Magier - wie wichtig ist Hitcap?

Hallo,

mich beschäftigt gerade die Frage, wie wichtig ist das Hitcap von 16% für Bosse?
Also ist es superduper wichtig das voll zu erreichen - oder reichen auch 7% oder 10% usw. im Verhältnis zu mehr Damage auf manchen Teilen?
In BiS Listen wird auf das Thema ja nicht so recht eingegangen.

Ich denke bisher gibt es ja keine Möglichkeit die 16% zu erreichen, aber bald mit ZG schon. Zum Beispiel durch folgende Zusammenstellung
6 % Skillung
1% Krone des Arkanisten (MC)
1% Umhang der Verzehrung (ZG)
2% Blutrebenweste (ZG, Schneidern)
1% Armschienen der arkanen Präzision (BWL)
1% Blutrebengamaschen (ZG, Schneidern)
1% Blutrebenstiefel (ZG, Schneidern)
1% Jin’dos Beutel der Verdammnis (ZG)
2% Zanzils Siegel + Zanzils Band (ZG)

Grüße

Trefferchance ist in Classic nicht so wichtig. 1% Trefferchance ist ca. 13 Zauberschaden wert. Das must du halt umrechnen und dann abwägen ob du einen Gegenstand willst oder nicht.

Grüße

Je nach dem, wie gut die Alternativen sind, und ob du dich auf Glück verlassen willst. Eine resist-Serie während Arkane Macht läft tut halt schon weh. Ausserdem senkt fehlendes Hit auch deine Critchance - z.B. 10% fehlendes Hit bei 20% Crit aus Gear/Spec/Buffs ergeben effektiv 2% Verlust an Crit (Was nicht trifft kann nicht criten, Stichwort 2-roll system). Wie viel Spell jedes Prozent an Hit wert ist ändert sich also durch deine Critchance und natürlich auch durch deinen +Spell Wert. 13 halte ich da für recht niedrig angesetzt, zumindest für Chars mit Raidgear.

Die Ringe kannst du den Hexern lassen, gibt bessere Alternativen und die ZG Verzauberungen für Kopf+Hose geben beim Mage auch nochmal jeweils 1% Hit.

@Larirawiél
Bin zwar kein Theorycrafter, aber würde schon sagen, dass das was ausmacht. Ich habe mir mal die letzten 2 Wochen MC angeschaut (ja, wir sind noch nicht in BWL). Da würde ich z.B. durchschnittlich 3,61% mehr Schaden machen, wenn jeder Frostblitz getroffen hätte.
Minderung des Schadens durch eventuelle +Hit Items ist natürlich noch unbekannt.

@Fauna
War auch nur ein Beispiel, gibt auch noch andere Items usw. Aber die Verzauberung hatte ich in der Tat vergessen :slight_smile:

Grüße

Ich habe nicht geschrieben, dass Trefferchance was Schlechtes ist oder nichts ausmacht. :slight_smile: Es ist halt so, dass 1% Trefferchance ca. genauso viel Schadensbonus bringt wie 13 Zauberschaden. Wenn du spürbar mehr Zauberschaden bekommst durch einen neuen Gegenstand als 13 Zauberschaden dann ist dieser neue Gegenstand trotzdem besser obwohl 1% Trefferchance wegfällt.

Die Sache mit dem „Hitcap“ kam erst mit Burning Crusade auf. Denn da konnte man die Gegenstände sockeln. Und es ist so, dass Trefferwertung billiger ist als Zauberschaden oder kritische Trefferchance was das Itembudget angeht. Das bedeutet, wenn man alles mit Trefferwertung vollgesockelt hat dann hat man mehr rausgehoilt als mit den anderen Attributen. Die Community hat dann draus gemacht, dass man unter allen Umständen 16% Trefferchance erreichen MUSS ansonsten hat man im Raid nichts verloren. Beim Gearcheck für Kara wurde man deswegen aussortiert. Ist zwar typischer cargo cult denn man kann Trefferchance immer in effektiven Zauberschaden umrechnen. Aber das war schon zu vielen Leuten zu hoch und wenn die Magier bei Death&Taxes 16% Trefferchance hatten dann musste das richtig sein. Aber diese Problematik hat man in Classic nicht denn man kann nichts sockeln.

Grüße

Spiel doch einfach so wie du Bock hast und wie dir dein Char gefällt, auch optisch von den Teilen…^^

Früher wurde aus WoW Classic auch keine Mathematik Wissenschaft gemacht sondern einfach gespielt.

Ob nun 1-2 Hit mehr oder weniger ist doch am Ende total egal. Die Bosse fallen doch eh wie die Fliegen. Vorgestern erst mit einem Random/Twink Raid durch BWL gelaufen. Das war in 2006 undenkbar.

Zumal die HIT-Items erstmal an Hexer gehen sollten weil die es echt nötig haben. Wir Mages können ja etwas HIT skillen.

ähm,…nope

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