Itemlevel und Pawn

Der Krieger ist jetzt 41, das Itemlevel der Ausrüstung 38. Ich war eben in zwei Innis und habe fünf neue Teile, die vom Itemlevel bis zu 5 Stufen über dem sind, was ich habe. Trotzdem sagt mir Pawn, dass ich den alten Kram behalten soll. (Stücke, die zum Tanken sind habe ich weggelegt.)

Was bleibt ist nachlesen, welche Werte auf 41 wichtig wären und selbst rechnen oder doch nur dem Programm vertrauen?

Hast du Pawn mit einem String von Raidbots gefüttert? Falls nicht ist das AddOn nutzlos. Während dem Leveln sowieso. Da nimmt man einfach das höchste Ilvl und fertig, merken tut man das Ganze eh erst im Endgame und selbst da können die Unterschiede minimal sein.
LG
Flauschkugel

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Darüber weiß ich nichts. Ich gehe davon aus, dass im Programm Abfragen stecken, die vereinfacht so lauten werden:

wertungEismage = Int*10 + Tempo * 1,2 + irgendwas;

Sockel, aktive und passive Sachen dürften nicht berücksichtigt sein.
Ebenso kann man scheinbar einen Zweihänder nicht mit zwei Einhändern vergleichen.

Das ganze hat bis vor zwei, drei Tagen gut funktioniert. Seitdem ich neue Chars nutze, kommt auch keine automatische Anzeige mehr, ich muss erst selbst manuell vergleichen.

Evtl. habe ich beim Mage irgendwas aktiviert, ich schaue gleich mal rein. […]

Ansonsten halte ich mich nach den Vorgaben oder schaue einfach nach viel, viel Tempo immer dann, wenn mir die Klickpausen zu lange sind.

Und wenn ich gar keine Idee habe, nehme ich das Itemlevel, klar.

[…] Ok, habe einiges überflogen. ich brauche ein Addon, das meinen Kram als String exportiert und lasse das im Zusammenspiel analysieren. Das mache ich jetzt mal spaßeshalber …

Das ist meines Wissen für den endcontent/bisgear ausgelegt, sollte für den Levelbereich völlig sinnlos sein.

Sprich nur mit passendem String.

Zumal ich meist gar nicht so genau aufs Loot achten. Spiele aktuell auch immer noch mit den Erbstücken.

Also Pawn für Leveln ist so ähnlich wie Maske tragen in der Sauna. Kann man machen, ist aber komisch.

Nun ja - soweit das Programm keine großen Fehler macht, bringt es eine tolle Sache mit sich:

Ich muss nicht mehr groß schauen und klicke was vorgegeben wird.

:slight_smile:

seitdem man in der cloud simmen kann ist pawn eh zu 99,5% überflüssig ^^ weils so ungenau ist im vergleich zum simcraft.

altmodische art des gear vergleichs halt (weil du halt nach jedem item / vz / gem / talent was du änderst - musst du pawn bzw. statweights neu erzeugen -> da kann man gleich alles im raidbots aufeinmal simmen) .

um leveln - nimm itemlevel bzw was dein bauch dir sagt

Als VZ mache ich es mir öfters ganz einfach. Ich lege an, was ich für richtig halte und zerlege das andere Teil. Und schon ist Ruhe. :slight_smile:

Kurze Erläuterung dazu:
Stell Dir vor, Du stehst mit verbundenen Augen auf einem Schachbrett und willst auf ein ganz bestimmtes Feld. Dieses Feld ist (Dein) BiS. Pawn sagt Dir vereinfacht nur, welche Richtung Du einschlagen musst, um zu diesem Feld zu kommen, aber nicht, wie weit Du gehen musst. Es kann also sein, dass Du mit dem Anlegen von Items passender Werte Dein Ziel noch gar nicht erreichst, oder darüber hinausschießt und letztlich so weit entfernt von Deinem Ziel bist, wie vorher, aber aus anderer Richtung darauf blickst. Und das machst Du dann mit allen Deinen Items immer wieder. Dahingegen ermittelst Du mit den Simulationen aller Deiner Items Dein gegenwärtiges theoretisches BiS und sowohl, in welche Richtung Du gehen musst, als auch wie weit.

Das ist nicht 100-prozentig korrekt, aber so ungefähr funktioniert‘s. Prinzipiell müsstest Du also den Pawn-String nach dem Anlegen eines neuen Items aktualisieren.

Als grobe Richtung ist Pawn mit dem spezifischen zu Deinem aktuellen Char gehörenden String okay. Für mehr aber auch nicht, und fürs Leveln vollkommen unerheblich - da gilt normalerweise ILvl > alles andere.

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Etwas kürzer formuliert im Beispiel

Krit <= 33/100:
Wert = INT * 10 + Tempo * 1.2 + Krit * 0,57

Krit > 33/100:
Wert = INT * 10 + Tempo * 1.2 + 33/100 * 0,57

Das ist aber nichts, was das Programm nicht hinkriegen sollte, denn es hat ja alle Werte von allen Items und muss nur die Funktionen in bezug zu Grenzen parat halten.

** Ich betrachte dabei ausdrücklich nur ein Item bzw. ein neues Item in Bezug zu einem gegebenen Item als Teil der angelegten Ausrüstung. **

Einen String mit Sachen zu exportieren macht sicherlich Sinn, wenn ein Programm verschiedene Möglichkeiten der Kombination betrachten soll, aber soweit will ich nicht gehen.

Es kommt, was neues rein, es wird bewertet, ja, nein, verzaubern, fertig.

Und die Ergebnisse, die ich habe, können dann stimmen, wenn z.B. ein kleiner Hauptwert von einem größeren Nebenwert überboten wird.

Das 30+ Item hat z.B. 10 Int aber 14 Krit, das 40+ Item hat 12 Int, aber kein Krit.

Vom Gefühl will ich dann das große nehmen. Wenn aber 14 Krit mit Bezug auf alle anderen aktuellen Werte mehr Schaden bringen als die zwei zusätzlichen Int, dann hätte das Programm ja recht.

(Das sind Beispielzahlen, nichts zum herumrechnen!)

Für das Spiel selbst ist mir das jetzt gar nicht so wichtig, aber ich will es wissen und gehe mal Formeln suchen. :slight_smile:

Weiter oben war noch ein Hinweis Log-Daten zu nutzen; demnach geht es dann um die Auswertung, wer mit welcher Ausrüstung über x Partien welchen Schaden gemacht hat. Das ist mir zuviel des Guten. Trotzdem Danke für den Hinweis.

Das Gefühl täuscht Dich auch nicht, wenn es um den Levelprozess geht. Zumal gerade jetzt nach dem Squish (normalerweise) Dein Primärwert besser skaliert als die Sekundärwerte.

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