Hexenmeister - Spelldamage vs. Intelligenz

Hallo!

Ich suche schon eine ganze Weile nach einem Spreadsheet bzw. einer Formel-Grundlage mit der ich errechnen kann, ob sich ein Item mit + XX Schattenschaden eher lohnt, als ein INT/STA Item.

Danke für eure Hilfe!

Edit:

Erster Beitrag der letztendlich nicht viel sagt und ich nur vor mich hinrede

Hinsichtlich was soll es sich den eher lohnen? Brauchst du die Stamina/Int zum überleben bzw. länger sbolt zu spammen weil ein Boss das fordert? Das würde ich aber je nach Encounter entscheiden und entsprechend switchen. Grundsätzlich ist Spelldmg/Shadowdmg neben hit und crit der wichtigste stat, wenn nicht sogar der wichtigste, und hit gibts ja für uns Wlocks leider nicht viel von bis zu späteren Phasen.

Intellect ist insofern interessant da es ab ~ 60+ int dir 1 % spellcrit gibt auf lvl 60. Da gabs mein ich eine Regel das 1% crit ungefähr so wertvoll ist wie X Spelldmg (war es 20-30?)

Ich bin nicht der Theory Experte aber ich hab es auch so im Kopf das es ab einer gewissen Menge spelldmg Sinn macht eher crit oder hit zu nehmen. Das man aber Int/Stam über +dmg nimmt wäre mir eher neu. Bzw. müsste da echt viel int drauf sein. Von daher kann ich mir auch vorstellen das es dazu nicht wirklich ein Spreadsheet gibt.

Persönlich verzichte ich gerne auf +3 shadowdmg wenn ich dafür 6-15 int/stam bekomme. Ob das aber sinnvoll oder min/max technisch richtig ist trau ich mich nicht zu behaupten.

Vielleicht hilft dir das auch ein wenig:

https://de.classic.wowhead.com/guides/classic-wow-stats-and-attributes-overview
  • You gain 15 Mana for each point of Intellect .
  • You gain Critical Strike chance at varying points, depending on your class:*
  • Warlocks receive 1% Spell Critical Strike chance for every 60.6 points of intellect.*
https://de.classic.wowhead.com/guides/warlock-dps-stat-priority-classic-wow

Warlock Stat Priority
Unlike modern retail WoW, where each class has a strict priority system for each stat, Classic WoW demands players to compare each item individually constantly. For example, at lower gear levels 1% hit rating can equivalent to around 8-9 spell power while at end game gear levels 1% hit can be evaluated at 23-28 spell power. The same thing can be said about critical strike rating. This is because the more spell power a player has the more damage their spells will do, meaning missing a spell or criting a spell is more impactful. Lastly is intellect. Max level warlocks gain 1% crit rating per 60 intellect.

Edit: Für PvP wird Stamina um einiges wichtiger. Da würd ich auf jedenfall abstriche beim spelldmg machen.

Edit2: So etwas auszurechnen stelle ich mir sehr sehr schwierig vor da es sowohl Aderlass, Global CD, die Möglichkeit bis dorthin Shadowbolt zu spammen im Vergleich dazustellen müsste wie wenn man kaum int/stam hat dafür aber viel mehr spelldmg hat. Das heißt man müsste ebenso ausrechnen in welchem Zeitraum das überhaupt verglichen werden kann. In kurzen Fights wird +spelldmg immer besser aussteigen. Vermutlich auch bei längeren Fights. Da kommen dann noch variablen wie Demonic Runes, Mana Potion, Healthstone etc. dazu.

Edit3: Du müsstest dazu auch noch genau wissen wie lang jeder Kampf dauert. Leider flukturiert das ständig, das kannst du gar nicht genau bestimmen. Mal stirbt ein DDler mehr oder weniger. Mal schafft es ein meele nicht immer gleich lang am boss zu sein wie er evtl. könnte etc. etc… Da genau zu bestimmen wann jetzt das Int Item sich „mehr“ bringt müsste einer sehr speziellen Situation entsprechen die sich kaum oder nur selten genauso wiederholt bzw. bestimmen lässt. Ich denke im normalfall steht spelldmg prinzipell über stam/int. Aber vielleicht geht auch nur die Fantasie mit mir durch. Evtl. lässt sich aber aus unzähligen Simulationen ein „Durchschnittswert“ errechnen von dem man sich eine „Regel“ zusammen münzen kann. Ist auch die Frage in welcher Relation es zu +hit steht. Je öfter du triffst umso wertvoller ist halt +spelldmg im vergleich zu den paar sbolts mehr die du casten kannst.

