Entfesseltes Chaos funktioniert nicht

Ich habe des öfteren das Problem , das das Add , welches den Schaden macht, durch die Bossattrappe durchrusht , mir hinterher, und erst am Ende meines Weges , praktisch im Leeren explodiert.
So geht natürlich der ganze Schaden vom Talent flöten .
Ist das ein Problem das nur ich habe , oder gibts Leidensgenossen ?
Und vor allem gibts eine Lösung , und nein vom Boss weglaufen ist keine Lösung ^^

Das war auch schon zu Beginn von BfA so, als es noch diese Azeritfähigkeit gab. Manchmal „detoniert“ es auch direkt dort wo du den Fel Rush gestartet hast. Normalerweise sollte es nur an deiner Zielposition detonieren und nicht irgendwo mitten auf dem Weg.

Der Dämon springt dahin wo Felrush endet.
Was ganz gut geht ist mit Rückzug nach hintenspringen und dann nach vorne dashen. Ich wüsste nicht was das Problem ist die eine Sekunde nicht am Boss zu stehen.

Aha…
Du spielst also einen Fernkampf DH ?
Ich seh da schon ein Problem , wenn man nicht am Boss steht.
Wobei ich bei Raidbossen eh nicht das große Problem sehen , die Hitboxen sind eh groß genug.
In M+ schaut das schon ganz anders aus , da ist das Talent so , meine Meinung nach, unmöglich sauber zu spielen.
Ich opfere doch nicht meine Mobility , das was mich als DH mit ausmacht um einen DPS spell nutzen zu können.
Ausserdem hat der Salto 25 Sekunden fixen CD , die Aura je nach Tempo weit weniger , das passt niemals zusammen.
Und hin und wieder rennt mir das Add nicht nach , manchmal kollidiert es auch mit der Puppe und explodiert auf halbem Weg.
Irgendwas ist da noch nicht sauber glaub ich ^^

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Das Problem ist das der Dämon physisch ist und nicht nur eine Animation.
Er ist Lag Empfindlich und hat Wegfindungsprobleme. Die Teufelsrausch Kopplung ist der Worst Case weil in kürzester Zeit die maximale Positionsverschiebung stattfindet. Er sollte einfach den DH einholen und erst beim Kontakt mit dem DH explodieren anstatt 0,5-1 Sekunde nach Spawn mal ist er noch am Start, mancmal verkeilt an Möbel oder auf halben Weg des Teufelsrausches wenn er explodiert.

Explodiert an der Stelle an die man hinrusht, also muss man zielen - gibt auch mal Probleme wenn Objekte im Weg sind oder es Vertiefungen/Erhöhungen gibt.

Der Spielstil ist einfach bescheiden…
Seine Mobilität gegen Damage einzutauschen macht keinen Spaß. Es ist ohnehin schon schwer genug seinen Rush richtig einzuschätzen wo er endet und dann geht dieses Ding auch noch des öfteren an einer anderen Stelle hoch. Für mich war das schnelle Rushen einer der spaßigsten Dinge beim DH und das fällt jetzt so gut wie flach wenn man diesen Build wählt

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Warte erst ab bis du PvP probierst. Sowohl Fel Rush ist dann vonnöten für Mortal Strike UND UBC. Das heißt du gehst immer in die Gegner rein, bist aber zur gleichen Zeit eine der am einfachsten zu killenden Klassen.

Wer sich das ausgedacht hat, hat halt nicht nachgedacht. Würde mich wundern wenn die ein paar der Nerfs nicht rückgängig machen.

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Japp explodiert mal da mal da, irgendwo auf dem weg, habe ich gleich gewechselt das Talent. Spielt sich eh total bescheuert und ist im M+ ein aus meiner Sicht unkorollierbares Risiko, weil man nicht absehen kann was in dem mom passiert wenn man die Rota ausführt, bin schon zich mal instant gestorben als ich in eine gruppe gerusht bin, weil irgend ein mob gerade nen cleve oder sonst was gemacht hat was ich vorher nicht absehen konnte.

Spiele mit Glevenorcan, macht overall auch nicht weniger schaden und ist wengstens kontrllierbar

ähm, nein, tut es nicht.

Dann sollte es evt nen buff bekommen?! Aber bis dato merke ich da keinen Unterschied, ok bei BigPulls ist es klar weniger, da ja nur 5 ziele getroffen werden, da liegt der Unterschied. Aber bei Normalen Pulls wie diese Woche, ist der Unterschied verschwindent gering.

Weiß nicht wie du spielst, aber Glevenorcan kann nicht mithalten mit UC.

Auch bei kleineren Pulls also 5 Mobs z.B.

https://www.raidbots.com/simbot/report/orCXV5TZt4NE3Yo8t5Cp7j

Ist das schon ein Unterschied von 8.5% (je mehr Mobs desto größer).

Auf ST (also bei den Bossen) auch 7.6% DPS-Loss

https://www.raidbots.com/simbot/report/qvQmwUSi1YHhzCNUnmS9Gz

Ja ist aber alles nur Theorie, mich interessieren nur die Zahlen die am Ende eines Dungeon raus kommen und egal welche der beiden specs, mehr wie 3,5k Overall zu machen ist ein krampf, dass machen andere klassen im halbschlaf modus.

Dann ist es aber ein Designfehler , und Glaive sollte eben so gebufft werden , das der dmg bis 5 targets nicht mehr als 1-2% beträgt , das wäre einzusehen , dann können die Pro´s weiterhin ihr UC behalten und am meisten DPS fahren und die schlechten Spieler wie ich und 99% der DH´s können mit Glaive entspannt Spaß haben und trotzdem kein Klotz am Bein sein

Hab diesbezüglich nichts gesagt, nur zu sagen die Talente machen gleich viel Schaden ist eben falsch.

Naja mehr als 3.5k ist schon drin wenn man richtig spielt irgendwas zwischen 4 und 5k mit UC ist durchschnittlich drin wenn man für genug spielt. Rede hier auch nicht darüber ob das Talent gut zu spielen ist oder nicht sondern über Zahlen

Ja aber die Zahlen ändern sich halt wenn es nicht spielbar ist, z.b. Tol Dagor, erster Boss nutzlos, 3ter Boss teilweise nutzlos und Endboss unspielbar. Und das war mal das Top Dungeon für DH´s. Das sieht bei vielen Bossen gleich aus, wenn man den DH nur noch auf aoe reduzieren will dann hat man das vollkommen erreicht, mit dem einzigen Fehler, dass der dmg fehlt xD

  1. Boss? Sehr nützlich sogar

ja wenn man dauerhaft betäubt sein will ja, aber der tank kann einem ja da etwas entgegen kommen.

Naja idR stackt man und baited alle Sand fallen vor den Boss und moved dann einfach immer A nach B nach C nach A. Einen Rush kann man für Damage nutzen, einen für Upheaval. Sollte sich aber sowieso mit Immolation Aura CD ausgehen.