch hat sie die Moonkin erschaffen, welche Heiligtümer als Wächter schützen.

6.2. An’she und Mu’sha

Die Tauren glauben, dass die Erdmutter die Welt zu einem Heiligtum geformt hat, in dem sie „das Licht ihres Herzens“ gebären konnte, weg von der Korruption der Alten, die in den Tiefen gefangen waren. Nachdem sie die Welt und die Elemente erschaffen hatte, ging die Erdmutter in die Wehen und brachte das erste Tageslicht hervor, einen strahlenden Sohn, den sie An’she nannte, gefolgt von einer leuchtenden Tochter, die sie Mu’sha nannte. Die Elemente nannten sie „Sonne“ und „Mond“.

Viele Druiden der Tauren nutzen die Kraft von An’she und Mu’sha, wobei Mu’sha starke
Verbindungen mit Elune aufzeigen.

!! Disclaimer !! : Das folgende ist eine Mutmaßung und nicht confirmed.

An’she scheint dafür verantwortlich zu sein, dass die Tauren das Licht bündeln können und So, deren Energie verwenden kann für Sachen wie:

- Sonnenfeuer
- Solarzorn
- Licht der Sonne

Die Sonnenläufer selbst, scheinen An’she als heiliges Licht zu anerkennend, weshalb ich das sehr naheliegend finde.

6.3 – Lun’al

Ein etwas unbekannterer Gott, so wie ich finde, aber mit seiner Daseinsberechtigung. Man weiss nicht besonders viel über Lun’al, bloss dass sie oder es von den Lun’alai, einem sehr naturverbundenen Stamm der Zandalari angebetet wird.

Die Vermutung liegt nahe, dass es sich bei der Matrone um Elune selbst handelt, denn ihre eigene Bezeichnung als Lun’alai impliziert, dass sie die Anhänger von <Lun’al> sind…was wiederum die trollische Bezeichnung in Zandali für Elune sein könnte und auch die Fähigkeiten erklärt, welche die jeweiligen Druiden dort besitzen.

7. Die verschiedenen Unterkategorien des Druidentums und wie sie im RP als Konzept aussehen

Hier möchte ich die verschiedensten Arten und Gestalten im RP etwas näher bringen, um so vielleicht einigen RPlern das Druidentum etwas schmackhafter zu machen oder Ideen zu bringen, was eigentlich die verschiedenen Druidenarten alles können. Vielleicht lernen oder finden hier auch erfahrene Druidenspieler etwas, dass sie vorher noch gar nicht wussten oder kannten.

Desweiteren werden hier auch einige Druidenarten aufgezählt, die in diesem Kontext nicht mehr wirklich spielbar sind oder Grauzonen sind, da jene Zirkel zerstört wurden, und somit nicht mehr ausgebildet werden, aber schlicht mit aufgezählt werden da ich die Vielfalt und Möglichkeiten alle aufzählen möchte, die es so gibt. Schliesslich ist das auch eine relativ große Zusammenfassung über alles was so mit dem Druidentum in
Verbindung steht.

Angefangen mit den Druidenarten, die nicht mehr spielbar oder existent sind, da sie schlicht ausgerottet worden sind oder nicht in dieser Form mehr erschaffen werden können und deshalb Grauzonen sind:

- Druiden des Giftzahns (wurden von „helden“ getötet)
- Druiden des Alptraumes (nicht die RPG Version gemeint, der Alptraum wurde besiegt. Taucht aber vereinzelt wieder auf. Mögliches comebeack)

ebenfalls ein kleineres Nischenkonzepte, zu dem ich zwar etwas gefunden habe, aber schlicht zu wenig Informationen vorhanden war und ich jetzt einfach mal als Grauzone dazuzähle

- Druiden des Haines (im Alteracttal auffindbar, beschwören Ivus, ein riesieges Urtum)

Druidenschüler oder «Thero’Shan»

Nicht aufgelistet, aber ein wundervolles Konzept für Neueinsteiger in’s RP oder allgemeine Druidenneulinge ist der simple Schüler oder Thero’Shan.
Als Thero’Shan wird man von einem erfahrenen Druiden mit dem Status Shan’do an die
Hand genommen und bekommt erst einmal eine Grundausbildung zum Druiden, so habe ich das bisher gehandhabt. Eine Grundausbildung eines Druiden besteht für mich wie folgt darin, nur um einige Ideen zu geben:

- Die Prinzipien und Lebensweise des Druiden zu kennen
- Die Aufgabe des Druidentums verstehen
- Die Stärkung und das Training, die Naturmagie in den Griff zu bekommen und zu
verinnerlichen.
- Eine Grundausbildung in der Verwendung der Naturmagie, wie z.B Heilen.
- Einige Grundzauber, wie z.B Wucherwurzeln
- Einen Besuch an wichtigen Orten wie z.B dem Berg Hyjal für das Kennenlernen der
verschiedenen Götter und deren Grundwissen

Alles oben genannte führt den jeweiligen Spieler nach der Grundausbildung vor die Wahl, welchen Weg der unten beispielshaft genannten Druidenschulen man wählen und gehen möchte und so ein neues Kapitel des Lernens bis zum vollständigen Druiden aufschlägt.