Hast mich aber sehr ins grübeln gebracht :slightly_smiling_face:

Habe im Hexer Discord was gefunden:

https://discord.gg/pvaBAA

Excel Spreadsheet:

https://cdn.discordapp.com/attachments/517018643046072323/666252878448689152/Zephans_Warlock_Simulation_2.8.xlsx

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Ohne jetzt irgendwelche Rechnungen/Simulationen zur Hand zu haben würde ich trotzdem ganz klar sagen spelldamage > int. Gerade als Hexer mit Aderlass ist ein großer mana Pool nicht notwendig. Selbst als magier nicht.

du kannst da Magier nicht mit Hexern vergleichen, da Aderlass ein GCD auslößt und damit 1,5sec kein Schaden gemacht werden kann, es kommt also sehr auf den Kampf usw an wie stark Int ist und ob man Manatränke/Runen nimm als WL

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erhöht spelldamage nicht auch das mana welches man von aderlass erhält? meine das mal gehört zu haben.

Nein, das ist ein fester Wert.

Das stimmt so nicht, da Aderlass als Schattenzauber gilt, profitiert er auch von +Spelldamage oder +Shadowdamage.

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Lese ich den Tooltipp (Aderlass, Rang 4), so steht da:
Wandelt 220 Gesundheit in 220 Mana um.

Daraus leite ich keinen Zusammenhang mit dem Spelldamage ab.

Ist aber definitiv der Fall.

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Hm, nach Selbstversuch muss ich Dir Recht geben.
Das macht sich tatsächlich und zwar DIREKT (1 Spelldamage=1 Mana) bemerkbar.
Danke, wieder was gelernt.

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Das ist interessant, im Hinterkopf hatte ich, dass Aderlass einen spell power coefficient von 0,5 hat, Ich hätte jetzt erwartet, dass 100 Shadow Damage den Aderlass dann nur um 50 Mana verbessert. Ich finde leider gerade keine vernünftige Seite zu Warlock Theorycrafting…

Habe es gerade mit meinem Stab, der +26 Schattenschaden hat, getestet. Die Erhöhung ist linear.

Sehr cool, vielen Dank fürs Testen.

Hallo,

1 Int gibt dir 15 Manapunkte und 1/60% Crit. Ein größerer Manapool liefert dir einen höheren Puffer bis du zum ersten Mal Aderlass benutzt, danach ist dein Manapool irrelevant.
Spelldamage hingegen erhöht deinen Schaden direkt und auch die Menge an Mana, die du mit Aderlass wiederherstellst. Mehr Spell bedeutet also weniger GDCs für Aderlass zu verschwenden und mehr Zauber zu casten. Daher ist Spell dein absoluter Priostat und sollte allem vorgezogen werden. Die BiS Items für Armschiene, Schulter und Rücken bestehen zB aus grünen Items, die lediglich +Schattenschaden drauf haben.

Fürs PvP sind INT und STA natürlich deutlich besser. Bist du auf maximalen Schaden aus, ist momentan eine gute Mischung aus viel Spell und etwas Crit das beste. Du kannst dir ja auch mal BiS Listen und Theorysheeds dazu angucken, diese findest du bswp. auf wowhead oder im Warlockdiscord.

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Danke für Deinen Beitrag. Die Werte waren mir insofern bekannt. Allerdings fehlt mir da bislang eine rechnerische Grundlage. Nehmen wir an, ich hätte 4 Items mit in Summe +100 Spelldamage.
Wären dann nach obiger Rechnung ca. 1,67% mehr Crit. Gehen wir weiter und sagen, dass mein SB (Rang 7) max. 325 Schaden macht. Bei, ich meine, 150% Schadensteigerung, wären das pro Cast 487,5 und damit ein Unterschied von 162,5.

