Eulen Baustellen - Season 4 --> Dragonflight

Spiele auch mit meinem Main Eule (NF/Einigkeit/Arkanpulsar), zurzeit meist mit Random Gruppen in Dungeons.
Das hier Gesagte gilt genau dafür. Für premade Dungeon Teams und eingespielte Raid-Gruppen schaut das etwas anders aus.

Baustelle 1: Verbrauch von Arkaner Macht bei Trash Gruppen - Nachdem Sternenregen nicht stackt und Abklingzeit hat, ballert man nach Zünden des Sternenregen die z.B. durch Convoke aufgebaute zusätzliche Arkane Macht in den Pulsar, d.h. man muss einen Single Target Cast bei Trashgruppen verwenden. Sinnfrei.

Baustelle 2: Vorbereitung - Will man möglichst viel Schaden bei einer Gruppe bzw. einen Boss verursachen, sollte man

  • möglichst nur einen Cast (Zorn oder Sternenfeuer) brauchen, um die jeweils passende Finsternis für single oder multitarget auszulösen.
  • passend arkane Macht für die vom Pulsar ausgelöste Himmlische Ausrichtung bereit haben (also nur einen Sternensog/Sternenregen cast, d.h. mindestens 250/270 verbrauchte arkane Macht gebunkert haben)
  • dabei berücksichtigen, dass man im besten Fall vier Zorn der Elune loslassen kann (1 normalen cast, 1 über durch Zorn ausgelöste Mond Finsternis, 1 über Pulsar himmlische Ausrichtung, 1 über normale himmlische Ausrichtung),
    d.h. je nach Boss oder Trash, muss die cast Folge bzw. die Ressourcen vorbereitet sein und natürlich sollten die cds ready sein. Das auf den Punkt genau hinzukriegen ist - siehe
    Baustelle 3 - manchmal gar nicht möglich, weil man in den Kämpfen vorher nicht alle Voraussetzungen für den optimalen Folgekampf timen kann. Das ist in Summe super kompliziert und wenn man es hinkriegt läuft man bei Trash Gruppen in Baustelle 1.
    Doch selbst wenn das alles klappt, es ist nur ein kurzer Damage Boost. Bei Bossen geht das so halbwegs, bei Trash kann es ein Desaster sein, siehe nächste Baustelle

Baustelle 3: Ramp Up Phase/Instant damage - Bis die Eule mal für den/die jeweiligen Gegner Schadenspotential aufbaut, kann es im schlechten Fall gefühlt ewig dauern. Dots setzen (Mondfeuer, Sonnenfeuer, Zorn der Elune, bei Gruppen Sternenregen), Finsternis Ressourcen aufbauen (siehe Baustelle 2). Die instant burst Klassen hauen derzeit Schaden ohne Ende raus.

Baustelle 4: Heftige CD Abhängigkeit - Wenn die CDs nicht bereit sind fällt man leicht in ein Damage Loch. Beispiel: Gerade größere Mobgruppe bekämpft, alle CDs gezündet und bei der nächsten Gruppe, keine CDs, ggf. die falsche Finsternis und dann wieder ramp up ohne Ende. Da der Schaden der Sonnen Finsternis bei Trash Gruppen ein Witz ist, kann man da fast nur doten. Schaden goodbye.

Baustelle 5: Tank Abhängigkeit - Die richtige Finsternis einsetzen zu können hängt überwiegend davon ab, wie der Tank pullt. Wenn ich z.B. nach einer Trashgruppe alles für die nächste große Gruppe vorbereitet habe und der Tank dann nochmal schnell zwei Mobs pullt, kann ich die volle Ladung auf die zwei Mobs loslassen und bei der Folgegruppe komplett versagen oder ich mache bei den beiden Mobs halt so gut wie keinen Schaden, weil ich mir den mühsam aufgebauten Burst für die große Gruppe aufhebe.

