Aloha :}
Wie versprochen gibt es auch zu BFA wieder den Guide zum Braumeister - Überarbeitet, aktualisiert und mit Glitter hübsch gemacht!
Niemand ist unfehlbar, so auch ich nicht. Wem irgendwelche Fehler, seien sie nun grammatikalisch oder inhaltlich, auffallen, der darf mich gerne darauf hinweisen und ich werde mich bemühen, diese schnellstmöglich auszubessern.
Gliederung
1. Vorwort
2. Abkürzungen und Begriffe
3. Changelog
4. Patchnotes
5. Über den Braumeister
6. Fähigkeiten
7. Talente
8. Staffelung
9. Gameplay
10. Werte und Wertgewichtung
11. Theorycrafting
11.1 Meisterschaft, Ausweichen und Breakpoints
11.2 TMI vs. DTPS
12. Makros
13. Schlusswort
1. Vorwort
Der Braumeister spielt sich im großen und ganzen noch immer wie zu Legion, das grundlegende Gerüst des Guides habe ich deswegen übernommen - Wer den alten Guide kennt, wird demnach einige Textbaustellen wiedererkennen.
2. Abkürzungen und Begriffe
Agi = Agility = Beweglichkeit
AM = Active Mitigation = Aktive Schadensverringerung
AP = Attack Power = Angriffskraft
Armor = Rüstung
BArm = Bonus Armor = Bonus Rüstung
BoF = Breath of Fire = Feuerodem
BS = Blackout Strike = Blackout-Hieb
CD = Cooldown = Abklingzeit = Dauer, bis ein Zauber wieder verfügbar ist
DH = Dampen Harm = Schaden Dämpfen
DM = Diffuse Magic = Magiediffusion
DoT = Damage over Time = Schaden über Zeit
DTPS = Damage Taken per Second = erlittener Schaden pro Sekunde
EH = Effective Health = effektives Leben
FB = Fortifying Brew = Stärkendes Gebräu
Haste = Tempowertung
HE = Healing Elixirs = Heilende Elixiere
HP = Health Points = Lebenspunkte
HPS = Healing per Second = Heilung pro Sekunde
ISB =Ironskin Brew = Eisenhautgebräu
Keg Smash = Fasshieb
Kiten = Ziehen von Gegnern, sodass sie keinen Schaden verursachen
Krit = Kritische Trefferchance
Leech = Lebensraub
Mastery = Meisterschaft
PB = Purifying Brew = Reinigendes Gebräu
Stagger = Staffelung
Stam = Stamina = Ausdauer
Tiger Palm = Tigerklaue
TMI = Theck-Meloree Index
Trinkets = Schmuckstücke
White Hit = Autohit = Autoattacke
3. Changelog
03.09.2018: Ein Guide wurde geboren!
07.09.2018: Guide fertig gestellt.
4. Patchnotes
5. Über den Braumeister
Genau wie Druiden und Schurken trägt der Mönch Leder und wäre ohne seine einzigartige Tankmechanik (Staffelung) nicht in der Lage, Bosse zu tanken.
Die Staffelung bewirkt, dass nur ein Teil des Schadens sofort einschlägt, der Rest wird auf einen 10-Sekunden-DoT (13 mit Talent) ausgelagert und in kleinen Teilen alle 0,5 Sekunden zugefügt.
Die Hauptwerte des Braumeisters sind Rüstung und Beweglichkeit.
Rüstung reduziert den erlittenen körperlichen Schaden.
Beweglichkeit erhöht die Chance einem Angriff auszuweichen, gibt pro Punkt 1 Angriffskraft und erhöht die Effektivität der Staffelung.
Angriffskraft erhöht den verursachten Schaden und außerdem die Heilung der Gaben des Ochsen/Beleben.
Die Nebenwerte haben alle einen mehr oder weniger sinnvollen nutzen:
Meisterschaft
Meisterschaft erhöht nach jedem erlittenem körperlichen Treffer die Ausweichchance.
1% Meisterschaft benötigt 72 Meisterschaftswertung.
Kritische Trefferwertung
Ein kritischer Treffer verursacht den doppelten Schaden an einem Gegner oder verdoppelt den Effekt einer Heilung.
Weiterhin hat jede einzelne auf den Braumeister gewirkte Heilung (auch jeder einzelne Tick eines HoTs) eine Chance (abhängig von dem eigenen Crit-Wert), noch einmal zusätzlich 65% zu heilen.
1% Crit braucht 72 Crit-Wertung.
Tempo
Tempo erhöht die Energieregenerationsrate und reduziert ferner den CD auf Gebräuen sowie Fasshieb.
1% Tempo entspricht 68 Tempowertung.
Vielseitigkeit
Vielseitigkeit ist das 4. Nebenattribut in BFA, welches keiner großen Erklärung bedarf:
Sie erhöht Schaden sowie Heilung prozentual und verringert zeitgleich den erlittenen Schaden.
Für 1% mehr verursachten Schaden/Heilung aus Vielseitigkeit benötigt es 85 Wertung.
Für 1% weniger erlittenen Schaden aus Vielseitigkeit braucht es 170 Wertung.
6. Fähigkeiten
Offensiv
Fasshieb
CD: 8 Sekunden - Reduziert durch Tempo
Kosten: 40 Energie
Beschreibung: Verursacht in einem 8 Yard Radius um das Ziel hohen Flächenschaden, verlangsamt alle getroffenen Ziele um 20% und Reduziert den CD auf allen Gebräuen um 4 Sekunden.
Tigerklaue
CD: Keinen
Kosten: 25 Energie
Beschreibung: Verursacht an einem Ziel Schaden und reduziert den CD auf allen Gebräuen um eine Sekunde.
Feuerodem
CD: 15 Sekunden
Kosten: Keine
Beschreibung: Kegelförmiger Flächenangriff, der allen getroffenen Zielen moderaten Schaden zufügt und ihnen für 12 Sekunden einen DoT verpasst, sollten sie von Fasshieb betroffen sein.
Passiv-Effekt: Solange die Gegner an dem DoT leiden, verursachen sie 5% weniger Schaden an dem Braumeister, von dem der Effekt kommt.
Blackout-Schlag
CD: 3 Sekunden
Kosten: Keine
Beschreibung: Verursacht Schaden an einem Ziel und erhöht die Chance, dem nächsten Angriff auszuweichen.
Defensiv
Stärkendes Gebräu
CD: 7 Minuten
Kosten: Keine
Beschreibung: Schildwall-Effekt. Erhöht das Leben und reduziert den erlittenen Schaden um 20% sowie den Effekt der Staffelung um 10% für 15 Sekunden.
Eisenhautgebräu
CD: 15 Sekunden - 3 Aufladungen geteilt mit Reinigendem Gebräu
Kosten: 1 Aufladung
Beschreibung: Erhöht die Menge des gestaffelten Schadens für 7 Sekunden.
Reinigendes Gebräu
CD: 15 Sekunden - 3 Aufladungen geteilt mit Eisenhautgebräu
Kosten: 1 Aufladung
Beschreibung: Reinigt 50% des momentanen Stagger-Kontos.
Schadensumleitung
CD: Keinen
Kosten: 15 Energie
Beschreibung: Absorbiert sämtlich Gaben des Ochsen und fügt dem nächsten Gegner 10% der Gesamtheilung aller eingezogenen Kugeln als Schaden zu.
Himmlisches Glück
Passiv
Beschreibung: Jede Heilung (auch jeder einzelne Tick eines HoTs) hat eine Chance, welcher der eigenen Crit-Chance entspricht, um zusätzlich 65% zu Heilen.
Gabe des Ochsen
Passiv
Beschreibung: Jedes Mal, wenn der Mönch Schaden erleidet (außer durch die Staffelung), wird intern ein Zähler hochgesetzt. Sobald der Zähler 1 erreicht, erscheint eine Gabe des Ochsen.
Genau wie Druiden und Schurken trägt der Mönch Leder und wäre ohne seine einzigartige Tankmechanik (Staffelung) nicht in der Lage, Bosse zu tanken.
Die Staffelung bewirkt, dass nur ein Teil des Schadens sofort einschlägt, der Rest wird auf einen 10-Sekunden-DoT (13 mit Talent) ausgelagert und in kleinen Teilen alle 0,5 Sekunden zugefügt.
Die Hauptwerte des Braumeisters sind Rüstung und Beweglichkeit.
