Vorweg: Ich spiele selbst lange keinen Holy mehr (WoD das letzte Mal), daher könnte das hier veraltet oder falsch geschlussfolgert sein:
- Dots (Holy Fire, Schattenwort)
- Skillbaren Schaden auf längerem CD, wenn man diese nicht in der CD Zeit als Heilung unbedingt brauchen wird (Stern oder Halo zb)
- Smite als Filler, bzw Holy Nova bei großen Pulls (bzw mit dem stackenden Talent auch bei mittelgroßen immer mal wieder, wenn man die Stacks nicht zum Heilen zwingend braucht)
Sehr wichtig für den Schaden ist, wie beim Diszi auch, die Patterns zu lernen (gerade was das Pet und dessen Reset / deine Castmöglichkeiten angeht - sofern nicht zwingend für Heilung trotzdem gebraucht). Hängt jemand zb auf 80% HP und es kommt lange kein Schaden mehr / er überlebt den Folgeschaden / passive Heilung reicht aus bis zum nächsten großen Schaden, musst du ihn erstmal nicht hochziehen. Kommt Schaden kurz nach dem Pull kann man auf dem Laufweg schonmal durchschilden bzw Attonement verteilen. Das gibt auch wieder mehr Casts während dem Pull für Schaden / Heilung über Schaden frei.
Auch Tanks, je nachdem welcher es ist, kann man oft ignorieren. DK oder DH dessen HP massiv dropt fängst du als Priester ohnehin nicht mehr auf. Das ist deren eigene Aufgabe per Klassendesign. Gerade bei denen ist es schwierig zu erkennen, wann man doch mal mitheilen muss.
Ich für mich selbst beobachte deren HP: geht sie beim Jojospiel im höchsten Punkt immer weiter runter, heile ich mit drauf (beim Diszi passiert das recht selten, da sie meist ohnehin schon das Gruppenattonement mit abbekommen haben).
Je höher man spielt hilft es auch immer mehr die Tank Defensiven mit zu tracken, so kann man auch dadurch anfallende Heilung reduzieren und mehr Schaden fahren, wenn man deren Lücken in der Defensive füllt - bzw ab einer gewissen Höhe deren Ableben verhindern.
Ist schwierig zu beantworten und eher situativ. Beispielsweise gibt es deutlich besseres für den Diszi dahingehend als Zwielichtgleichgewicht, dennoch nimmt man es mit um hohe Bursts irgendwann schnell genug gegenziehen zu können. Manche Talente variieren auch je nach Kampfdauer im Nutzen und wie oft man sie einsetzen kann. (verbesserter DoT in Keys bis 10, bzw 15, wenn ein hochequipter Burster dabei ist, zb DH DD). Dann gibt es noch Talente die mit Absprache viel Schaden rausnehmen können ohne wirklich Schaden zu machen, was auch wieder mehr mögliche Casts bedeutet, aber nicht in jedem Dungeon gleichviel Anwendungschancen bietet (Mindcontroll, wenn nicht gerade der entsprechende Affix da ist, bei dem man es immer mitnimmt zb).
Mir hilft es hier immer viel einfach auf Rio und Warcraftlogs die Topleute genauer zu betrachten. Welche Gruppenzusammenstellung hatten sie, welcher Dungeon, welche Affixe. Und darüber dann zu verstehen, wieso welches Talent da mitgenommen wurde. Irgendwann kann man es dann selbst recht gut beurteilen und anpassen, wenn nötig. Oder bei einer Stammgruppe das gemeinsam ausmachen, wenn man Routen plant.
Die absoluten Musthaves finden sich neben diesen situativen Dingen meist ansonsten auch in jedem Guide wieder.
Auch für den Schaden nicht zu unterschätzen sind Schmuckstücke, wenn man weiß, dass man im Dungeon / beim Raidboss die Zusatzheilung durch diese nicht wirklich irgendwo brauchen wird. (auch wenn er nicht BiS ist, was nutzt zb Tyrstein, wenn an keiner Stelle jemand weit genug dropt um ihn auszulösen - bzw irgendein Schmuck mit Bonusheal, wenn man entspannt passiv alles schnell genug auch ohne gegen ziehen kann).