Mistweaver - Schwächen, Mana und Vorschläge

Ich habe mir einige Threads aus dem deutschen und englischen Forum durchgelesen und bin dabei auf ein paar interessante Erkenntnisse gestoßen, die den Heiler umfassen. Ich möchte hier eine kleine Zusammenfassung einiger Elemente liefern und ein paar eigene Ideen einfügen.

Viele sind der Meinung, dass der Heiler-Mönch zu schwach ist. Man darf dabei aber nicht außer Acht lassen, wie stark seine Single-Target-Heilung ist, die nach einem gewissen Setup (Erneuernder- Beruhigender- Einhüllender Nebel → Beleben-Beleben-Beleben) ist.
Das Problem, das viele im PvE haben, ist einerseits die geringe Anzahl an starken CD’s und andererseits der sehr hohe Mana-Verschleiß, wenn es um einen hohen Throughput geht.
Auch hat diese Klasse keinen Gruppen-Skill, der sehr erwünscht ist (z.B. Battle-Rezz oder HT), womit diese Klasse eher eine der letzteren Wahlen, insbesondere für Mythic+, ist.

Im PvP ist das Problem der Mangel an Spontanheilzaubern und „Panik-Skills“.
Mit Sheilun, der künftig auch unterstützen soll, wird es einen neuen CD geben, der auch gespalten betrachtet wird, hauptsächlich aufgrund seiner Castdauer, beziehungsweise mangelnder Mobilität (die ja bei einer der mobilsten Klasse nun doch sehr fehlt).

Der Mönch macht insgesamt Spaß, auch wenn er sich doch etwas schwach im Vergleich zu anderen Heilern anfühlt - vermutlich ist aber der Spalt zwischen Druide/Rufer und den anderen Heilern auch einfach zu groß, dass dies nochmal deutlicher auffällt.
Diese Klasse hat ein gutes Skill-Ceiling, man findet immer wieder Mittel und Wege, noch effizienter und effektiver zu heilen.
Doch in einigen Fällen macht es sich bemerkbar, dass eine Situation sehr kritisch wird - ob nun durch Unaufmerksamkeit eines Spielers, mangels Setups oder durch die Mobilität, die in vielen mechs gefordert ist. Essenzfront, gefolgt von Belebung, ist auf jeden Fall eine gute Kombo, falls auch Meisterschaft vorhanden ist. Doch wenn das bereits auf dem 3 Minuten CD läuft, wird es schwierig.
Wenn die Gruppe über dem Damm gehalten wird und dann vernünftig wieder hochgeheilt wird, ist das Mana aber leider auch etwas ausgebrannt.

Das Fistweaving hat weniger Probleme mit dem Mana als das normale Mistweaving. Durch zwei (bzw. drei, zählt man die letzte Stufe der Faelinie hinzu) Talente wird dafür gesorgt, dass durch die zusätzlichen Blackout-Tritte auch Mana wiederhergestellt wird.
Ergänzt durch den Fakt, dass die Heilung insgesamt kostengünstiger ausfällt, da neben der Aktivierungsbedingung des Stampfens oder der Essenzfront ansonsten kaum bis keine Kosten auftreten.

Ich habe den PTR nicht getestet und bin gespannt auf die Neuerungen sowie die Feedbacks von Spielern, die höhere Keys laufen als ich (mit meiner… wahrscheinlich um die +12 Tauglichkeit und meiner vergleichsweise kurzen Spielzeit in diesem Patch möchte ich mich nicht als allwissend oder als Repräsentant aufspielen :slight_smile: )

Aktuell konnte ich aus verschiedenen Threads und aus eigenen Erfahrungen folgende Kritikpunkte sehen:

  • Mangelnde Mobilität während der Heilung (als eine der mobilsten Klassen)
  • Mangelnde CD’s für andere Spieler (nächste Woche ist es einer mehr, der sich dann bewähren muss)
  • Manaverschleiß
  • RNG (auf den neuen Talenten der Shaohaos Lektionen)