Rüstung reduziert den erlittenen körperlichen Schaden.
Beweglichkeit erhöht die Chance einem Angriff auszuweichen, gibt pro Punkt 1 Angriffskraft und erhöht die Effektivität der Staffelung.
Angriffskraft erhöht den verursachten Schaden und außerdem die Heilung der Gaben des Ochsen/Beleben.
Die Nebenwerte haben alle einen mehr oder weniger sinnvollen nutzen:
Meisterschaft
Meisterschaft erhöht nach jedem erlittenem körperlichen Treffer die Ausweichchance.
1% Meisterschaft benötigt 72 Meisterschaftswertung.
Kritische Trefferwertung
Ein kritischer Treffer verursacht den doppelten Schaden an einem Gegner oder verdoppelt den Effekt einer Heilung.
Weiterhin hat jede einzelne auf den Braumeister gewirkte Heilung (auch jeder einzelne Tick eines HoTs) eine Chance (abhängig von dem eigenen Crit-Wert), noch einmal zusätzlich 65% zu heilen.
1% Crit braucht 72 Crit-Wertung.
Tempo
Tempo erhöht die Energieregenerationsrate und reduziert ferner den CD auf Gebräuen sowie Fasshieb.
1% Tempo entspricht 68 Tempowertung.
Vielseitigkeit
Vielseitigkeit ist das 4. Nebenattribut in BFA, welches keiner großen Erklärung bedarf:
Sie erhöht Schaden sowie Heilung prozentual und verringert zeitgleich den erlittenen Schaden.
Für 1% mehr verursachten Schaden/Heilung aus Vielseitigkeit benötigt es 85 Wertung.
Für 1% weniger erlittenen Schaden aus Vielseitigkeit braucht es 170 Wertung.
6. Fähigkeiten
Offensiv
Fasshieb
CD: 8 Sekunden - Reduziert durch Tempo
Kosten: 40 Energie
Beschreibung: Verursacht in einem 8 Yard Radius um das Ziel hohen Flächenschaden, verlangsamt alle getroffenen Ziele um 20% und Reduziert den CD auf allen Gebräuen um 4 Sekunden.
Tigerklaue
CD: Keinen
Kosten: 25 Energie
Beschreibung: Verursacht an einem Ziel Schaden und reduziert den CD auf allen Gebräuen um eine Sekunde.
Feuerodem
CD: 15 Sekunden
Kosten: Keine
Beschreibung: Kegelförmiger Flächenangriff, der allen getroffenen Zielen moderaten Schaden zufügt und ihnen für 12 Sekunden einen DoT verpasst, sollten sie von Fasshieb betroffen sein.
Passiv-Effekt: Solange die Gegner an dem DoT leiden, verursachen sie 5% weniger Schaden an dem Braumeister, von dem der Effekt kommt.
Blackout-Schlag
CD: 3 Sekunden
Kosten: Keine
Beschreibung: Verursacht Schaden an einem Ziel und erhöht die Chance, dem nächsten Angriff auszuweichen.
Defensiv
Stärkendes Gebräu
CD: 7 Minuten
Kosten: Keine
Beschreibung: Schildwall-Effekt. Erhöht das Leben und reduziert den erlittenen Schaden um 20% sowie den Effekt der Staffelung um 10% für 15 Sekunden.
Eisenhautgebräu
CD: 15 Sekunden - 3 Aufladungen geteilt mit Reinigendem Gebräu
Kosten: 1 Aufladung
Beschreibung: Erhöht die Menge des gestaffelten Schadens für 7 Sekunden.
Reinigendes Gebräu
CD: 15 Sekunden - 3 Aufladungen geteilt mit Eisenhautgebräu
Kosten: 1 Aufladung
Beschreibung: Reinigt 50% des momentanen Stagger-Kontos.
Schadensumleitung
CD: Keinen
Kosten: 15 Energie
Beschreibung: Absorbiert sämtlich Gaben des Ochsen und fügt dem nächsten Gegner 10% der Gesamtheilung aller eingezogenen Kugeln als Schaden zu.
Himmlisches Glück
Passiv
Beschreibung: Jede Heilung (auch jeder einzelne Tick eines HoTs) hat eine Chance, welcher der eigenen Crit-Chance entspricht, um zusätzlich 65% zu Heilen.
Gabe des Ochsen
Passiv
Beschreibung: Jedes Mal, wenn der Mönch Schaden erleidet (außer durch die Staffelung), wird intern ein Zähler hochgesetzt. Sobald der Zähler 1 erreicht, erscheint eine Gabe des Ochsen.
7. Talente
Reihe 1: Heilung
Auge des Tigers
Passiv
Beschreibung: Nach der Benutzung von Tigerklaue erhält das Ziel einen schwachen Dot, welcher den Mönch zeitgleich um einen kleinen Betrag heilt.
Nutzen: Bei permanent nur einem Gegner das Talent der Wahl.
Chi-Welle
CD: 15 Sekunden
Beschreibung: Beschwört eine Kugel, die 7x springt und entweder 4x Schaden verursacht und 3x heilt (bei einem Gegner als erstem Ziel) oder 4x heilt und 3x Schaden verursacht (bei einem Verbündetem als erstem Ziel).
Nutzen: Die "Support"- Version von Auge des Tigers, die an einem Ziel Schaden verursacht und zeitgleich Verbündete um einen minimalen Betrag heilt.
Auf Grund der eh schon sehr aktiven Spielweise des Mönchs ein Nischentalent, welches kaum bis gar nicht genutzt wird, da es nur schwer in der Rotation untergebracht werden kann, ohne die wichtigen Aktionen zu verzögern.
Chi-Stoß
CD: 30 Sekunden
Beschreibung: Fügt in einer geraden Linie auf 40 Yard allen Zielen Schaden zu und heilt alle getroffenen Verbündeten.
Nutzen: Ab 2 Zielen ist Chi-Stoß die beste Wahl in der Reihe und kann, direkt nach einem AE Effekt benutzt, ebenfalls als kleine Unterstützung für die Heiler dienen.
In Instanzen ist Chi-Stoß immer gesetzt, im Schlachtzug wird auf Auge des Tigers gewechselt, sobald es an Bosse geht, die
A) permanent nur ein Ziel haben
B) mehrere Ziele haben, diese jedoch so weit auseinander stehen, dass Chi-Stoß nur ein Ziel trifft
C) zwar mehrere Ziele haben, es jedoch nicht sinnvoll ist, Schaden auf mehr als eins zu machen
Reihe 2: Bewegung
Schnelligkeit
Passiv
Beschreibung: Erhöht die Anzahl der Aufladungen von Rolle um 1 und reduziert den CD einer Aufladung um 5 Sekunden.
Chi-Torpedo
CD: 20 Sekunden - 2 Aufladungen
Beschreibung: Erhöht die Reichweite der Rolle und gibt nach Benutzung eine Aufladung für 30% Bewegungstempo für 10 Sekunden.
Tigerrausch
CD: 30 Sekunden
Beschreibung: Gibt dem Ziel für 6 Sekunden 70% mehr Lauftempo und bricht bei Benutzung einmalig alle Wurzel- und Verlangsamungseffekte.
Die Auswahl in dieser Reihe ist, aus PvE Sicht, komplett Geschmackssache und sollte danach gewählt werden, was für einen selbst am angenehmsten ist.
Reihe 3: "Defensive"
Leichtbrauweise
Passiv
Beschreibung: Erhöht die maximalen Aufladungen von Reinigendem Gebräu und Eisenhautgebräu um 1 und reduziert zeitgleich den CD pro Aufladung um 3 Sekunden.
Nutzen: Sorgt für einen flüssigeren Spielstyl, da es dafür sorgt, dass Gebräue permanent schneller wieder zur Verfügung stehen.
Feuerspeier
Passiv
Beschreibung: Bei Benutzung von Tigerklaue gibt es eine Chance von 25%, den CD von Feuerodem abzuschließen.
Nutzen: Das mit Abstand schlechteste Talent dieser Reihe, welches in dieser Reihe eigentlich nichts verloren hat. Maximal beim Questen und alten Schlachtzügen für minimal mehr Schaden zu gebrauchen.
Schwarzochsengebräu
CD: 2 Minuten
Beschreibung: Gibt sofort maximale Energie und füllt sämtliche Aufladungen von Eisenhautgebräu/Reinigendes Gebräu wieder auf.
