Hit und bufffood

Guten morgen,

Ich habe mal 2 fragen bzgl meines furys:

  1. Ich habe nun 9% hit erreicht. Die Frage ist, was macht jetzt mehr Sinn? Weiter Hit fokussieren oder würdet ihr ab 9% eher auf crit oder sowas gehen (je nachdem was euch fehlt). Aktuell trage ich bonereavers edge.

  2. Es geht um buffood bzw elixiere. Ich hatte gestern im Raid das Problem das sich ein paar buffs überschrieben haben, da ich anscheinend nicht die richtige Reihenfolge gewählt habe. Kann mir die vielleicht jemand sagen, so das kein buff mehr überschrieben wird? Zum ausprobieren ist mir das etwas zu teuer ^^

Ich benutze gerne:

Mongoose
Giants
Juju-power
Scroll of strength
Scroll of Agility
Winterfall firewater
Sunflower (sobald der ruf da ist)
Sharpening stones

Vielen Dank für eure Hilfe :slight_smile:

Lg sweet

Mit den Handschuhen des Klingenmeisters brauchst du keine 6% sondern 8% Trefferchance. Die 7 Waffenfertigkeit auf den Handschuhen geben 0,28% mehr Trefferchance. Und das reicht nicht um die Lücke zu füllen, die sich mit 6% auftut.

Und was Bufffood angeht, das ist eine eigene Wissenschaft für sich. Leider habe ich keine zuverlässigen Infos gefunden was wie überschieben wird. Ich weiss nur, dass Klassenbuffs Alchitränke-Buffs überschreiben. Also sowas wie Elixier der Weisheit wird von Int-Buff des Magiers überschieben etc. Ich weiss aber nicht wie sich das mit Jujus etc. verhält.

Grüße

1. Trefferchance:

Mit einer Zweihandwaffe benötigst du bei einer Waffenfertigkeit von 300 nur 9% Trefferchance, dass du nicht mehr Verfehlen kannst. Jeder Punkt darüber ist komplett verschwendet, da dieser keinerlei Einfluss mehr hat.
Mit höherer Waffenfertigkeit reduziert sich das etwas und bei 305 oder mehr benötigt man direkt ein Prozent weniger, da der Unterschied zur Verteidigung des Boss-Gegners dann nur noch maximal 10 Punkte beträgt.

Mit zwei Einhandwaffen gilt das nur für Fähigkeiten, für die normalen Nahkampfangriffe („White Hits“) benötigt man dann weitaus mehr - um genau zu sein, insgesamt 25% Trefferchance.


2. Buffs

Es gibt mehrere verschiedene Kategorien von Buffs:

  • Temporäre Waffenverzauberungen
  • Essen
  • Alkohol
  • Fläschchen
  • kurzzeitige Buffs (bspw. Stärkebonus von Wuttränken, Schlachtruf)
  • Auren (bspw. Aura des Volltreffers vom Jäger)
  • Weltbuffs (Ony-Buff, Songflower Serenade, etc.)
  • Alles Andere inkl. langfristige Buffs anderer Spieler

In den meisten dieser Kategorien kann man immer nur einen einzigen Effekt aktiv haben (bspw. Fläschchen, Essen, etc.), während man vor allem aus der Kategorie „Alles Andere“ viele Effekte gleichzeitig aktiv haben kann, aber jeden Stat nur ein einziges mal verstärken kann. Die Reihenfolge, in der man diese nutzt, ist dabei (fast) komplett irrelevant und es ist immer nur der jeweils stärkste Effekt aktiv.

Daraus ergibt sich also, dass es bspw. nicht möglich ist, den Stärkebonus des Elixirs der Riesen mit einer Schriftrolle der Stärke zu kombinieren.
Nutzt man hier zuerst das Elixir, ist es nicht mehr möglich, die Schriftrolle zu benutzen, da diese schwächer ist. Nutzt man zuerst die Schriftrolle, dann wird das Elixir diese überschreiben und den Buff der Schriftrolle entfernen.


Etwas interessanter wird das ganze bei Effekten, die mehrere Bestandteile haben, d.h. bspw. beim Elixir des Mungos (2% Crit und 25 Beweglichkeit), da dort jeder Effekt einzeln zählt und einzeln durch einen identischen oder stärkeren Effekt überschrieben werden kann.