Zwei kleinere Nachteile einen Schüler oder Thero’Shan im RP auszuspielen, ist es, einen
weiteren Spieler als Lehrer oder Shan’do zu finden, der mit ihm diesen Weg gehen möchte. Etwas Absprache sollte das Problem aber rasch lösen, gerade wenn man jemanden hat, der die Rolle des Shan’do bereits ausübt und das man nicht sehr schnell ein gewisses «Powerlvl» erreicht im RP. Meine persönliche Meinung bleibt beharrend darauf, dass man nicht Stark sein muss um spaß im RP zu haben, allerdings gehen dort schnell andere Meinungen auseinander.

7.1 – Druiden der Kralle

Die Druiden der Kralle sind eine Spezialisierung des Druidentums, welche das Totem der
Sturmkrähe gewählt haben und den Lehren Avianas folgen.

Aufgaben im Zirkel

Ihre primäre Rolle in der Gesellschaft besteht im Sammeln von allgemeinen und geheimen Informationen. Sie besitzen die Fähigkeit, sich in Sturmkrähen zu verwandeln und können dann über das Schlachtfeld fliegen, um als Aufklärer zu fungieren und weiter entfernten Truppen Befehle zu übermitteln.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Mangelnde Robustheit: Die Druiden der Kralle gelten als erfahrene Späher und
    Infiltratoren, aber es fehlt ihnen an Robustheit.
  • Krähengestalt: Kann die Macht seines Geistertotems nutzen, um sich in eine
    gigantische Sturmkrähe zu verwandeln. In dieser Gestalt kann der Druide fliegen und
    so fast jedes Gelände überqueren.
  • Wirbelsturm: Kann die Macht seines Totems nutzen, um die chaotischen Kräfte des
    Windes zu kanalisieren und so einen heftigen Wirbelsturm entfesseln, der feindliche
    Truppen hoch in die Luft wirbelt und sie wieder zu Boden fallen lässt, wo sie sich für
    eine begrenzte Zeit nur langsam bewegen können.

Fazit: Eine sehr schöne und relativ einfache Unterkategorie der Druiden, welche sich leicht umsetzen lässt. Gerade in Plots ist ein fliegender Druide ungemein nützlich und sticht schnell heraus mit seinen Fähigkeiten, die Künste der Winde zu manipulieren und Herr der Lüfte zu sein.

7.2. Druiden der Klaue

Die Druiden der Klaue sind eine Spezialisierung des Druidentums, welche das Totem der
Bärenbrüder Ursol und Ursoc gewählt haben und den Bärenzwillinge nacheifern, um ihnen nahe zu stehen

Aufgaben im Zirkel

Die Beschützer von vorne. Rohe Stärke mit der Ausdauer eines Berges. Sie schützen die
Druiden in den hinteren Reihen und leiten oftmals Missionen im Zirkel an vorderster Front an.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Ausdauernd und Kräftig: Weder Wetter, noch Gegner kann diesen Druiden Angst
    einflössen. Sind sie der Fels in der Brandung wenn es um’s Kämpfen geht damit die
    anderen Druiden in den hinteren Reihen sicher sind.
  • Bärengestalt: Kann die Macht seines Geistertotem nutzen um sich in einen Bären zu
    verwandeln. In dieser Gestalt ist der Druide ausdauernder, kräftiger und vor allem:
    Gefährlicher für den Gegner. Gerade das Gebiss ist nicht zu unterschätzen!
  • Eisenfell: Die Fähigkeit, mit Naturmagie das Fell zu verdichten und kaum
    durchdringbar zu machen, was den Bären fast zur ultimativen Feste auf vier Beinen
    macht.
  • Miau: Einige können sich auch in eine Säblergestalt verwandeln und damit umgehen, sind aber nicht sonderlich versiert darin wie die Druiden der Äschernen.

Fazit: Ein sehr einseitiges, aber schönes Konzept, der die rohe Gewalt und Kraft des
Wandelns in den Vordergrund schiebt. Sie sind sehr ausdauern, sicherlich die kräftigsten im Nahkampf und haben einige Tricks auf dem Kasten um gegner zu überwältigen.

7.3. Druiden des Zweigs

Ein etwas neuartiger Weg im Druidentum, welche erst vor kurzem seine Pforten geöffnet hat, aber ungemein wichtig im Erhalt der Natur ist. Sie folgen oft den Lehren Aessinas.

Aufgaben im Zirkel

Reine Beschützer der Wälder und Pflanzen. Sind sie für das Gleichgewicht in den Wäldern zuständig und können mit ihrem sagenhaften Talent, die Naturmagie zu bändigen, fast in jedem Terrain Anpassungen vollziehen, welche dem Gleichgewicht gut tut.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Wandelnde Bäumchen: Besitzen die Kraft, sich in Treants wie auch etwas hochrangigere sich in die Baum des lebens-Form zu verwandeln. Damit besitzen sie sehr gute Fähigkeiten ganze Landstriche mit ihrer Naturmagie zu heilen.

  • Talentierte Naturmagienutzer: Die Druiden des Zweiges sind überwältigend gut im
    Einsatz, die Natur zum spriessen zu bringen. Anderst, als so manche Druiden, welche
    nach dem ersten Baum den sie wachsen erstmal Pause brauchen, beherbergen sie
    ein unermütliches talent, Naturmagie in sich zu horten und dann, wundervoll kreativ
    zu nutzen.