Nutzen: Gibt, wenn immer bei 0 Energie eingesetzt, ca. 1,5 Energie/Sekunde
Die Wahl, ob Leichtbrauweise oder Schwarzochsengebräu ist Geschmackssache, vom reinen Überlebensfaktor nehmen sie sich nahezu nichts.
Mit Feuerspeier ist in dieser Reihe ein Talent, welches, ähnlich der Chi Welle (für Braumeister), als tot angesehen werden kann.
Reihe 4: Kontrolle
Tigerschwanzfeger
Passiv
Beschreibung: Erhöhte Reichweite und Reduzierte Abklingzeit auf Beinfeger.
Nutzen: Aktuell keinen, der Ring des Friedens und die Statue sind in allen Situationen überlegen.
Statue des schwarzen Ochsen
CD: 10 Sekunden
Beschreibung: Beschwört für 15 Minuten eine Statue, die alle paar Sekunden pulsiert und damit auf allen Gegner Bedrohung erzeugt.
Kann außerdem verspottet werden, um so alle Gegner im Umreis von 8 Yard um die Statue zu verspotten und diese so auf den Mönch zu lenken.
Nutzen: Sorgt bei Bossen mit Adds dafür, dass diese nicht sofort zum Heiler laufen und ist im Mythic+ mit aktivem Launisch-Affix bestens geeignet, Gegner trotz massiv reduzierter Bedrohungserzeugung sicher zu binden.
Ring des Friedens
CD: 45 Sekunden
Beschreibung: Erzeugt am Zielort einen Kreis, der sämtliche Gegner Initial und während der Laufzeit zurück stößt und so verhindert, dass sie uns erreichen.
Nutzen: Enorm starkes Talent für Mythic+ wenn der Nekrotisch-Affix aktiv ist, da der Ring bei cleverer Benutzung dafür sorgt, dass die Stacks sicher, ohne wegzulaufen, zurückgesetzt werden können.
Im Raid wird die Wahl meistens auf die Statue fallen, in Dungeons, auf Grund der Möglichkeit des Unterbrechens, auf den Ring des Friedens.
Tigerschwanzfeger reiht sich in die Kategorie "Nett gemeint, aber nein danke" ein.
Reihe 5: Defensive 2.0
Geballte Ladung
Passiv
Beschreibung: Verlängert die Dauer der Staffelung um 3 Sekunden.
Nutzen: Reduziert, bei gleicher Menge des gestaffelten Schadens, den Schaden pro Tick um ~23%.
Heilendes Elixier
CD: 30 Sekunden - 2 Aufladungen
Beschreibung: Heilt bei Benutzung um 15% der max. HP.
Nutzen: Brauchbares allrounder Talent, welches die einzige(!) Möglichkeit an kontrollierter Selbstheilung ist.
Schaden Dämpfen
CD: 2 Minuten
Beschreibung: Reduziert 10 Sekunden lang den erlittenen Schaden um 20% bis 50%, abhängig davon, wie hoch der Schaden normalerweise ausfallen würde.
Nutzen: Stark, wenn alle 2 Minuten irgendeine Fähigkeit abgefangen werden muss, oder ein zusätzlicher CD gebraucht wird.
Die Wahl in der Reihe ist sehr Situativ.
Solo und in kleinen M+-Steinen ist das Elixier das Talent der Wahl, im Raid kommt es ganz auf den Boss an, mit welchem Talent gespielt wird.
Bei Bossen, mit konstant geringem Schaden, wird Geballte Ladung die Nase vorn haben, werden mehr CDs benötigt Schaden Dämpfen.
Reihe 6: Schaden
Speziallieferung
Passiv
Beschreibung: Bei Benutzung von Eisenhautgebräu/Reinigendes Gebräu fliegt ein Fass in die Luft, welches kurze Zeit später auf einem Gegner landet und dabei AE Schaden macht.
Reduziert das Lauftempo getroffener Ziele um 50%.
Nutzen: Durch den 50% Slow in höheren M+ Stufen gut geeignet um Gegner zu Verlangsamen und zu Kiten. Aus reiner schadenstechnischer Sicht jedoch das schwächste Talent der Reihe.
Rauschender Jadewind
CD: 6 Sekunden
Beschreibung: Erzeugt einen Wirbel, der über 6 Sekunden Schaden an allen Gegnern um den Monk herum verursacht.
Nutzen: Das allrounder Talent für jede Lebenslage. Auf 1 Ziel so stark wie Niuzao, im AE mit Abstand die stärkste Wahl.
Niuzao beschwören
CD: 3 Minuten
Beschreibung: Ruft ein Abbild von Niuzao, welches über 45 Sekunden moderaten Schaden verursacht.
Nutzen: Bei Bossen, die alle 3 Minuten Burst-Schaden brauchen (oder alle 3 Minuten deutlich mehr Schaden über einen längeren Zeitraum bekommen), ideal geeignet, um den Schaden zu optimieren.
Die Wahl in dieser Reihe ist sehr individuell und von der Situation abhängig, eine Patentlösung gibt es nicht.
Reihe 7: Defensive 3.0
Nehmerqualitäten
Passiv
Beschreibung: Der Anteil des gestaffelten Schadens erhöht sich permanent um 10% und gibt zusätzlich bis zu 15% mehr Tempo (abhängig vom Staffelungslevel).
Nutzen: Defensiv das stärkste Talent dieser Reihe.
Schutz
CD: 30 Sekunden
Beschreibung: Absorbiert bei Benutzung einen nicht unerheblichen Anteil des Schadens aus der Staffelung
Nutzen: Sehr situatives Talent, dessen Nutzen eher im Bereich Mythic+, als im Raid liegt.
Blackout-Combo
Passiv
Beschreibung: Nach der Benutzung von Blackout-Schlag wird der Effekt der darauffolgenden Fähigkeit verbessert.
Weitere Infos > Gameplay - Komplexe Rotation
Nutzen: Momentan ein reines Solo-Spiel-Talent.
Im Raid wird die Auswahl hier fast immer auf Nehmerqualitäten fallen. Die massive Reduzierung des direkt eintreffenden Schadens und das deutliche Erhöhen des Tempos sind ein massiver Bonus auf die Überlebensfähigkeit, während das Tempo weiterhin den Schaden durch Autoangriffe und Fasshieb nach oben treibt.
Schutz ist im Raid nicht stark genug um mit der Staffelungserhöhung zu konkurrieren, findet dafür jedoch in 5-Mann-Aktivitäten seine Nische, da es dort eine Menge Druck in stressigen Heil-Situationen rausnehmen kann.
Blackout-Combo fristet ein Dasein als reines Solotalent, da es nahezu keinen defensiven Nutzen bietet und die Schadenserhöhung im Vergleich zur Nehmerqualität nur Minimal ist.
Reihe 1: Heilung
Auge des Tigers
Passiv
Beschreibung: Nach der Benutzung von Tigerklaue erhält das Ziel einen schwachen Dot, welcher den Mönch zeitgleich um einen kleinen Betrag heilt.
Nutzen: Bei permanent nur einem Gegner das Talent der Wahl.
Chi-Welle
CD: 15 Sekunden
Beschreibung: Beschwört eine Kugel, die 7x springt und entweder 4x Schaden verursacht und 3x heilt (bei einem Gegner als erstem Ziel) oder 4x heilt und 3x Schaden verursacht (bei einem Verbündetem als erstem Ziel).
Nutzen: Die "Support"- Version von Auge des Tigers, die an einem Ziel Schaden verursacht und zeitgleich Verbündete um einen minimalen Betrag heilt.
Auf Grund der eh schon sehr aktiven Spielweise des Mönchs ein Nischentalent, welches kaum bis gar nicht genutzt wird, da es nur schwer in der Rotation untergebracht werden kann, ohne die wichtigen Aktionen zu verzögern.
Chi-Stoß
CD: 30 Sekunden
Beschreibung: Fügt in einer geraden Linie auf 40 Yard allen Zielen Schaden zu und heilt alle getroffenen Verbündeten.
Nutzen: Ab 2 Zielen ist Chi-Stoß die beste Wahl in der Reihe und kann, direkt nach einem AE Effekt benutzt, ebenfalls als kleine Unterstützung für die Heiler dienen.
