Guten Tag liebe Gemeinde,
ja, MOP Classic ist gerade erst in den Kinderschuhen und wir alle wissen, dass da noch an der einen oder anderen Schraube gedreht wird… Ich zumindes hoffe es, denn aktuell sieht es so aus, als würden ganz grundlegende Mechaniken nicht mehr so richtig funktionieren.
Bekanntermaßen folgt WOW einem einfachen Rollensystem. Es gibt Tanks, es gibt Heiler und es gibt DDs. Darüber hinaus, von mir aus, mehr oder weniger gute Hybride. Ich glaube, es ist für jedermann einsehbar, dass es keine Klasse geben sollte, die in einer Skillung alles können sollte. Aber genu das System steht in Classic MOP gerade ein wenig auf dem Kopf. Gerade erst gestern hat Buffed ein Artikel veröffentlicht, in dem die Zahlen aus dem aktuellen Raid, also dem Mohu`shangewölbe, zusammengefasst und ausgewertet wurden. Wenn man den Zahlen glauben darf, dann sind allein unter den Top5 der besten Schadens-Skillungen 3 Tank-Skillungen. Die „schlechteste“ Tank-Klasse, in diesem Fall der Schutz-Paladin, ist dabei immer noch im Mittelfeld unterwegs…
Das alleine ist merkwürdig genug. Mit dem Rollensystem so wie es vermutlich mal gedacht war, hat das jedenfalls nichts mehr zu tun. Allerdings wird es noch absurder, wenn man sich das am Beispiel einer spzeziellen Klasse ansieht. Ich persönlich spiele schon immer und fast ausschließlich den Druiden, weswegen ich hier auch logischweise genau dieses Beispiel gewählt habe.
Legt man wieder diesen Artikel zu Grunde, dann sieht es für den Druiden in der Schadenstabelle gerade so aus; weit oben der Tank, die erste Schadenskillung aka der Feral kommt dann im oberen Mittelfeld, die zweite Schadenskillung aka Gleichgewicht kommt dann ganz am Ende… je nachdem, welche Statistik man betrachtet (95percentile oder all percenties) knapp über den Heilern…
Es geht hier nicht ja nicht einmal darum, dass die eine oder die andere Klasse bei jenem oder diesem Boss mal stärker oder mal schwächer ist. Es lebe der Unterschied… aber DAS ist einfach nur willkürlich und aus dem grundlegendem Verständnis des Rollensystems purer Unsinn. Soll man jetzt, wenn man Schaden machen will, Tank spielen? Oder wenn man heilen will DD? Wow ist immer noch ein Rollenspiel und sollte als solches einer gewissen Logik folgen.
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Der Artikel geht glücklicherweise auch auf eine Hauptursache für dieses Phänomen ein, nämlich die Rache-Mechanik (ein Teil des erhaltenen ungemilderten Schaden erhält der Tank als Angriffskraft). Demnach ist dies der hauptsächliche Grund, warum Tanks so mit ihrem Schaden explodieren. Damals, als MOP live war, ging man wohl davon aus, dass Tanks damit mehr Einfluss auf Bosskämpfe nehmen sollten könnte (als ob man nicht ohnehin schon genug Einfluss auf ein Bosskampf hat als Tank). Aber bereits damals hat man irgendwann gemerkt, dass diese Mechanik aus dem Ruder läuft. So wäre es möglich gewesen, wenn Blizzard nicht eingegriffen hätte, dass Schutz-Paladine beste DDs, beste Tanks und beste Heiler alles zu gleichen Zeit in einem Charakter sind. Aber anstatt aus dieser „kleinen Design-Panne“ etwas zu lernen, hat man das Problem in Classic MOP auch noch verschärft, indem Blizzard die Rache-Mechanik von 1,5% der HP auf 1,8% der HP angehoben hat.
Grundlegende Fehler in den Spielmechaniken treffen dann unweigerlich auf grundlegende Fehler im Klassendesign. Schaut man sich einschlägige Klassenguides für den Tank-Druiden an, dann merkt man sehr schnell, dass es beim Sinn des Wächter-Druiden eigentlich kein Stück um tanken an sich geht, sondern um das Austeilen vom Schaden. Auf Icy-Veins zum Beispiel heißt es:
„Hit and Expertise are critical to ensure you land your attacks and special abilities, as missing attacks wastes both resources and precious time, lowering your Rage generation which could make you die because you lack resources to press your active defenses.“
Also sinngemäß übersetzt; man sollte unbedingt den Gegner treffen, damit man genug Wut hat, um im entscheidenen Moment genug Wut zu haben, um seine defensiven Talente einzusetzen. Klingt irgendwie gut, ist aber totaler Unsinn, denn, und es tut eigentlich enorm weh, dass man das so schreiben muss, es gibt sage und schreibe gerade mal 2 Talente, die überhaut Wut benötigen. Es sind wirklich nicht mehr. Die Hauptresource im Kampf ist Wut und alles was man damit machen kann sind ganze lumpige zwei Talente. Und ein Talent davon hat noch nicht einmal einen defensiven Sinn.
Nun könnte man natürlich sagen, „aber ja, der Bär generiert ja sein Absorb-Schild durch Angriffskraft und damit profitiert der Bär ja von viel Angriffskraft…“. Das wäre schön, wenn dem so wäre, aber genau das ist ja mit MOP eben nicht mehr der Fall. Das Talent, das früher genau das gemacht hat (und nebenbei auch von Meisterschaft profitiert hat), wurde in das eine Talent geändert, das tatsächlich Wut benötigt UND defensiv Sinn macht. Es erhöht die Ausweichchance für 8sek um 45%.
Was übrig bleibt an Werten zum Tanken ist Meisterschaft und Ausweichen… gem. den gängigen Guides beides Werte die… naja, unnütz sind sie nicht, aber brauchen tut sie auch keiner. Wer die Caps an Trefferwertunf und Waffenkunde erreicht hat, der sockelt/verzaubert auf Crit. Das macht kein Sinn, um mehr einstecken zu können oder besser tanken zu können, aber skaliert besser… ja, kein Witz, so sagt es zumindest Icy-Veins.
Ich fasse den Druiden als Tank mal in seiner ganzen Komplexität beim Tanken zusammen: Schaden. Ende der Zusammenfassung.
Damit man seinen eigentlichen Zweck aka Schaden auch lebend erfüllen kann gibt es ein paar Fähigkeiten, die IMMER und OHNE Resourcen zur Verügung stehen, also Baumrinde, Überlebeninstinkte usw…
Ich persönlich habe damals MOP nicht gespielt, aber nichts desto trotz habe ich von vielen gehört, dass MOP als sehr gutes Addon in Erinnerung geblieben ist. Ich würde dieser Meinung gerne ein Chance geben, aber ich muss ehrlich sagen, das mein bisheriger Eindruck stark ins Gegenteil geht. Meiner Meinung nach treffen schlechte Designentscheidungen bei den Spielmechaniken auf schlechte Designentscheidungen bei den (oder zumindest bei dieser Klasse) Klassen und das spielt sich unter dem Strich ehrlich gesagt nicht gut. Tragisch, dass man von damals nichts gelernt hat und das Problem auch noch verschlimmert hat.
Wie ist eure Meinung dazu?
Edit: Ich habe tatsächlich eine weitere Fähigkeit unterschlagen, die Wut benötigt; Rasende Regeneration nutzt auch Wut. Okay, dann sind es immer noch nur 3 (!) Fähigkeiten. Die Richtung ist immer noch die selbe.