  • Heilende Hände: Die Druiden des Zweiges können sehr gut Wunden versorgen,
    gehen sie dort spezifisch etwas genauer in’s Detail um auch schwerere Wunden zu
    versorgen mit der blossen Kraft der Natur.

  • Treants erschaffen: Mit anderen Druiden zusammen, können sie die Kraft der Natur bündeln um Treants zu erschaffen.

Fazit: Eine etwas andere Art des Druidischen Heilers, der sich mehr auf die Flora konzentriert als andere. Leider gibt es sehr wenig Informationen zu diesen Druiden, weshalb das letzte oben genannten «Feature» eher Grauzone ist, als wirklich das ein Ding. Sie kommen wohl am ehesten an die heutigen Engine Resto-Druiden herran.

7.4. Druiden des Mondes

Druiden, welche sich mehr darauf spezialisiert haben, die Natur der Sterne und die Kraft von Elune sich zunutze zu machen. Sie verfügen über starke astrale Kräfte, welche denen der Mondpriesterinnen ähnlich sind, nur etwas abgeschwächt und ohne Segen.

Aufgaben im Zirkel

Druiden, welche die heilige Aufgabe, die Natur zu beschützen, im Namen Elunes tätigen. Als Glaubensträger und Hoffnungsschimmer, schenkt er oft Druiden sein offenes Ohr und spendet seinen Rat als Hilfe. Doch auch im Kampf kann er mit mächtig versierten arkanen Kräften einige Gegner davon fegen.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Mondkin Form: Die Druiden des Mondes beherschen die Mondkin-Gestalt welche ihnen eine feinere Verbindung mit den Lunarmächten Elunes ermöglichen.
  • Elunes Anhänger: Diese Druiden repräsentieren die Kraft von Elune und kämpfen
    hauptsächlich mit Astralen Zauber wie Mondfeuer oder Sternenregen. Dafür sind sie
    mit Abstand die besten in ihrem Fach, als Druide das Arkane zu verwenden.
  • Gebete an Elune: Sie beten, um Kraft zu erhalten um vielleicht den Segen der Göttin zu erhalten die ihnen kraft verleihen.

Fazit: Ein Druidenkonzept, dass etwas mehr von der Natur hinweggeht und traditionell der Mondgöttin dient. Haben zwar auch sie eine Standartausbildung zum Druiden, doch sind sie bei weitem schlechter mit dem naturmagischen Umgang. Dennoch sind sie schön auszuspielen.

7.5. Druiden der Sichel

Druide, welche die Paktform von Goldrinn erhalten hat und diese «Unter Kontrolle» hat und sie zu nutzen weiss.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Legitime Worgenform: Sie besitzen die Worgenform als richtige Druidenform und
    können so kontrolliert die Wildheit und rohe Gewalt nutzen, um ihre Gegner zu
    zerfleischen.
  • Natürlicher Naturmagieboost: Aus unerklärlichen Gründen scheint die Worgenform nicht nur Kraft sondern auch die Fähigkeiten mit der Naturmagie drastisch zu steigern. Ein Limit, welches andere haben, scheint so etwas ausgedehnter.
  • Schnelle Flitzer: Sie haben natürlich die gleichen Vorteile wie ein Worgen, wie wir sie heute kennen. Das gillt auch für den vierbeinigen Sprint, dem so schnell keiner
    entkommen kann.

Fazit: Ein super schweres Konzept zum ausspielen, da viele sich uneinig sind, ob die Druiden der Sense überhaupt noch existieren oder nicht. Es ist nicht unmöglich sie zu auszuspielen, allerdings kann dies zu viel Diskussion führen. Möglich wäre es, da einige Druiden der Sichel vor der Einsperrung im Traum entkommen sind aber sie müssten fast in Geheimhaltung leben da der eigentliche Nutzen der Paktform oder der heutigen „Worgenform“ verboten ist, weswegen sie auch nicht im Zirkel vertreten sind.

7.6. Hüter der alten Wege / Erntehexer

Menschen, welche die Naturmagie zu wirken wissen, ob mit oder ohne Worgenform.
Worgen selbst, steht der Beitritt zum Zirkel frei zu entscheiden und sind gern gesehene
Anwärter für einen Traditionellen Weg des Druiden.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Traditionsverein: ein sehr geheimnisvoller Weg mit viel Tradition und Geheimnisse.
    Es ist fast schon etwas wie eine eigene Art des Druidentums, nur viel kleiner und
    familiärer

  • Schwache Naturmagie: Als Erntehexer ist man etwa auf dem Lvl eines Thero’shan im
    fortgeschrittenen Stadium. Ist also nicht besonders stark und hat seine facetten eher
    im Bereich des wachstums von ^kleineren Dingen wie Apfelbäume oder Getreide.

  • Der Weg ist das Ziel: sollte man sich dazu entscheiden, einen Weg einzuschlagen im Druidentum, so steht man sicherlich nicht ohne irgendwas da. Ein gutes Konzept
    muss nicht stark sein um spass zu machen!

