Lohnt es noch?

Classic ist an sich die viel bessere Spielwelt, aber leidet an dem gleichen Spielkonzept um das Endgame und bietet als Spielsystem in der Welt leider ein ziemlich bescheidenes Questsystem an, was einen in seinen persönlichen Tunnel steckt und damit das gute Coop-Modell und Erkundungsmodell, sowie das Modell des zentralen Mobfights und alle seine dadurch ergebenden Pinzipien massiv stört und verhindert.

TBC ist so gesehen ein reines Endgame-Add On. Hier geht es praktisch gar nicht mehr um die Spielwelt, diese dient nur als Vorbereitung für das Ersatzspiel Endgame.
Und so spielt man es am Ende auch. TBC ist ein Instanzspiel mit etwas drum herum, wie praktisch alle folgenden Add Ons.

Classic könnte so viel mehr sein. Wenn wir mal ein Classic + erhalten sollten, dann kann es absolut großartig werden, wenn man sich vom Gedanken dieses Endgames löst.
Ansonsten wird es wieder nur ein Endgame-SPiel mit einer Vorwelt sein, die irgendwann keine Relevanz mehr besitzt und dafür die Spirale 100 Km über allem thront, mit immer dem gleichen System um Zahlen die sich weiter und weiter steigern, um diese Leiter zu erklimmen.
Die Com wird entsprechend sein und die Spielwelt total entwertet und belanglos… Aber dabei macht die Spielwelt ja das MMORPG aus.

Ein Dilemma in dem das ganze Genre steckt.
Alleine schon der Gedanke daran von Anfang an, dass man schnell ins Endgame kommen muss und will, zeigt das hier ein ganz anderes System integriert sein muss, was das Ziel ist und was das eigentliche Spiel verhindert.

Wenn ich in ein RPG gehe, das ist Singleplayer wie Multiplayer der Fall, dann gehe ich immer wegen dem Abenteuer und dem Weg mit alle seinen Facetten da rein.
Ich spiele doch kein Dragon Age Origins, weil ich ins „Endgame“, also letzte Stufe und dann da irgendein anderes Spielprinzip als Spielsinn, erreichen will.
Ich spiele dieses Spiel aus RPG Faktoren und die ist der ganze Weg.
Und genauso muss ein Diablo 4 sein, so muss ein jedes RPG sein… egal welche Subgenre.

Da baut man kein Autorennspiel ein und tarnt das vorher mit dem Genre RPG, was gar nicht stattfindet.
In WOW haben wir als Endgame ein Wettkampfspiel um Zahlen und die Spirale über Items. Es ist eingebaut in unsere schönen RPG Welt, aber am Ende dominiert es das Spiel und zerstört das RPG und seine Inhalte, weil sie wenig oder gar keinen Sinn mehr haben, nicht stattfinden, oder so banal sind.

Das ist in Diablo 3 z.B. ebenso sehr deutlich zu erkennen.
Diablo 3 fand so gesehen nie statt. Die Kampagne war einfach nur ein Tunnel zum Endgame und hatte praktisch gar keine eigene Kraft und war nie eine Grundlage als Spielwelt zu funktionieren, sondern als Sprungbrett für den Wettkampf. Der Rest war nur Beiwerk und genauso fühlt es sich auch an.
Vor allem da es ja immer leichter wurde und man dann noch diese ganzen Schwierigkeitsgrade gebracht hat bis Qual irgendwas… und als Verbesseungsgrundlage immer nur die Items hatte, keine echte Skillung usw…Das ist alles so derbe daneben als RPG… Es ist alles Sportspiel-Prinzip.
Diablo 4, 5, 6, 25 wird am Ende immer und immer wieder mieserabel als RPG sein, wenn ein übergeordnetes anderes Spielsystem das mit dem Begriff Endgame getarnt wird, über den Genre als Damokles-Schwert schwebt. Das trifft auch auf ein Classic + und jedes andere RPG mit dem Prinzip zu.