Wenn man in einem festen Team spielt und im Detail weiß, wie der Tank pullt, kann das - wie gesagt - anders aussehen, unterm Strich ist die Eule aber zumindest in M+ random Gruppen überhaupt nicht konkurrenzfähig. Da hilft auch der lächerliche 15% Sternenregen Buff Season 4 nicht.

Vielleicht soll sie das auch gar nicht sein, weil sie ja eine Reihe Support Funktionen hat. Die werden aber spätestens seit Mitte der Season 3 in Dungeons meist nicht mehr gebraucht. Anregen ist derzeit tot, braucht kein Heiler mehr, Bäume habe ich schon ewig nicht mehr im Dungeon gesehen, Wurzeln und Hurrican mal ab und zu, aber im Grunde nicht nötig. Das Utility Package der Eule ist nur noch nice to have, aber kein Grund, eine Eule mitzunehmen.

Es muss etwas passieren und zwar bereits vor Dragonflight.

Tja, das stimmt. Die Schwäche bei AE ist eindeutig Sternenregen. Es ist eine einzigartige Fähigkeit seit SL, weil es halt alles in 45 Metern Range trifft. Einerseits. Andererseits, weil das so ist, darf es nicht so hohen Schaden machen wie Standard-AEs anderer Klassen. Und genau das ist das Problem. Das funktioniert so einfach nicht. Lösungsvorschläge gibt es gleich mehrere. Beispielsweise Splatterschaden von Sternenregen erhöhen. Oder Zorn der ELune CD entfernen, dafür von einem Arcane Power Spender zu einem Verbraucher machen, sprich, hast du keine Ahnung 50 AP, dann kannst du Elunes Zorn setzen.

Zwar ordnet DF alles neu, weil etwa beim Hexer und beim SV die maßgeblichen Setboni wegfallen, weshalb die überhaupt derzeit auffällig sind, aber das Moonkin bleibt im Vergleich dennoch schwach. Ich persönlich habe das Moonkin schon in Classic im Raid gespielt, als das noch total verpönt war. Aber in SL hab ich aufgehört. Wegen der mangelhaften Performance, und wegen der nervigen Eclipse-Mechanik. Du willst AE machen, und hast dann die Zorn-Eclipse, ja, danke auch. Früher war das besser gelöst, da hatte man für die Zorn-Eclipse Hurrikan und Pilze.
Aber offensichtlich war man ja der Meinung, man müsse die frühere Eclipse wieder bringen, aber nicht die entsprechenden Spells.

Laut Interview von Ian Druids and Priests „Deserve Better“ - Dragonflight Communication Coming For Those Classes Soon - Wowhead News

wird es alsbald etwas „Liebe“ für den Druiden geben. Ob und wie das die Eule betreffen wird…man wird sehen.

Tante Edit(h) sagt:
Die Krux ist, dass die Eule halt dafür das sie im AOE relativ schwach ist nicht gut genug im ST ist. Ich meine sie sollte doch wenigstens in einem Bereich wirklich gut performen.
Allerdings gebe ich zu etwas zur Selbstgeißelung zu neigen. Ich mag die Tatsache, dass die Eule sehr „akurat“ gespielt werden muss um Schaden zu machen. Damit ist sie etwas herausfordernder als manch andere Klasse.