Fazit: Ein tolles Konzept mit viel Potenzial nach oben. Ich würde gerne mehr Erntehexer sehen, so sind sie doch viel zu schwach vertreten für ihr tolle Art. Kaum hat ein naturmagisches Konzept mehr Charme als mit der guten alten Gilneas Courage. Sie haben keine wirkliche Aufgabe im Zirkel, werden sie aber schnell eingegliedert und einem anderem Weg des Druidentums ausgebildet.

7.7. Druiden der Flosse

Druiden welche die meiste Zeit im Wasser verbringen und das Geisttotem eines Orcas oder Seelöwen benutzen, um sich in jeweilige Gestalt zu wandeln.

Aufgaben im Zirkel

Die Flüsse, Seen und Meere und das sich darin befindende Leben zu schützen und zu
verteidigen. Oftmals werden sie eingesetzt, wenn die Bedrohung aus der Tiefe kommt, wie z.B Nagas.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Die Stärksten Unterwasser: Kein Druide kommt an die Kräfte der Druiden der Flosse
    heran, wenn es darum geht, im Wasser zu kämpfen, zu wirken, oder zu sein. Er ist
    somit in seinem Element, das kaum jemand anderes beherrscht.
  • Schneller als die Fische: Mit seiner Gestalt kann er viele Bedrohungen im Meer
    problemlos vermeiden, da er durchaus in seiner Gestalt mit Nagas mithalten kann,
    wenn die Situation ernst ist.

Fazit: ein einfaches und simples Konzept, geeignet für Anfänger und die mal reinschnuppern wollen in das Druidentum. An sich kann es aber sehr komplex werden mit Wissen über Meeresbewohner, Korallen und vielleicht ein Stückchen Vashj’ir. Einige scheinen auch den Naturgott Tortolla zu verehren.

7.8 Druiden des Geweihs

Druide welche das Geistertotem eines Hirsches nutzt, um sich mit der Gunst Malornes in
einen Hirsch verwandelt. Ein sehr geheimnisvoller Weg an sich.

Aufgaben im Zirkel

Werden oft in schwierigen Lagen in Führungspositionen gesteckt. Können aber sowohl Heiler als auch Angreifer spielen sollte dies nicht der Fall sein.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Introvertiert: Sie Leben oft alleine oder in kleinen Gruppen tief in den Wäldern. Erst, wenn sie wirklich gebraucht werden, kommen sie zum Vorschein und erfüllen ihre
    Rolle, wo sie gebraucht werden. Sie sind ausserdem sehr waage und Geheimnissvoll im Umgang mit anderen.
  • Starke Zauberer: Die Druiden des Geweihs sind für unfassbar starke Zauber sowohl in Heilung als auch im Kampfe bekannt. Sie besitzen dadurch eine Allrounder Position im Angriff sowie im Lazarett.
  • Auf die Hufe: Die Fähigkeit, sich in einen Hirsch zu verwandeln, lässt ihn schnell von A nach B kommen, und das sogar mit möglichem Verletzten auf dem Rücken. Ist er
    dabei aber keineswegs verteidigungslos, die Hirschgestalt scheint einige Zauber zu
    verstärken, ähnlich wie die Worgenform.

Fazit: Eine sehr kleine Randgruppierung von Druiden. Kaum gesehen. Kaum Informationen über sie. Bis zu Legion galten sie sogar als uncannon, weil man einfach nicht viel über sie weis. Sie leben mehr unter ihresgleichen als im öffentlichen Leben. Doch sind es unheimlich starke Verbündete und wohl die stärksten Druiden nach Lore, wenn man die Druiden der Sichel außenvor lässt.

7.9 Druide der Äschernen

Druide, welcher das Geistertotem des Säblers nutzt und den Wegen Ashamanes folgt, um sich in einen Säbler zu wandeln.

Aufgaben im Zirkel
Oft sind sie neben Druiden der Klaue an vorderster Front dabei. Hinterhältig können sie sich anschleichen und von den Seiten aus angreifen, aber auch Aufklärungsmissionen und Spähermissionen ausüben, ohne gleich ertappt zu werden.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Kratzfurie: Die Druiden der Äschernen sind eiskalte Killer, wenn es darauf ankommt, im Einzelkampf, sich heimlich jemandem anzuschleichen und ihm die Kehle
    aufzureissen. Mit der Säblerverwandlung sind sie geschickt, gewieft und schnell
    genug, um es auch einem guten Schurken nachzumachen.
  • Auf den Zehenspitzen: Sie sind leise und werden schwer gehört. Selbst im Dickicht
    eines Dschungels finden sie noch immer Pfade, bei denen sie kaum bis gar nicht
    auffallen

Fazit: Für mich persönlich. Die Druiden der Krallen auf dem Boden, nur mit eindeutig mehr wumms! Sie haben gute Eigenschaften dank ihrer Wandlung und sind recht einfach auszuspielen im RP, wenn auch hier wieder gesagt sein darf, dass jeder Druide seine eigenen Tiefen besitzt.

7.10 Druiden der Flamme

Aufgaben GEGEN den Zirkel

Das pure gegenteil der Druiden des Zirkels, anderst als die Druiden des Zirkels selbst, Befürworten sie die Asche als das Leben selbst. Sie Leben und bilden sich selbst aus in der Feuerlanden und überdauerten so selbst den Fall ihres Oberhauptes Fandral Hirschaupt. Sie versuchen den Traum wie Azeroth in ein „lebendes“ Inferno zu verwandeln unter neu geformter Leitung.

