M+ leaver und Belohnung

Ich finde es chilliger wenn die leute wissen was sie machen

ja ich auch. Man kann in einem „weekly no leaver“ sicherlich auch auf Spieler treffen, die wissen was sie machen und z.B. lediglich einen Twink ausrüsten möchten.

Trotzdem weiss man anhand der Bezeichnung worauf man sich möglicherweise einlässt.

Wenn ich einen Key pushen will, dann melde ich mich für so einen „weekly no leaver“ Key nicht an.

Das mit dem gegenseitigen Einverständnis kann ich so nicht unterschreiben.

Für den Rio-Score zu spielen bedeutet i.d.R. Progress in der eigenen Spielweise. Den erhält man nicht, indem man lange nach Gruppenmitgliedern sucht oder seine eigenen Keys auf einfachen Niveaus wieder neu hochspielt, sondern indem man sich dem für einen schwierigen Content aussetzt, Probleme realisiert und löst.

Für den Rio Score zu spielen bedeutet für Viele aber nur für den Anschein zu spielen. Es geht ihnen nicht darum, sich als Spieler zu entwickeln und an sich zu arbeiten, sondern sie halten sich für „zu gut“ für ihre Mitspieler und verlassen die Dungeons sehr frühzeitig, obwohl die Keys noch intime spielbar sind.

Damit haben einige Spieler deutlich mehr Übung in den vorderen Teilen der Dungeons als in den hinteren und machen da teilweise katastrophale Fehler für das Keyniveau.

Was hinter Clickbait-Titeln steckt, wissen wir alle. Das ist der Trivialfall. Die Mentalität zu Leaven geht aber deutlich tiefer, wie ich oben erläutert habe.

„Die Mechaniken korrekt spielen“ ist ziemlich relativ. In den PuG experiences von Grówl (einer der höchsten Resto Druiden weltweit) habe ich einiges gelernt, aber mir sind auch verpasste Chancen aufgefallen, wo die PuG Gruppe hätte retten können. Aus der unvollständigen Erklärung, was schief gelaufen ist, wurde dann auch klar, dass er ein zwei Mechaniken nicht in Gänze kennt.

Geht mir ähnlich, bzw. bin ich extrem desinteressiert an M+ abseits der weekly. Auch KSM könnte mich nicht weniger interessiert - machbar ist der Kram für jeden einigermaßen Ambitionierten.

Umso ärgerlicher sind eben fehlgeschlagene Keys, hält sich mit einem Pool aus netten Menschen aber im Rahmen. Ne Stamm hatte ich auch nie - die wollen nämlich i.d.R. weiterpushen, was mir zuviel ist/war.

Nein eben nicht. Spieler, die in Regionen spielen wo es nur noch um den push geht, kennen die Dungeons in der Regel auswendig. Kann man auch in streams immer wieder sehen, gemeinsam abzubrechen und eine Stufe niedriger zu laufen oder einen anderen Key zu machen ist da absolut die Regel. Wenn du nur noch für den push spielst ist ein offensichtlich depleteter Key Zeitverlust und sinnlos

1 Like

Sprichst du da von 29/30er Keys? Das hat wohl alles nichts mehr mit PuG zu tun.

Außerdem wie passt

mit

zusammen?

Ich kenne auch alle Dungeons „auswendig“ und für jeden mindestens 3 verschiedene Routen je nach Affixen und Teamzusammenstellung. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass ich die optimale Spielweise kenne, wenn ich nicht weiß, ob meine Mitspieler die Aufgaben verlässlich übernehmen (können), die ich ihnen in meinem Kopf zugewiesen habe. Geschweige denn kann ich das beurteilen, was ich bisher noch nicht durchdrungen habe.

Für die Sprünge von 20 → 21 → 22 → 23 → 24er Keys waren immer neue Erkenntnisse und proaktive Gameplay-Anpassungen notwendig, um kritische Situation vorab und insbesondere für Andere abzuwenden. Für höhere Keys, wo man teilweise größere Pulls machen und mehr koordinieren muss, läuft das nicht anders.

da hast du aber schlechte Erfahrung gemacht bzw weiss ich nicht auf welcher Stufe du spielst und kann auch zu 20+ keine Erfahrungswerte liefern.

Zumindest auf meiner Stufe habe ich einen unberechtigten Leave wirklich sehr selten erlebt. Meistens hat es einen Grund wieso der Key aufgegeben wird oder einer leaved.

