Ich habe mir einige Threads aus dem deutschen und englischen Forum durchgelesen und bin dabei auf ein paar interessante Erkenntnisse gestoßen, die den Heiler umfassen. Ich möchte hier eine kleine Zusammenfassung einiger Elemente liefern und ein paar eigene Ideen einfügen.
Viele sind der Meinung, dass der Heiler-Mönch zu schwach ist. Man darf dabei aber nicht außer Acht lassen, wie stark seine Single-Target-Heilung ist, die nach einem gewissen Setup (Erneuernder- Beruhigender- Einhüllender Nebel → Beleben-Beleben-Beleben) ist.
Das Problem, das viele im PvE haben, ist einerseits die geringe Anzahl an starken CD’s und andererseits der sehr hohe Mana-Verschleiß, wenn es um einen hohen Throughput geht.
Auch hat diese Klasse keinen Gruppen-Skill, der sehr erwünscht ist (z.B. Battle-Rezz oder HT), womit diese Klasse eher eine der letzteren Wahlen, insbesondere für Mythic+, ist.
Im PvP ist das Problem der Mangel an Spontanheilzaubern und „Panik-Skills“.
Mit Sheilun, der künftig auch unterstützen soll, wird es einen neuen CD geben, der auch gespalten betrachtet wird, hauptsächlich aufgrund seiner Castdauer, beziehungsweise mangelnder Mobilität (die ja bei einer der mobilsten Klasse nun doch sehr fehlt).
Der Mönch macht insgesamt Spaß, auch wenn er sich doch etwas schwach im Vergleich zu anderen Heilern anfühlt - vermutlich ist aber der Spalt zwischen Druide/Rufer und den anderen Heilern auch einfach zu groß, dass dies nochmal deutlicher auffällt.
Diese Klasse hat ein gutes Skill-Ceiling, man findet immer wieder Mittel und Wege, noch effizienter und effektiver zu heilen.
Doch in einigen Fällen macht es sich bemerkbar, dass eine Situation sehr kritisch wird - ob nun durch Unaufmerksamkeit eines Spielers, mangels Setups oder durch die Mobilität, die in vielen mechs gefordert ist. Essenzfront, gefolgt von Belebung, ist auf jeden Fall eine gute Kombo, falls auch Meisterschaft vorhanden ist. Doch wenn das bereits auf dem 3 Minuten CD läuft, wird es schwierig.
Wenn die Gruppe über dem Damm gehalten wird und dann vernünftig wieder hochgeheilt wird, ist das Mana aber leider auch etwas ausgebrannt.
Das Fistweaving hat weniger Probleme mit dem Mana als das normale Mistweaving. Durch zwei (bzw. drei, zählt man die letzte Stufe der Faelinie hinzu) Talente wird dafür gesorgt, dass durch die zusätzlichen Blackout-Tritte auch Mana wiederhergestellt wird.
Ergänzt durch den Fakt, dass die Heilung insgesamt kostengünstiger ausfällt, da neben der Aktivierungsbedingung des Stampfens oder der Essenzfront ansonsten kaum bis keine Kosten auftreten.
Ich habe den PTR nicht getestet und bin gespannt auf die Neuerungen sowie die Feedbacks von Spielern, die höhere Keys laufen als ich (mit meiner… wahrscheinlich um die +12 Tauglichkeit und meiner vergleichsweise kurzen Spielzeit in diesem Patch möchte ich mich nicht als allwissend oder als Repräsentant aufspielen )
Aktuell konnte ich aus verschiedenen Threads und aus eigenen Erfahrungen folgende Kritikpunkte sehen:
- Mangelnde Mobilität während der Heilung (als eine der mobilsten Klassen)
- Mangelnde CD’s für andere Spieler (nächste Woche ist es einer mehr, der sich dann bewähren muss)
- Manaverschleiß
- RNG (auf den neuen Talenten der Shaohaos Lektionen)
Mir ist bewusst, dass ein Balancing sich schnell schwierig gestalten kann, vor allem bei einer Klasse, die so vielfältig ist und solche Combo-Möglichkeiten bietet.
Zu den Kritikpunkten (außer den CD’s - da muss man dann den Patch 10.0.5 erstmal wirklich ausprobieren) habe ich entsprechend interessante Lösungsvorschläge gelesen oder aber eigene Gedanken dazu gehabt:
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Mobilität:
Eine simple kleine Änderung könnte sein, dass der beruhigende Nebel während des Laufens kanalisiert werden kann, jedoch beim Einsatz vom Beleben oder dem Einhüllenden Nebel abbricht, nachdem er den entsprechenden Zauber gewirkt hatte.
Oder dass der Donnerfokus Tee auch den beruhigenden Nebel verstärken kann, dass dieser über 10 Sekunden hinweg im Laufen gewirkt (und abgebrochen, zum Zielwechsel) werden kann, während auch die anderen beiden Skills verfügbar wären. -
Manaverschleiß:
Dem Talent „Umwölkter Fokus“ könnte eine Basis-Manareduktion auf die betroffenen Skills hinzugefügt werden, die bereits vor dem ersten Cast einsetzt. Oder bereits der erste Stack dieses Talents verfügbar sein.
Oder dass meine oben genannte Idee mit dem Donnerfokus Tee (auf den Beruhigenden Nebel) einen kleinen Prozentsatz an Mana wiedergibt, wenn man das Talent Geheimer Aufguss nutzt. -
RNG:
Für die Lektionen des Shaohao fand ich einen Beitrag interessant. Die Lektionen könnten beispielsweise von der Zahl verwendeter Wolken abhängen.
Insgesamt ist das RNG bei Heilern eher unangenehm, wenn es um bestimmte Effekte geht. Insbesondere, wenn sie einen großen Einfluss auf die Art der Heilung nehmen können.
Mein Beitrag ist nicht allumfassend, aber ich wollte einerseits eine kleine Zusammenfassung verschiedener Threads anbieten, andererseits ein paar Gedanken und Ideen anderer (und meiner) vorstellen.
Ich würde mich sehr über eure Meinungen freuen.
Stimmt ihr der Zusammenfassung zu? Welchen Teilen stimmt ihr nicht zu?
Was haltet ihr von den Vorschlägen und ihrer Sinnhaftigkeit/Umsetzbarkeit?
Vielleicht liest sich das ja auch ein Blizzard Mitarbeiter durch - damit hätte ich nämlich aktuellere Mönch-Heiler-Threads etwas zusammengefasst und damit auch aktuelle Bedenken geschildert. Natürlich sind das nicht alle, aber die Aspekte, die mir vor allem als groß gefragt und sinnvoll erschienen.
Das Spiel wird mobiler und dynamischer - die Klassen sollten weiter mitziehen