Daher ist es dann bspw. möglich, in der Anzeige sowohl den Buff vom Mungo-Elixir als auch vom Beweglichkeits-Elixir aktiv zu haben - die Beweglichkeit gilt dann aber nur ein einziges mal, da das Beweglichkeits-Elixir diesen Teil vom Mungo überschreibt, aber der Crit-Teil des Mungos weiterhin aktiv bleibt.
Hier könnte dann die Reihenfolge theoretisch verwirrend wirken, da das Elixir des Mungos den Buff des Beweglichkeits-Elixirs entfernen würde, wenn man das Elixir des Mungos als zweites nutzt. Das macht aber keinerlei Unterschied auf die Stats, die man bekommt, da man die 25 Beweglichkeit sowieso nur ein mal aktiv haben kann.


Die optimale Kombination aus der Kategorie „Alles Andere’“ wäre als DPS-Krieger dann bspw:

  • Stärke (Kraft des Juju / Juju Power)
  • Beweglichkeit (Elixir des Mungos / Elixir of the Mongoose)
  • Angriffskraft (Macht des Juju / Juju Might)
  • Crit (Elixir des Mungos / Elixir of the Mongoose)

Alle weiteren Effekte mit relevanten Werten sind entweder gleich stark oder schwächer, wodurch sich diese nicht gleichzeitig mit den genannten Effekten benutzen lassen.

Dazu kommen dann noch Effekte aus den anderen Kategorien, bspw:

  • 1x Temporäre Waffenverzauberung pro Waffe (Verdichteter Wetzstein oder Elementarwetzstein)
  • 1x Essen (Gegrillter Kalmar für Beweglichkeit, Gesegnete Sonnenfrucht für Stärke)
  • Beliebig viele Weltbuffs (Onyxia-Buff, Songflower Serenade, usw.)
  • etc.
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Diese Aussage ist vorne und hinten falsch! Gründe:
1: Der TE scheibt, dass eine BRE verwendet wird - d.h. 2H Schwert… hier bringen die Handschuhe genau 0
2: Sofern die Handschuhe wirken (1h Schwerter, Äxte, Dolche) benötigt man lediglich 6% Hit, nicht 8% wie du es sagst. Der Hintergrund ist, dass sich der effektive Levelunterschied (Boss Verteidigungsskill vs Spieler Waffenskill) auf nur noch 2 Level verringert, damit fallen alle Beschränkungen und Nachteile der +3 Level Regelung weg (erstes % +hit negiert, mehr +hit benötigt usw usw)

Aber, wie gesagt: die Handschuhe bringen hier 0, weil 2H…

Zu den Fragen:
Du schreibst leider nicht wie du geskillt bist, ich vermute aber 2H Fury - das ist auf Allyseite eher nicht so gut, da euch einfach das WF Totem fehlt. Wenn du jedoch zufrieden bist, dann bleib dabei :wink:
Für Fury gilt Crit > AP, für Arms isses imho andersrum, weil Flurry fehlt…

Allgemein würde ich jedoch als Allianz Fury empfehlen auf DW zu wechseln, als Arms natürlich nicht.

Zum Buffzeug:
Alles was den gleichen Stat erhöht stackt nicht mit einander.
D.h. JuJu Power, Giants und Scroll of Strength stacken nicht (beides +Str)
gleiches bei Mongoose und Agility oder Juju Might + Firewater

Es ist möglich einige Effekte gleichzeitig zu haben (Agi + Mongoose) hier wirkt dann aber nur der stärkste Effekt - also das Mongoose…

h ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1YXJpasqqodeq9B4jeUZDP9khFQf5QocyMby6moydJWk/edit

Hier einmal das Warrior Gear Spredsheet ausm Fight Club (Warri Discord) - unter consumables findest du alle nötigen Infos :wink:

Edit:

Fast korrekt, mit 305 Waffenskill benötigt man nur noch 6% Hit, liegt daran, dass die Mali von +3 Leveln nicht mehr aktiv sind.