Mit zusätzlich 100 Spellpower, komme ich aber schon auf 425 Schaden. Da wäre dann eine absurd hohe Crit-Chance nötig, um an diesen Wert heran zu kommen.

Oder sehe ich hier etwas falsch? Rechne ich falsch?

Ich muss dazu sagen, dass ich das alles auch im Zusammenhang mit survivability sehe. Das ist auch die Grundlage meiner Zweifel bzw. meiner Sorge und darum wollte ich das so genau wissen. Ich gebe zu, dass ich das eingangs nicht erwähnt habe.

Für meinen Geschmack wird das mit dem HP-Pool verdammt eng. Dann mache ich zwar guten Schaden, falle aber auch schnell um. Wie sind da eure Erfahrungen?

Ich habe zwar keine Ahnung und verstehe auch überhaupt nicht auf was du hinaus willst aber…

In welcher Verbindung steht spelldmg mit crit ?!

Ok

Kenne mich mit dem Hexer nicht aus 150% durch Talente, Crit oder was ?

Damit kommst du auf ca. 410 Schaden auch SB profitiert nicht zu vollen 100% von spelldmg.

An welchen Wert ?

Der SB skaliert nur mit 87% (? glaube es sind 87, aber es sind garantiert keine 100%, freue mich über ne Ergänzung) deines Schattenzauberschadens. Spätestens im Endgame solltest du Ruin im Destrobaum geskillt haben, damit erhöhrt sich der Bonusschaden auf 100%, ein Crit verursacht dann also 200% DMG. Zusätzlich erhöhst du mit dem verbesserten Schattenblitz deinen Gesamtschaden nochmal für 4 Stacks um 20%. Damit sollte man auf Dauer schon 25% Crit+ anpeilen, dennoch ist Crit gegenüber reinem Schattenschaden zu vernachlässigen.
Der Grund dafür liegt einfach an der Skalierung von Aderlass, denn ein stärkerer Aderlass bedeutet mehr casten zu können.

Dein HP Pool ist nicht der Größte, das stimmt. Allerdings musst du es auch so sehen, dass wenige starke Lifetaps deinen Healern mehr Spielraum lassen, im Gegensatz zu der Situation mit sehr schwachen Lifetaps, wo du dich permanent wieder runterritzt. In MC kannst du gegen sehr hohe Schadensspitzen bei zB. Raggi oder Gheddon ne Fireprotpot werfen, zusätzlich hast du ja noch deinen Gesu und Verbände, sowie zahlreiche Buffs, die deine Ausdauer erhöhen.

Um dir mal nen Überblick zu geben:
In meinem PvP-Gear habe ich momentan 324 Shadowspell, 18,25% Crit, 4474 Hp und 5233 Mana. Ein Lifetap gibt mir 820 Mana und frisst 656 HP

In meinem Raid-Gear habe ich momentan 455 Shadowspell, 15,07% Crit, 3334 HP und 4153 Mana. Ein Lifetap gibt mir 946 Mana zurück und frisst 747 HP

Buffed komme ich auf knapp 5k HP und mache knapp 15% mehr Schaden als im PvP Gear und habe stärkere Lifetaps, wofür ich halt auf knapp 1K HP und 3% Crit verzichte. Der größere Manapool ist fürs PvE zu vernachlässigen, die Gründe dafür hab ich ja aufgeführt.

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Hinzuzufügen wäre hier noch, dass bei Raidbossen die Zauber-Trefferchance (spell hit) eine sehr große Bedeutung hat. Idealerweise strebt ein Caster 16% (soweit ich mich erinnere) Spell Hit an, um das Widerstehen von Zaubern soweit wie möglich zu vermeiden. In Classic ist +Hit für Hexer aber leider schwer zu bekommen (und leider gibt es keine +Hit Talente im Destro-Baum).

Hit wird erst ab BWL interessant und spätestens ab P4 mit dem Bloodvineset dann Pflicht für jeden WL :wink: Das aktuelle Hit-Gear ist leider sehr schlecht designt, man muss eigentlich immer auf zu viel verzichten, als das sich das bisschen Hit lohnen würde.

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