Charakteristiken und Fähigkeiten

  • Heisses Fell: Ihre Formen einstiger natürlicher Natur wurden durch ihren neu gefundenen Glaube der Flamme komplett entstellt. Feuer bestückte Felle und glimmende Federn sind an der Tagesordnung, wobei sie unglaublich zerstörerische Kräfte ausüben können.
  • Flammenzüngelnder Wachstum: Die Manipulation des Lebens war gestern - das verbrannte, äschernde zum Feuerspucken zu bringen, ist Heute! Das Manipulieren von Flammen als auch das verändern an Lebewesen um jene jenen einzuflößen ist einer ihrer Spezialitäten!

Fazit: Dank des Patches 10.2 ist es nun Offiziell, dass die Druiden der Flamme in den Feuerlanden überdauerten und gerade auch Teldrassil-überlebende in diesen fast schon tot geglaubten „Kult“ übergetreten sind. Die Druiden der Flamme bieten viel Konfrontations-RP wobei sie mich etwas an die Scharlachroten erinnern, welche schlichtweg einen Tunnelblick für die richtigen Sachen im falschen Wege haben aus purer Verzweiflung gegenüber dem passierten.

7.11. Andere Konzepte

Natürlich gibt es noch viele weitere Druidische Unterkategorien, wie zum Beispiel Die
Dornensprecher bei dem wir aber schon einen wirklich guten Guide haben.

h ttps://eu.forums.blizzard.com/de/wow/t/rp-guide-kul-tiras-druiden-dornensprecher/20648

Und natürlich Die Trollkonzepte wie:

  • Raptari
  • Dinomant
  • Lunari

Auf welches ich liebend gerne auf diese Webseite weiterleite, da ich es schlicht nicht besser zusammenfassen könnte: h ttps://zandalar-archive.weebly.com/druidentum.html

Schlusswort

Ich hoffe ich konnte euch einen etwas tieferen Einblick
in das Druidentum geben und ihr habt etwas gelernt,
dass ihr so noch nicht wirklich wusstet. Vielleicht
möchtet ihr jetzt selbst etwas Druiden-RP betreiben auf
den kleinen Guide hier, und man sieht sich schon bald
auf der Mondlichtung.

Ich danke zudem Alaqua, Glub, Ayreath und Gwyn für ihr Feedback, Fehlerfindungen und Rechtschreibkontrolle. Ihr seit meine MVPs

für Fragen zum Druidentum, fühlt euch frei mich Ingame anzuschreiben oder unter den Post hier.

Quellen

man munkelt, es fehlt bei allen Links ein „h“ vorne.

ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druid_organizations
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Emerald_Dream
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Green_dragonflight

Chronicles Band 1 – Seite 12 und 13
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Cenarion_Expedition
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Emerald_Circle
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Ashen
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druids_for_the_Ethical_and_Humane_Treatment_of_Animals
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Cenarion_Expedition
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druids_of_the_Antler
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druids_of_the_Claw
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druids_of_the_Fang
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druids_of_the_Fin
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druids_of_the_Moon
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druids_of_the_Scythe
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Druids_of_the_Flame
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Elune
ttps://wowwiki.fandom.com/de/wiki/Elune
ttps://diealdor.fandom.com/wiki/Naturmagie
ttps://nachtliga.fandom.com/wiki/Naturmagie
ttps://eu.forums.blizzard.com/de/wow/t/rp-guide-kul-tiras-druiden-dornensprecher/20648

ttps://zandalar-archive.weebly.com/druidentum.html

ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Malorne
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Lun%27alai
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Goldrinn

ttps://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Druid_(lore)

ttps://wowwiki.fandom.com/de/wiki/Ursoc_und_Ursol

ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Aessina

ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/An%27she
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Earth_Mother
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Gonk

Einige Stellen aus Buch Sturmgrimm

ttps://diealdor.fandom.com/wiki/Druide_der_Kralle

ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Ashamane
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Zandalari_troll
ttps://wowwiki.fandom.com/de/wiki/Erntehexen
ttps://wowwiki.fandom.com/de/wiki/Feendrachen
ttps://wowwiki.fandom.com/de/wiki/H%C3%BCter_des_Hains
ttps://wowpedia.fandom.com/wiki/Cenarius
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ttps://www.wowhead.com/news/q-a-with-blizzards-creative-development-team-206173?page=2

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sind eigene Druidenkasten mit eigenen Anführern und nicht nur Spezialisierungen.
Fällt mir nur so direkt auf, weil das Aldor-Serverlore ist.

Die Kasten folgen den jeweiligen Lehren und haben die jeweiligen Sonderaufgaben - das heißt aber nicht, das die Gestalten exklusiv für diese Kaste sind.

Ja, dass hab ich erwähnt im Guide. Im Grunde genommen habe ich beschrieben was diese Druiden ausmachen und für Aufgaben haben. Sie können aber auch andere Formen haben und lernen.

Es gibt keine Richtlinie, dass Druiden der Kralle nur das können, was auch jeder andere Druide der Kralle ausmacht.

