[H-RP] Klan der heulende Klinge

Mok-rah allerseits!

Wer sind wir?

Der Klan der heulenden Klinge

Was suchen wir?

  • Leute, die Lust auf Rp und dabei Spaß haben
  • Menschen äh ich meinte Orcs und Mag’har, die Interesse haben, eine Gilde aufzubauen und sie beim Wachsen unterstützen
  • Spieler die auch konsequent im Rp sein können

Was bieten wir?

  • Ein Mitbestimmungsrecht für alle Mitglieder (Das Recht Variiert sich vom Rang. Wieviel Mitbestimmungsrecht welche Rang hat wird in den Rängen einzeln erläutert.)
  • Eine gemeinsame Kultur, Tradition und Geschichte aufzubauen
  • Wünsche zu äußern, auf die wir versuchen werden, darauf einzugehen (Natürlich lässt sich das nicht mit jedem Wunsch machen.)

Was suchen wir nicht?

  • Leute, die in der Gilde konsumieren, statt produzieren. (damit wird gemeint, dass wir keine haben wollen, die nichts für die Gilde tun)
  • Spieler, die nicht konsequent mit ihrem Char umgehen können
  • PowerRpler (Es sei denn, der Verlauf des Rps, welches untereinander stattfindet, war abgesprochen.)

Welche Klassen werden aufgenommen?

  • Krieger
  • Jäger
  • Schamane
  • Schurke
  • Priester (die Ic Schattenwirker sind)
  • Mönche
  • Magier

Welche Klassen werden nicht aufgenommen?

  • Todesritter
  • Hexenmeister
  • Priester (die Ic Lichtwirker sind.)

Wo sind wir IC anzutreffen?

Aktuell im Tal der Ehre. Genauer gesagt am Teich, wo ein kleiner Wasserfall runterfließt. Da lagert momentan der Klan.

Wer ist der Ansprechpartner?

Jeder aus dem Klan.

Welche Ränge sind im Klan vorhanden?

  1. Der Führungszweig

    1.1. Der Häuptling
    Der Häuptling ist das Oberhaupt des Klans. Er nimmt die Leute in den Klan auf und hält auch mal Einzelgespräche mit den Mitglieder. Sofern keiner dafür da ist, hält er regelmäßig ein Kampftraining im Klan ab, welches für die Krieger Pflicht ist. Auch plant er zusammen mit dem Scharfseher rituelle Feste und trifft sich mit seinen Berater für wichtige Entscheidungen.
    Der Häuptling hat das meiste Entscheidungsrecht, was man im Klan haben kann, allerdings muss gesagt sein, dass dieser nicht wie ein alleiniger Herscher handeln darf.

    1.2 Der Scharfseher
    Der Scharfseher ist der spirituelle Vertreter des Häuptlings. Er ist für die Rituale verantwortlich und darf bei diesen Selbstverständlich auch die Schamanen des Klans zur Hilfe holen. Außerdem bildet er die Schamanen aus und versorgt die Wunden der Verletzten. Auch vertretet er den Häuptling bei seiner Abwesenheit. Theoretisch ist es möglich, dass der Scharfseher gleichzeitig die Rolle des Häuptlings übernimmt, sofern keiner mehr da sein soll, doch dies schaffen nur wenige.
    Der Scharfseher hat zwar ein großes Entscheidungsrecht, doch dieser muss sich den Willen des Häuptlings beugen. Sollte übrigens ein Scharfseher gleichzeitig die Rolle des Häuptlings übernehmen, gelten für ihn auch die gleichen Bestimmungen des Häuptlings.

    1.3. Die Berater
    Die Berater sind ein enger Kreis aus Mitglieder, wie Bespielsweise einem General, Architekt oder Kampfausbilder, die dem Häuptling bei wichtigen Entscheidungen unterstützen und auch sagen, was sie oder die meisten im Klan denken. Ihre Meinung kann großes Gewicht haben, doch der Häuptling muss nicht auf diese eingehen.
    Die Berater haben zwar auch ein hoches Entscheidungrecht, doch dieser ist noch niedriger, als der des Scharfsehers. Sie dürfen höchstens nur in den Gebieten Entscheidungen treffen, die ihren Gebieten auch entspricht. (z. B. Der Kampfausbilder, wie er das Kampftraining gestaltet oder der Generals, welche Formationen im Kampf eingenommen werden.)

  1. Der Mitgliederzweig

    2.1. Die Mystikergruppe
    Die Mystikergruppe besteht aus Schamanen, Dunkelzauberer und Magier.

    2.1.1. Die Schamanen
    Die Schamanen sind die Helfer des Scharfsehers. Sie greifen diesen unter die Arme, imdem sie Wunden versorgen und auch bei den Ritualen unterstützen.

    2.1.2. Die Dunkelzauberer
    Die Dunkelzauberer sind die Folterer und Bestrafer des Klans. Sie sind immer anwesend, wenn es zu einem Verhör oder einer Bestrafung kommt, doch die Kräfte der Leere dürfen sie nur mit der Zustimmung des Häuptlings anweden.