Leaved jemand gleich zu Beginn einen Key, hat es meistens den Grund, dass die Mechaniken einfach von Anfang an nicht sauber gespielt werden und es dadurch zu Wipes kommt. Passiert das gleich zu Beginn ist das meistens ein Indiz dafür, dass ein weiteres Vordringen in den Key nur noch schlimmer und der Key zum Zeitfresser wird.

Ich bin niemand der sofort leaved, sondern bleibe auch bis zum Ende, wenn der Key nicht intime wird (wie man auch an meinem Rio-Profil erkennen kann.). Ist es allerdings ein extremer Zeitfresser und die Leute wipen einfach immer wieder an den gleichen Sachen bin ich meistens froh, wenn jemand geht, jemand fragt ob man den Key aufgeben soll oder gehe in seltenen Fällen auch selbst.
Läuft der Key ganz gut, man sieht aber dass es knapp wird, wird in der Regel auch fertig gespielt.

Oft entscheidet sich das intime ja oder nein auf meiner Keystufe auch nicht am Anfang sondern in der Regel gegen Mitte oder Ende. Ein gutes Beispiel dafür ist z.B. Schrein 3. Boss auf tyrannisch. Werden da die Kicks dauerhaft vergeigt und man wiped 3 Mal, dann kann man auch davon ausgehen, dass der Key nicht mehr getimed wird und kann sich mit der Gruppe absprechen, ob man den Key finishen oder eine Stufe niedriger spielen will.

Man sieht ja wie viel Zeit aktuell auf der Uhr steht und wie realistisch es noch ist, den Key zu timen oder nicht. Wie oben schon erwähnt, versucht man meiner Erfahrung nach meistens den Key zu timen auch wenn es knapp wird. Bei manchen Keys ist es aber von der Zeit her wirklich absehbar dass es auf keinen Fall etwas wird und dann kommt es zur Absprache, etc.

Natürlich kann jeder seine eigene Spielweise optimieren und sollte auch reflektieren was man selbst für Fehler gemacht hat, dass der Key nicht getimed wurde oder schief lief.

Allerdings ist fraglich ob du selbst Spaß daran hast, z.B. 1h+ in einem Atalkey rumzugammeln mit einer Gruppe mit der es absolut nicht läuft, oder ob du da nicht die Aufgabe des Keys vorziehst und dich lieber nach einem anderen Key umsiehst.

Seine eigenen Fehler reflektieren kann man auch in so einem Fall.

ich denke mal auf dem Niveau 29/30 spielen aktuell sehr wenige. Selbst sehr gute Spieler die ich kenne spielen bisher maximal 25/26er Keys.

Rio pushen geht für mich ab dem Zeitpunkt los, indem mir der Loot am Ende des Dungeons/in der Weekly keine Verbesserung des Loots mehr bringt. Spiele ich lediglich meine weekly oder um ein bestimmtes Item zu erhalten, dann melde ich mich für niedrigere Keys (in meinem Fall zwischen 15-17) an, wo ich weiss, dass ich sie mit Leuten auf meinem Niveau auf jedenfall gut timen kann.

Wie gesagt kann ich nur meine persönliche Erfahrung teilen und die geht aktuell nur bis 19. Die letzten 2 Monate habe ich kaum m+ gemacht. Aktuell spiele ich nicht mal meinen Weekly Key. Wenn ich aber für die Weekly spiele melde ich mich, wie oben erwähnt einfach für einen 15er/16er oder max. 17er an.

Genau dies ist der Gedankengang, den viele zu haben scheinen. Dabei extrapolieren sie ihren ersten Eindruck auf den gesamten Dungeon und geben bei den ersten individuellen Fehlern bereits gedanklich auf.

Die Fiesta-Keys meine ich gar nicht. Wenn es an dem Grundlegenden scheitert, dann wird man auch keine Nuancen feststellen können, aus denen man für nächst höhere Keys etwas lernen kann.

Wie Avalleria bereits sagte:

Und ab da macht man auch die Erfahrung, dass man sich meist einigt auf das abbrechen eines Keys und Spielen einer Stufe niedriger oder eines anderen. Je höher das Ganze dann geht und die 20 überschreitet, desto häufiger verläuft es so.

Warum sollte wenn schon direkt zu Beginn komplett grundlegende Dinge eklatant schlecht gespielt werden, sich dies bessern?
Versteh mich nicht falsch, wenn es ein Key unter 15 ist oder der Key klar als Nicht-Push-Key ausgewiesen ist, dann leave ich auch nicht. Ich weiß ja, was mich erwartet. Wird der Key aber als „Push +3“ oder „easy Echo Farm“ oder „Hardpush“ oder was auch immer ausgegeben, dann wird auch dies erwartet. Und wenn man sich auf einer Keyhöhe bewegt, auf der es nicht mehr um Loot geht und vor allem nach 4(!) Seasons und kurz vor Ende des Addons, dann bin ich nicht mehr verpflichtet an das Gute zu glauben im Groupleader oder den Erklärbär zu spielen, dafür sind Lowkeys da.

