Der Nebelwirker 8.2.5 PVE Guide
Da ich schon lange mal Versuchen wollte mein eigenes Guide mit meiner Jahrelangen Main-Klasse zu schreiben, habe ich heute den Entschluss gefasst es endlich mal durchzuziehen. Ich hoffe dieses Guide kann euch den Nebelwirker-Mönch für den PVE weiterbringen und gerade Anfänger dazu inspirieren ihn zu spielen.
Zusammenfassung
1 Der Mönch als Heiler
2 Fähigkeiten
3 Werte
4 Talente
5 Azerit und Essenzen
6 Spielweiße
7 Abschließende Worte
1 Der Mönch als Heiler 🤙
Ein kurzes Vorwort, was den Mönch einzigartig macht und warum er meiner Meinung nach ein sehr unterschätzter Heiler ist. Der Mönch ist ein exzellente Gruppen- als auch Spotheiler. Er hat sowie in Raids als auch in Dungeons eine Daseinsberechtigung als Heiler.
Dazu möchte ich anmerken, dass ich den Mönch zwar seit MoP Start spiele, dies aber mein erstes Guide ist das ich schreibe. Hoffe es kann jedem weiterhelfen und ich habe einen guten Job gemacht.
Um es schnell auf den Punkt zu bringen.
Seine Stärken:
- Einer der stärksten Spot Heiler im Spiel
- Durch Talentbau ein spitzen Gruppenheiler
- Beeindruckende Mobilität durch Rollen/Chitorpedo/Tiegerrausch und Transzendenz
- Durch zwei Defensive Fähigkeiten gewappnet gegen Physischen und Magischen Schaden
- Viele Nützlichkeiten (Ring des Frieden, Fußfeger, Paralyse, Mystische Berührung, …)
Seine Schwächen:
- Wenig Cooldowns gegenüber anderen Heiler (Belebung und Lebenskokon)
- Schwieriges Manamanagement
2 Fähigkeiten ☄️
Im nächsten Schritt möchte ich fix auf die Standardfähigkeiten des Mönchs eingehen.
Beruhigender Nebel: Unser Einzelziel Zauber der kanalisiert wird. Er macht aus unseren beiden Zaubern „Beleben“ und „Einhüllender Nebel“ ein Spontanzauber.
Beleben: Unser Hauptheilzauber, der das aktuelle Ziel und alle Ziele, die mit „Erneuernder Nebel“ betroffen ist heilt.
Erneuernder Nebel: Unser Heilung-über-Zeit Zauber mit zwei Aufladungen und einer Laufzeit von 20 Sekunden.
Einhüllender Nebel: Unser starker Einzelzielzauber, der nur in Verbindung mit „Beruhigender Nebel“ als Spontanzauber genutzt werden sollte und die erhaltene Heilung auf dem Ziel erhöht.
Essenzborn: Unser Gruppenheilungszauber, der viele Ziele heilt und einen Heilung-über-Zeit Effekt auf den Zielen hinterlässt. Hier ist wichtig zu wissen, dass die Meisterschaft des Mönchs doppelt ausgelöst wird wenn man ein Ziel heilt, dass den Effekt besitzt.
Meisterschaft: Nebelschwall: unsere passive Meisterschaft sorgt dafür, dass „Erneuernder Nebel“, „Einhüllender Nebel“ und „Beleben“ einen Hauch an zusätzlicher Heilung auf das Ziel hervorruft. (Wie bereits erwähnt, verdoppelt es sich wenn das Ziel vom Essenzborn Effekt betroffen ist).
Donnerfokustee: Unser „kleiner“ Cooldown um diverse Fähigkeiten einmalig zu modifizieren.