    2.1.3. Die Magier
    Die Magier sind für die Portale zuständig. Diese werde aber nur für sehr wichtige Anlässe (wie z. B. die Evakuierung des gesamten Klans oder wenn der Klan in den Krieg zieht und schellstmöglich Truppen an die Front geschickt werden müssen.) Unabhängig davon, ob sie sich der Frost, Feuer oder arkanen Magie gewidmet haben, dürfen sie, sofern sie damit den Klan nicht gefärden und eventuell unterstützen können, ihre magischen Forschungen im Klan betreiben.
    Alle drei dürfen ihre Meinung sagen und Vorschläge machen. Auch dürfen sie mit in den Kampf ziehen sowie beim Kampftraining mitmachen, doch sie dürfen nicht bei Entscheidungen mitbestimmen.

    2.2. Die Kriegergruppe
    Die Krieger sind die Hauptstreitmacht des Klans. Sie haben ihr Leben dem Häuptling und dem Klan verschrieben. Sie führen auch dessen Befehle und die des Generals aus. Anders, als bei allen anderen Mitglieder, sind sie dazu verpflichtet, beim Kampftraining mitzumachen und in Schlachten zukämpfen. Ebenso ist ein Teil ihrer Pflicht, Rohstoffe wie Holz oder Eisen zubeschaffen, falls niemand dafür im Klan vorhanden ist. Sollte ein Klingenmeister in diesem Zweig sein, darf dieser selbstverständlich auch welche zu Klingenmeister ausbilden, allerdings sollte er dem Häuptling oder, falls vorhanden, dem Kampfausbilder Bescheid geben. Der Klingenmeister muss nicht auf einer Zustimmung der beiden genannten Personen abwarten.
    Auch für sie gilt das Recht auf Äußerung ihrer Meinung und Vorschlägen, jeoch nicht das Recht auf Mitbestimmung.

    2.3. Die Handwerkergruppe
    Die Handwerker sind für die Herstellung und, falls niemand dafür Vorhanden ist, auch für die Beschaffung der Rohstoffe zuständig. (z. B. der Waffenschmied für die Waffen oder der Schreiner für Möbel.) Auch sie sind nicht verpflichtet, beim Kampftraining mitzumachen oder mit in die Schlacht zuziehen, allerdings haben sie das Recht dazu.
    Die Handwerken dürfen außerdem, wie alle Mitglieder auch, ihre Meinung sagen und Vorschläge machen, aber sie dürfen bei Entscheidungen nicht mitbestimmen.

    2.4. Die Jägergruppe
    Die Jäger sind für die Beschaffung von Nahrung, Fell, Leder, Nutz- und für Reittiere zuständig. Die Jäger sind auch, falls sich niemand dafür meldet, für die Tierzucht zuständig. Auch dürfen sie beim Kampftraining mitmachen und an Schlachten teilnehmen. Verpflichtet sind sie dazu nicht.
    Die Jäger haben das Recht, ihre Meinung und Vorschläge zu äußern, dürfen jedoch nicht Mitentscheiden.

    2.5. Die Mönchsgruppe
    Die Mönche nehmen eine ganz besondere Rolle im Klan ein. Sie heilen die Verletzten oder beschützen den Häuptling und dem Klan, jenachdem, welchen Pfad sie folgen. Die Mönche dürfen mit in die Schlacht ziehen, allerdings müssen sie den Klan und dem Häuptling beschützen, falls es zu einem Angriff kommt. Auch für sie ist zwar das Kampftraining pflicht, doch sie dürfen ihr spezielles Training machen und ebenso auf Pilgerreisen nach Pandaria gehen. Allerdings muss dies dem Häuptling mitgeteilt werden. Die Mönche dürfen ihren Glauben innerhalb des Klans ausleben, sofern sie den Klan damit nicht auf irgendeiner Weise schaden.
    Die Mönche haben das Recht, Vorschläge zu machen und ihre Meinung zu Äußern, doch sie dürfen nicht bei Entscheidungen mitbestimmen.

  1. Der Peon
    Der Peon ist der niedrigste Rang. Dieser erledigt arbeiten, wie zum Beispiel Holzfällen, Bergbau und viele weitere arbeiten. Dazu gehört auch den Dreck zu beseitigen und das Errichten nach Angaben von Gebäuden. Selbst sie dürfen im Kampftraining mitmachen und bei Schlachten teilnehmen. Es empfiehlt sich für sie jedoch da mitzumachen, falls der Peon ein Krieger des Klans werden will.
    Der Peon darf zwar seine Meinung äußern und Vorschläge machen, aber nicht Mitbestimmen. Zudem darf sich der Peon nicht gegen seine arbeiten wehren, wenn er in den Klan will.
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Throm’ka

Dan bin ich mal der erste.
Dir viel Glück und sitzfleisch.