In Instanzen ist Chi-Stoß immer gesetzt, im Schlachtzug wird auf Auge des Tigers gewechselt, sobald es an Bosse geht, die
A) permanent nur ein Ziel haben
B) mehrere Ziele haben, diese jedoch so weit auseinander stehen, dass Chi-Stoß nur ein Ziel trifft
C) zwar mehrere Ziele haben, es jedoch nicht sinnvoll ist, Schaden auf mehr als eins zu machen
Reihe 2: Bewegung
Schnelligkeit
Passiv
Beschreibung: Erhöht die Anzahl der Aufladungen von Rolle um 1 und reduziert den CD einer Aufladung um 5 Sekunden.
Chi-Torpedo
CD: 20 Sekunden - 2 Aufladungen
Beschreibung: Erhöht die Reichweite der Rolle und gibt nach Benutzung eine Aufladung für 30% Bewegungstempo für 10 Sekunden.
Tigerrausch
CD: 30 Sekunden
Beschreibung: Gibt dem Ziel für 6 Sekunden 70% mehr Lauftempo und bricht bei Benutzung einmalig alle Wurzel- und Verlangsamungseffekte.
Die Auswahl in dieser Reihe ist, aus PvE Sicht, komplett Geschmackssache und sollte danach gewählt werden, was für einen selbst am angenehmsten ist.
Reihe 3: "Defensive"
Leichtbrauweise
Passiv
Beschreibung: Erhöht die maximalen Aufladungen von Reinigendem Gebräu und Eisenhautgebräu um 1 und reduziert zeitgleich den CD pro Aufladung um 3 Sekunden.
Nutzen: Sorgt für einen flüssigeren Spielstyl, da es dafür sorgt, dass Gebräue permanent schneller wieder zur Verfügung stehen.
Feuerspeier
Passiv
Beschreibung: Bei Benutzung von Tigerklaue gibt es eine Chance von 25%, den CD von Feuerodem abzuschließen.
Nutzen: Das mit Abstand schlechteste Talent dieser Reihe, welches in dieser Reihe eigentlich nichts verloren hat. Maximal beim Questen und alten Schlachtzügen für minimal mehr Schaden zu gebrauchen.
Schwarzochsengebräu
CD: 2 Minuten
Beschreibung: Gibt sofort maximale Energie und füllt sämtliche Aufladungen von Eisenhautgebräu/Reinigendes Gebräu wieder auf.
Nutzen: Gibt, wenn immer bei 0 Energie eingesetzt, ca. 1,5 Energie/Sekunde
Die Wahl, ob Leichtbrauweise oder Schwarzochsengebräu ist Geschmackssache, vom reinen Überlebensfaktor nehmen sie sich nahezu nichts.
Mit Feuerspeier ist in dieser Reihe ein Talent, welches, ähnlich der Chi Welle (für Braumeister), als tot angesehen werden kann.
Reihe 4: Kontrolle
Tigerschwanzfeger
Passiv
Beschreibung: Erhöhte Reichweite und Reduzierte Abklingzeit auf Beinfeger.
Nutzen: Aktuell keinen, der Ring des Friedens und die Statue sind in allen Situationen überlegen.
Statue des schwarzen Ochsen
CD: 10 Sekunden
Beschreibung: Beschwört für 15 Minuten eine Statue, die alle paar Sekunden pulsiert und damit auf allen Gegner Bedrohung erzeugt.
Kann außerdem verspottet werden, um so alle Gegner im Umreis von 8 Yard um die Statue zu verspotten und diese so auf den Mönch zu lenken.
Nutzen: Sorgt bei Bossen mit Adds dafür, dass diese nicht sofort zum Heiler laufen und ist im Mythic+ mit aktivem Launisch-Affix bestens geeignet, Gegner trotz massiv reduzierter Bedrohungserzeugung sicher zu binden.
Ring des Friedens
CD: 45 Sekunden
Beschreibung: Erzeugt am Zielort einen Kreis, der sämtliche Gegner Initial und während der Laufzeit zurück stößt und so verhindert, dass sie uns erreichen.
Nutzen: Enorm starkes Talent für Mythic+ wenn der Nekrotisch-Affix aktiv ist, da der Ring bei cleverer Benutzung dafür sorgt, dass die Stacks sicher, ohne wegzulaufen, zurückgesetzt werden können.
Im Raid wird die Wahl meistens auf die Statue fallen, in Dungeons, auf Grund der Möglichkeit des Unterbrechens, auf den Ring des Friedens.
Tigerschwanzfeger reiht sich in die Kategorie "Nett gemeint, aber nein danke" ein.
Reihe 5: Defensive 2.0
Geballte Ladung
Passiv
Beschreibung: Verlängert die Dauer der Staffelung um 3 Sekunden.
Nutzen: Reduziert, bei gleicher Menge des gestaffelten Schadens, den Schaden pro Tick um ~23%.
Heilendes Elixier
CD: 30 Sekunden - 2 Aufladungen
Beschreibung: Heilt bei Benutzung um 15% der max. HP.
Nutzen: Brauchbares allrounder Talent, welches die einzige(!) Möglichkeit an kontrollierter Selbstheilung ist.
Schaden Dämpfen
CD: 2 Minuten
Beschreibung: Reduziert 10 Sekunden lang den erlittenen Schaden um 20% bis 50%, abhängig davon, wie hoch der Schaden normalerweise ausfallen würde.
Nutzen: Stark, wenn alle 2 Minuten irgendeine Fähigkeit abgefangen werden muss, oder ein zusätzlicher CD gebraucht wird.
Die Wahl in der Reihe ist sehr Situativ.
Solo und in kleinen M+-Steinen ist das Elixier das Talent der Wahl, im Raid kommt es ganz auf den Boss an, mit welchem Talent gespielt wird.
Bei Bossen, mit konstant geringem Schaden, wird Geballte Ladung die Nase vorn haben, werden mehr CDs benötigt Schaden Dämpfen.
Reihe 6: Schaden
Speziallieferung
Passiv
Beschreibung: Bei Benutzung von Eisenhautgebräu/Reinigendes Gebräu fliegt ein Fass in die Luft, welches kurze Zeit später auf einem Gegner landet und dabei AE Schaden macht.
Reduziert das Lauftempo getroffener Ziele um 50%.
Nutzen: Durch den 50% Slow in höheren M+ Stufen gut geeignet um Gegner zu Verlangsamen und zu Kiten. Aus reiner schadenstechnischer Sicht jedoch das schwächste Talent der Reihe.
Rauschender Jadewind
CD: 6 Sekunden
Beschreibung: Erzeugt einen Wirbel, der über 6 Sekunden Schaden an allen Gegnern um den Monk herum verursacht.
Nutzen: Das allrounder Talent für jede Lebenslage. Auf 1 Ziel so stark wie Niuzao, im AE mit Abstand die stärkste Wahl.
Niuzao beschwören
CD: 3 Minuten
Beschreibung: Ruft ein Abbild von Niuzao, welches über 45 Sekunden moderaten Schaden verursacht.
Nutzen: Bei Bossen, die alle 3 Minuten Burst-Schaden brauchen (oder alle 3 Minuten deutlich mehr Schaden über einen längeren Zeitraum bekommen), ideal geeignet, um den Schaden zu optimieren.
Die Wahl in dieser Reihe ist sehr individuell und von der Situation abhängig, eine Patentlösung gibt es nicht.
Reihe 7: Defensive 3.0
Nehmerqualitäten
Passiv
Beschreibung: Der Anteil des gestaffelten Schadens erhöht sich permanent um 10% und gibt zusätzlich bis zu 15% mehr Tempo (abhängig vom Staffelungslevel).
Nutzen: Defensiv das stärkste Talent dieser Reihe.
Schutz
CD: 30 Sekunden
Beschreibung: Absorbiert bei Benutzung einen nicht unerheblichen Anteil des Schadens aus der Staffelung
Nutzen: Sehr situatives Talent, dessen Nutzen eher im Bereich Mythic+, als im Raid liegt.
Blackout-Combo
Passiv
Beschreibung: Nach der Benutzung von Blackout-Schlag wird der Effekt der darauffolgenden Fähigkeit verbessert.
Weitere Infos > Gameplay - Komplexe Rotation
Nutzen: Momentan ein reines Solo-Spiel-Talent.
Im Raid wird die Auswahl hier fast immer auf Nehmerqualitäten fallen. Die massive Reduzierung des direkt eintreffenden Schadens und das deutliche Erhöhen des Tempos sind ein massiver Bonus auf die Überlebensfähigkeit, während das Tempo weiterhin den Schaden durch Autoangriffe und Fasshieb nach oben treibt.
