Heimlich gesenkte Dropraten

In der Tat bin ich in der IT tätig. Es reicht aber auch alleine logisch denken zu können und ein bisschen technisches Verständnis um den Zusammenhang zu verstehen.
Tut mir leid das das bei dir nicht vorhanden ist. Bilde dich vielleicht einfach mal ein bisschen weiter anstatt im Forum rumzuhängen.

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In der Tat ist Logik und Technik nicht mein Spezialgebiet. Who cares?

Ist wohl doch nicht so einfach. Du kannst es anscheinend nicht kurz erklären. Manche habe kein technisches Verständnis, andere beherrschen die Orthographie nicht.

Kann ich dir auch empfehlen.

Anderen Defizite vorzuhalten und selber kein Deut besser, super.

Wie ist für Blizz der finanzielle Unterschied zwischen einem 24/7 Spieler und einem der 1h/Tag spielt? Sag mir das und ich ändere eventuell meine Meinung.

ps: aber bitte Grammatik/Orthographie beachten.

Gehört Netherstoff auch dazu ?
Kann da jemand was sagen ?

Will später davon ganz viel farmen, deswegen frage ich.

Quest mobs haben eine erhöhte Spawnrate sobald mehr Leute sie permanent umhauen…

Sag doch gleich du willst es aus Neid/Gier/Geiz das du jemandem anderen nichts gönnen willst käme glaubwürdiger rüber, zumindest klingt es für mich danach

Neid?
vielleicht. Es ist echt nicht witzig, alle 2-3 Minuten mal einen Questmob abzukriegen nur weil man nicht die selbe Kaltschnäutzigkeit an den Tag legt wie die anderen Mitspieler. Da steckt sicher ein gewisser Neid dahinter.

Gier und/oder Geiz?
Das System, wie es in Retail ist bevorzuge ich. Jeder, der an dem Mob Schaden macht, ist lootberechtigt. Was ist dein Nachteil/Vorteil, wenn du an einem Mob Schaden machst, den ich schon bekämpfe? Ist es echt geizig oder gierig von mir, wenn ich es besser finde, dass jeder Spieler der auf dem Mob einschlägt auch Lootberechtigt ist?

Bedeutet noch lange nicht, dass ein Spieler der questet davon profitiert. Und wie ich schon sagte. Erhöhte Spawnrate ist auch nicht die beste Lösung.

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Das habe ich nicht angesprochen sondern

Die erste Frage wäre, ob das überhaupt stimmt. Um die zu beantworten helfen keine Anekdoten oder Erfahrungen, sondern nur nackte Zahlenreihen. Sprich viele Zeitreihen von Kills und den jeweiligen Drops. (Wobei 100 Kills ohne Drop schon ein Wort ist).

Danach stellt sich dann die Frage, ob so etwas sinnvoll wäre, und die ist nicht eindeutig zu beantworten, weil da zu großen Teilen freie Designentscheidungen eine Rolle spielen.

Ich denk das hätte WoWhead auch bemerkt, schließlich bekommen die ja regelmäßig Beiträge von Spielern was gedroppt ist. Und wenn ein Item erst ganz oft und später ganz selten droppen würde dann würde das schon auffallen (die ersten 200.000 kills dieses Mobs haben eine 30% droprate für Item X gehabt, die nächsten 200.000 kills dann eine 15% droprate?)
Was passieren kann ist dass bei Patches sich was ändert, weil sich da ja auch die loot pools ändern. Beispielsweise hat Lord Roccor in BRD in Phase 1-4 in Vanilla nur 5 items oder so gedroppt, danach kamen da noch paar hinzu. Natürlich sinkt dann die Droprate für die alten Items (und die für neue Items steigt von 0 auf irgendwas).
Auch beim Prepatch vanilla → tbc kann sich in der alten Welt einiges geändert haben.

Ich hab tatsächlich keinerlei solcher Erfahrungen gemacht. Immer gefühlt gleich an Dropraten

Also 1. Sind Dropraten immer noch Wahrscheinlichkeiten. Habe ich eine Deoprate von 5% heisst das noch lange nicht, dass ich das Item nach 100 Mobs 5 mal habe. Sprich ist es einfach Pech kann es auch garnicht gedropt sein. Habe ich Glück sind es vllt sogar 20. Soviel erstmal zur Stochastik.
2. gäbe es diesen Effekt, dass je länger ich etwas farme es weniger dropt wäre es ein erheblicher Aufwand das für jeden Char zu tracken. Zumal falls sowas als Schutz vor Chinafarmern implementiert wurde auch offen mit den Spielern kommuniziert werden muss. Weil die Leute farmen es doch trotzdem weiter. Ich höre ja jetzt nicht nach einer Stunde auf zu farmen, weil die Droprate sinkt, sondern ich höre auf wenn ich das Item nicht mehr brauche bzw keine Lust mehr habe.

