Melee und Ranges

Hey Community,

Ich Spiele seit insgesamt über 10 Jahren WoW und immer Range dps.

Dieses Thema wurde schon öfter angesprochen aber ich wollte eine Verbesserungs Idee einbringen und die entsprechenden topics sind leider schon geschlossen.

Es geht um die Unterschiede zwischen Range und Melee Dps.
Schon immer hab ich mich gefragt warum Melees keinen Vorteil gegenüber Ranges haben
bzw. nehme ich das so wahr, dar viele Gruppen und Raids Ranged bevorzugen.

Melees haben den Nachteil immer am Mob stehen zu müssen was Laufwege beudeutet, bei Aggro direkt eine Schelle abbekommen und bei AoE effekten sich vom Mob entfernen müssen was natürlich DPS kostet.

Ranges sind von all dem befreit und laufen allgemein weniger Gefahr Schaden zu kassieren.

Vorteile von Melees sind dass sie ihre volle DPS im laufen ausführen können ( soweit ich weiß^^) und öfter kicken können, was sie aber auch in gewisser weiße dazu zwingt dies auch zu tun.

Dennoch reicht dies nicht aus um als Melee bevorzugt zu werden dar viele Ranges auch inzwischen im laufen wenig Dps-verlust haben und der BM-Hunter sogar seine volle Rota im laufen ausführen kann.

Zu meinem Vorschlag:

Trotz dass ich Ranged spiele würde ich es als eine faire Verbesserung empfinden wenn Melees allgemein ein höheres DMGpotenzial hätten.

Evtl. auch verbunden mit einer " Mechanik " die ich mir ausgedacht habe und falls die Nachteile für Melees nicht schon groß genug sind^^

Melees erhalten einen kleinen %-satz des Schadens den der Tank erhält, dauerhaft den ganzen Kampf über, solange sie am Mob stehen.
Dafür hauen sie mehr Schaden als Ranges raus.

Ziel soll sein dass Gruppen mit starken Tanks und/oder guten Heilern sich mehr Melees in Gruppen leisten können um mehr Schaden zu machen.
Gruppen die auf Nummer sicher gehen wollen können sich für mehr Ranges entscheiden.

Dies sollte natülich nicht dazu führen dass im Endgame nurnoch Melees für die großen Bosskills gebraucht werden, man müsste es eben durch testen so anpassen dass beides gebraucht werden kann.

Melees = Viel DPS und mehr benötigte Heilung
Ranges = weniger DPS und weniger benötigte Heilung

Was haltet ihr davon ?
Admins leitet das gerne auch an die Devs weiter falls so etwas oder ähnliches nicht schon in Planung ist :slight_smile:

Ohne erstmal direkt auf deinen Vorschlag eingehen zu wollen möchte ich sagen, dass ich es toll finde was du hier machst.
Die wenigsten würden eingestehen, dass die eigene Spielweise (range dps) Vorteile gegenüber der anderen (melee) hat.

Allgemein ist das halt aber ein sehr schwieriges Thema. Ich denke an einfachsten wäre das Problem über Änderungen am spielbaren Content an zu gehen, nicht über eine derartige Mechanik, wie du sie vorschlägst.

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Danke, ja über Content versucht es Blizzard wahrscheinlich auch zu regeln aber ich denke durch diese Grundmechanik muss es beim erstellen von Mobs und Bossen nicht immer extra beachtet werden ob Range nicht wieder Vorteile gegenüber Melees zeigt und man kommt evtl. schneller zu einer dauerhaften Fairness sobald es einmal funktioniert.

Ich bin kein Gamedesigner und weiß nicht inwiefern das gut umsetzbar ist aber es ist eine Idee die mir schon länger im Kopf herumschwirrt und die ich mal vorschlagen wollte :slight_smile:

Nun ja, am ende heißt es dann wieder „lauf doch vom Boss weg“
Man kann sich das Gruppensetup ja auch nicht immer aussuchen

Glaub nicht das wir noch eine mechanik brauchen die uns dazu zwingt dass wir weglaufen und dumm herumstehen weil gerade zu viel schaden rein kommt

Weder Ranges noch Meeles macht es Spaß wenn sie nichts machen können, ist aber auch schon das einzige wo sich beide Lager einig sind :slightly_smiling_face:

Auch wenn es aufwendiger ist bin ich eher dafür das sich Blizzard speziell Meelemechaniken überlegt, die man dafür auch spielen kann während man den boss in range hat

Zumindest für den Raid, in M+ gibts eh mehr als genug was das Meeleleben anstrengend macht

Also ich weiß ja nicht. Ich denke schon, dass es relativ ausgeglichen ist. In einem anderen Thema wurde vor einigen Tagen über das Ungleichgewicht von Allianz/Horde und Racials gesprochen. Jetzt das Thema zum Ungleichgewicht Melee/Range. Wollt ihr denn alle diesen Einheitsbrei? Balancing ist doch in beinahe allen Online Multiplayer Spielen ein Thema. Teils natürlich auch berechtigt. Aber wie hier im Forum jede Kleinigkeit thematisiert wird, ist doch schlimm.