Mir ist bewusst, dass ein Balancing sich schnell schwierig gestalten kann, vor allem bei einer Klasse, die so vielfältig ist und solche Combo-Möglichkeiten bietet.
Zu den Kritikpunkten (außer den CD’s - da muss man dann den Patch 10.0.5 erstmal wirklich ausprobieren) habe ich entsprechend interessante Lösungsvorschläge gelesen oder aber eigene Gedanken dazu gehabt:

  • Mobilität:
    Eine simple kleine Änderung könnte sein, dass der beruhigende Nebel während des Laufens kanalisiert werden kann, jedoch beim Einsatz vom Beleben oder dem Einhüllenden Nebel abbricht, nachdem er den entsprechenden Zauber gewirkt hatte.
    Oder dass der Donnerfokus Tee auch den beruhigenden Nebel verstärken kann, dass dieser über 10 Sekunden hinweg im Laufen gewirkt (und abgebrochen, zum Zielwechsel) werden kann, während auch die anderen beiden Skills verfügbar wären.

  • Manaverschleiß:
    Dem Talent „Umwölkter Fokus“ könnte eine Basis-Manareduktion auf die betroffenen Skills hinzugefügt werden, die bereits vor dem ersten Cast einsetzt. Oder bereits der erste Stack dieses Talents verfügbar sein.
    Oder dass meine oben genannte Idee mit dem Donnerfokus Tee (auf den Beruhigenden Nebel) einen kleinen Prozentsatz an Mana wiedergibt, wenn man das Talent Geheimer Aufguss nutzt.

  • RNG:
    Für die Lektionen des Shaohao fand ich einen Beitrag interessant. Die Lektionen könnten beispielsweise von der Zahl verwendeter Wolken abhängen.
    Insgesamt ist das RNG bei Heilern eher unangenehm, wenn es um bestimmte Effekte geht. Insbesondere, wenn sie einen großen Einfluss auf die Art der Heilung nehmen können.

Mein Beitrag ist nicht allumfassend, aber ich wollte einerseits eine kleine Zusammenfassung verschiedener Threads anbieten, andererseits ein paar Gedanken und Ideen anderer (und meiner) vorstellen.
Ich würde mich sehr über eure Meinungen freuen.
Stimmt ihr der Zusammenfassung zu? Welchen Teilen stimmt ihr nicht zu?
Was haltet ihr von den Vorschlägen und ihrer Sinnhaftigkeit/Umsetzbarkeit?

Vielleicht liest sich das ja auch ein Blizzard Mitarbeiter durch - damit hätte ich nämlich aktuellere Mönch-Heiler-Threads etwas zusammengefasst und damit auch aktuelle Bedenken geschildert. Natürlich sind das nicht alle, aber die Aspekte, die mir vor allem als groß gefragt und sinnvoll erschienen.

Das Spiel wird mobiler und dynamischer - die Klassen sollten weiter mitziehen :slight_smile:

Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll.
Ja Sheiluns gabe ist gut und wichtig. Aber es löst nicht die Hauptprobleme.

  • Warum RNG bei uns? Ich hab noch niemand RNG skillen sehen und es brachte was.
  • Die Statuen wenn schon Endbuild müssen atraktiver werden, bis jetzt gibs kein nutzen für mich Abseits von meiner Specc Statue die anderen zu skillen.
  • Wenn ich schon ne kleines Buff beacon sein soll, sollten auch diese Talente leichter zu erreichen sein.
  • Immer noch kein gutes External. Warum bekommt der Evoker mit 1m abklingzeit „unser“ Stagger Mechanic?
  • Ich mochte in SL den die „bezeichnung“ Beschwörer. können wir sowas nicht aus dem MW machen. Ein Heiler der viel mit Beschwörungen heilt? In DF bin ich wieder weder Fisch noch Fleisch.
  • Und wenn wir mobile klasse sind warum ist soviel neues Stationär?

Ich mag selbst die Fragen schon nicht alle beantworten, da sie zu ausufernd sind. Der MW bräucht ein totales Rework in richtung Beschwörer ohne RNG mMn.

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Da stimme ich dir zu.

