Grundlsätzliche Rollen-/Klassenmechaniken in Classic MOP, starkes Missverhältnis

Guten Tag liebe Gemeinde,
ja, MOP Classic ist gerade erst in den Kinderschuhen und wir alle wissen, dass da noch an der einen oder anderen Schraube gedreht wird… Ich zumindes hoffe es, denn aktuell sieht es so aus, als würden ganz grundlegende Mechaniken nicht mehr so richtig funktionieren.
Bekanntermaßen folgt WOW einem einfachen Rollensystem. Es gibt Tanks, es gibt Heiler und es gibt DDs. Darüber hinaus, von mir aus, mehr oder weniger gute Hybride. Ich glaube, es ist für jedermann einsehbar, dass es keine Klasse geben sollte, die in einer Skillung alles können sollte. Aber genu das System steht in Classic MOP gerade ein wenig auf dem Kopf. Gerade erst gestern hat Buffed ein Artikel veröffentlicht, in dem die Zahlen aus dem aktuellen Raid, also dem Mohu`shangewölbe, zusammengefasst und ausgewertet wurden. Wenn man den Zahlen glauben darf, dann sind allein unter den Top5 der besten Schadens-Skillungen 3 Tank-Skillungen. Die „schlechteste“ Tank-Klasse, in diesem Fall der Schutz-Paladin, ist dabei immer noch im Mittelfeld unterwegs…
Das alleine ist merkwürdig genug. Mit dem Rollensystem so wie es vermutlich mal gedacht war, hat das jedenfalls nichts mehr zu tun. Allerdings wird es noch absurder, wenn man sich das am Beispiel einer spzeziellen Klasse ansieht. Ich persönlich spiele schon immer und fast ausschließlich den Druiden, weswegen ich hier auch logischweise genau dieses Beispiel gewählt habe.

Legt man wieder diesen Artikel zu Grunde, dann sieht es für den Druiden in der Schadenstabelle gerade so aus; weit oben der Tank, die erste Schadenskillung aka der Feral kommt dann im oberen Mittelfeld, die zweite Schadenskillung aka Gleichgewicht kommt dann ganz am Ende… je nachdem, welche Statistik man betrachtet (95percentile oder all percenties) knapp über den Heilern…
Es geht hier nicht ja nicht einmal darum, dass die eine oder die andere Klasse bei jenem oder diesem Boss mal stärker oder mal schwächer ist. Es lebe der Unterschied… aber DAS ist einfach nur willkürlich und aus dem grundlegendem Verständnis des Rollensystems purer Unsinn. Soll man jetzt, wenn man Schaden machen will, Tank spielen? Oder wenn man heilen will DD? Wow ist immer noch ein Rollenspiel und sollte als solches einer gewissen Logik folgen.
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Der Artikel geht glücklicherweise auch auf eine Hauptursache für dieses Phänomen ein, nämlich die Rache-Mechanik (ein Teil des erhaltenen ungemilderten Schaden erhält der Tank als Angriffskraft). Demnach ist dies der hauptsächliche Grund, warum Tanks so mit ihrem Schaden explodieren. Damals, als MOP live war, ging man wohl davon aus, dass Tanks damit mehr Einfluss auf Bosskämpfe nehmen sollten könnte (als ob man nicht ohnehin schon genug Einfluss auf ein Bosskampf hat als Tank). Aber bereits damals hat man irgendwann gemerkt, dass diese Mechanik aus dem Ruder läuft. So wäre es möglich gewesen, wenn Blizzard nicht eingegriffen hätte, dass Schutz-Paladine beste DDs, beste Tanks und beste Heiler alles zu gleichen Zeit in einem Charakter sind. Aber anstatt aus dieser „kleinen Design-Panne“ etwas zu lernen, hat man das Problem in Classic MOP auch noch verschärft, indem Blizzard die Rache-Mechanik von 1,5% der HP auf 1,8% der HP angehoben hat.
Grundlegende Fehler in den Spielmechaniken treffen dann unweigerlich auf grundlegende Fehler im Klassendesign. Schaut man sich einschlägige Klassenguides für den Tank-Druiden an, dann merkt man sehr schnell, dass es beim Sinn des Wächter-Druiden eigentlich kein Stück um tanken an sich geht, sondern um das Austeilen vom Schaden. Auf Icy-Veins zum Beispiel heißt es:
„Hit and Expertise are critical to ensure you land your attacks and special abilities, as missing attacks wastes both resources and precious time, lowering your Rage generation which could make you die because you lack resources to press your active defenses.“
Also sinngemäß übersetzt; man sollte unbedingt den Gegner treffen, damit man genug Wut hat, um im entscheidenen Moment genug Wut zu haben, um seine defensiven Talente einzusetzen. Klingt irgendwie gut, ist aber totaler Unsinn, denn, und es tut eigentlich enorm weh, dass man das so schreiben muss, es gibt sage und schreibe gerade mal 2 Talente, die überhaut Wut benötigen. Es sind wirklich nicht mehr. Die Hauptresource im Kampf ist Wut und alles was man damit machen kann sind ganze lumpige zwei Talente. Und ein Talent davon hat noch nicht einmal einen defensiven Sinn.
Nun könnte man natürlich sagen, „aber ja, der Bär generiert ja sein Absorb-Schild durch Angriffskraft und damit profitiert der Bär ja von viel Angriffskraft…“. Das wäre schön, wenn dem so wäre, aber genau das ist ja mit MOP eben nicht mehr der Fall. Das Talent, das früher genau das gemacht hat (und nebenbei auch von Meisterschaft profitiert hat), wurde in das eine Talent geändert, das tatsächlich Wut benötigt UND defensiv Sinn macht. Es erhöht die Ausweichchance für 8sek um 45%.
Was übrig bleibt an Werten zum Tanken ist Meisterschaft und Ausweichen… gem. den gängigen Guides beides Werte die… naja, unnütz sind sie nicht, aber brauchen tut sie auch keiner. Wer die Caps an Trefferwertunf und Waffenkunde erreicht hat, der sockelt/verzaubert auf Crit. Das macht kein Sinn, um mehr einstecken zu können oder besser tanken zu können, aber skaliert besser… ja, kein Witz, so sagt es zumindest Icy-Veins.
Ich fasse den Druiden als Tank mal in seiner ganzen Komplexität beim Tanken zusammen: Schaden. Ende der Zusammenfassung.
Damit man seinen eigentlichen Zweck aka Schaden auch lebend erfüllen kann gibt es ein paar Fähigkeiten, die IMMER und OHNE Resourcen zur Verügung stehen, also Baumrinde, Überlebeninstinkte usw…