Schutz ist im Raid nicht stark genug um mit der Staffelungserhöhung zu konkurrieren, findet dafür jedoch in 5-Mann-Aktivitäten seine Nische, da es dort eine Menge Druck in stressigen Heil-Situationen rausnehmen kann.
Blackout-Combo fristet ein Dasein als reines Solotalent, da es nahezu keinen defensiven Nutzen bietet und die Schadenserhöhung im Vergleich zur Nehmerqualität nur Minimal ist.
8. Staffelung
Zu verstehen, wie Staffelung (Stagger im englischen) funktioniert, ist die Grundlage, erfolgreich als Mönch tanken zu können.
Staffelung bewirkt, dass nur einen Teil des Schadens sofort erlitten wird und den Rest in Form eines DoTs im Verlauf von 10 Sekunden mit Ticks alle 0,5 Sekunden.
Jedes Mal, wenn weiterer Schaden dazu kommt, verändert sich der DoT und beginnt wieder bei 10 Sekunden, dieses Mal mit den neuen Werten.
Gegen körperliche Angriffe wirkt Staffelung zu 100%, gegen magische Effekte und Fähigkeiten, die die Rüstung ignorieren, zu 35%.
Der Dot, den es nach jedem Treffer gibt, äußert sich in 3 verschiedenen Typen:
Grün: Leichte Staffelung, Ticks kleiner als 3% des Lebens pro Sekunde
Gelb: Moderate Staffelung, Ticks kleiner als 6% des Lebens pro Sekunde
Rot: Schwere Staffelung, Ticks größer als 6% des Lebens pro Sekunde -> Gefahr
Gerade gegen mehr als einen Gegner kann dieser dabei extrem schnell, extrem hohe Werte erreichen und sollte immer im Augen behalten werden.
Um nicht irgendwann unheilbar zu sein, weil alleine der Dot schon massiven Schaden verursacht, haben Braumeister das Reinigende Gebräu, welches erlaubt, 50% des momentanen Kontos zu entfernen.
Durch die Verknüpfung der Aufladungen von Eisenhautgebräu und Reinigendem Gebräu ist es wichtig, das Konto zwar möglichst klein zu halten, aber zeitgleich auch nicht zu früh zu reinigen.
Als grober Richtwert gilt:
- Grün ignorieren
- Gelb nur reinigen, wenn man merkt, dass die Heiler nicht mehr hinterher kommen (während man am Tanken ist - übernimmt bsp. der andere Tank nach einer Spezialfähigkeit, kann der Dot einfach auslaufen gelassen werden)
- Rot reinigen, sobald die einzelnen Ticks 10% oder mehr der HP betragen
Wie, wann und wo genau man Stagger reinigen sollte ist Übungssache (und basiert auf der eigenen Erfahrung) und kann nicht von heute auf morgen erlernt werden.
9. Gameplay
Basic Gameplay - Rotation für maximales Überleben
Offensiv
Fasshieb
Feuerodem
Blackout-Schlag
Jadewind
Tigerklaue
Wie schon in WoD und Legion, wird der Fasshieb auch in BFA weiterhin die wichtigste Fähigkeit sowohl für Aggro, als auch für das Überleben sein und sollte daher immer benutzt werden, sobald sie bereit ist.
Der Feuerodem bietet durch seine schadensreduzierende Komponente die Möglichkeit des min-/maxings.
Macht ein Boss z.B. irgendeine Spezialfähigkeit auf den Tank, kurz nachdem der DoT ausgelaufen ist, würde es Sinn machen, den Odem so lange zu verzögern, um ihn, für eben jene Fähigkeit, noch aktiv zu haben.
Erweitertes Gameplay - Mit Blackout Combo
Wie schon bei den Talenten geschrieben, verstärkt die Nutzung von Blackout-Schlag die nächste Fähigkeit wie folgt:
Fasshieb: CD auf Gebräuen wird um zusätzliche 2 Sekunden reduziert
Feuerodem: 3 Sekunden weniger CD
Tigerklaue: Schaden um 100% erhöht
Eisenhautgebräu: Der Stagger Dot läuft für 3 Sekunden nicht weiter
Daraus ergeben sich 2 Prioritäten:
Maximaler Schaden: Blackout-Schlag + Tigerklaue > Fasshieb > Rest
Maximales Überleben: Blackout-Schlag + Fasshieb = Eisenhautgebräu > Rest
>> Achtung <<
Blackout Combo ist aktuell ein reines Solo-Spiel-Talent, bzw. nur benutzbar in Bereichen, in denen man auf Grund von massiv zu viel Ausrüstung so wie so nicht sterben kann.
Schutz und Nehmerqualitäten sind aus rein defensiver Sicht deutlich stärker als die Combo, und dadurch, dass Autoangriffe mittlerweile wieder einen großen Anteil des Schadens ausmachen, ist der Unterschied im Schaden zw. Nehmerqualitäten und der Combo, im Kampf gegen nur einen Gegner, nur minimal, allerdings für den Preis massiv reduzierter Überlebensfähigkeit.
10. Werte und Wertgewichtung
Anders als bei DDs ist es als Tank nicht einfach, eine Wertepriorität festzulegen, da sich diese immer danach richtet, in welchem Bereich man unterwegs ist.
Beim Braumeister kommt hinzu, dass alle Werte, ja, auch Tempo!, ihren eigenen Reiz haben und eine andere Spielweise ermöglichen (die nicht schlecht sein muss).
Die einzige feste "Regel" als Braumeister lautet: Items (außer Ringe, Schmuckstücke und Azerit-Items, wenn sie wirklich schlechte Boni haben) mit 10 Itemlevel mehr als das alte werden angelegt, da durch die Skalierung von Beweglichkeit mit der Staffelung der Überlebenseffekt direkt deutlich stärker beeinflusst wird, als Sekundärwerte das könnten.
Das folgende ist daher meine eigene Wertepriorisierung, ausgehend von der eigenen Erfahrung sowohl beim Raiden, als auch in (hohen) M+ Steinen.
5er-Instanzen:
Beweglichkeit >>>> Crit >>> Vielseitigkeit > Tempo > Meisterschaft
Raids:
Beweglichkeit >>>> Crit >>> Tempo > Vielseitigkeit > Meisterschaft
Die hohe Priorisierung von Crit ist dem Umstand geschuldet, dass Vielseitigkeit und Meisterschaft den Schaden zwar direkt senken können, gerade gegen magische Effekte bzw. gegen mehrere Gegner es jedoch angenehmer zu wissen ist, dass es die passive Heilung gibt, welche jedoch nur spürbar ist, wenn ein gewisser Grundwert an Crit verfügbar ist.
Zu verstehen, wie Staffelung (Stagger im englischen) funktioniert, ist die Grundlage, erfolgreich als Mönch tanken zu können.
Staffelung bewirkt, dass nur einen Teil des Schadens sofort erlitten wird und den Rest in Form eines DoTs im Verlauf von 10 Sekunden mit Ticks alle 0,5 Sekunden.
Jedes Mal, wenn weiterer Schaden dazu kommt, verändert sich der DoT und beginnt wieder bei 10 Sekunden, dieses Mal mit den neuen Werten.
Gegen körperliche Angriffe wirkt Staffelung zu 100%, gegen magische Effekte und Fähigkeiten, die die Rüstung ignorieren, zu 35%.
Der Dot, den es nach jedem Treffer gibt, äußert sich in 3 verschiedenen Typen:
Grün: Leichte Staffelung, Ticks kleiner als 3% des Lebens pro Sekunde
Gelb: Moderate Staffelung, Ticks kleiner als 6% des Lebens pro Sekunde
Rot: Schwere Staffelung, Ticks größer als 6% des Lebens pro Sekunde -> Gefahr
Gerade gegen mehr als einen Gegner kann dieser dabei extrem schnell, extrem hohe Werte erreichen und sollte immer im Augen behalten werden.
Um nicht irgendwann unheilbar zu sein, weil alleine der Dot schon massiven Schaden verursacht, haben Braumeister das Reinigende Gebräu, welches erlaubt, 50% des momentanen Kontos zu entfernen.
Durch die Verknüpfung der Aufladungen von Eisenhautgebräu und Reinigendem Gebräu ist es wichtig, das Konto zwar möglichst klein zu halten, aber zeitgleich auch nicht zu früh zu reinigen.
