Ich hätte da ein paar Fragen, die hier hoffentlich beantwortet werden können:
Kann man die Chance, das der Gegner verfehlt, was man ja durch die Verteidigung steigert auch für Zauber rechnen?
Wie ist die Reihenfolge, wie bei WoW die jeweilige Chance den Schaden zu verhindern angewendet wird? ( Also z. B. erst Verfehlen und dann Blocken und dann Reduzierung durch Rüstung oder ganz anders? )
Wie wichtig sind Trefferwertung und Zaubertrefferwertung? Mir ist klar, dass meine Siegel nur wirken, wenn ich den Gegner aich treffe und daher hab ich mir die 9% Trefferwertung als Ziel gesetzt, aber dann brauche ich ja theoretisch noch Unmengen an Waffenkunde, ist Trefferwertung also doch nicht so wichtig? Und brauche ich die Zaubertrefferwertung nur für meinen Spott? Kann der Schaden, der durch Blocken vom Heiligen Schild kommt verfehlen?
Mir ist bewusst, dass Stärke auch zusätzlichen Blockwert bringt, ich glaube ca. 20 Stärke bringen einen Blockwert, also einen Punkt weniger Schaden der Geblockt wird. War da nicht auch irgendwas mit Stärke bringt Parierwertung?
Kann mir auch jemand sagen, wie viel Beweglichkeit 1% Ausweichen bringt?
Das Blocken beim Paladin automatisch eine Menge Aggro aufbaut ist mir klar, aber lohnt es sich auf Blockwertung explizit zu gehen, da der Paladin ja eigentlich auf Intelligenz geht und somit den Blockwert nicht durch Stärke erhöht? Bringt da z. B. Parierwertung nicht eigentlich mehr, da hier ja der gesamte Schaden entfällt und nicht nur ein Teil geblockt wird?
Das sind ne Menge Fragen und noch viel mehr Text obendrauf. Ich weiß nicht, wie die anderen das sehen, ich würde sie aber etwas strukturierter gestalten. Ist auch in deinem Interesse.
Miss
Dodge
Parry
Block
Crushing Blow (nur bei Bossen)
Critical Hit
Hit
Wertigkeit von oben nach unten absteigend. Wenn du z.B. via Block den Combat Table so „veränderst“, dass alle Punkte inkl. Block einen Wert von über 100% ergeben, „drückst“ du sämtliche darunter liegenden Möglichkeiten aus dem Combat Table. Der Gegner kann somit nicht mehr einen Crushing Blow oder einen Crit oder einen normalen Hit ausführen.
Alles, was trifft, egal ob Hit, Blocked Hit, Crushing Blow oder Critical Strike wird von deiner Rüstung reduziert. Hier ist die Reduktion immer %tual vom „raw damage“ des Hits des Gegners.
Generell brauchst du gegen Boss-lvl-Gegner einen Wert von 9% Hit. Dieser ist Anfänglich nicht so einfach zu erreichen und dann eher unter zu ordnen. Aber ja, damit du triffst, brauchst du Hit.
Dennoch ist, insbesondere für Paladine, das Expertise-Rating das wertvollere. Expertise verringert je Punkt die Chance dass der Gegner Dodged oder Pariert um je 1%. Du bekommst also je Punkt Expertise (nicht mit Rating verwechseln) 2% „Hit“ auf den Combat Table angerechnet, mit jedem Prozent Hit jedoch „nur“ einen. Da du wenige Attacken hast neben den Auto Attacks, die missen können, ist Expertise > Hit für dich in jeder Situation. Du möchtest möglichst 6.5 Expertise (nicht Rating) erreichen, dies ist das sog. Soft-Cap.
Nein, auch für deine Richturteile benötigst du Spellhit (theoretisch). Allerdings gibt seit TBCC auch ordinäres Hit Rating gleichzeitig Spellhit-Rating. Ich würde an deiner Stelle nicht zusätzliches Spellhit Rating sammeln, das ist quark, zumal das Cap dort bei 16% für dich liegt und damit unerreichbar ist.
Der Schaden vom Block des Holy Shield kann nicht verfehlen. Er kann (glaube ich) aber resisted werden - hab ich aber selbst noch nicht gesehen. Dasselbe gilt für die Retribution Aura.
Nein. Stärke gibt Block (1/20) und Attack Power. Das wars.