Ich finde in Raids ist das durch die Bossmechaniken ausgeglichen. Straft mich lügen, aber die meisten Mechaniken werden doch von Ranges gespielt, oder nicht? Und wenn nicht, dann von Melee und Ranges zu gleicher Maßen.

In M+ und vor allem den aktuellen bzw. immer noch aktuellen Affixen sehe ich sogar die Melees etwas im Vorteil. Ausgenommen mal Spiteful und Storming. Wobei das natürlich genauso Ranged betrifft, wenn auch in etwas geringerem Ausmaß. Vulcanic und Quaking sind dafür wieder unverhältnismäßig ätzender für Ranged. Über Explosiv lässt sich streiten. Wenn man als Melee für alle Explosives zuständig ist, ist das natürlich unschön. Die sind aber ja neuerdings schon fast mit einem Autoattack dahin. Nun gibt es aber auch Explosives, da kommt man als Melee kaum in der Zeit hin und dann liegt’s an den Ranged ihre Rota/Cast zu unterbrechen und statt einem Autoattack da n richtigen DMG Spell reinzuballern. Da sehe ich den DPS loss deutlich höher als bei Melees. Zumal Melees ja, sofern das Explosive im Target, dennoch cleave DMG machen können.

Lange Rede, kurzer Sinn. Es ist (mMn) gut so wie es ist! Handlungsbedarf besteht an ganz anderer Stelle, aber nicht hier.

Die „Probleme“ die Melees in Raids haben kommen nicht von zu wenig Schaden.

Das Problem ist, dass es bei den meisten Bossen egal ist ob du Melee oder range spielst, aber es zwischendurch immer Bosse gibt bei denen zu viele Melees den Boss unspielbar machen. Auf nhc und HC eigentlich fast nie der Fall, aber auf Mythic haben die meisten Tiers 1-2 Bosse dieser Art.

Melees einfach mehr Schaden zu geben wird das nicht ändern wenn Mechaniken nicht zulassen, dass man mehr als X spielt.

Ich denke, dass es aktuell gut ist wie es ist. Ob ein spec gut ist oder nicht ist nicht davon abhängig ob es ein melee oder rangespec ist, sondern wie der Spec bzw die Klasse selbst getuned ist.

Ich muss da gerade an den letzten und vorletzten Boss in der Argus-Ini denken.
Geprogressed als Holy-Pala. Mechaniken? Was ist das? Einfach am Boss stehen, rumknüppeln, heilen wie n Superheld dabei.
Dann haben wir einen neuen Holypala für unseren Raid gefunden und ich konnte zurück auf meinen Schamanen gehen.
Das war… eine Katastrophe, wieviel man auf einmal machen musste… da zusammenlaufen, da weglaufen, da soaken etc pp.

Du musst als Ranged im Normalfall soviel mehr Mechaniken spielen, ständig Casts abbrechen, rumrennen, kannst nix machen.

Melee läuft halt mal andersrum um den Boss, haut weiter drauf und alles ist gut.
Also ich finde das derbe übertrieben, wie die armen Melees hier dargestellt werden.

Das ist für keinen Raid aus BFA und aktuellen Raid ansatzweise haltbar, sorry.

Dass du während Movement keinen Schaden machst liegt an dir als Spieler, denn gerade als Range ist Movement sehr gut ausgleichbar, als Melee ist Movement das sich nicht innerhalb von 4yrds oder so abspielt hoher DPS loss.

Auch diverse Mechaniken haben kaum Einfluss auf DPS als Range im Vergleich zu Melee.

Sire Orbs, Sire Massacre, SLG Eruption, SLG Wicked Blades, Sludgefist Smash, Sludgefist Chain, Inerva Soaks, Inerva Beams, Inerva Adds, Hungering Orbs, Hungering Consume (zum Teil), Altimor Sin Seeker, Altimor Flächen, Shriekwing Flächen, Shriekwing Frontal, Shriekwing Discs

alles Dinge die mich als RDPS nicht in meiner DPS beeinträchtigen als Melee schon

