Ich verliere wohl den Verstand, denn ich kann ehrlich gesagt nicht glauben, wie wir diese Talent entwürfe verteidigen können. Sind die Dinge so schlecht geworden, dass wir uns jetzt mit Mittelmäßigkeit zufriedengeben? Ich fordere jeden von euch, der unseren Klassenbaum für gut hält, auf, einen Blick auf die andere Plattentragende Klasse zu werfen, die sich auf zwei DPS/einen Tank spezialisiert hat, und ihr werdet sehen, was man mit ein bisschen Nachdenken erreichen kann.
Enfeeble ist Müll und hier ist der Grund dafür.
Eine CHANCE, um 15% weniger Schaden für 6 Sek. von deinem Ghouls Ziel zu nehmen. Jede Schadensreduzierung, für deren Aktivierung man beten muss, wenn man sie braucht, ist Unsinn und könnte genauso gut nichts bewirken, denn das wird sie die meiste Zeit tun.
Eine CHANCE, das Ziel 6 Sekunden lang um 30% zu verlangsamen. Wenn du das Ziel verlangsamen willst, benutzt du Eisketten, die mehr als doppelt so stark sind, sowohl was die Dauer als auch die Geschwindigkeitsreduzierung angeht.
Bei 1 und 2 geht man davon aus, dass man ein permanentes Haustier hat, aber bei Frost und Blut nimmt man einfach alles, was ich oben gesagt habe, und macht es etwa 50% schlechter.
Clenching Grasp ist auch Müll.
Es ist ein Talent, das ein Ziel alle 25 Sek. für 6 GANZE Sekunden um 50% verlangsamt. Wow, das ist so nützlich, ich kann alle 25 Sekunden eine Rune sparen, um ein Ziel zu verlangsamen, mit dem ich gerade in Nahkampfreichweite bin. Hoffe lieber, dass er in diesen sechs Sekunden nicht aus der Reichweite kommt, sonst verbraucht man die Rune sowieso.
Das Talent direkt nebenan, das auch mit Unheilige Ausdauer verbunden ist, ist 2% Stärke, die immer genommen wird und einen weitaus kostengünstigeren Vorstoß in den unteren Teil des Baums ermöglicht.
Blood Draw, dieses Talent wird aus zahlreichen Gründen Probleme verursachen.
Als DPS besteht der Zweck eurer Existenz darin, sowohl Schaden zu verursachen als auch so wenig Schaden wie möglich zu nehmen. Gutes Spiel von dir und deinen Teamkameraden hat gerade 2 Talentpunkte vernichtet, die du ausgeben musst, um ERW und Abomb Limb zu erreichen, was in diesem Stadium jeder DK sein wird, der optimal spielen will.
Die aktuelle Einstellung liegt bei 120% der AP, was dich in den meisten Single-Raid-Szenarien oder im PvP sowieso nicht retten würde, es sei denn, die AP-Werte werden massiv erhöht. Es sei denn, sie buffen die Zahlen.
Sie buffen die Zahlen, aber ratet mal was! Jetzt ist es DPS-positiv, sich aktiv unter 30% HP zu bringen, besonders in M+ Big Trash Pulls. Schreckliches Design.
In den Beta-Foren hat nur eine Person außer einem Blauen den „Fesselnden Griff“ erwähnt, zwei haben „Entkräften“ erwähnt. Was zum Teufel machen die Leute in der Beta überhaupt? Streiten sie sich darüber, warum wir keine roten Augen für Todesritter haben?
Taeznak hat in den Beta-Foren einige wirklich gute Beiträge verfasst, aber es scheint, dass sie auf taube Ohren gestoßen sind, und wenn man einen Äpfel-zu-Äpfel-Vergleich zwischen Kriegern und Todesrittern anstellt, gibt es keinen Grund, einen DK gegenüber einem anderen in ein Schlachtzugszenario zu bringen. Es gibt keine Welt, in der uns zusätzlicher Schaden geschenkt wird, weil es uns an Nutzen mangelt, um das zu kompensieren. Wenn deine Gruppe einen Blut-DK hat, dann ist das alles, was sie aus dem Todesritter-Lager braucht, abgesehen von dem einen Token-Kampf in jeder Erweiterung, in dem Todesgriff einen Nutzen hat.