  • Die Statuen wirken sehr unattraktiv, da sie meist einen zu geringen Nutzen bringen.
    Die Tankstatue beim Tank ist sehr nützlich, ansonsten während dem Solo-Leveling auch erleichternd. In Gruppen kann sie den Tanks helfen, spawnende Adds zu sammeln, die quasi hängen bleiben.
    Die Heilstatue bringt eigentlich nur dem Mistweaver etwas und die DD-Statue macht auch keinen allzu beeindruckenden Schaden, da glänzen andere Klassen mit viel besseren Utilities (siehe Rufer).
  • Die Talentpunkte sind etwas verstreut, da hier ja versucht wurde, quasi 2 verschiedene Talentbäume in einem einzigen unterzubringen (Fist- und Mistweaving), was teils gelungen ist, aber teils Möglichkeiten nimmt. Dafür kann man mit Hybrid-Builds experimentieren, die aber wohl nichts halbes und nichts ganzes sind.
  • Als Zauber die Stagger-Mechanik zu verpacken ist ein sehr guter Gedanke gewesen, ABER das hätte doch eindeutig den Heiler-Mönchen zugeschrieben werden sollen. Selbst das Stagger-Symbol ist gleich, wie beim Braumeister… Das ist schon frech…
  • In SL habe ich zu einem größeren Teil ausgesetzt und kann das nicht so gut bewerten - dieser eine Paktskill war aber schon interessant. In gewissem Maße sind Mönche ja auch Beschwörer, aber ich finde nicht, dass dieses Element ihn unbedingt ausmacht. Jedoch wurden ihm nach und nach verschiedene Aspekte genommen, die ihn ausgemacht hatten - und anderen Klassen eingepflanzt.

Ihm fehlt immer mehr seine „Natur“.
Ich habe große Hoffnungen auf weitere Anpassungen und ggf. Überarbeitungen.
Vielleicht sollten die beiden Heilungsarten auch irgendwann in Zukunft gesplittet werden, genauso wie dem Druiden seine tierischen Formen auch in zwei verschiedenen Bäumen ausgeprägt sind.
Das Fistweaving wird immer beliebter, doch das Mistweaving ist auch ein wundervolles Element. Beide haben ihre Daseinsberechtigung und es braucht vermutlich keine Aufteilung, jedoch aber vermutlich eine Überarbeitung.

  • Statuen sind so interessant wie nichts momentan. Selbst die Heilstatue taugt maximal was in schrecklich Wochen, oder ggfs noch im PvP. Wann nutzt man schonmal SoM?

  • Ich hätte ja gerne die Chi wieder für den MW. Das war schon irgendwie was besonderes, dieser Kreislauf von manaverbrauchenden Spells um Chi zu generieren, chiverbrauchende Spells um Manatee zu genereieren und dann mit Manatee wieder Mana zurückgewinnen.

  • An sich war der Mönch schon immer eine Kombination aus Nahkampf- und traditioneller Heilung.

  • Ich finde, unsere alte Mastery würde in die heutigen Mechaniken noch besser passen, da man eh viel moven muss und ich die kleinen Kügelchen mochte :3

  • Früher war es noch viel mehr auf die Kombination von Heilung+Schaden ausgelegt, wie wirbelnder Kranichtritt. Hat man nun versucht über Faelinenenstampfen wieder ein zu bauen. Auch hat man es wohl endlich geschafft, dass Tempo unbestritten Nr1 Sekwert ist.

  • Allerdings krankt es zur Zeit an der Kernkompetenz des MW, sprich sehr starke HPS im Gegenzug zu den anderen.