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Es ist nichts falsches daran, die jeweiligen Totems als Spezialisierungen zu betiteln. Was soll daran Serverlore sein?

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Korrekturen zu den Troll-Teilbereichen;

    • Nur Hohepriestern der Loa wird der „Aufstieg“ zum Halb Troll/Halb Tier als Avatar ihres jeweiligen Gottes ermöglicht, also quasi den Auserwählten unter den Auserwählten der besonders hingebungsvollen Anbetern.
      Hexxlord Malacrass in Zul’Aman z.B. hat lediglich die Geister der Loa in die Körper der von Zul’jin auserwählten Körper eingepflanzt, wodurch sie mutierten, und bei den Drakkari haben manche Trolle das Blut ihrer getöteten Loa getrunken und sind dadurch ebenfalls mutiert - was aber beides nichts mit Druidentum oder Segen der Loa zu tun hat(te).
      Man könnte die Methodik der letzten beiden als eine Art dunklen Druiden bezeichen… so wie Dunkelschamanen keine normalen Schamanen sind sondern nur durch Brechen der Geister funktionieren können.
    • Trolle haben nie andere Methoden des Druidentums genutzt als die Verehrung ihrer (einzelnen - außer bei Dunkelspeeren, dazu mehr unter 3.) Loa und die Mächte und Verwandlungen, die sie im Gegenzug dafür erhalten haben.
    • Die Passage mit Gonk und den Dunkelspeer-Druiden ist nur dann richtig, wenn du mit „alle Loa“ ausschließlich die niederen Loa der Dunkelspeere bzw. Gurubashi meintest, denn die waren die einzigen, die sich dazu bereit erklärt haben, den von Gonk unterrichteten einzigartigen Dunkelspeer-Trolldruiden einen Teil ihrer Macht zuzugestehen um dadurch Zalazane besiegen zu können, der selbst eine Bedrohung für die Loa darstellte, da er einige von ihnen im smaragdgrünen Traum gefangenhielt.
      Einzigartig deshalb, weil nur die Dunkelspeer-Druiden in der Lage sind, Macht von mehr als einem Loa zu beziehen, wo alle anderen Trolldruiden auch weiterhin - wie üblich - nur von einem einzigen Loa ihre Macht und Fähigkeiten erhalten.
      Bei den Zandalari ist Gonk übrigens ziemlich eifersüchtig - er will von seinen Druiden als einziger Loa verehrt werden.
      NUR den Dunkelspeerdruiden ist es erlaubt, mehr als einen Loa zu haben.
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Darauf bin ich zugegeben, nicht sehr in’s Detail gegangen. ich habe lediglich beschrieben, dass dies einer der Ursprünge vom Druidentum der Trolle ist, wie wir es jetzt kennen. Mir ging es mehr darum, abzuleiten von wo das Druidentum abstammte und in welcher Form es praktiziert wurde, bevor sie die Gunst der Loa erhalten haben.

da wollte ich auf die Dinomanten eingehen. Im Guide steht, dass diese mehr mit einer Art Mojo und weniger mit Naturmagie, das wandeln in die Dinos gemeistert haben.

Erneut, denke ich, dass ich hier zu wenig in’s Detail gegangen bin. Ich werde den Part mit den Loa kurz nochmal bearbeiten, und deine Variante mit den Gurubashi und Dunkelspeer Loas nehmen. hast du dafür irgendwelche reffs die ich reinpacken kann? Denn das hab ich wirklich nicht gefunden :smiley:

ansonsten danke für’s Feedback!

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  • https://zandalar-archive.weebly.com/

  • Das alte Zul’Gurub (Vanilla/Classic)

  • Kinderwoche-Quests in BfA

Aber das sind genau die Texte, die ich verwendet habe. Etwas genauer? :sweat_smile:

´https://zandalar-archive.weebly.com/druidentum.html´

Der Unterpunkt „Gonks Pakt mit den Dunkelspeeren“, unter anderem.

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Das ist immernoch der selbe Text.

Versteh ich dich irgendwo falsch?

genau dieser Text steht bei mir so ziemlich 1 zu 1 unter 3.5.1

Nein, das ist falsch. Auch bei den Zandalari erlaubt Gonk seinen Anhängern mehrere Loa neben sich anzubeten.
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Wardruid_Loti_(object)

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https://wowpedia.fandom.com/wiki/The_Shifting_Pack

Da ist die Kinderwochenquest, die - wenn ich mich nicht täusche - später hinzugefügt wurde als das Loti-Tablet.
Ich zitiere den entscheidenden Teil;

Azala says: Gonk really shows de bad guys who’s boss, doesn’t he?
Azala says: I’ve heard Gonk is pretty nice. Let’s go see if he’s home.
Azala walks into Gonk’s lair.
Gonk says: Ah, a little one. Tell me, what brings you to my den?
Azala says: I heard you are de most generous loa, dat you allow your followers to follow other loa as well.
Azala says: You are de loa of de pack, but what I wanna know about most is your mastery of shapes!
Azala says: I’ve seen your worshippers in Zuldazar change into many things. If I follow you, can I do dat too?
Gonk says: I am the master of shapes, little one. If you choose to honor me, I will grant you this power as well.
Azala is transformed to baby dinosaurs as Gonk speaks: a raptor, a brutosaur, a platysaur, and then a direhorn.
Gonk says: My followers come from all walks of life. They may also follow other loa, but all are part of my pack.
Gonk says: Though if you wish to change shapes, you must be loyal to me. Will that be a problem for you, child?
Azala says: Me? Of course not, I don’t have a loa! Maybe I’ll pick you!
Gonk roars.
Gonk says: Perhaps you will.