Ich persönlich habe damals MOP nicht gespielt, aber nichts desto trotz habe ich von vielen gehört, dass MOP als sehr gutes Addon in Erinnerung geblieben ist. Ich würde dieser Meinung gerne ein Chance geben, aber ich muss ehrlich sagen, das mein bisheriger Eindruck stark ins Gegenteil geht. Meiner Meinung nach treffen schlechte Designentscheidungen bei den Spielmechaniken auf schlechte Designentscheidungen bei den (oder zumindest bei dieser Klasse) Klassen und das spielt sich unter dem Strich ehrlich gesagt nicht gut. Tragisch, dass man von damals nichts gelernt hat und das Problem auch noch verschlimmert hat.

Wie ist eure Meinung dazu?

Edit: Ich habe tatsächlich eine weitere Fähigkeit unterschlagen, die Wut benötigt; Rasende Regeneration nutzt auch Wut. Okay, dann sind es immer noch nur 3 (!) Fähigkeiten. Die Richtung ist immer noch die selbe.

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Herzlichen Glückwunsch: Man hat etwas zu MoP gelesen
Es war von Anfang an bekannt, dass TankDPS komplett busted ist, da Vengeance abnormal skaliert. Nachteil: Man muss aktiv tanken, damit man auch auf solche Zahlen kommt.
Active Mitigation und Dmg Output skalieren halt mit Attackpower → Veangeance

Ist es nicht. Wenn man sich nichts zum Addon angeschaut hat, welches vor 13 Jahren veröffentlich wurde, dann braucht man jetzt kein Shocked Pikachu Face zeigen.

Was ist hier nun so besonders?
Man wollte schon immer Hit/ Expertise haben, damit man trifft für Aggro. Jetzt ist es halt für Ressourcen, welche offensiv und defensiv benötigt werden.

Du hast 3 Spells welche mit Rage zu tun haben: Active Mitigation gegen Meleehits, ne Heilung die extrem mit Vengeance skaliert und ne Fähigkeit welche mehr Dmg macht. Ist doch genau das Gleiche wie nen Warrior? Warum ist der Druid nun so „special“?

Was ist an Crit denn bitteschön falsch?
Du hast nen Talent namens „Primal Fury“. Bei Crits bekommst du 15 mehr Rage → Mehr Frenzied Regen/ mehr Dmg.

Klingt für mich danach als hast du keine Lust aktiv daran arbeiten zu müssen zu leben sondern hättest gerne weiterhin den „Ich drücke nur nen paar Spells, hab nix was ich aktiv zum überleben drücken muss und Heiler müssen mich dann halt heilen“ Spaß, den es vor Cata gab.