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Das ist so natürlich ebenfalls korrekt, ich hatte mich da auch nur auf die fest einprogrammierte Funktion bezogen, dass das erste Prozent Hit bei einem Unterschied von mehr als 10 Punkten einfach komplett ignoriert wird - nicht den „normalen“ Unterschied abhängig von der Waffenfertigkeit zur Verteidigung.

Hätte ich aber etwas eindeutiger formulieren können, ja - so wie es da steht, hört sich das nicht wirklich korrekt an.

Nein, nicht 6% Trefferchance sondern eher 7%. Mit 300 Waffenfertigkeit hat man eine 9%ige Chance mit der Haupthand zu verfehlen. Da der TE aber 305 Waffenfertigkeit mit Schwertern und Kolben hat bleibt es bei 8%. Da man 1% Verfehlen nie wegbekommt werden daraus 7%. Die Waffenfertigkeit gibt einen minimalen Bonus auf weitere Trefferchance nämlich 0,04% pro Punkt. Mit 5 zusätzlichen Punkten an Waffenfertigkeit wäre man bei 0,2%. Kommen die Handschuhe dazu dann wäre man bei weiteren zusätzlichen 0,28% zusätzliche Trefferchance. Mit 6% Trefferchance hast du definitiv eine Lücke von 0,52%. Und da WoW Classic bei Attributen nur ganze Zahlen kennt muss man auf 1% aufrunden. Also musst du 7% nehmen wenn du die Lücke von 0,52% nicht haben willst.

Grüße

Es sind 6% - du hast vergessen, dass bei Gegner die 3Level über dir sind die ersten 1% Hit ignoriert werden - da kommen dann übrigens auch die 9% her, normalerweise wären es 8% Hit…
Die 1% Restmiss gelten nur für Zauber, als Melee kann man 0% Misschance haben (mit entsprechend 9/6% Hit)

Bitte verbreite keine Halbwahrheiten, danke.

Äh… ich habe meinen Beitrag oben editiert 1x. Ich glaube ihr redet von 2 verschiedenen Sachen. Ich gehe später auf die einzelnen Punkte mit hit ein, das dauert gerade zu lange,… Fakt ist das ich video gesehen hatte wo alle buffs stacken auch mehrere str buffs. Von daher bin ich von einer falschen Reihenfolge ausgegangen

Hättest du mal einen Link zu diesem Video, damit ich das anschauen kann?

Auf den Live-Servern ist das nämlich definitiv nicht der Fall und auch in Vanilla funktionierte das nicht.
Auf privaten Servern kann das natürlich ganz anders aussehen, je nachdem, wie korrekt diese programmiert sind - da es dazu aber niemals offizielle Daten gab, musste das alles selbst herausgefunden und programmiert werden, wodurch da durchaus viele Fehler vorhanden sind/waren.

Die 1% zusätzliche Chance zu verfehlen habe ich nicht vergessen sobald der Unterschied in der Verteidigung minus Waffenfertigkeit 10+ Punkte beträgt. Trotzdem komme ich nicht auf 6%. Waffenfertigkeit alleine erhöht die Trefferchance kaum und ist nicht genug um die Lücke zu schließen.

Grüße

Okay gerade nochmal das Video geprüft. Der Typ benutzt mongoose, scroll of Agility, juju, Winterfell firewater und sunflower. Mehr nicht… da es anscheinend nicht möglich ist mehr zu stacken. Komisch, ich hätte schwören können er nutzt mehr.

Zum hit: viele Leute schreiben hier ziemlich viel Blödsinn über waffenskill und hit.
Falt ist: 2hand mit Fertigkeit 300 benötigt 9% hit. Die Handschuhe des klingenmeister zählen nicht für 2h. Und ob ich jetzt mit dualwield mehr dmg fahren würde oder nicht ist auch nicht relevant in diesem thread. Ich habe die Frage gestellt, ob ihr mit 9% weiter hit verfolgt oder eher auf crit / ap / Stärke geht.