Ich bin überzeugt, dass es im Entwicklerteam niemanden gibt, der regelmäßig Todesritter spielt. Die Qualität der Talente im Vergleich zu anderen Klassen ist wie Tag und Nacht.
Während einige Klassen Pit Lords beschwören, andere Meteore vom Himmel entfesseln, frühere Spielstile wieder in ihre Bäume integrieren und/oder interessante Procs oder Interaktionen zwischen Talenten/Fähigkeiten haben, laufen die meisten von uns auf eine RNG-Chance hinaus, X-Stat für eine winzige Zeitspanne zu erhalten oder die bestehende Funktionalität einer Fähigkeit zurückzukaufen, jetzt aber in Form eines Talents.
IMO ist das Design der DK-Klassen schon seit langem fragwürdig. Es gibt auch null legendäre Effekte, die in unserem allgemeinen Baum auftauchen, vor allem weil sie viel zu eng ausgelegt sind, weil Frost-DKs nur Frostmagie benutzen können und Unheilige nur Schattenmagie, weil sie ihre Blut- und Frostrunen irgendwo in Draenor verloren haben.
Wenn man zurückgeht und WotLK Classic spielt und die etwas ursprüngliche Vision für Todesritter spielen kann, ist das über 14 Jahre alte Design besser als das, was wir heute haben.
Zum Vergleich: Krieger haben 57 Talentoptionen, von denen 8 Wahlknoten in ihrem allgemeinen Baum sind. Todesritter haben 46 Talentoptionen und 1 Auswahlknoten. Wir verpassen also bis zu 11 Talente, die für unsere Klasse coole und interessante Gameplay-Ergänzungen sein könnten.
2 Ladungen ERW, 2m cd, wenn Sie eine verwendet, dann 1 Minute später verwendet eine andere, dann können Sie es wieder 1 Minute danach, aber dann müssen Sie 2 Minuten jedes Mal warten.
Die Tode schreiten mit 2 Aufladungen voran, die man z.B. zu Beginn eines Kampfes einsetzen kann, dann 22,5 Sekunden nach dem ersten Einsatz, dann 22,5 Sekunden nach dem zweiten Einsatz und danach alle weiteren Einsätze im Abstand von 45 Sekunden. Und wenn du wieder 2 Aufladungen erhalten willst, musst du 90 Sekunden warten.
2 Aufladungen der Runenwaffe „Ermächtigen“ funktionieren auf die gleiche Weise. Erste Aufladung, 1 Minute später 2. Aufladung, 1 Minute später 3. Aufladung und der Rest dauert 2 Minuten. Will man wieder 2 Aufladungen zur Verfügung haben, dauert es 4 Minuten, bis das passiert.
Das Gleiche gilt für Tod und Verfall: Erstes Aufladen, 15 Sekunden später zweites Aufladen, 15 Sekunden später drittes Aufladen, 30 Sekunden später viertes Aufladen, dann 30 Sekunden für das fünfte Aufladen und so weiter und so fort, wobei es eine ganze Minute dauert, bis man zwei Aufladungen erhält…
Wenn man diese Dinger also auf CD benutzt, erhält man während des Kampfes 1 weitere Ladung. Ich würde nicht sagen, dass das wirklich toll ist. Ich hätte lieber eine Eiskappe, die viele weitere Verwendungen von etwas bietet, als nur 1 zusätzliche Verwendung zu erhalten, oder einfach nur CDR.
Ich habe nie über die Einsatzszenarien für die zusätzliche Aufladungsmechanik nachgedacht, aber du hast völlig recht, wenn man sie bei Abklingzeit einsetzt, erhält man einen zusätzlichen Einsatz pro Kampf. Natürlich wird es Szenarien geben, in denen man sie einsetzt, aber sie sind definitiv schwächer als eine reduzierte Abklingzeit.
Ich hatte gedacht, dass Death’s Echo ziemlich gut für M+ sein würde, aber wenn man nonstop zieht, wird man überhaupt keinen Nutzen sehen und das Talent wird praktisch wertlos. Ein weiterer Nagel in der Unheiligen Seite des allgemeinen Baums.