Spiele auch mit meinem Main Eule (NF/Einigkeit/Arkanpulsar), zurzeit meist mit Random Gruppen in Dungeons.
Das hier Gesagte gilt genau dafür. Für premade Dungeon Teams und eingespielte Raid-Gruppen schaut das etwas anders aus.
Baustelle 1: Verbrauch von Arkaner Macht bei Trash Gruppen - Nachdem Sternenregen nicht stackt und Abklingzeit hat, ballert man nach Zünden des Sternenregen die z.B. durch Convoke aufgebaute zusätzliche Arkane Macht in den Pulsar, d.h. man muss einen Single Target Cast bei Trashgruppen verwenden. Sinnfrei.
Baustelle 2: Vorbereitung - Will man möglichst viel Schaden bei einer Gruppe bzw. einen Boss verursachen, sollte man
- möglichst nur einen Cast (Zorn oder Sternenfeuer) brauchen, um die jeweils passende Finsternis für single oder multitarget auszulösen.
- passend arkane Macht für die vom Pulsar ausgelöste Himmlische Ausrichtung bereit haben (also nur einen Sternensog/Sternenregen cast, d.h. mindestens 250/270 verbrauchte arkane Macht gebunkert haben)
- dabei berücksichtigen, dass man im besten Fall vier Zorn der Elune loslassen kann (1 normalen cast, 1 über durch Zorn ausgelöste Mond Finsternis, 1 über Pulsar himmlische Ausrichtung, 1 über normale himmlische Ausrichtung),
d.h. je nach Boss oder Trash, muss die cast Folge bzw. die Ressourcen vorbereitet sein und natürlich sollten die cds ready sein. Das auf den Punkt genau hinzukriegen ist - siehe
Baustelle 3 - manchmal gar nicht möglich, weil man in den Kämpfen vorher nicht alle Voraussetzungen für den optimalen Folgekampf timen kann. Das ist in Summe super kompliziert und wenn man es hinkriegt läuft man bei Trash Gruppen in Baustelle 1.
Doch selbst wenn das alles klappt, es ist nur ein kurzer Damage Boost. Bei Bossen geht das so halbwegs, bei Trash kann es ein Desaster sein, siehe nächste Baustelle
Baustelle 3: Ramp Up Phase/Instant damage - Bis die Eule mal für den/die jeweiligen Gegner Schadenspotential aufbaut, kann es im schlechten Fall gefühlt ewig dauern. Dots setzen (Mondfeuer, Sonnenfeuer, Zorn der Elune, bei Gruppen Sternenregen), Finsternis Ressourcen aufbauen (siehe Baustelle 2). Die instant burst Klassen hauen derzeit Schaden ohne Ende raus.
Baustelle 4: Heftige CD Abhängigkeit - Wenn die CDs nicht bereit sind fällt man leicht in ein Damage Loch. Beispiel: Gerade größere Mobgruppe bekämpft, alle CDs gezündet und bei der nächsten Gruppe, keine CDs, ggf. die falsche Finsternis und dann wieder ramp up ohne Ende. Da der Schaden der Sonnen Finsternis bei Trash Gruppen ein Witz ist, kann man da fast nur doten. Schaden goodbye.
Baustelle 5: Tank Abhängigkeit - Die richtige Finsternis einsetzen zu können hängt überwiegend davon ab, wie der Tank pullt. Wenn ich z.B. nach einer Trashgruppe alles für die nächste große Gruppe vorbereitet habe und der Tank dann nochmal schnell zwei Mobs pullt, kann ich die volle Ladung auf die zwei Mobs loslassen und bei der Folgegruppe komplett versagen oder ich mache bei den beiden Mobs halt so gut wie keinen Schaden, weil ich mir den mühsam aufgebauten Burst für die große Gruppe aufhebe.
Wenn man in einem festen Team spielt und im Detail weiß, wie der Tank pullt, kann das - wie gesagt - anders aussehen, unterm Strich ist die Eule aber zumindest in M+ random Gruppen überhaupt nicht konkurrenzfähig. Da hilft auch der lächerliche 15% Sternenregen Buff Season 4 nicht.
Vielleicht soll sie das auch gar nicht sein, weil sie ja eine Reihe Support Funktionen hat. Die werden aber spätestens seit Mitte der Season 3 in Dungeons meist nicht mehr gebraucht. Anregen ist derzeit tot, braucht kein Heiler mehr, Bäume habe ich schon ewig nicht mehr im Dungeon gesehen, Wurzeln und Hurrican mal ab und zu, aber im Grunde nicht nötig. Das Utility Package der Eule ist nur noch nice to have, aber kein Grund, eine Eule mitzunehmen.
Es muss etwas passieren und zwar bereits vor Dragonflight.