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Leider muss ich dir da in vielen Punkten widersprechen, da ich andere Erfahrungen gemacht habe. Zunächst muss man erstmal sagen, dass Klassen nicht für +15 Keys gebalenced werden. Dass man in kleinen Keys mit der Eule nicht hinterherkommt, weil der Trash zu schnell stirbt, ist vollkommen klar. In höheren Keys ist die Eule definitiv konkurrenzfähig. Der Schaden von einem Survival Hunter oder einem Windwalker Monk ist halt einfach teilweise drüber. Und ja, die Eule muss gut geplant und antizipiert werden, um zu funktionieren, während ein SV Hunter übertrieben gesagt nur mit Bomben um sich schmeißt. Vielleicht spielst du an der ein oder anderen Stelle falsch. Durch die Set Boni haben wir so viel arkane Macht, dass wir viel häufiger durch das Legendary in unseren Cooldown kommen. Dadurch können wir aber auch eigentlich in jedem Pull immer wieder anschließend die richtige Eclipse wählen. Es kommt wirklich sehr selten vor, dass ich im Trash Zorn spamen muss. Unser Convoke ist gepaart mit dem Talent „Inkarnation“ und einem Trinket extrem stark. Dazu haben wir extrem guten Singletarget Schaden. Und zusätzlich hilft es im Dungeon auch extrem, wenn stärkere Trash Mobs durch die Eule getunnelt werden können. Beispielsweise Zul’Gamux, oder wie er sich schimpft, von dem neuen Season Affix. Natürlich wirst du als Spec mit einem 3 Minuten CD sehr hart dafür bestraft, wenn dieser Mal nicht passend genutzt werden kann. Aber das lässt sich durch das einminutige Convoke sehr gut ausgleichen. Klar wirst du unterm SV Hunter oder WW sein. Aber in höheren Keys bist du als Eule nicht so schlecht wie du es darstellst. Es ist leider aber wirklich so, dass der Spec einfach schwieriger ist, deshalb haben viele schlechte Erfahrungen mit Eulen gemacht, was wiederum dazu führt, dass man als Eule eher weniger in random Gruppen mitgenommen wird.

@Cowkey

Dass die Eule in höheren Keys - sagen wir mal ab M+15 - besser performt als darunter ist richtig. Richtig ist auch, dass der ST Schaden akzeptabel ist. Hatte zumindest ich auch so geschrieben.

Auf den Verdacht, dass jemand falsch spielt, gehe ich gar nicht ein, weil das nur wieder zu diesen Endlosdiskussionen führt, bei denen sich am Ende alle Beteiligten jeden Müll an den Kopf schmeißen.

Es ging in dem Eröffnungsposting um das Gesamtkonzept der Eule, insbesondere in M+ Random Gruppen (Wobei die letzte Raid Damage-Statistik z.B. auf Icy Veins die Eule durchgehend am unteren Ende zeigt, es scheint also auch ein Eulen Raid Problem zu geben)

Umso höher der M+Key ab +15, desto seltener werden Eulen in Random Gruppen mitgenommen. In eingespielten Gruppen – und die hatte zumindest ich ja explizit ausgenommen – schaut das anders aus.

Was mir in Deiner Antwort also fehlt:

  • Single Casts auf Multitargets (siehe Baustelle 1) ist sinnlos. Lösung?

  • In Random Gruppen ist die Schadenshöhe der Eule wegen ihrer komplexen Spielweise stark von der Art der Pulls des Tanks abhängig (siehe Baustelle 2 und 5), die Höhe des erzeugten Schadens ist also ausgesprochen fremdbestimmt. Lösung?

  • Fehlender Instant Burst Schaden. Der gesamte Vorbereitungs und Vorausdenk Aufwand lässt zumindest über eine Folge von Trashgruppen keinen Instant Burst Schaden zu (siehe Baustelle 3). Aus meiner Sicht die größte Schwäche der Eule. Lösung?

  • Das Eulen Toolkit ist wie beschrieben mittlerweile so gut wie überflüssig. Niemand braucht Anregen, niemand braucht Bäume, Wurzeln und Hurrican witzlos, ab und zu mal Sonnenstrahl. In Summe also kein Grund, eine Eule mitzunehmen. Lösung?

  • Außerdem: Dass sich der 3 Minuten CD durch Convoke ausgleichen lässt, würde ich nicht unterschreiben.

Also: Es geht um die Eule in Random Dungeon Gruppen. Bei niedrigen Keys nicht konkurrenzfähig, in höheren Keys nur in eingespielten Gruppen brauchbar. Die Frage ist somit, wie die Eule generell wieder wertvoll wird? Entweder deutlich bessere Supportfunktionen auf Kosten des Schadens oder ein vernünftiges konkurrenzfähiges Damage Konzept. Der Zustand jetzt ist jenseits von beidem.

Dass im Raid etwas passieren muss, ist auch klar, aber nicht Thema in diesem Thread.

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