Als grober Richtwert gilt:
- Grün ignorieren
- Gelb nur reinigen, wenn man merkt, dass die Heiler nicht mehr hinterher kommen (während man am Tanken ist - übernimmt bsp. der andere Tank nach einer Spezialfähigkeit, kann der Dot einfach auslaufen gelassen werden)
- Rot reinigen, sobald die einzelnen Ticks 10% oder mehr der HP betragen
Wie, wann und wo genau man Stagger reinigen sollte ist Übungssache (und basiert auf der eigenen Erfahrung) und kann nicht von heute auf morgen erlernt werden.
9. Gameplay
Basic Gameplay - Rotation für maximales Überleben
Offensiv
Fasshieb
Feuerodem
Blackout-Schlag
Jadewind
Tigerklaue
Wie schon in WoD und Legion, wird der Fasshieb auch in BFA weiterhin die wichtigste Fähigkeit sowohl für Aggro, als auch für das Überleben sein und sollte daher immer benutzt werden, sobald sie bereit ist.
Der Feuerodem bietet durch seine schadensreduzierende Komponente die Möglichkeit des min-/maxings.
Macht ein Boss z.B. irgendeine Spezialfähigkeit auf den Tank, kurz nachdem der DoT ausgelaufen ist, würde es Sinn machen, den Odem so lange zu verzögern, um ihn, für eben jene Fähigkeit, noch aktiv zu haben.
Erweitertes Gameplay - Mit Blackout Combo
Wie schon bei den Talenten geschrieben, verstärkt die Nutzung von Blackout-Schlag die nächste Fähigkeit wie folgt:
Fasshieb: CD auf Gebräuen wird um zusätzliche 2 Sekunden reduziert
Feuerodem: 3 Sekunden weniger CD
Tigerklaue: Schaden um 100% erhöht
Eisenhautgebräu: Der Stagger Dot läuft für 3 Sekunden nicht weiter
Daraus ergeben sich 2 Prioritäten:
Maximaler Schaden: Blackout-Schlag + Tigerklaue > Fasshieb > Rest
Maximales Überleben: Blackout-Schlag + Fasshieb = Eisenhautgebräu > Rest
>> Achtung <<
Blackout Combo ist aktuell ein reines Solo-Spiel-Talent, bzw. nur benutzbar in Bereichen, in denen man auf Grund von massiv zu viel Ausrüstung so wie so nicht sterben kann.
Schutz und Nehmerqualitäten sind aus rein defensiver Sicht deutlich stärker als die Combo, und dadurch, dass Autoangriffe mittlerweile wieder einen großen Anteil des Schadens ausmachen, ist der Unterschied im Schaden zw. Nehmerqualitäten und der Combo, im Kampf gegen nur einen Gegner, nur minimal, allerdings für den Preis massiv reduzierter Überlebensfähigkeit.
10. Werte und Wertgewichtung
Anders als bei DDs ist es als Tank nicht einfach, eine Wertepriorität festzulegen, da sich diese immer danach richtet, in welchem Bereich man unterwegs ist.
Beim Braumeister kommt hinzu, dass alle Werte, ja, auch Tempo!, ihren eigenen Reiz haben und eine andere Spielweise ermöglichen (die nicht schlecht sein muss).
Die einzige feste "Regel" als Braumeister lautet: Items (außer Ringe, Schmuckstücke und Azerit-Items, wenn sie wirklich schlechte Boni haben) mit 10 Itemlevel mehr als das alte werden angelegt, da durch die Skalierung von Beweglichkeit mit der Staffelung der Überlebenseffekt direkt deutlich stärker beeinflusst wird, als Sekundärwerte das könnten.
Das folgende ist daher meine eigene Wertepriorisierung, ausgehend von der eigenen Erfahrung sowohl beim Raiden, als auch in (hohen) M+ Steinen.
5er-Instanzen:
Beweglichkeit >>>> Crit >>> Vielseitigkeit > Tempo > Meisterschaft
Raids:
Beweglichkeit >>>> Crit >>> Tempo > Vielseitigkeit > Meisterschaft
Die hohe Priorisierung von Crit ist dem Umstand geschuldet, dass Vielseitigkeit und Meisterschaft den Schaden zwar direkt senken können, gerade gegen magische Effekte bzw. gegen mehrere Gegner es jedoch angenehmer zu wissen ist, dass es die passive Heilung gibt, welche jedoch nur spürbar ist, wenn ein gewisser Grundwert an Crit verfügbar ist.
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11. Theorycrafting
Der nun folgende Abschnitt geht tiefer in die Materie und richtet sich primär an Spieler, welche schon eine gewisse Erfahrung in WoW haben.
Das Verstehen der Theorie des Spiels mag helfen, besser zu werden, aber es ist keine Voraussetzung, überhaupt spielen zu können.
Wenn ein (Mönch-)Neuling hier also nur Bahnhof versteht, ist das in Ordnung.
11.1 Meisterschaft, Ausweichen und Breakpoints
Standartmäßig haben Braumeister 8% Meisterschaft.
Gegen einzelne Bossen, die die extrem langsam (dafür jedoch extrem hart) Zuschlagen, ist die Meisterschaft noch immer der stärkste Wert von allen...Sofern man den Angriffen ausweichen kann.
Es kann daher Sinn machen, für solche Gegner ein optimiertes Meisterschafts-Rüstungsset zu besitzen, um maximal X Treffer in Folge zu erleiden und dann einmal auszuweichen (s.g. Breakpoint), um den Heilern etwas Luft zu verschaffen.
Die benötigte Meisterschaft ist dabei fließend und ist bei jedem Charakter (auch welchen des gleichen Itemlevels) individuell.
Erreicht ist ein Breakpoint immer dann, wenn nach einer Anzahl von X Treffern
Ausweichen + Parry (wenn Parry >4,5%) >= 109%
ist.
Im weiteren Verlauf werden Parry + Ausweichen zusammen Avoid genannt.
Erklärung
Jedes Level, dass ein Gegner dem Spieler ist, sorgt dafür, dass 1,5% von Parry und Ausweichen ignoriert werden. Gegen Bosse (Level ?? oder ein Totenkopf, haben immer das eigene Level + 3) wird Parieren und Ausweichen um jeweils 4,5% reduziert.
Da Braumeister als Grundwert nur 3% Parry haben (und das durch keinen der Grundwerte erhöht werden kann), fällt das i.d.R. immer raus, d.h., Avoid wird rein über Ausweichen berechnet, sodass die Grenze bei 104,5% Ausweichen liegt.
Der Grund, warum es sich ab einem Breakpoint nicht länger lohnt, auf Meisterschaft zu gehen, ist, dass jedes Sekundärattribut das Überleben beeinflusst und dies bei Meisterschaft gegen rein körperliche Bosse bis zum exakten Erreichen eines Breakpoints enorm stark ist und von der Gewichtung immer mehr an Bedeutung gewinnt, je näher man sich dem Punkt annähert.
Sobald ein Cap erreicht ist sinkt der weitere Nutzen durch Meisterschaft jedoch sofort so stark, dass andere Sekundärattribute einen deutlich stärkeren Effekt auf das Überleben haben, sofern kein weiteres Cap möglichst nah erreicht werden kann.
Berechnung
Ausgehend von 12% Avoid mit NHC Gear des ersten Raids, braucht es, damit der 4. Treffer sicher daneben geht:
Möchte man, dass schon nach dem 2. Treffer ausgewichen wird, bräuchte man bei 12% Avoid 46,25% Meisterschaft, etwas, das, wenn überhaupt, erst zum Ende eines Addons erreicht werden kann.
Breakpoints bei 12% Avoid
6. Hit geht daneben: 18,50%
5. Hit geht daneben: 23,13%
4. Hit geht daneben: 30,83%
3. Hit geht daneben: 46,25%
Zuletzt bleibt zu sagen, dass diese Punkte fließend sind und immer(!) an die eigene Ausrüstung angepasst werden müssen, denn eine Erhöhung des Grundausweichens senkt die benötigte Meisterschaft, während eine Reduzierung des Grundwertes einen Mehrbedarf an Meisterschaft zur Folge hat.
Im Zweifel hier anfragen, wie viel % genau benötigt werden oder kurz selbst einen Taschenrechner mit der o.G. Formel füttern.