Ich verstehe auch nicht was du hier willst. Das Tankdesign ist MoP ist so. Die Bosse sind darauf ausgelegt. Heiler können Tanks ohne deren active Mitigation nicht am Leben halten. Ra’den z.B. ist ein Encounter der Explizit auf AM ausgelegt ist.
Wenn dir das nicht gefällt dann ist MoP einfach keine Expansion für dich. Genau so wird es die komplette Expansion sein.
Meiner Meinung nach ist das kein Designfehler.

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Also, ich dachte eigentlich, ich hätte mich da klar ausgedrück. Ich hatt bereits eingangs erwähnt, dass ich MOP damals nicht gespielt habe und aufgrund der positiven Berichte von Freunden und Bekannten dazu gekommen bin, MOP Classic zu spielen, weswegen ich solche Kommentare wie „war von Anfang an klar…“ irgendwie schlecht nachvollziehen kann. Aber davon mal völlig abgesehen ist die Anwort an der eigentlichen Fragestellung ein wenig vorbei. Zur Erinnerung; es ging darum, dass die Spielmechanik am Konzept des Rollensystems vorbei geht (und zu MOP Classic auch noch verschlimert wurde). Wie gesagt, das System Tank/Heiler/DD ist absurd, wenn Tanks die besseren DDs sind.
Aber nun okay. Auch wenn am Thema vorbei; wer hat denn hier etwas gegen aktives Tanken? Das ist keineswegs der Stein des Anstoßes. Schaden aktiv zu minimieren, und nichts anderes ist ja „active Mitigation“, war schon immer ein Teil des Jobs als Tank. Jetzt implizit zu behaupten vorher war das Tanken eher passiv kann ich so nicht nachvollziehen.

Danke, dass sie nochmal wiederholen, was im besagten Artikel steht. Ja natürlich skaliert der Schaden enorm durch die Rache-Mechanik. Das ist ja der Kern des Problems. Die Frage ist doch nicht, ob die Mechanik den Schaden erhöht. Das steht doch völlig außer Frage. Der Punkt ist doch, und deswegen stellt man ja seine Fragen in so einem Forum, ob es da ein tieferen Sinn gibt, das Konzept der Rollen zu „missachten“ oder ob man das vielleicht eleganter hätte regeln können. Vielleicht gibt es ja noch mehr Leute, die sinnvolle Vorschläge hätten, zB Active Mitigation NICHT mit der Angriffskraft skalieren zu lassen, sondern stattdessen mit anderen Werten.

Auf so einen unqualifizierten Unsinn antworte ich nicht.

Ich versuch es mal anders zu erklären.
„Früher“ hat man als Tank „klassische Werte“ zum Tanken forciert. Rüstung, klar. Ausdauer, klar. Und dann halt parrieren, ausweichen, blocken, ganz am Anfang auch Verteidiung als es noch als eigenständiges Attribut gab. Das alles war in sich schlüssig, da jedes einzelne Attribut an sich den Schaden den man erhält verringert. Ein einfaches und nachvollziehbares Konzept. „Active Mitigation“ hat an diesem Konzept auch erstmal nichts geändert.
Aber, und das ist der springende Punkt, wie passt die Rache-Mechanik dazu? Und warum skaliert das so stark, dass die „klassischen“ Tank-Attribute auf einmal nahezu egal sind? Man muss sich ja mal klar machen, dass ein Bär außer einer dicken Rüstung nur ausweichen als Vermeidungs-Möglichkeit hat. Und was ist das schlechteste Stat für ein Druiden? Ausweichen. So und nochmal; es ist ein Rollenspiel. Es sollte einer gewissen Rollenspiellogik folgen. Tut es aber nicht, sondern führt es eher ad absurdum.
Und der nächste Punkt ist; vorher war Wut für fast jede Fähigkeit notwendig. Es gab nur ein paar Ausnahmen. Ein gewisses Wut-Management war also durchaus notwendig, auch wenn gerade im Bosskampf das eher selten der Fall war. Und jetzt begrenzt sich das auf 3 Fähigkeiten.
Man könnte jetzt schnippisch behaupten, dass der Druiden-Tank folgendermaßen funktioniert: Schaden → Spam diese 2 (3) Talente. Und wie gesagt, die anderen Talente funktionieren sowieso immer und überall, weil man dafür überhaupt nichts brauch.

Wer hat denn behauptet, dass der „Druide special“ wäre? Es ist nur mein Beispiel. Mehr nicht.

Um es noch ein letztes Mal zu wiederholen; ich habe schon verstanden, warum Crit besser skaliert, die Mechanik dahinter ist klar (war es im Übrigen von Anfang an, auch im ursprünglichen Artikel von Buffed war alles klar) aber es ist trotzdem merkwürdig, dass defensive Attribute zur Verteidigung schwächer sind als offensive Talente. Das wäre als wäre die Feuerwehr besser darin, Feuer zu löschen, wenn sie mehr Napalm zum Einsatzort mitnimmt.