Gonk erlaubt den Zandalari nicht, dass sie auch andere Loa anbeten - er sagt sogar eher im Gegenteil, dass sie, wenn sie seine Macht, den Gestaltwandel, nutzen wollen, ihm gegenüber loyal sein müssen.
Und selbst wenn seine Anhänger anderen Loa folgen, sind sie immer noch Teil seines Rudels und nicht eines anderen Loa - und obendrein haben sie nicht mehr die Fähigkeit des Gestaltwandels.

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Nein.

Äußerst stichhaltige Beweisführung, ich halte es aber lieber mit dem, was sich direkt aus dem von mir geposteten Text im Spiel schließen lässt.

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Aber hier beschreibt Gonk selbst, dass sie anderen Loas folgen dürfen. Auch oberhalb in deinem Link, steht beschrieben, dass Gonk es allen erlaubt, andere Loas anzubeten. Ich glaube was du meinst ist, dass Gonk des Druidens Hauptloa sein muss.

Im Grunde suche ich auf Schwarz und Weiss, wo explizit folgende Punkte stehen, dass ich den Part bearbeiten kann, den du hier meinst

1 - Wo steht, dass nur Dunkelspeere die Macht haben, die Gunst von Mehreren Loas anzubeten? (Unteranderem machen die Luna’li ja genau das nicht, bzw haben sie zwei verschiedene Formen, was wiederum der ganze Punkt irrelevant macht.)
2 - wo steht, dass die Druiden die Gonk folgen und auch anderen Loas, die Kraft des Formwandelns verlieren? In der Kinderwoche-Quest steht, dass man Loyal sein muss, um Gonks kunst des Wandelns zu haben. In meinem Guide steht folgendes

Wobei ich schwer denke, dass es sich hier um diesen Part handelt (das wichtigste in fett):

bisher ist dein gesagtes mehr Interpretation oder es ist auslegungssachen.

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Nein, eben das steht da nicht.

Gonk erlaubt seinen Anhängern, anderen Loa zu folgen - sie bleiben dennoch seine Anbeter und nicht die des anderen Loa.
Wenn sie sich dazu entscheiden, zwar Gonk anzubeten, aber einem anderen Loa zu folgen, dann haben sie nicht die Fähigkeit zum Gestaltwandel, aber während Gonk seinen Anhänger behält, bekommt der andere Loa keinen dazu.
Wer aber ausschließlich Gonk folgt, auch als dessen Anbeter, kann den Gestaltwandel nutzen, den Gonk und die anderen Loa durch ihren Pakt mit Gonk ermöglichen.

Die Lun’alai sind keine Dunkelspeere sondern Zandalari, die einem (bislang, soweit ich weiß) unbekannten Loa bzw. ihrer Matrone folgen, und nicht Gonk. Sie haben sich außerdem aus Zuldazar zurückgezogen, da ihr Loa dort nicht anerkannt wird und sie die Verfolgung fürchten.
Die Dunkelspeerdruiden haben eine einzigartige Verbindung sowohl zu Gonk als auch zum Smaragdgrünen Traum, die Gonk sie gelehrt hat - und er hat obendrein auch die anderen niederen Loa (u.A. Nalorakk (Bär), Hir’eek (Fledermaus) und Shirvalla (Tiger/Katze) dazu überredet, den Dunkelspeerdruiden ihre Macht zu verleihen selbst wenn diese sie nicht anbeten.
Die Druiden der Zandalari etwa haben lorewise keine Verbindung zum Smaragdgrünen Traum - sie sind ausschließlich Anbeter ihrer jeweiligen Loa oder Gonk.

Genau hier;

Gonk says: Though if you wish to change shapes, you must be loyal to me.

Gonk erlaubt seinen Anhängern, auch anderen Loa zu folgen, ja.
Aber wenn es um seine Segen geht, verlangt er die alleinige Anbetung - und dann gibt er als Segen die Fähigkeit des Gestaltwandels aus.

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Exakt. Das ist mir klar. Sie sind Zandalaritrolle. Haben aber mehr als eine Gestalt. Du behauptest, Dass Zandalari das schlicht nicht können da sie nur eine Gestalt von einem Loa erhalten können,

oder verstehe ich dich falsch?

Die Zandalari-Druiden folgen Gonk (wenn wir die Lun’alai ausschliessen) und erhalten sommit die Kraft der Formwandelns.

aber Ich zitiere nochmal.

Es wird den Druiden gestattet, nebst Gonk. Durch das anbeten - nicht dem folgen der Lehren - andere Gestalten von anderen Loas zu erhalten. Das ist schlicht Fakt.

Ich brauch sonst wirklich eine Quelle von dir die das gegenteil beweist, sonst kann ich es nicht ändern.