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Da ich den Post hier gelesen habe war ich mal neugierig und habe mal 2 Rohstoffe gefarmt und verglichen wann wie viel gedroppt ist.

Wasserpartikel im Schattenmondtal:

die ersten 15 Minuten hatte ich bereits 10 Partikel zusammen, nach weiteren 38 Minuten hatte ich erneut 10 Partikel zusammen. 53 Minuten nachdem ich angefangen habe zu farmen ist der letzte Wasserpartikel gedroppt, insgesamt habe ich 1 Stunde und 20 Minuten gefarmt.

Lebenspartikel Zangarmarschen:

Ähnliches Spiel mit den Lebenspartikel, wobei ich da die Mobs natürlich noch abbaue. Gleiche Farmzeit 16 Partikel, die letzten 18 Minuten ist kein Partikel mehr gedroppt. Andere Kräuter welche beim abbauen aus den Mobs kommen sind jedoch weiter gedroppt, allerdings deutlich seltener.

Classic Spieler most toxic player base. Lel

Verstehe ich nicht. Blizzard trackt deine Bewegungen in schalchtfelder und bannt daraufbasierend deinen Account aber wie viel jemand farmt zu tracken ist ein erheblicher Aufwand? Das ist mit einer simpel wenn-dann-Funktion einstellbar. :upside_down_face:

Und wie willst du es tracken? Mobsspezifisch oder Itemspezifisch? Das Spiel müsste ja für einen Zeitraum von einer Stunde jeden Mob und die gedropten Items erfassen für jeden Char auf dem ganzen Server. Sowas finde ich schon alleine vom Datenaufwand mehr als in einem 3D-Raum einen Punkt zu erfassen.

Und genau das macht das Spiel ja ohnehin. Das Spiel erfasst jeden einzelnen Klick von Dir, ansonsten würde es ja nicht funktionieren.

Keine Ahnung was daran so eine schockierende Neuigkeit ist.

Jeder der seit Vanilla Classic irgendwas gefarmt hat oder Quests gemacht hat, welche Questdrops benötigten, hat bemerkt, dass es teilweise Phasen gab, in denen minutenlang nichts brauchbares gedroppt ist, nur um dann plötzlich 3 Drops in 4 Kills zu haben.

Denke auch nicht, dass das mit der Dauer des Farmens zusammenhängt, sondern entweder serverseitig oder spielerabhängig entschieden wird, dass die Dropraten für eine gewisse Zeit reduziert wird.

Hatte es jetzt auch schon öfters, dass ich beim Mote of Air farmen auch direkt am Anfang erstmal nach ca. 20 Mobs den ersten Drop hatte. Dann war eine zeitlang die Droprate ganz in Ordnung bis es dann wieder paar Minuten gedauert hat bis zu den nächsten Drops.

da wird einfach im Hintergrund jedes mal gewürfelt. Bei einer Droprate von 5% ist es eben ein W20 und bei einer Droprate von 0,5% ein W200 und auf einem W200 immer die 1 zu würfeln ist so gut wie unmöglich.

Die gleiche Funktion ist/war andersherum schon längst im Spiel. Es gibt diverse Questitems, deren Droprate steigt, je länger man sie farmt. Das war auch in Classic schon so.
Zum Bespiel dieses hier: https://de.tbc.wowhead.com/item=24238/pilzprobe
Nennt sich „progressiver Loot“. Alles was man tun muss, ist zB die Droprate von Feuerpartikeln mit der gleichen Progression zu belegen, nur eben anders herum.

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Als ich in Nagrand Schattenelementare gefarmt habe, hatte ich das selbe Gefühl, habe mich dann heute mal hingesetzt um es zu testen.
Zum Test im Schattenmondtal Wütende Luftgeister gefarmt.
9 x 10 Minuten, kurze Regpause zwischen den Etappen.
Insgesamt 294 Luftgeister umgehauen im Schnitt 32-33 pro 10 Minuten.
Bekommen habe ich:
117 Luftpartikel
302 Graue items
5 Essenz der Luft
6 Grüne Boe Items
1 Formel: Waffe - Meister des Kampfes

Wenige Luftpartikel habe ich bekommen in Etappe 4 und 5 (6 bzw. 9 Partikel)
Die meisten Luftpartikel habe ich bekommen in Etappe 8 und 9 (18 bzw. 19 Partikel)
Die anderen Items waren relativ gleichmäßig auf die 90 Minuten verteilt.

Konnte meinen subjektiven Eindruck also nicht bestätigen.
Mag sein das es noch andere Faktoren gibt, dafür bräuchte man mehrere Tests.

Gab es nicht mal Mods, welche so etwas ausgewertet haben? Von wegen wenn man jetzt so schnell weiter macht dann bekommt man so und so viel etc.