Ich persönlich finde, dass sie sich da ein wenig im Ton vergreifen. Das ist erstmal eine Unterstellung, die durch absolut gar nichts gestützt wird. Wenn man dann noch beachtet, dass sie, wie mehrfach erwähnt, überhaupt nicht begriffen haben, warum ich hinaus wollte, sollten sie besser für sich halten, wie etwas für sie klingt.

Das sie nicht verstanden haben, warum es in diesem Post geht; geschenkt. Aber, die Foren sind ja nun mal dafür da, um über Themen dieses spiels zu diskutieren, sich auszutauschen etc. Dass das Tankdesign so ist, wie es ist, ist doch kein Grund deswegen NICHT darüber zu diskutieren.

Zumindest in diesem Punkt kann ich ihnen nicht widersprechen. Das ist ihre Meinung. Das ist auch absolut okay so.
Der Rest allerdings war bemerkenswert unhilfreich, am Thema vorbei und dezent unfreundlich. Ich hoffe, dass sie sich jetzt besser fühlen, weil sonst wäre mit ihrem Kommentar niemanden geholfen… nicht mal ihnen selbst.

Dass etwas als gutes Addon bei vielen in Erinnerung bleibt setzt nicht vorraus, dass dort alles toll war. Es genügt, wenn Sachen die im vorherigen bemängelt wurden besser gemacht werden.

Das beste Beispiel ist Legion. Die AP war ein einziger Graus, trotzdem fanden viele das Addon besser, weil zuvor eben WoD kam. BfA hat den Grind etwas entschärft mit einer Aufholmechanik von Anfang an. Viel neues oder tolles wie zb M+ zu Legion kam aber nicht dazu. BfA blieb vielen als eher meh Addon in Erinnerung, auch wenn nicht wirklich viel (bis auf 20x Storystränge und alle eher halbgar schnell abgehandelt) schlechter gemacht hat als Legion.

WoW hatte immer mal wieder alles umgeworfen und neu gebaut, gerade was Klassenmechaniken und Spielweisen anging. Classic ist aber nunmal nicht classic, weil alles auf den aktuellen Goldstandard (Retail) poliert wird, sondern weil es eben möglichst nah an dem Damals dran ist. Und das Damals hing auch an damaligen Entwicklungen. Skillchecks und Spiele mit diesen wurden beliebter als Stats und dann nichts weiter tun. Und das Ergebnis davon ist die Aktive Mitigation und auch Rache.
Denn anders als du vermutest, hatte Rache nichts damit zu tun, mehr Einfluss im Bosskampf zu haben, sondern gegen burstende DDs die Aggro zu halten, bevor Tanks selbst das burstigste wurden, was herum läuft. Denn auch DDs wollten zeigen können, was sie so drauf haben, denn diese litten zuvor an einem Widerspruch in der Rolle. Was machte vorher einen guten DD vor Rache aus? Dass er den Schaden runter fährt, bevor die Aggro auf ihn springt.

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Das macht es aber nur dann zu einer eintönigen Spielmechanik, wenn es die einzig verfügbare ist. Und das wiederum hat Blizzard nur dann erfolgreich abgestellt, wenn seither beides im Spiel vorkommt: Situationen, in denen die Spieler auf ihren Aggrolevel achten müssen, weil sie sonst der Gruppe schaden und Situationen in denen sie konstant maximalen Output über eine längere Zeit liefern müssen.

Ist das System in die andere Richtung gekippt, ist es nur eine andere Art von Eintönigkeit.

Seh ich persönlich anders. Für mich hebeln da Zusatzaufgaben oder eine komplexere Spielweise deutlich besser die Eintönigkeit aus, als zwischendurch wartend rumzustehen oder den Fillerknopf zu spammen, dass nichts auf mich umspringt.
Rache war da nicht die beste Lösung, aber eben der erste Schritt hin als Reaktion auf den Wandeln im Markt - und wurde ja auch gut aufgenommen.

Aber jeder dieser Schritte im Wandel von WoW hat seine Fans - und für die ist Classic. Deswegen sehe ich zb auch diese Aussage - bzw Diskussion darum als eher fragwürdig:

Sich um solche Probleme zu kümmern, war ja nie das Ziel von Classic, dafür gibt es Retail oder Specialserver wie zb SoD.

Und ich finde, dass das eine das andere nicht ausschließt. Richtig gemacht muss das ja nicht bedeuten, dass man längere Zeit tatenlos rumstehen muss, oder längere Zeit die Schrift von der gleichen Taste kratzt.

Letztlich ist der Max-Damage jenseits der Anforderungen des jeweiligen Kampfes auch nur auf dem optimalen Massieren der richtigen Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zur richtigen Zeit aufgebaut.