- Die Laufzeit von „Erneuernder Nebel“ wird um 10 Sekunden erhöht
- „Einhüllender Nebel“ wird um 200% der Zauberkraft erhöht
- „Beleben“ kostet keine Mana
- Der Cooldown von „Tritt der aufgehenden Sonne“ wird stark verringert
Tritt der aufgehenden Sonne: Unser Nahkampfschadenszauber, der viel Schaden verursacht und eine Abklingzeit von 10 Sekunden hat (wie oben erwähnt durch Donnerfokustee modifizierbar)
Blackout-Tritt: Unser zweiter Nahkampfschadenszauber mit einer Abklingzeit von 3 Sekunden und einer Chance die Abklingzeit von „Tritt der aufgehenden Sonne“ zurückzusetzen.
Tiegerklaue: Unser dritter Nahkampfschadenszauber ohne Abklingzeit.
Lehren des Klosters: Unsere passive Schadensfähigkeit, die bewirkt, dass jeder Einsatz von „Tiegerklaue“, den Einsatz von „Blackout-Kick“ ein zusätzliches Mal pro Nutzung angreifen lässt und bis zu 3-Mal stapelbar ist.
Knisternder Jadenblitz: Unser einziger Fernangriffszauber, der kanalisiert wird und eine Chance hat, das Ziel zurückzustoßen.
Wirbelnder Kranichtritt: Unsere Möglichkeit Flächenschaden zu verursachen. (wirkt sich sehr stark mit der Essenz „Weg des Kranichs“ aus, später hierzu noch mehr)
Mystische Berührung: Ein passiver Effekt, der sobald wir ein feindliches Ziel angreifen, dessen Erlittener physischer Schaden um 5% erhöht ist und aktiv bleibt, bis wir oder das Ziel sterben.
Transzendenz und Transzendenz: Transfer: Das erstere hinterlässt ein Abbild von uns und das zweite teleportiert uns zum Zielort dessen. (Nachdem wir teleportiert sind, hinterlassen wir ein weiteres Abbild an der ursprünglichen Position an diese wir uns „zurück“ teleportieren können).
Rollen: Eine Fähigkeit um uns über kurze Distanz schnell zu rollen und zwei Aufladungen besitzt.
Belebung: Unser großer Gruppenheilungszauber mit 3 Minuten Abklingzeit, der alle Ziele innerhalb 40 Meter um einen großen Betrag heilt und zusätzlich von schädlichen Effekten befreit.
Lebenskokon: Unser großer Einzelzielzauber, der das Ziel in ein Schild hüllt und die Heilung über Zeit Effekte auf dieses um 50% erhöht.
3 Werte 📈
Hier nun ein schneller Überblick auf welche Werte sich der Nebelwirker Mönch konzentriert und warum. Hier ist anzumerken, dass auch persönliche Eindrücke mit einfließen.
In großen Gruppen (Raids)
1 Kritische Trefferwertung
2 Meisterschaft
3 Vielseitigkeit
Resultat: Hierzu hat es sich bewährt auf Kritische Wertung zu gehen, da unsere meiste Heilung durch Essenzborn kommt und diese nicht von der Meisterschaft zwar profitiert, daher aber als zweitwichtigster Wert, denn Beleben wird oft in Verbindung mit Essenzborn bei Gruppenheilung genutzt. Daher sind diese beiden Werte spitze für große bis sehr große Gruppen.
In kleinen Gruppen (Dungeons)
1 Meisterschaft
2 Tempowertung
3 Vielseitigkeit
Resultat: Durch sehr viel Nutzen von Beleben, Erneuernder Nebel und Einhüllender Nebel für kleine Gruppen hat sich hier die Meisterschaft sehr bewährt, dazu muss es schnell gehen weswegen das Tempo direkt dahinter kommt. Da wir in Dungeons auch nebenbei Schaden verursachen ist der Vielseitigkeitswert auch hier nicht außer Acht zu lassen.
Bei Fistweaver (hierzu unter Spielweiße noch mehr dazu)
1 Kritische Trefferwertung
2 Vielseitigkeit
3 Tempowertung
Resultat: Da wir in dieser Spielweiße dazu gemacht sind, Schaden zu verursachen sind hier Kritische Trefferwertung und Vielseitigkeit die besten Werte, hier liegt Krit noch leicht vor der eigentlichen Vielseitig.