Das wirst du aber auch nicht, wenn du einen Katastrophenkey zuende spielst. Dadurch verbesserst du dich nicht, wenn der Key schon so mies läuft, dass du gar nicht normal spielen kannst, wie du es in einer guten Grp machen würdest.

Sehe ich anders. Hier wird nur bestraft, wenn man auf niedrigeren Stufen Dinge grundlegend missachtet und dieses Verhalten sich nicht ändert wenn die Keys höher werden. Die Dinge, die gekickt werden müssen, die cced werden müssen, die gefokused werden müssen, all das ist auch bekannt wenn du den key nur auf +17 kennst. Nur dass es immer härter bestraft wird

4 Likes

Kerrin hat das Ganze sehr gut auf den Punkt gebracht. Kann ich nur unterschreiben.

1 Like

Ka auf Score-Keys 20+ wird idR der Key abgebrochen wenn keine Aussicht auf time. Kenn das fast gar nicht anders. Da wird nicht „geleavt“ sondern man redet kurz, ob man eine Stufe drunter nochmal macht oder bricht einfach ab. Da braucht idR niemand weekly oder Sonstiges.

Merkwürdige These, gibt da wenig Unterschied zwischen 22 oder 25, was Mechaniken angeht. Die Hauptunterschiede liegen in den Pulls. Das meiste Zeug killt dich sowieso wenn CC/Kicks gefailt werden, da ist es egal ob 22, 25 oder 29

Ist nicht anders auf 23,24,25

Anmaßender geht auch nicht mehr?

Ob der Powdershot

https://prnt.sc/usii2t

700k macht oder

https://prnt.sc/usii5f

930k ist dann auch egal, und das ist ja bei fast allem Zeug so was controlled/cded/gelost oder was auch immer werden muss

Eudora-Shot ist 677k vs 900k 22/25 - den musst du sowieso dodgen/cden/los gehen, egal ob 22 oder 25 :smiley:

usw. usw.

2 Likes

Du machst es dir ziemlich einfach, indem du gegen Sachen argumentiert, die so ich so gar nicht geschrieben habe.

Ich rede von Szenarien, wo individuelle Fehler gemacht werden, die kompensiert werden (können), d.h. ohne Tote oder ein Einzelner stirbt oder ohne großen Laufweg. Insbesondere, wenn unterschiedliche Spielweisen aufeinandertreffen und man von den anderen Spielern etwas Anderes erwartet.

Beispiele:

Man kann als Hunter in Atal den Binding Shot so legen, dass die Charger zwischen Melee camp und Ranges seinen AoE Swing macht. Man könnte natürlich auch den Safespot nutzen oder einfach laufen. Ein Schuldiger ist schnell gefunden.

Auch gerne in Kingsrest gibt es die Möglichkeit der Tank pullt zuerst die Steinriesen zusammen oder tank die/den Ersten an und geht dann zu den 2. über. Wenn ein DD Aggro zieht und der AoE in die Gruppe zeigt (und selbst wenn dieser gedodged wird), ist ein außerordentliches Frustrationslevel erreicht.

Junkyard, wenn von den 4-5 Shockbots am Anfang nur der Eine wahrgenommen wird, den wer anders wegschnappt, obwohl dieser nur als Stealthklasse rechtzeitig vor dem ersten Bigpull genommen werden kann.

Das stimmt so nicht. Mit Versa, Avodance, Azeritze, Internals, Externals, Eye of Corruption (X-Stacks), Thing from Beyond (X-times) und der Varianz in dem Schaden der Fähigkeiten, über das Fähigkeitenspektrum der Dungeons gesehen, gibt es unterschiedliche ‚Break-Points‘ ab wann ein Tod für eine bestimmte Fähigkeit nicht mehr abwendbar ist oder ggf. einen Knock/Intervene benötigt, welcher Dps kostet. Auf 22er und 23er Keys kann man noch einige Fähigkeiten überleben. Ab wann fängt denn die Obelisk-Spinne an zu onehitten? +25 ohne Versa?

Sich eine Bossfähigkeit herauszugreifen ist nicht hilfreich.

