Heiler Lernkurve

Guten Morgen,

ich twinke aktuell einen Heiler, weil michs einfach mal interessiert hat, wie sich Dungeons aus deren Sicht so spielen. Und mir dabei dir verkehrte Lernkurve eines Heilers aufgefallen.

Bei kleinen Keys bis +5 musste ich stellenweise über eine Million HPS fahren, weil Mechaniken einfach nicht gespielt werden oder in Flächen geparkt wurde. Auf kleinen Keys sind diese Fehler aber nicht tödlich, sie verursachen zwar ordentlich Schaden auf der Gruppe, sind aber eben nicht tödlich und am Ende kann/muss es der Heiler kompensieren. manchmal kriegt man das mit viel Streß und Anstrengung noch hin, manchmal nicht.
Gehen die Keys Richtung 8+, ist das nicht mehr der Fall. Parken in Flächen oder falsch gespielte Mechaniken sind öfter direkt ein oneshot. Da kriegt der Spieler quasi direkt gezeigt, dass er einen Fehler gemacht hat und es steht nicht mehr der Heiler im Hintergrund, der es kompensieren kann.

Das macht für mich das Heilen sehr viel angenehmer, weil du nur noch das heilen musst, was vom Spiel als regulären Schaden vorgesehen ist und nicht noch alle missplays mitheilen musst. Das macht das Ganze deutlich vorhersagbarer und angenehmer.

Das ganze führt aus meiner Sicht aber eigentlich zu einer invertierten Lernkurve. Weil gerade in den kleinen Keys, wo frische Heiler einsteigen, ist es somit deutlich unangenehmer zu heilen. Steckt mal einen frischen Heiler in eine M0, die heute gespielt wird wie ne nHC in der Levelphase, alles pullen, alles ignorieren, einfach reinjodeln, wird schon passen. Da würde es mich nicht wundern, wenn ein neuer Heiler nach 3mal den Laden wieder dicht macht und zum DD wechselt.
Die haben ihre Lernkurve, die können ihre Fehler ja machen, sie sind nicht tödlich und der Heiler kanns ja kompensieren.

Jetzt hab ich meine frischen Erfahrungen und vlt auch etwas Kritik daran dagelassen, jetzt sollte ich eigtl einen Verbesserungsvorschlag bringen. Allerdings wüsste ich ehrlich gesagt nicht, wie man das beheben könnte. Vlt ist meine Einschätzung auch falsch aber das war jetzt halt mein direketer Eindruck als Heiler, dass je höher man kommt, es nicht schwerer sondern angenehmer wird.

Bin ich da ganz auf dem Holzweg ? Bin ja jetzt auch nicht super erfahren als Heiler.

Grüße

Das, was du da beschreibst, ist aber fast überall in WoW so.
Der Begriff „Elo-Hell“ kommt nicht von irgendwo, sondern hat damit zu tun, dass sich in einem bestimmten Bereich (aktuell 2-7er Keys oder halt alles bis 2-2.2k Score) so ziemlich alles sammelt, „jeder“ dort hin kommt und viele denken, sie seien die geilen Oberchecker, haben aber von Tuten und Blasen eigentlich keine Ahnung.
Wirklich Mechaniken/Taktiken lernst du erst auf High Keys, spätestens dann, wenn du wirklich alle Def CDs der Gruppe rotieren musst, um Mechaniken noch zu überleben (bestes Beispiel DF S3 Atal’dazar auf 28+ Tyra).
Es ist ein riesen Unterscchied, ob du deine 3 Def CDs in einem 1.5 Minuten Kampf verbraten kannst wie du lustig bist, oder du 5 Minuten lang alle 40 Sekunden einen dicken Gruppen-AE überleben musst.

Seien es die DDs, die der Meinung sind, dass Kicks und Def CD eh keiner braucht, weil „Ich habe ja den meisten Schaden gemacht“ (… und auch gefressen).
Heiler die Externals bei 1% benutzen (wenn überhaupt) und sich Wundern, warum jemand stirbt.
Tanks, die in der unkkoordinierten PuG (ohne das passende Setup und Absprache) MDI Pulls machen, sich wundern, dass die Caster des Pulls nicht zusammen kommen und die Gruppe dann elendig verreckt.

Im Raid ist es genau das Selbe.
Der rein spielerische/mechanische Unterschied zwischen wem mit Mythic Clear und „nur“ HC Raider ist spürbar, das fängt beim Pre-Spread an und endet damit, dass der Shadow unaufgefordert sein MD benutzt, weil er weiß, was passiert.

Tendenziell nein, doch finde ich, persönlich, dass man das Heilen eher in einer stressigen Situation lernt, als wenn du Nebenbei noch den Haushalt machen und deine Dissertation schreiben kannst (überspitzt ausgedrückt).

Wenn nie groß Schaden kommt kannst du gar kein Gefühl dafür entwickeln, wann du jemanden auf 10% stehen lassen kannst, und wann der DD bei 100% einen External zum Überleben braucht.