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Was soll ich denn großartig schreiben? „Gratulation, du hast den Text, den du zitierst hast, nicht verstanden?“

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Wenn ein Zandalari möglichst viele Gestalten nutzen können will, wählt er Gonk als den Loa des Gestaltwandels und Rudelführer aus und betet nur diesen an.
Gonk erlaubt aber (im Gegensatz zu allen anderen), weiteren Loa neben ihm zu folgen - wodurch es möglich ist, eine Gestalt Gonks zu nutzen (den Raptor) und potentiell noch eine weitere durch den anderen Loa.
Da die Loa aber in der Regel sehr eifersüchtig sind, was ihre Anhänger angeht, ist da die Obergrenze erreicht - kein Loa reißt sich darum, einen Anhänger zu segnen, der mehr als nur ihnen dient, und schon bei Gonk sind sie darüber alles andere als erfreut - er hat sie aber dazu gebracht, seinen Anhängern einen Gefallen zu tun und ihnen einen Teil ihrer Macht zu geben.
Wenn nun also ein Anhänger Gonks beschließt, etwa Pa’ku zu folgen, dann kann dieser Anhänger die Raptor- und möglicherweise (nicht zwingend) auch noch die Pterrordax-Gestalt annehmen, wenn er bei Pa’ku einen Stein im Brett hat - jeder andere Loa außer diesen beiden aber wird sich weigern, diesen Zandalari ebenfalls zu segnen und ihm „seine“ Form dadurch zu bescheren.
Bedeutet; Folgt ein Zandalari Gonk und einem weiteren Loa, bleibt ihm nur die Raptorgestalt und vielleicht auch noch eine weitere Gestalt abhängig vom anderen Loa.
Folgt der Zandalari dagegen NUR Gonk sorgt dessen Pakt mit den anderen Loa dafür, dass alle Gestalten der anderen Loa seinem treuen Anhänger offenstehen.
Er ist der einzige der Loa, der toleriert, dass seine Anhänger den anderen Loa folgen (wenn sie akzeptieren, dass sie dafür den „freien“ Gestaltwandel verlieren) und im Gegenzug auch der einzige, bei dem die übrigen Loa tolerieren, wenn ein Zandalari, der ihnen folgt, primär trotzdem Gonk dient.
Ein Zandalari etwa, der Tor’cali als seinen Loa erwählt hat, wird sämtliche seiner durch Tor’cali gewährten Fähigkeiten verlieren, wenn er sich Akunda zuwendet und andersrum.

NUR Gonk besitzt diese Sonderstellung für seine Anhänger.

https://zandalar-archive.weebly.com/die-goumltterwelt-der-trolle.html

Unterpunkt „Gonk, der große Jäger“. Da steht:

Er ist der Patron der Troll-Druiden, denn Gonk hat sowohl den Zandalari als auch den Dunkelspeeren ermöglicht ihre druidischen Kräfte auch von anderen Loa zu beziehen und ermöglicht ihnen das Gestaltwandeln zu verwenden.
Obgleich er es seinen Anhängern frei stellt auch anderen Loa zu huldigen, gewährt er nur den Druiden das Gestaltwandeln und bindet diese wiederum mit einem Pakt an sich.

Wer den Gestaltwandel, den Gonk ihnen beschert, in voller Gänze nutzen können will, muss sich an ihn binden (das ist die „Treue“ der Anhänger von der ich die ganze Zeit vorher sprach).

Unter „Gonks Geschenk“ im mehrmals verlinkten Artikel des Druidentums finden wir nun auch noch folgende Textstelle;

Als Anführer des Rudels sah Gonk, dass die Zandalari und ihre Loa auf Dauer nur Bestand haben, wenn sie alle zusammen arbeiten würden. Die Natur der Loa ist allerdings eine sehr egoistische und kein anderer Loa war dazu bereit, seinen Anhängern ebenfalls diese sehr machtvolle Gabe zu gewähren. Gonk konnte die anderen Loa jedoch davon überzeugen, dass sie doch wenigstens seinen Druiden die Möglichkeit geben sollten, sich auch in deren Totemtiere zu verwandeln, damit sie das Reich noch effektiver beschützen könnten. Dafür würde er seinen Anhänger auch gewähren, dass sie neben ihm die anderen Loa anbeten und ihnen Opfergaben darbringen dürften. Außerdem würde er sicherstellen, dass nur diejenigen welche sich ganz und gar seinen Lehren verschrieben, Zugang zu diesen Fähigkeiten haben.

Die Loa sind egoistisch. Und wer sich nicht voll und ganz Gonk verschreibt, hat keinen Zugriff auf die Anrufung der anderen Loa für deren Gestalten. Bzw. - er könnte es versuchen, würde daran aber scheitern.

Eine Begründung für die Behauptung wäre doch ein Anfang.

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Langsam verstehe ich deinen Ausgangspunkt nicht mehr.

Drehen wir uns im Kreis?

Das von dir erwähnte ist entweder nicht relevant für den Guide, oder ist schon im Guide drinnen.

oder du sagts das, was ich bereits schon sagte oder im Guide erwähnte in anderen Worten.

Vergleich mit dem unteren geschriebenen

Du verneinst dich selbst. Was ist den nun richtig oder Falsch?

Weiterhin der selbe Text. ich sehe langsam deinen Punkt nicht mehr.