4 Talente 🗂
Hier möchte ich nicht nur erzählen welches Build man wann nutzt, sondern auch ein wenig auf die Talente eingehen.
15er Nebelhülle| Chiwelle | Chistoß
Hier ist für Dungeons das Talent „Nebelhülle“ zu empfehlen, da wir viel Einzelzielheilung betreiben und gerade bei viel Tankheilung das Talent am nützlichsten ist. Bei starken Tanks kann man Alternativ auch zu Chistoß greifen, da dieser unseren Gruppenschaden unterstützt und den passiven Effekt „Mystische Berührung“ auf den Zielen verteilt.
Chiwelle ist leider aktuell am schwächsten und wird daher aktuell nicht genutzt.
30er Schnelligkeit | Chitorpedo | Tiegerrausch
Diese Reihe verstärkt unsere Mobilität. Chitorpedo erhöht die Distanz und erhöht pro Nutzung zusätzlich noch die Bewegungsgeschwindigkeit. Tiegerrausch ist ebenfalls nützlich, wenn man schwerfälligen Spielern einen Temposchub verleihen möchte.
Schnelligkeit wird eher selten genutzt, hat aber bei konstant nötigen Bewegen in einem Kampf auch eine Daseinsberechtigung.
45er Lebenszyklus | Geist des Kranichs | Manatee
Hier vorab ganz klar der Lebenszyklus für die Dungeons geeignet, da wir viel Einzelheilung betreiben und durch das abwechseln von Beleben und Einhüllender Nebel ist sehr nützlich macht.
Der Manatee ist der spitzenreiter für große Gruppen (Raids), da wir viele Beleben und kurz bevor er ausläuft noch einen sehr günstigen Essenzborn zaubern können.
Der Geist des Kranichs ist für die „Fistweaver“ Skillung ausgelegt, was ihn aber dennoch nicht unbedingt unattraktiv macht, da wir durch die Essenz (später noch im Guide) auch viel im Meleebereich stehen.
60er Tiegerschwanzfeger | Lied von Chi-Ji | Ring des Friedens
Hier möchte ich sofort erwähnen, dass der Ring des Friedens eine solch starke Fähigkeit in Dungeons und Raids bietet, dass es die anderen beiden Talente praktisch schon komplett unnütz macht.
Alternativ bietet sich noch Tiegerschwanzfeger für häufigere Betäubungen von Gruppen.
75er Heilendes Elixier | Magiediffusion | Schaden dämpfen
Wie bei den Stärken des Mönchs schon erwähnt ist diese, die zweite Fähigkeit um die Verteidigung des Mönchs zu stärken. Heilende Elixiere für Selbstheilung, Magiediffusion um sich selbst zu entzaubern und vor Magieschaden zu schützen und Schaden dämpfen um sich vor starken physischen Schaden zu bewahren.
90er Statue der Jadeschlange | Erquickender Jadewind | Chi-Ji dem roten Kranich
Hier ist der Favorit zwar Statue der Jadeschlange, da sie dem Ziel, das man mit dem Beruhigenden Nebel heilt einen weiteren 50% so starken Kanalisierungszauber gibt (der übrigens auch weiterwirkt wenn wir das Ziel nicht mehr mit dem Zauber Beruhigender Nebel heilen). Dennoch sind der Jadewind eine bessere Alternative für Stationäre Gruppenheilung und Der Kranich eine super Alternative für verteilte Gruppenheilung.