Was mir persönlich am meister im PuG Bereich, aus Tank und Heiler sicht, geholfen hat:
Mit der Einstellung, alles selber machen zu müssen (Kicks, Sonderaufgaben, AE Stops, …) reingehen, dann hast du zwar im Endeffekt mehr Arbeit, dein Skill-Level wird es aber dementsprechend auch weiter bringen und du bist eher positiv Überrascht, wenn jemand mithilft (Boss 2 Everbloom die Heilung, anyone?) als erneut darüber enttäuscht zu sein, wie spielerisch schlecht und wie wenig Situationsbewusstsein/Übersicht viele, vor allem DDs (sorry, aber ist nunmal so), eigentlich haben.

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So fühl ich mich auch unter 2k bin halt krasse Checkerkadse :dracthyr_hehe_animated:

Aber oben rum machen Keys auch mehr spaß aber das ist eig in jedem Game so, ist in Cs zb auch nicht anders.

LG
Checkerkadse

Edit: Fühlt sich einfacher besser an, wenn Leute wissen was für Tasten sie zu drücken haben.

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Also auch mal mein Senf zum Thema:
Wenn man eine Heiler-Karriere neu anfängt, so sollte man dies definitv in der Level-Phase, von lvl 1 bis zum aktuellen max. Level, auch ausschließlich über Dungeons, Gruppen zu heilen, tuen. So lernt man zumindest schon mal das kleine 1*1 des Heilens, macht sich it den Zaubern, Fähigkeiten und Talenten vertraut. In dieser Zeit sollte man auch schonmal experimentieren und Talente gegen andere auszutauschen, um feststellen zu können was einem besser gefällt und der eigenen Spielweise entspricht, aber auch die verschiedenen Zusammenwirkungen verstehen zu können. Nebenbei frühzeitig, oder ebenfalls kontinuierlich macros schreiben, erweitern, sein Interface anpassen und addons mal durchstöbern.
Wenn dann im endgame ankommst, kannst eigentlich auch solide und sicher starten und normale, heroics und M0 Dir erarbeiten. In Heroics spätestens versuchen schon Mechaniken zu verstehen und zu spielen. Leider lernst Du hier noch nicht die wahren, gefährlichen mechanics kennen, die Dich wirklich in Deine big CD’s zwingen werden.

Dafür wirst Du konsequent versuchen müssen m+ Keys zu steigern. Und ab hier wirst zB sehen wie viele Mitspieler wirklich mechanics verstanden haben und wer nicht. Denn viele DDs können guten bis mehr als passablen Schaden fahren, aber die interrupts, cc und affix angehen und dann den damage ausspielen, können schon wieder weniger. Genauso wie Heiler, die richtigen HPS fahren können viele, nur dies auch zur richtigen Zeit tuen. Und je besser dds, tanks und Heiler das können, wird man merken wie viel incoming Schaden eigentlich so vermieden werden kann, und dann kristallisieren sich auch die richtig gefährlichen Situationen heraus, die es unabdingbar machen, big CDs zu nutzen, weil sonst wirklich die Gruppe umkippt.
Mit steigendem Gear wirst den Deppen damage in kleinen und mittleren keys sogar mit normalen skills heilen können, wo du vorher den ein oder anderen cd gebraucht hast.

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Wenn irgendjemand in der Fläche parkt und geoneshotted wird, dann ist das sein Problem und seine Repkosten, nicht meine. Als ich noch getankt habe (zuletzt bei Cata), habe ich immer auf das Heilermana geachtet (nicht, weil ich ein netter Mensch bin, sondern weil er mich nicht heilen kann, wenn er OOM ist), sowas macht aber auch nicht jeder Tank. Heute würde ich auf keinen Fall mehr heilen wollen, denn den Stress, dass der Tank nicht auf mich warten könnte, tue ich mir nicht mehr an.

sehr kurz gedacht. Wenn die Gruppe dann wiped, sind es auch deine Kosten, deine verschwendete Zeit und evtl dein depleteter Key.

Zeitverschwendung ist natürlich ein Problem. Ich meine aber mehr die Verantwortung dafür, dass es zu Wipes kommt. Gerade als Heiler (und ich habe früher viel geheilt) kann es zu brenzligen Situationen kommen, wenn das Mana knapp wird. Aber wenn du immer wieder Leute in AOEs heilen musst und der Tank nicht auf dein Mana schaut, sondern durchrushed als gäbe es kein Morgen (das sehe ich aktuell in den Zeitwanderungsdungeons, weil da auch viele Lowlvler dabei sind), dann ist das keinesfalls die Schuld des Heilers. Und außerdem will auch ein Heiler mal was looten oder kräutern. Die zwei Minuten müssen dann auch mal drin sein (auf die Länge der Ini). Wenn der Tank seiner ureigensten Aufgabe nicht nachkommt und die Gruppe nicht zusammenhält, dann ist er da einfach fehl am Platze. Das ist immer noch ein Gruppenspiel mit klar definierten Aufgaben!