11.2 Damage Taken per Second vs. Theck-Meloree Index
Damage Taken per Second (DTPS) erklärt sich vom Begriff her fast selbst: Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden ein Spieler durchschnittlich pro Sekunde erlitten hat. Dabei ist es egal, ob es pro Sekunde 80.000 oder einmal in 10 Sekunden 800.000 Schaden gewesen sind. In beiden Fällen wäre der Wert 80.000 DTPS.
Hier wird auch schnell deutlich, dass die DTPS extrem ungenau sind, da daraus nicht ersichtlich ist, ob es im Verlauf eines Kampfes enorme Schadensspitzen gab.
Der Theck-Meloree Index dagegen gibt an, wie viel Schaden jemand durchschnittlich in einem Zeitfenster (Standard 6 Sekunden) prozentual zu seinem Leben erlitten hat.
Zur vereinfachten Darstellung wird im folgenden davon ausgegangen , dass der Spieler immer einen Konstanten max. HP Wert H hat. Um nun zu errechnen, wie hoch der TMI Wert ist, gilt:
TMI = ∑ (Schaden in 6 Sekunden) / H
Der Einheit vom TMI ist k (z.B. 150k)
Ein TMI von 150k bedeutet, dass der Betroffene in 6 Sekunden 150% seines Lebens als Schaden erlitten hat.
Eine Erhöhung der max. HP senkt den TMI Wert, während eine Reduzierung der max. HP eine Erhöhung des TMI Wert zur Folge hat.
Wie in diesem Beispiel zu sehen ist, gibt es durchschnittlich in 6 Sekunden 83% (TMI) des eigenen Lebens an Schaden, während es allerdings auch Situationen gab, bei denen der Tank bis zu 125% seines Lebens an Schaden bekam.
Schaut man sich in diesem Beispiel nur die DTPS an, sähe man nicht, ob der Tank jemals bedroht gewesen war (was er in diesem Beispiel war!).
Fazit
Zu wissen, wann eine Schadensspitze (und die Höhe ihres Schadens) aufgetreten ist, kann helfen, einen Kampf beim nächsten Versuch entspannter zu gestalten, indem für diese Spitzen ggf. ein weiterer CD angefordert wird.
Weiterhin gibt der durchschnittliche TMI Wert Auskunft darüber, mit viel Tankschaden die Heiler in etwa rechnen müssen und so angepasst werden kann, wie viele Heiler rein für die Tankheilung abgestellt werden müssen.
Der nun folgende Abschnitt geht tiefer in die Materie und richtet sich primär an Spieler, welche schon eine gewisse Erfahrung in WoW haben.
Das Verstehen der Theorie des Spiels mag helfen, besser zu werden, aber es ist keine Voraussetzung, überhaupt spielen zu können.
Wenn ein (Mönch-)Neuling hier also nur Bahnhof versteht, ist das in Ordnung.
11.1 Meisterschaft, Ausweichen und Breakpoints
Standartmäßig haben Braumeister 8% Meisterschaft.
Gegen einzelne Bossen, die die extrem langsam (dafür jedoch extrem hart) Zuschlagen, ist die Meisterschaft noch immer der stärkste Wert von allen...Sofern man den Angriffen ausweichen kann.
Es kann daher Sinn machen, für solche Gegner ein optimiertes Meisterschafts-Rüstungsset zu besitzen, um maximal X Treffer in Folge zu erleiden und dann einmal auszuweichen (s.g. Breakpoint), um den Heilern etwas Luft zu verschaffen.
Die benötigte Meisterschaft ist dabei fließend und ist bei jedem Charakter (auch welchen des gleichen Itemlevels) individuell.
Erreicht ist ein Breakpoint immer dann, wenn nach einer Anzahl von X Treffern
Ausweichen + Parry (wenn Parry >4,5%) >= 109%
ist.
Im weiteren Verlauf werden Parry + Ausweichen zusammen Avoid genannt.
Erklärung
Jedes Level, dass ein Gegner dem Spieler ist, sorgt dafür, dass 1,5% von Parry und Ausweichen ignoriert werden. Gegen Bosse (Level ?? oder ein Totenkopf, haben immer das eigene Level + 3) wird Parieren und Ausweichen um jeweils 4,5% reduziert.
Da Braumeister als Grundwert nur 3% Parry haben (und das durch keinen der Grundwerte erhöht werden kann), fällt das i.d.R. immer raus, d.h., Avoid wird rein über Ausweichen berechnet, sodass die Grenze bei 104,5% Ausweichen liegt.
Der Grund, warum es sich ab einem Breakpoint nicht länger lohnt, auf Meisterschaft zu gehen, ist, dass jedes Sekundärattribut das Überleben beeinflusst und dies bei Meisterschaft gegen rein körperliche Bosse bis zum exakten Erreichen eines Breakpoints enorm stark ist und von der Gewichtung immer mehr an Bedeutung gewinnt, je näher man sich dem Punkt annähert.
Sobald ein Cap erreicht ist sinkt der weitere Nutzen durch Meisterschaft jedoch sofort so stark, dass andere Sekundärattribute einen deutlich stärkeren Effekt auf das Überleben haben, sofern kein weiteres Cap möglichst nah erreicht werden kann.
Berechnung
Ausgehend von 12% Avoid mit NHC Gear des ersten Raids, braucht es, damit der 4. Treffer sicher daneben geht:
(104,5 - Avoid) / (TrefferDerDanebenGeht - 1) = Mastery
(104,5 - 12) / (4 - 1) = M
M = 92,5 / 3
M = 30,83
Anhand der benötigten Meisterschaft errechnet sich die benötigte Wertung wie folgt:Wertung = (BenötigteMeisterschaft - Grundmeisterschaft) * WertungProProzent
Wertung = (30,83 - 8) * 72
Wertung = 1644
Damit jeder 4. Treffer auf jeden Fall im Nichts landet, werden bei 12% Avoid 30,83% Meisterschaft benötigt. Ab genau diesem Punkt ist man dann nach dem 3. erfolgreichen Treffer eines Gegner über den magischen 104,5% und kann nicht getroffen werden.Möchte man, dass schon nach dem 2. Treffer ausgewichen wird, bräuchte man bei 12% Avoid 46,25% Meisterschaft, etwas, das, wenn überhaupt, erst zum Ende eines Addons erreicht werden kann.
Breakpoints bei 12% Avoid
6. Hit geht daneben: 18,50%
5. Hit geht daneben: 23,13%
4. Hit geht daneben: 30,83%
3. Hit geht daneben: 46,25%
Zuletzt bleibt zu sagen, dass diese Punkte fließend sind und immer(!) an die eigene Ausrüstung angepasst werden müssen, denn eine Erhöhung des Grundausweichens senkt die benötigte Meisterschaft, während eine Reduzierung des Grundwertes einen Mehrbedarf an Meisterschaft zur Folge hat.
Im Zweifel hier anfragen, wie viel % genau benötigt werden oder kurz selbst einen Taschenrechner mit der o.G. Formel füttern.
11.2 Damage Taken per Second vs. Theck-Meloree Index
Damage Taken per Second (DTPS) erklärt sich vom Begriff her fast selbst: Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden ein Spieler durchschnittlich pro Sekunde erlitten hat. Dabei ist es egal, ob es pro Sekunde 80.000 oder einmal in 10 Sekunden 800.000 Schaden gewesen sind. In beiden Fällen wäre der Wert 80.000 DTPS.
Hier wird auch schnell deutlich, dass die DTPS extrem ungenau sind, da daraus nicht ersichtlich ist, ob es im Verlauf eines Kampfes enorme Schadensspitzen gab.
Der Theck-Meloree Index dagegen gibt an, wie viel Schaden jemand durchschnittlich in einem Zeitfenster (Standard 6 Sekunden) prozentual zu seinem Leben erlitten hat.
Zur vereinfachten Darstellung wird im folgenden davon ausgegangen , dass der Spieler immer einen Konstanten max. HP Wert H hat. Um nun zu errechnen, wie hoch der TMI Wert ist, gilt:
TMI = ∑ (Schaden in 6 Sekunden) / H
Der Einheit vom TMI ist k (z.B. 150k)
Ein TMI von 150k bedeutet, dass der Betroffene in 6 Sekunden 150% seines Lebens als Schaden erlitten hat.
Eine Erhöhung der max. HP senkt den TMI Wert, während eine Reduzierung der max. HP eine Erhöhung des TMI Wert zur Folge hat.
Ein Tank hat 200.000 Leben.