100er Fokussierter Donner | Ausschöpfen | Aufziehender Nebel
Hier gibt es eine sehr klare Trennung der Favoriten
- Fokussierter Donner für Dungeons, da wir zwei Aufladungen hier sehr gut gebrauchen können
- Ausschöpfen, da es unseren Hauptzauber bei großen Gruppen stark erhöht
- Aufziehender Nebel, das Talent ist, das den Fistweaver spielbar erst macht (Wird laut PTR zu 8.3 um 30% erhöht, kann also gut sein, dass diese Spielweiße sehr bald möglich sein wird)
Somit komme ich grundlegend auf folgende Talente:
Dungeons:
- 15 Nebelhülle
- 30 Frei wählbar
- 45 Lebenszyklus
- 60 Ring des Friedens
- 75 Situationsabhängig
- 90 Statue der Jadeschlange
- 100 Fokussierter Donner
Raids:
- 15 Chistoß
- 30 Frei wählbar
- 45 Manatee
- 60 Ring des Friedens
- 75 Situationsabhängig
- 90 Situationsabhängig (in der Regel: Statue der Jadeschlange)
- 100 Ausschöpfen
Fistweaver:
- 15 Chistoß
- 30 Frei wählbar
- 45 Geist des Kranichs
- 60 Ring des Friedens
- 75 Situationsabhängig
- 90 Statue der Jadeschlange (oder da viel im Nahkampf, Jadewind)
- 100 Aufziehender Nebel
5 Azerit und Essenzen 🎇
Nun einmal zu den Interessantesten Dingen die aktuell in Battle for Azeroth herrschen.
Die Azeritplätze und die Essenzen! Hier sind die Meinungen natürlich sicherlich sehr gespalten, jedoch möchte ich hier auch meinen persönlichen Eindruck zum Besten geben.
**Azeritplätze: **
Für Dungeons
** 1 Geheimer Aufguss:** Dieser modifiziert mit Hilfe von Donnerfokustee unsere Werte (leider keine zwei Werte, wenn es durch das Talent verdoppelt wird. Hier bringt es sehr viel, diesen Slot in allen Azeritrüstungen 2-3 mitzunehmen wenn möglich.
2 Erhobene Geister: Erhöht unseren Zauber Beleben, der bei uns am häufigsten zum Einsatz in Dungeons kommt. Zudem verringern kritische Treffer die Abklingzeit von Belebung. Sollte 1-mal mitgenommen werden.
3 Loyal bis zum Ende: Gibt zwar unseren besten Wert, jedoch erhöht es sich nur wenn mehrere Spieler diesen Slot aktiv haben, daher rutscht es hierfür auf Platz 3.
4 Nebelspitzen: Hier wird durch Erneuernder Nebel mehr Tempo ausgelöst, was in Dungeons nach Meisterschaft unser bester Wert ist.
Für Raids
1 Brunnen des Lebens: Verstärkt den Zauber, der bei uns die beste Gruppenheilung erzeugt. Bei Möglichkeit 2-3-mal mitnehmen.
2 Geheimer Aufguss: Hier liegt der Slot hinter Brunnen des Lebens, da in Raids mehr Gruppenheilung erforderlich ist. Dennoch ist es ein starker Slot und sollte 1-Mal mitgenommen werden.
Essenzen:
Für die Essenzen, bei denen man eben eine große und zwei kleine Fähigkeiten mitnehmen kann (Vorausgesetzt, das Herz ist auf Level 65), gibt es einige die ein absolutes Muss sind!
Hierzu erst einmal die Essenzen die man als Nebelwirker unbedingt haben sollte und später noch die Quelle woher man sie bekommt.
Der Weg des Kranichs Spielweiße
Große Essenz
(EIGENTLICH EIN ABSOLUTE MUSS ESSENZ)
Konflikt und Zwietracht: Diese Essenz gibt euch das PVP-Talent „Weg des Kranichs“, was uns für 15 Sekunden Heilung um 150% des verursachten Schadens erzeugt. Seit euch die Stärke dieses Talents bewusst, denn durch die Schadensrotation (später unter Spielweiße), kann man in kurzer Zeit einen starken Heilungsausstoß erzeugen, sowohl in Dungeons als auch in Raids. Zudem kann man mit Wirbelnder Kranichtritt bei vielen Zielen einen sehr starken Heilungsausstoß erzeugen.