Was ist daran anmaßend aufzuzeigen, dass auch die besten Spieler nicht jede Mechanik bis ins letzte Detail kennen und deswegen nicht ihr volles Potential nutzen, um Fehler von Anderen im PuG auszugleichen?

Das der Jaggernaut Swing mit einem Stun aber nicht mit einer Root-Ability gestoppt werden kann, ist faktisch inkorrekt. Da der Swing immer nach dem Charge kommt, kann der auch gestoppt werden, wenn er zum Zeitpunkt, wo der Charge-Cast ended, dieser gerootet ist. Dafür muss man entweder Root tatsächlich timen (mit Versa-Build Precasten), einfach Wild Charge in Bear Form nehmen oder mit Vortex auf halber Strecke zur Seite ziehen.

Wegen EINEM indiviuellen Fehler, der nichtmal Konsequenzen nach sich zieht, leaved aber auch niemand, und wenn ist es einer von 100.
Du legst dir das jetzt aber minimal anders, als du es vorher gesagt hast :wink:

Sollte ja auch nicht passieren und passiert guten Spielern eigentlich auch nicht.

Auch Shockbots werden auf so einem Level korrekt gespielt und entsprechend bereits zu Beginn gesammelt.

Du hebelst dich selbst aus. Man sollte Mechaniken grundsätzlich richtig spielen, und gute Spieler werden das auch schon auf +17, da der Anspruch nicht ist „och egal, ich überlebs ja“. Dafür musst du den Key nicht 10mal auf jeder Stufe üben. Wie Ausrr schon schrieb, es ist absehbar, was dich töten wird. Und das spielst du dann generell einfach korrekt.

2 Likes

Ich behaupte doch gar nicht, dass das keine Fehler sind. Es sind Fehler die passieren, aber mit denen man problemlos den Key noch timen kann. Sie ziehen gewissermaßen Konsequenzen nach sich, indem Spieler sich gegenseitig tracken und tilten.

Leider scheint die Zahl aus meiner Erfahrung deutlich höher zu sein als 1/100.

Edit:

Tue ich das? Ich habe doch ausdrücklich gesagt, dass ich mich auf Keys beziehe, die noch timebar sind.

Dabei habe ich nicht zwischen theoretisch-timebar mit einer deutlich besseren Gruppe oder mit der vorhandenen Gruppe unterschieden. Du scheinst aber nur die erste Möglichkeit zu lesen.

Edit Edit:

Das ist klar. Trotzdem wissen viele Rogues, Hunter und Mages nicht, welchen Shockbot nur sie alleine holen können oder für welchen Turtle+Feigndeath auch bei Stealth Detect nützlich zu haben ist. Ansonsten kommt man für den ersten Pull nicht auf maximal 5 Shockbots.

Eine objektiv-gesehen optimale Strategie ist nicht unbedingt zielführend in der PuG-Umgebung.

Das bezweifle ich jenseits der 20 nach wie vor. Und wenn, ist dies nicht in 25er Keys zu üben. Hast du überhaupt schonmal in diesem keybereich gespielt um das beurteilen zu können? No offense, serious question

Wenn ich mich richtig erinnere, PuGed Ausrr zu 99%. Also offenbar doch.

Ich habe alle Keys auf +23 getimed und dementsprechend auch einige 24er Keys gespielt (~4150 Rio). Aber wie oben schon angedeutet, die Höchsten in der PuG Umgebung.

Als DPS merkt man den Unterschied vielleicht nicht, aber gute Gruppen in den höheren Keys fordern auch dein Mana- und Cooldownmanagement mit „riskanten“ Pulls, wobei schlechtere Gruppen vor allem deine Aufmerksamkeit strapazieren und eine stark vorausschauende Spielweise erfordern, weil hier und da doch ein vermeidbarer Cleave oder Spell mitgenommen wird.

Waycrest Manor letzter Boss bildet ein Beispiel für einen Dps-Breakpoint um +22-24 herum. Denn ab dann kann man die Adds nicht einfach cleaven, bevor sie von der Bossfähigkeit wieder hochgeheilt werden. Also führt die vorher zielführende Taktik: die Spinne zu tunneln und Adds zu cleaven zum Whipe. (Zumindest ohne Feuermage.)

Es gibt definitiv Verschiebungen in der Spielweise je höher man kommt, auch wenn zielführende Mechaniken für leicht kleinere Keystufen bekannt und geübt sind. Das erfordert Flexibilität oder Übung entsprechenden Keystufen.

Dieses Thema wurde automatisch 180 Tage nach der letzten Antwort geschlossen. Es sind keine neuen Nachrichten mehr erlaubt.