Ein Gegner macht alle 2 Sekunden 50.000 Schaden.
Das folgende ist eine 10 Sekunden Timeline mitsamt DTPS und TMI.
Sec 1: 50.000 Melee, DTPS 50.000
Sec 2: 0 Schaden, DTPS: 25.000
Sec 3: 50.000 Melee, DTPS = 33.333
Sec 4: 0 Schaden, DTPS = 25.000
Sec 5: 50.000 Melee, DTPS = 30.000
Sec 6: 0 Schaden, DTPS = 25.000 TMI = 75k (ausgehend von Sekunde 1)
Sec 7: 50.000 Schaden, DTPS = 28.571 TMI = 75k (ausgehend von Sekunde 2)
Sec 8: 0 Schaden, DTPS = 25.000 TMI = 75k (ausgehend von Sekunde 3)
Sec 9: 50.000 Schaden, DTPS = 27.777 TMI = 75k (ausgehend von Sekunde 4)
Sec 10: 0 Schaden, DTPS = 25.000 TMI = 75k (ausgehend von Sekunde 5)
In Sekunde 11 gibt es nun auf einmal 150.000 Schaden:
Sec 11: 150.000 Schaden, DTPS = 36.363 TMI = 125k (ausgehend von Sekunde 6)
kleinster TMI (TMI min) = 75k
durchschnittlicher TMI (TMI) = 83K
größter TMI (TMI max)= 125k
Wie in diesem Beispiel zu sehen ist, gibt es durchschnittlich in 6 Sekunden 83% (TMI) des eigenen Lebens an Schaden, während es allerdings auch Situationen gab, bei denen der Tank bis zu 125% seines Lebens an Schaden bekam.
Schaut man sich in diesem Beispiel nur die DTPS an, sähe man nicht, ob der Tank jemals bedroht gewesen war (was er in diesem Beispiel war!).
Fazit
Zu wissen, wann eine Schadensspitze (und die Höhe ihres Schadens) aufgetreten ist, kann helfen, einen Kampf beim nächsten Versuch entspannter zu gestalten, indem für diese Spitzen ggf. ein weiterer CD angefordert wird.
Weiterhin gibt der durchschnittliche TMI Wert Auskunft darüber, mit viel Tankschaden die Heiler in etwa rechnen müssen und so angepasst werden kann, wie viele Heiler rein für die Tankheilung abgestellt werden müssen.
12. Macros
Sinnvolle Makros für den Braumeister:
Massenspott der Statue:
Entgiften:
Hier wird Entgiften auf das Ziel eurer Maus gewirkt (sofern Freundlich und am Leben), ansonsten auf Euer Ziel (sofern Freundlich und am Leben) und ansonsten auf euch. Haltet ihr während des Wirkens "Alt" gedrückt, geht der Zauber immer auf euch.
Wichtig: Alt+Tastaturkürtel darf nicht anderweitig belegt sein, wenn ihr das Makro via Tastatur nutzen wollt.
Entfernen der Statue des schwarzen Ochsen:
Makro, um die Talente der 5. Reihe nicht jedes Mal in die Leiste zu ziehen (funktioniert für alle 3 Specs):
Makro, um die Talente der 1. Reihe nicht jedes Mal in die Leiste zu ziehen (funktioniert für alle 3 Specs):
13. Schlusswort
Ich hoffe, dass der Guide auch weiterhin eine Einstiegshilfe in die Welt der Braumeisterei ist.
Im Laufe der Zeit werde ich in den folgenden Platzhaltern noch auf Besonderheiten und/oder auf spezielle Verwendung gewisser Talente im M+ eingehen, das ist momentan jedoch noch unter der Prämisse: Soon(tm)
Auf dass euch die Fässer niemals ausgehen mögen,
Nirmala
Sinnvolle Makros für den Braumeister:
Massenspott der Statue:
#showtooltip Provokation
/tar Statue des schwarzen Ochsen
/cast Provokation
/targetlasttarget
Entgiften:
#showtooltip
/cast [@player,mod:alt][@mouseover,help,nodead][@target,help,nodead][] Entgiftung
Hier wird Entgiften auf das Ziel eurer Maus gewirkt (sofern Freundlich und am Leben), ansonsten auf Euer Ziel (sofern Freundlich und am Leben) und ansonsten auf euch. Haltet ihr während des Wirkens "Alt" gedrückt, geht der Zauber immer auf euch.
Wichtig: Alt+Tastaturkürtel darf nicht anderweitig belegt sein, wenn ihr das Makro via Tastatur nutzen wollt.
Entfernen der Statue des schwarzen Ochsen:
/click TotemFrameTotem1 RightButton
Makro, um die Talente der 5. Reihe nicht jedes Mal in die Leiste zu ziehen (funktioniert für alle 3 Specs):
#showtooltip
/cast [spec:1,talent:5/2][spec:2,talent:5/1] Heilendes Elixier;[spec:2/3,talent:5/2] Magiediffusion;[talent:5/3] Schaden Dämpfen
Makro, um die Talente der 1. Reihe nicht jedes Mal in die Leiste zu ziehen (funktioniert für alle 3 Specs):
#showtooltip
/cast [@player,mod:alt,talent:1/2][talent:1/2] Chiwelle;[talent:1/3] Chistoß
13. Schlusswort
Ich hoffe, dass der Guide auch weiterhin eine Einstiegshilfe in die Welt der Braumeisterei ist.
Im Laufe der Zeit werde ich in den folgenden Platzhaltern noch auf Besonderheiten und/oder auf spezielle Verwendung gewisser Talente im M+ eingehen, das ist momentan jedoch noch unter der Prämisse: Soon(tm)
Auf dass euch die Fässer niemals ausgehen mögen,
Nirmala
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Hier folgen die äußeren Azerit-Boni!
Da im weiteren Verlauf des Addons vermutlich noch neue Azerit-Traits das Licht der Welt erblicken werden, werde ich diese aus dem eigentlichen Guide auslagern und demnächst, übersichtlich, nachliefern.
Da im weiteren Verlauf des Addons vermutlich noch neue Azerit-Traits das Licht der Welt erblicken werden, werde ich diese aus dem eigentlichen Guide auslagern und demnächst, übersichtlich, nachliefern.
Hier folgen die mittelren Azerit-Boni!
Da im weiteren Verlauf des Addons vermutlich noch neue Azerit-Traits das Licht der Welt erblicken werden, werde ich diese aus dem eigentlichen Guide auslagern und demnächst, übersichtlich, nachliefern.
Da im weiteren Verlauf des Addons vermutlich noch neue Azerit-Traits das Licht der Welt erblicken werden, werde ich diese aus dem eigentlichen Guide auslagern und demnächst, übersichtlich, nachliefern.
Hier folgen die inneren Azerit-Boni!
Da im weiteren Verlauf des Addons vermutlich noch neue Azerit-Traits das Licht der Welt erblicken werden, werde ich diese aus dem eigentlichen Guide auslagern und demnächst, übersichtlich, nachliefern.
Da im weiteren Verlauf des Addons vermutlich noch neue Azerit-Traits das Licht der Welt erblicken werden, werde ich diese aus dem eigentlichen Guide auslagern und demnächst, übersichtlich, nachliefern.
Reserviert für Dungeon-Dinge!
Reserviert für Dungeon Dinge!
Reserviert für alles, was keinen Platz mehr hatte!
Juhuu ich freu mich :) danke nirm
Ich vote jetzt schon für sticky! Hab nur drauf gewartet seit du den Guide angekündigt hast *_* auch wenn ich glaube dass ich dank deines Guides in Legion auch ohne sehr viable bin. Aber ist immer gut was deutsches zur Hand zu haben das man schnell findet, vielen Dank schonmal!
Koraya
Koraya
Danke Dir für deine Mühen. Auf jeden Fall Sticky Vote.
/Sticky Vote.
Danke für die Mühe!
Danke für die Mühe!
Hast für beide Guides ja schon selber ne Sticky bentragt ^^
Hab dir nen daumen oben im Sticky Thread dafür da gelassen.
Danke wieder für den Guide
Hab dir nen daumen oben im Sticky Thread dafür da gelassen.
Danke wieder für den Guide
Ich mach auch mal nen /sticky vote ;)
Herzlichen Dank für den Guide und die Zeit, die Du für uns investiert hast. :)
/Sticky Vote
/Sticky Vote
Bitte fortführen, Herr Nirm :)