Der Nachteil an diesem Talent ist, dass es satte 25.000 Mana kostet, was uns die Möglichkeit nimmt sie auf CD zu halten. Das bringt mich jedoch zu den zwei kleinen Essenzen die mit dieser genutzt werden sollten.
Kleine Essenzen
Die unerschöpfliche Flut: Diese unseren Heilungen die Chance geben Mana wiederherzustellen oder uns einen Schub auf unsere Intelligenz zu gewähren. Dabei erzeugt sie mehr Mana im Verhältnis dazu wieviel Mana wir bei den Zaubern verbrauchen (Optimal für einen teuren Zauber wie Weg des Kranich)
Erinnerung an den Klartraum: Diese kleine Essenz gibt euch die Chance 50% der verbrauchten Mana erstattet zu bekommen und zusätzlich 8 Sekunden Vielseitigkeit gewährt.
Die Lebensbinderinnen Spielweiße
Große Essenz
Invokation der Lebensbinderin: Diese Essenz pflanzt 40 Samen auf Verbündete innerhalb 30 Meter ein und lässt sie heilen, sobald sie Schaden erleiden. Zudem verringern ungenutzt Samen die Abklingtzeit der Fähigkeit um je 2 Sekunden. Diese Essenz bietet uns als Mönch einen weiteren starken Gruppenheilungzauber wie Belebung.
Kleine Essenzen
Kondensator des verbesserten Seins: Dieser 15% der überschüssigen Heilung speichert und dessen freigibt, wenn man ein Ziel heilt das unter 50% Leben liegt. Der perfekte Ausgleich für Einzelzielheilung zu den bereits stark vorhandenen Gruppenheilungen.
Erinnerung an den Klartraum / Die unerschöpfliche Flut: Auch hier bieten sich Manasparende Essenzen noch an, da wie wir eben zu Beginn des Guides gelesen haben, besteht eine Schwäche des Mönch ein schwieriges Manamanagement.
Diese zwei Build für die Essenzen sind nach wie vor nur Empfehlungen meines eigenen Spielweißen. Es stärkt den Mönch in seiner einzigartigen Spielweiße sehr und würde sie daher auf jeden Fall weiterempfehlen.
6 Spielweiße 🌌
Nun kommen wir wohl zum Interessantesten Teil des Guides. Wie spiele ich denn nun den Nebelwirker Mönch überhaupt genau? Eine genaue Rotation kann man hier natürlich nicht bestimmen, jedoch eine Prioritätenliste mit der
Hierzu möchte ich das Kapitel wieder in drei Sektionen unterteilen.
- Dungeonheilung
- Raidheilung
- Fistweverheilung
Dungeonheilung
Hier konzentrieren wir uns auf das heilen von 5-Spieler Instanzen.
Dabei wir von der oben für Dungeons empfohlenen Talentbauweiße ausgegangen.
Grundlegend für einzelne Ziele
- Statue der Jadeschlange immer im Spielbereich halten
- Erneuernder Nebel immer auf Abklingzeit halten
- Beruhigender Nebel wirken, wenn man sicher sein kann, dass das Ziel über mehrere Sekunden Heilung benötigt.
o Wenn mehr Heilung nötig, Beleben auf dem Ziel als Spontan Zauber.
o Wenn noch mehr Heilung nötig, Einhüllender Nebel + Beleben auf dem Ziel
o Wenn noch mehr Heilung nötig, Donnerfokustee + Einhüllender + Beleben
Grundlegend für mehrere Ziele
- Erneuernder Nebel auf Abklingzeit halten
- Beleben auf Ziele wirken, die ggf. noch kein Erneuernden Nebel haben
o Wenn mehr Heilung nötig, Essenzborn (bis 5 Spieler den Effekt haben)
Anschließend Beleben auf den Zielen die am niedrigsten sind
Erweitert
- Donnerfokustee nutzt man stehts für das verlängern von Erneuernden Nebel, außer:
o Ein Ziel benötigt mehr Heilung, dann Einhüllender Nebel
o Deine Mana macht Probleme, dann Beleben
o Du kannst Schaden machen, dann Tritt der aufgehenden Sonne
Raidheilung
Hier konzentrieren wir uns auf das heilen von großen Gruppen 15-30 Spieler Instanzen.
