Entfesseltes Chaos alte Version zurück?

Stehe seit heute 08:00 Uhr 18.11. vor folgendem Problem:

30er Talent Enfesseltes Chaos entspricht der Version vor dem Prepatch.
Mein innerer Dämon ist verschwunden. Entfesseltes Chaos erhöht nur noch den Schaden des nächsten Teufelsrausch um 300% .
Seit Patch 9.0.1 bis Heute:
neues Talent: ‚Entfesseltes Chaos‘ (ersetzt ‚Teufelsmeisterschaft‘) - Bei der Aktivierung von ‚Feuerbrandaura‘ schmettert euer innerer Dämon beim Ende eures nächsten Einsatzes von ‚Teufelsrausch‘ auf Gegner in der Nähe und fügt ihnen Chaosschaden zu.

Hab ich was verpasst?

Ja, das Talent wurde mit 9.0.2 wieder geändert. siehe Patchnotes.

okay danke hab die Patchnotes nich gefunden gehabt. Ist natürlich netter Nerf da fehlen bereits jetzt 4k dmg pro Mob.

Einmal das, und wie genau sich Glevenorkan verhalten wird bleibt auch abzuwarten.
Es skaliert zwar mit Mastery, aber wenn der Wert weiterhin auf seinem aktuellen Niveau bleibt (was ich glaube, da die Mastery weiterhin nur Chaosschaden steigert), dann haben wir die jetzt die Wahl zwischen drei gleich „schlechten“ Möglichkeiten.

Da gehe ich mit.
Werde ich heute direkt ändern…

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dafür skaliert Glaive Tempest jetzt mit Mastery^^ abwarten was in der Reihe das To-Go Talent wird, ich würde Glaive Tempest bevorzugen… Movement-Ability für Damage war mir schon immer suspekt und kann auch der Momentum Spielweise nix ab.

der gute alte Gleven „Orkan“, höhö.

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neh neh nicht 3 gleich Schlechte Talente. Hier mal gerundet:
Entfesseltes Chaos: alle 25 Sekunden Pro Mob 900 mehr
Sprung des Ruins alle 8 Sek 650dmg. macht alle 25 Sek: Pro Mob 1,9k mehr (max 5 mobs)
Gelvenorkan 30 Jähzorn 1 Chaosstoß geht verloren 1k dmg: alle 17Sekunden 2300dmg : 3,4k pro 25sek (max 5 mobs) -1k dmg gesamt.

1 Mob dmg-plus durch Talente
Entfesseltes Chaos 26dps
Sprung des Ruins 78dps
Gelvenorkan 96dps
Da sich der Abstand bis 5 Mobs nicht ändert, braucht man also 15 Mobs gleichzeitig damit Entfesseltes Chaos sogut wie Sprung ist, für Glevenorkan 19 Mobs.

Das „alte“ Talent hat den Dämonenhunter Mobil gemacht. Man musste sich bewegen. Jetzt steht man nur noch auf der Stelle und hat 2 Talente die nur dafür sorgen das man von der stelle auf der man steht abhauen kann. Jetzt steht man nur noch wie ein Schurke rum und drückt seine 4 oder 5 Tasten je nach 30er Talent

Das mag rechnerisch schon stimmen, werd ich jetzt nicht nachrechnen, aber die Problematik ist eher der Aufbau und das Grundgerüst des DH. Er ist ohne seine Talente eine kolossale Baustelle. Erst durch die Talente wird er halbwegs rund.

Der Nerf auf UC trägt jetzt eben noch einmal dazu bei, dass die Nische im AOE noch einmal geringer wird für uns. Konnte es bisher nicht testen Glaive Tempest zu spielen, aber da UC nun auch so deutlich heruntergeschraubt wurde, sehe ich eher weitere Probleme, neben den sowieso schon bestehenden Baustellen.

First Blood sollte auch weiterhin Baseline werden.
Schröpfen könnte man auch wieder überlegen einzuführen.

Mobil ist er ja weiterhin, auch verursachen rachsüchtiger Rückzug und Teufelsrausch weiterhin Schaden. Der Sinn dahinter, mobility zu opfern um Schaden zu machen, ist für mich jedoch nicht nachvollziehbar gewesen. Ohnehin deswegen schon nicht, da uns viel Utility und Defense genommen wurde. Noch einmal weitere Mobility zu opfern war für mich einfach nicht logisch.

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Was soll UC sein ?

Wegen mir auch UBC; Unbound Chaos.

Das Talent vor der Änderung auf 300% mehr DMG des Teufelsrauschs.

Achso Danke :slight_smile:

Naja werd dann wohl auch auf Glevenorkan umswitchen bin ja eig schonmal froh das ich nicht die Fel Rush methode benutzen muss …

Diese Änderung ist einfach nur Faul und langweilig.

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Da hast Du recht. Bilzz hatte vermutlich zu wenig Zeit. Es ist, denke ich, viel weniger Arbeit paar Zahlenwerte zu verschieben, als eine neue Animation zu Programieren. Der Dämon hätte ja nur einfach am Ende unseres Teufelsrausches entstehen können, anstatt hinter uns her zu rennen und die Sache wäre fehlerfrei gelaufen. Klappt bei Pfützen ja auch

Löst die Probleme von Fel Rush ansich aber auch nicht… Man bleibt an komischen Ecken hängen, die eigentlich nicht da sind, ein kleiner Stein liegt im Weg und Fel Rush hört auf, man rusht wegen kurzem Server-Lag doppelt so weit wie normal…

Fel-Rush als DpS Fähigkeit ist unvernünftig und wird nie richtig funktionieren. Vor allem in Dungeon Content ist Fel Rush für den Großteil der Spieler keine einfache Fähigkeit… So oft wird deshalb geaddet oder man rusht in die falsche Richtung, genau in die Pfütze oder gar in den Tod, gott wie viele DHs hab ich in KR schon von der Brücke rushen gesehen… immer wieder ein toller Anblick.

Da bin ich komplett bei Dir. Ich meinte den Fehler, dass wenn unser Teufelsrausch richtig funktioniert, der Dämon oft unterwegs hängen geblieben ist

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