Hast nicht gerade du als Schurke ne solide Autoattack Range? Ich klapper jetzt mal deine beschriebenen Punkte ab:
Sire Orbs: auch als ranged DD stehst du da nicht gleich drin wenn die abgelegt werden. Also musst du da auch erstmal hin laufen. Der Boss wird sowieso zu den Orbs gezogen, da (Spellname gerade entfallen) outranged werden muss. Zweite Orbwelle wird sowieso im Meleebereich abgelegt. Sehe da keinen Nachteil für Melees.
Sire Massacre: was hindert dich daran, weiter in Melee Range zu stehen? Vielleicht bist du mal eine Sekunde oder auch zwei nicht in Melee Range, aber was sagen bitte Caster? Wenn sich das dann noch mit Crescendo überlappt, machst du als Caster erstmal nichts in der Phase.
SLG Eruption: gleiches Problem wie Ranged DD, also kein Nachteil für Melee. Ranged DD müssen auch wieder zu ihrer Ausgangsposition zurück und können da nicht einfach drin stehen bleiben. Außerdem (DK mal ausgenommen), hat jede Melee Klasse mindestens einen Gapcloser um direkt wieder am Boss zu sein.
SLG Wicked Blade: Gleiches Bild wie bei Eruption. Hier ist es sogar noch einfacher. Wenn du dich als Melee hier richtig positionierst, brauchst du nicht sehr weit vom Boss weg. Wenn du halt doch zum Mark rennen willst, haste hier auch wieder deinen Gap Closer. Wieder kein Nachteil gegenüber Ranged.
Sludgefist Smash: da hast du wohl Recht. Hier haben Melees einen Nachteil gegenüber Ranged.
Sludgefist Chain: ???
Inerva Soaks: also der Melee Soak ist ja wohl entweder so nah am Boss, dass du noch in Range bist, oder wird von demjenigen übernommen, der sowieso für die Fässer abgestellt ist. Außerdem spawnen mindestens 2 der 3 Soaks eh für die Ranges.
Inerva Beams: trifft selten zwei Melees. Nimmst du halt die Orb die am nähesten an Inerva ist. Auch hier kein Nachteil gegenüber Ranges.
Inerva Adds: ???
Hungering Orbs: hast du hier mal Ranged gespielt? Vor allem nach dem dritten oder vierten mal Orbs. Versuch da mal noch ein freies Plätzchen zu finden irgendwo am A… der Heide und sneak dich danach wieder durch die Orbs die da schon liegen.
Hungering Consume: also bitte. Wenn zu viele Melees hops gegangen sind, stellst du dich entweder beim Offtank rein oder Ranged werden nach vorne geschickt um sich bei dir reinzustellen. Ganz klarer Nachteil für Ranged auch hier.
Altimor Sin Seeker: ???
Altimor Flächen: gleiches Spiel wie bei den Hungering Orbs
Shriekwing Flächen: wie schon mehrfach geschrieben, haben hier sowohl Ranged als auch Melee die gleiche Mechanik zu spielen
Shriekwing Frontal: drei Meter nach rechts moven ist ein Nachteil gegenüber Ranged?
Shriekwing Discs: wenn du seitlich oder hinterm Boss stehst, hast du als Melee überhaupt nix mit den Discs zu tun. Ist doch wieder nur ne Mechanik die Ranged betrifft.

Du hast vermutlich den Irrglauben, dass Ranged DDs egal wo sie stehen und egal ob sie sich bewegen müssen oder nicht, freudig ihre Rota weiter durchziehen können. Ich hab den direkten Vergleich. Ich hab sowohl Ranged als auch Melee gespielt im Schloss. Also Ranged nen Hunter, der es sogar noch viel einfacher gegenüber Castern hat und als Melee einen Schurken. Mit meinem Schurken hab ich mich so gut wie um keine Mechanik gekümmert oder kümmern müssen. War sogar so frei und hab freiwillig die Melee Seed bei Artificer gemacht. Also bitte erzähl mir nicht, dass das alles Dinge seien die mich als RDPS nicht in den DPS beeinträchtigen.

nein habe keinen Irrglauben, spiele das alles. Rogue 10/10M und Eule aktuell 6/10M.

Und ja klar muss man oft die gleichen Mechaniken spielen nur kann ich bei den Ablege- und Soakmechaniken als Range weiterdpsen und als Melee nicht

Ich rede hier von Mythisch und da sind diverse Mechaniken so wie du sie beschreibst nicht spielbar, aber auch bei Sire HC oder Inerva oder SLG sind Soaks/Drops/Blades als Range nicht relevant für Output, als Melee schon. Und ja habe um die 200 Sire HC Kills und um die 50 SLG, kenne die Fights also ganz gut ja.

Was du über SLG und Sire erzählst ist weiter fern der Realität sowohl für HC als auch für Mythisch, bei SLG hast du als Range mit Eruption und Soak keinerlei DPS downte ala Melee komplett. Bei Sire Mythisch ist das sowieso nicht wie du sagst und in HC sind die Orbs als Range auto soak da sie auf Range abgelegt werden und die double soaks auchm Je nachdem wie das Massacre kommt (vor allem beim Knock und Soak overlappt forced dich das als Melee komplett vom Boss weg, als Range nicht - für die Crescendo Moves poolst du halt instants oder refreshst dots…

Naja bei Inerva kann ich ja wählen ob ich den Soak hochgehen lasse oder soake und als Melee muss ich da ggf. vom Boss weg, als Range verliere ich keine DPS Uptime - auch bei den Adds muss ich während die gedroppt werden raus als Range nicht, bei den Beams nehme ich den close Orb und dpse fröhlich weiter usw.

Sehe beides als unproblematisch an bin ja auch aud schlechtem Melee geblieben ohne Probleme, dass aktuell Melee sehr unbeliebt ist hat aber seine Gründe und die sind neben dem Output eben auch das Raiddesign dass aber schon seit mehreren Tiers sehr rdps fördert, die Tage wie Tomb of Soakgeras oder Melee opieop sind lange vorbei :slight_smile:

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