Dabei wird ebenfalls von den oben für Raids empfohlenen Talentbauweiße ausgegangen.
- Bei einzelnen Zielen nutzen wir die gleiche Spielweiße wie in den Dungeons (beachtet hier, dass einer der größten Fehler bei Nebelwirkern, dass unnötig oft zaubern von Beruhigenden Nebel ist)
- Bei 3-4 verletzten Zielen kann man noch auf die normale Heilung durch verteilen von Erneuernden Nebel und Beleben greifen.
- Bei 6+ Zielen greifen wir zu Essenzborn, welcher durch unser Ausschöpfen Talent lange zaubert und viel Raid-weite Heilung erzeugt.
Anschließend zaubern wir einige Beleben auf die Ziele, dessen Leben am niedrigsten ist.
Schadenverursachen als Nebelwirker
Die Rotation für das Schadenmachen für den Nebelwirker ist ziemlich simpel:
1 Tritt der aufgehenden Sonne (ggf. mit Donnerfokustee)
2 Blackout-Tritt (wenn Tritt der aufgehenden Sonne zurückgesetzt wird Schritt 1 wiederholen)
3 Tiegerklaue
Alternativ kann man auch:
1 Tritt der aufgehenden Sonne
2 Tiegerklaue (3x in Folge)
3 Blackout-Tritt
Beachtet hierzu, dass ihr nie den Blackout-Tritt nutzt wenn Tritt der aufgehenden Sonne schon bald wieder verfügbar ist (<3 Sekunden), da ihr sonst die Chance auf ein zurücksetzen des Tritt verschwendet.
Fistweaverheilung
Diese Skillung kann durchaus ab 8.3 sehr Interessant werden. Hier konzentriert sich der Mönch darauf nur durch Schadenverursachen und einigen wenigen anderen Zauber die Heilung zu erzeugen.
Hierzu beachtet man, dass die oben genannte Schadensrotation sehr relevant ist.
Zudem sieht die Spielweiße dazu folgendermaßen aus:
Bei vereinzelten Schaden:
- Erneuernder Nebel auf Abklingzeit halten
- Donnerfokustee IMMER mit Tritt der aufgehenden Sonne nutzen
- Weg des Kranichs optional zünden
- Soviele Tritt der aufgehenden Sonne wie möglich nutzen
- Viel Blackout-Kick + Tiegerklaue Rotationen für Manaregeneration
Bei Gruppenweiten Schaden:
- Im Prinzip die gleiche Spielweiße wie oben, jedoch kommt hier der Einsatz von Essenzborn hinzu, da wir auch alle Ziele mit diesem Effekt dadurch heilen.
7 Abschließende Worte 🏵
Ich hoffe ich konnte mit meinem Guide euch den aktuellen Nebelwirker-Mönch etwas näher bringen. Falls ihr noch Fragen zu ihm habt könnt ihr gerne meinen Battle-Tag adden und mir weiter Fragen stellen.
Raffix#21566
Dazu lasse ich euch die wichtigsten Links und Hilfe für Mönch-Heiler da.
- Die Nummer Eins Seite der Mönchspieler: PeakofSerenity
- Der Mönch-Discord dazu alle: discord.gg/nGx2Gb
Des Weiteren sind Verbesserungsvorschläge zum geschriebenen Guide gerne gesehen und werden auch schnellstmöglich eingearbeitet.
Bis dahin Vielen Dank für eure Geduld.
Raffix