Etwas kürzer formuliert im Beispiel
Krit <= 33/100:
Wert = INT * 10 + Tempo * 1.2 + Krit * 0,57
Krit > 33/100:
Wert = INT * 10 + Tempo * 1.2 + 33/100 * 0,57
Das ist aber nichts, was das Programm nicht hinkriegen sollte, denn es hat ja alle Werte von allen Items und muss nur die Funktionen in bezug zu Grenzen parat halten.
** Ich betrachte dabei ausdrücklich nur ein Item bzw. ein neues Item in Bezug zu einem gegebenen Item als Teil der angelegten Ausrüstung. **
Einen String mit Sachen zu exportieren macht sicherlich Sinn, wenn ein Programm verschiedene Möglichkeiten der Kombination betrachten soll, aber soweit will ich nicht gehen.
Es kommt, was neues rein, es wird bewertet, ja, nein, verzaubern, fertig.
Und die Ergebnisse, die ich habe, können dann stimmen, wenn z.B. ein kleiner Hauptwert von einem größeren Nebenwert überboten wird.
Das 30+ Item hat z.B. 10 Int aber 14 Krit, das 40+ Item hat 12 Int, aber kein Krit.
Vom Gefühl will ich dann das große nehmen. Wenn aber 14 Krit mit Bezug auf alle anderen aktuellen Werte mehr Schaden bringen als die zwei zusätzlichen Int, dann hätte das Programm ja recht.
(Das sind Beispielzahlen, nichts zum herumrechnen!)
Für das Spiel selbst ist mir das jetzt gar nicht so wichtig, aber ich will es wissen und gehe mal Formeln suchen.
Weiter oben war noch ein Hinweis Log-Daten zu nutzen; demnach geht es dann um die Auswertung, wer mit welcher Ausrüstung über x Partien welchen Schaden gemacht hat. Das ist mir zuviel des Guten. Trotzdem Danke für den Hinweis.