Wie kann man so vom Thema abweichen, vor allem wenn man falsche Infos verbreitet… oO

So korrekt und in meinem ersten Beitrag habe ich dir dazu auch was geschrieben :wink:
aber gern nochmal zusammen gefasst in kurz:
Hit bringt dir genau 0 - weder für Whitehits noch für Yellows…
2H Fury: Crit > AP - bis Critcap, sollte aktuell aber nicht relevant sein
Arms: AP > Crit - weil kein Flurry

Nur mal so aus Interesse:
Kannst du mir zum critcap ein wenig mehr Infos geben? Wie hoch ist es? Warum gibt es ein Cap? Ich meine,… ich kann doch in der Theorie immer und immer mehr crit anhäufen wodurch sich die Wahrscheinlichkeit eines Crits immer vergrößert, oder etwa nicht?

Verbreite bitte keinen Bulls.hit. Es sind 6% Hit bei 305 Waffenfertigkeit.
Mehr muss man dazu auch nicht wissen.
Und nein bei 6% Hit verfehlst du mit keinem Yellow-Hit mehr.

Mich würde die Berechnung für die 6% interessieren. Auf irgendwelche auswendig gelernten Prozentwerte gebe ich nichts. :slight_smile: 5 Mehr Waffenfertigkeit müssen irgendwie 3% zusätzliche Trefferchance generieren. Und da komme ich überhaupt nicht hin. 1% ist erklärbar, fehlen also noch 2%.

Grüße

Mich würde interessieren wo du deine Quelle für die 8% herhast.
Ansonsten gibt es im Fight Club Discord eine ellenlange Erklärung+Berechnung dafür.
Steht auch hier nochmal genau aufgedröselt.

h.ttps://bookdown.org/marrowwar/marrow_compendium/mechanics.html

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Jaein - der Hintergrund liegt in der Art der „Trefferberechnung“ bei WoW…
Stell dir folgendes vor (um es anschaulich zu machen):
Du greifst einen Mob von vorn an, jetzt würfelst du mit einem 100er Würfel (1d100) und würfelst zB eine 5. Nun guggst du in der Hittabelle:
1-5: Dodge
6-20: Parry
21-25: Block
26-60: Glancing Blow (35% Chance)
61-90: Crit (30%)
91-100: Hit

Deinem Angriff wird also ausgewichen. Diese Chance auf Ausweichen bleibt und ist nicht umgehbar, genau wie die Chance auf Glancing Blows (außer durch Waffenskill, ist aber hier nicht vorhanden). Parrieren und Blocken geht nur wenn der Angriff von vorn kommt. Also neue Tabelle:
1-5: Dodge
6-40: Glancing
41-70: Crit
71-100: Hit

Mit Erhöhung der Critchance singt die Chance einen normalen Treffer zu landen - da Glancings und Dodge nicht verringert werden können.
Wenn du zB eine Critchance von 100% hast, dann werden trotzdem noch 5% deiner Angriffe ausgewichen und weitere 35% sind Glancings… also hast du effektiv „nur“ 60% Crit - und da ist das Critcap.

Oder rechnerisch: Critcap = 100 - (Glancing Chance + Dodge Chance)
Die genauen Werte für Bosse habe ich gerade leider nicht im Kopf. Das System sollte so jedoch verständlich erklärt worden sein, denke ich.

Ansonsten: fragen hilft :wink:

Nachtrag:
Es sind 40% Glancing Chance

Die 8% habe ich vom Bluepost hier:

Mit 300 Waffenfertigkeit hat man eine Chance von 9% zu verfehlen gegen Gegner, die eine Verteidigung von 315 haben. Es gibt da einen zusätzlichen Malus von 1%. Wenn man 305+ Waffenfertigkeit hat dann fällt dieser Malus von 1% weg. 9% minus 1% ergeben bei mir 8%. Deswegen weiss ich nicht wie man auf 6% kommt.

Grüße

Das interessante ist ja, dass du die Quelle, welche belegt, dass deine Aussagen falsch sind, direkt mal mit zitierst…
Sieh dir den Link von Kawhix an, da steht eigentlich alles drin, was man wissen muss/sollte…

Dann siehst du ggf auch, dass du falsch liegst.

Wenn du richtig liest, dann steht dort, dass der Malus wegfällt, aber zusätzliche Infos wie das genau funktioniert sind da nicht aufgelistet.
Daher gab es Spieler, die eine Reihe von Tests veranstaltet haben, die auf einen Hitwert von 6% gekommen sind an dem man nicht mehr verfehlt.

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