#Chi
#MW

  • Das mit den Statuen stimmt. Die Heilstatue bringt nur dem Mistweaver Build etwas. Soothing ist allerdings aktuell schon einigermaßen stark geworden, insbesondere mit der Duplikation, die auch denselben Spieler doppelt heilen kann. Auch die Statue profitiert davon. Ansonsten bringt die Heilstatue keinem Spec, nicht mal wirklich dem Fistweaverm etwas.
    Die DD-Statue macht verhältnismäßig sehr wenig Schaden und ist auch nur ein Platzieren, mehr nicht. Als ein kleines Bisschen extra Schaden ist es okay, aber dann wohl eher im oberen/mittleren Drittel des Talentbaums eher.
    Nur die Tank-Statue ist einigermaßen herausragend - im Solo-Leveling/Questing ist die schon sehr praktisch. In Gruppen… kann sie dem Tank dabei gut helfen, spawnende Adds einzufangen. Der AOE Spott als Tank ist manchmal auch sehr praktisch (mittels Makro noch geeigneter).
    Ansonsten sind die einfach eher nur langweilig UND zu schwach.
  • Ich hab gelesen, dass sie die Chi entfernt hatten (ich war nicht dabei) und wohl irgendwie argumentiert wurde, dass dies eine unnötige Mechanik sei. Kurz darauf bekam der Paladin die Heiligen Ladungen - Auch der Evoker hat ja Essenzen. Warum nicht also auch der Mönch wieder sein Chi?
  • Diese Kombination ist nun aktuell leider sehr gespalten. Entweder man hat eine halbwegs vernünftige Fernheilung oder eine halbwegs vernünftige DMG-Heilung.
  • Die alte Mastery kann ich leider auch nicht so richtig bewerten, da enthalte ich mich also. Klingt aber interessant^^
  • Tempo ist für das Fistweaving vermutlich Nr. 1, jedoch profitiert der Fernheiler sehr von anderen Werten. Zu BfA habe ich ohne Ende Meisterschaft und Krit hoch gezogen - mit den neuen Caps wird das eher nix mehr^^
  • Ja, der MW hat von vielem etwas, aber leider mangelt es ihm in den meisten Aspekten auch an etwas. Immerhin ist er, glaube ich, ungeschlagen, was die Single-Target-Heilung im PvE angeht, oder? (Wenn man mal das Mana außer acht lässt)

Das Problem ist, dass es hier kein „Dazwischen“ gibt. Wenn ich MW skille kann ich eigentlich nix machen, außer TP und BOK nutzen, so wie ToD. Nichts wirklich dolles.

Und ein weiteres Problem, was ich beim reinen MW sehe ist das Mana. Man macht quasi nix außer hots verteilen, SM channeln und ab und an mal n EF bzw Vivify casten. Ansonsten heilt man alles manasparend mit dem SM Channel, so wie RjW Hoch.

All zu viele Vivifys kann ich nicht nutzen, weil sonst oom bei längeren Kämpfen.

Ist für mich auch eher ein PvP Talent, SM im Raid channel ich halt wenn kein Damage reinkommt auf den Tank oder leicht verletzte Ziele.

Bin ich absolut dabei.

In MoP habe ich nur am Ende etwas Monk und nur PvP gespielt, daher weiß ich das nicht, aber ab WoD konnte man im PvE eig immer wunderbar auch mit reinem Mistweaving spielen. Die Talente usw waren da, aber ich habs wenig genutzt.

Grünes, großes Bällebad welches man auf Knopfdruck detonieren lassen konnte… ja, war geil.

Bin zwar in einer Casualgilde, bin aber immer erste im Heal, egal ob MW oder FW. Auch im RBG pump ich eig immer ordentlich. Finde hier fehlt es nicht an HPS Output.

Ich bin mir zu 99,9% Sicher, dass sie das Chi entfernt (zu Legion) mit der Begründung: Es ist schwer als Monk in der richtigen Situation genug Chi zu haben und man es deshalb entfernen würde". Also weil man sich sorgen um „low Casuals“ gemacht hat, hat man es entfernt. Aber man hat ja auch zu Legion das Fistweaving entfernt, weil sie nicht wollten, dass ein Heiler Heal über Damage macht, machen im selben Atemzug aber aus dem Disc einen Heal/DD Hybriden und geben dem Pala Holy Power.