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Also uns wird auf Everlook / Lakeshire nicht langweilig - in der Gilde sind immer einige online und es finden sich immer Gruppen für die Instanzen. Also beschweren kann ich mich nicht :slight_smile:

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Abwechslungsreiche Gebiete als Vorteil von TBC gegenüber Classic? Dein Ernst? 1. ist das ein sehr subjektives Kriterium und 2. willst du 7 Gebiete in TBC ernsthaft gegen die Vielzahl an Gebieten von Classic antreten lassen? Warum findest du TBC abwechslungsreicher? Wegen des kosmischen Settings?.
Viele deiner Punkte sind übrigens für viele Classic Spieler Pluspunkt. Itemization in TBC ist lanweilig und standartisiert. In classic hast du abwechslungsreichen Loot und Loot ist viel mehr Wert. Dungeons in TBC sind ebenfalls streamlined. Keine Entdeckungsreisen mehr, in denen du eigene Wege gehen kannst, sondern nur feste gänge entlang laufen. Gähn…Sinnvolle Questhubs und Fraktionen ist auch so ein Punkt der absolut eigenartig ist. Die Story in classic ist übrigens auch zusammenhängend, nur viel breiter aufgestellt. Die hälfte deiner Bullet-Liste sind irgendwelche Strohmänner

always a botter, be a botter!

Lebt denn der alter Holzbotter noch?

https://eu.forums.blizzard.com/de/wow/t/botch-me-if-you-can/163225

Es wäre trivial einen konkreten Katalog an quantifizierbaren Eingenschaften zu notieren, anhand derer sich „Abwechslungsreichtum“ als Kenngröße bemessen ließe. Beispiel:

  • Anzahl untersch. Mobtypen
  • Anzahl Storyquests
  • Anzahl untersch. Biome
  • Anzahl Siedlungen
  • Y-Achsenvariaton

Nur um mal ein paar wenige zu nennen. Die meisten Classic-Gebiete verlieren in einem solchen Measurement kolossal gegen die TBC Zonen

Ja, will ich, denn Abwechslungsreichtum ist ein Measurement of Quality, nicht Quantity.

Ist sie in Classic genauso, praktisch jeder hat einfach seine BiS-Liste abgehakt. Der Unterschied ist: In Classic ist sie skewed in richtung weniger Klassen und Specs.

Abwechslungsreichtum nützt mir nichts, wenn der meiste Loot komplett sinnlos ist.

Gelebtes Beispiel der Warlocks: Cool, geiles T2 Set, sieht hammer aus, dazu der Domination Staff aus MC, würde Hammer aussehen ich würd ja so gerne…oh aber leider leider, kann ich nicht verwenden, Denn ich MUSS 3/3 Bloodvine tragen, wo soll denn sonst auch der Hit herkommen, und der Stab kann soo cool aussehen wie er will, nur leider ist das popelschwert + beliebige SP offhand viel besser.

Oder die Abwechslunsreichen Loots aus Klassenquests: Enchanted Goldblood Robe…tolle quest, tolles Setting, immersiv, Robe sieht toll aus, Klassenfantasie…nur leider, leider komplett sinnlos, denn der Reward ist eine stam/int robe, auf einem Level wo schon längst potthässliche „…of Shadow Power“ Chests im AH gezogen werden können, die einfach viel besser sind.

Schön wenn es 1999999999 items gibt, aber wenn ich praktisch nur ein paar Dutzend davon sinnvoll nutzen kann, dann ist das kein Abwechslungsreichtum, sondern einfach nur Füllmaterial.

Dass ein Dungeon die Möglichkeit bietet im Kreis zu laufen, macht ihn um nichts weniger streamlined, wenn es einen schnellsten Weg gibt, denn die Spieler werden genau den wählen.

Abgesehn davon, ich hab lieber Dungeons die vom Pathing her streamlined sind, und dafür echte Fights (mobs mit Abilities, Mobs mit CC, hard & fasthitter, Bosse mit echte Abilities) bieten, als glorifizierte Bomb-Arenen, in denen 100mal derselbe fight mit unterschiedlichen Models&Textures rumlaufen.

Wo genau?

Der einzige „Zusammenhang“ ist zwischen Ragnaros und BWL, wo angeblich irgendwo irgendwie sich die Elementare und Drachen bekriegen…ingame bekommt man davon aber ausser beiläufiger Erwähnung in 1-2 Questtexten, genau gar nichts mit.

Grosse Storyentwicklungen wie „Oh, unser König ist übrigens Verschwunden und Drachen beherrschen das Königreich im Hintergrund!“ enden irgendwo im Sand mit einem „Cool, du hast den Kopf, hier issn Ring. Schönen tag noch, Bürger!“

Alles andere sind lose Versatzstücke aus der WCIII Storyline, und neu erfundene Threats (Stichwort C’Thun), die ohne Zusammenhang zueinander einfach über Zeit in der Spielwelt auftauchen.

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