Zu SL hieß es dann, dass die alte Meisterschaft in abgeschwächter Form wiederkommt. Man heilt, Orbs spawnen, mit Expel harm konnte man sie detonieren lassen. Nachdem man es 3x Versucht hat in der SL Alpha/Beta zu implementieren, es nie geklappt hat weil buggy, hat man es einfach entfernt noch bevor es drin war.

Und dann bekommt der Pala auch noch Holy Power wieder, obwohl ich keinen Pala kenne der das wollte. JEDER Pala den ich kenne sagt, er könnte auf HP verzichten. Monks betteln seit Ewigkeiten nach der Chi/Manateemechanik und bekommen nix.

Aber man nimmt dem Monk ja auch sein Mistwalk weg, wartet 2 Addons und gibt den dann dem Evoker und nennt ihn einfach um. Frech.

War jetzt nicht extrem stark, aber halt witzig. Und mit WoD konnte man die ganzen Orbs dann auch detonieren lassen, was nach nem längerem Kampf extrem viel Gruppenheal gedrückt hat.

Tempo ist jetzt als MW Top stat, weil wir endlich Proccs haben, dass ReM sich splittet und so. Mehr Tempo = mehr ReMs. Mehr ReMs = mehr Heal.

Es macht mir als fw zumindest im 2er einigermaßen Spaß. Ich specc je nach matchup auch Mal auf komplett mistweave um, aber irgendwie macht es nach dem ganzen fw gespielt absolut null Spass…3er und shuffle ist eher mies…

Es gibt matchups, da kann man komplett alle Vorteile des fw ausspielen…und es gibt matchups, wo ich am liebsten in die Tastatur beißen würde.

Generell ist der DMG Output und der damit verbundene healoutput mehr als gut. Die buffs zu Tigerpalm blackoutkick waren echt gut.

Wo wir direkt zum Problem kommen.
Uptime und Abhängigkeit von faelinien

Steh ich in der faelinie wenn der DK zb seinen DMG zieht ist alles gut. Dann reicht zusätzlich noch chiji und der komplette DMG wird ohne weiteres weggeheilt…

Steh ich nicht darin, wird’s mehr als eng.

Ich hoffe mit der Änderung das man für 8 sek den buff der linie hat, wird man noch genügend procs für die Linie haben… Ansonsten ist es halt echt schwer.

Was die uptime an geht…
Der Schurke der in seinem burst ausweichen zieht… Der feral der dich mit 11 m Reichweite zur Weißglut bringt, der dh der blurt, der Hunter der durch die Gegend hüpft … Das sind die Probleme…
Im Prinzip würde ich mir den 10m Tigerpalm Charge wünschen… Das würde ne echte Erleichterung bringen…

Und… Ich will endlich smartheal… Es ist halt einfach ein Unding wenn mein Mate mit 15% Life nicht den dicken rsk heal kassiert weil ich den mit 98% Life als vollen Overheal kassiere…

Was den Mistweaver angeht.
Gleiche wie immer …
. CC anfällig, Hots reichen nicht aus, es ist quasi ein dauer spotheal nötig um einen wieder in nen grünen Bereich zu bekommen.
Mana rennt aktuell weg…
Und man muss nur angeschaut werden und der HP Balken ist auf 30%

Ich hatte seit einer Weile den Gedanken, den ich bisher auch noch nirgends gelesen hatte.
Einige Klassen haben die Möglichkeit, Gegner außer Gefecht zu setzen, um sie in M+ zu skippen oder an ihnen vorbei eine gewisse Mech zu erledigen. Der Mönch kann zwar mit Paralyse + Ring des Friedens einen Gegner zur Seite schieben, die Aggro-Reichweite ist aber immernoch ziemlich hoch, daher ist auch diese Kombi eher seltener so nützlich.

Das Lied von Chi-Ji lässt die Gegner zwar einschlafen, aber dadurch bekommt man sofort ihre Aggro. Wäre das so OP, wenn dieser Skill KEINE Aggro produzieren würde? - Wie ein Schurke, der mehrere Kopfnüsse verteilen kann, nur eben mit einem gezielten Cast.
Ich vermute, dass dies eine kleine aber feine Utility wäre, die der Mönch dann hätte. Was meint ihr?

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