25 Beweglichkeit bringen dir 1% Ausweichen sowie 1% Crit.
Block Rating und Block Value sind unterschiedliche Dinge! Block Rating erhöht die Chance zu Blocken und ist die vom Itembudget günstigste Form von Mitigation nach Rüstung. Das möchtest du als Paladin soviel wie möglich haben, nicht zuletzt um immun gegen Crushing Blows zu werden. Aber selbst dann: Der Löwenanteil deines Threats kommt aus der Tatsache, dass du unter Holy Shield blockst … diese Chance möchtest du so hoch es irgend geht haben.
Block Value (also Blockwert) ist für dich mehr oder weniger uninteressant und ist kein Wert, den du anstreben möchtest, es sei denn, du möchtest alten Content oder viele kleine Mobs abfarmen.
Da Stärke dir dein Block-Value, also die Höhe deines Blocks und nicht Block-Rating und damit die Chance zu blocken erhöht, ist dieser Wert tendenziell weniger Wichtig als ein ordentlicher Wert an INT bzw. Spelldamage. Allerdings, du nimmst das Gear nicht ausgesucht nach INT oder STR. Du nimmst das Gear ausgesucht nach defensiven Stats, da kommt STR in aller Regel unfreiwillig mit, da kannst du dich bei deinen Krieger-Kollegen bedanken. ^^
Parierwertung ist Avoidance und hat im Grunde nichts mit Block (Mitigation) zu tun, aber das ist glaub ich zu erschöpfend, dies im Kern zu erläutern. Merke: Alles, was deine Blockchance erhöht, ist toll für dich. Alles, was deinen Blockwert erhöht, ist nicht wichtig, das nimmt man bestenfalls mit, strebt es aber nicht aktiv an in einer Vielzahl von Szenarien.
Yep, viele davon! Es wäre sehr schön, wenn du künftig bei so vielen Fragen ein wenig Ordnung in den Post bringen könntest. Ein wenig Formatierung hilft uns da doch enorm, die Übersicht zu bewahren. Danke!
als Ergänzung.
Crush Cap:
Paladin skaliert sehr gut mit Blockrating deswegen greifen wir dazu. Es ist leicht zubekommen und mit wenigen items (quests, nhc Dungeons) ist man bereits crush immun und kann sich raidbossen entgegen stellen.
Allerdings sind ausweichen und parieren „wertvoller“ wenn es um DMG Vermeidung geht. Sobald man das Crushcap gut erreicht sollte man mehr wert auf Survivability legen, sprich mehr HP und/oder block gegen ausweichen/parieren tauschen.
Dann haben wir die Besonderheit das wir Spelldmg benötigen um Aggro aufbauen zu können. Man muss auch diesen Wert möglichst hoch halten unter Berücksichtigung das Crushcap nicht zu verlieren.
Kleiner Tipp, Beweglichkeitssrolle V und Beweglichkeits Essen bringt jeweils 0,8% Ausweichen mit SDK sind es 0,88%
Und ein Jäger kann für 5% Miss sorgen mit seinem Debuff. Das gibt uns mehr Spielraum beim Gear mehr ausdauer/spellpower oder Avoidance zu nutzen.
Danke für die Antworten! Ich sehe das ging doch schneller und besser, als ich gehofft hatte.
Gestern Abend war ich in einem Kara RAID und wurde gleich auf die secondtank posi geschoben, obwohl ich besseres gear als der Pala maintank hatte. Nur hatte dieser alle sockel auf Ausdauer ausgelegt und gerade so kritimmun mit defwertung erreicht… Sollte ich es ihm gleich tun bis T5 oder so?
Und mir ist auch aufgefallen, daß ich trotz über 100 spellpower mehr als der andere pala tank wirklich keine Chance habe aggro aufzubauen, solange ich nicht selbst tanke, also zwischen maintank undir lagen im threatmeter immer 3 bis 4 der DD’s. Gibt es das irgend eine Möglichkeit sich selbst hochzuballern, damit man als 2er die Boss Hiebe abkriegt und nicht erst ein paar DD’s draufgehen müssen…?
Ich hoffe die Formatierung ist diesmal ein bisschen besser
LG
Mobs in Instanzen haben ein höheres Level als der Spieler. Daher lag in BC die Crushing Immunität nicht bei 100% sondern (lass mich nicht lügen) bei 104,5% für Bosse. Also Miss, Parry, Dodge und Block müssen zusammen bei diesem Wert liegen.
Zum Pala als Offtank: Der Pala ist der schlechteste Off-Tank. Um Welten und man sollte das ehr nicht machen. Zum einen bekommst du zu wenig Mana zurück weil du wenig Schaden bekommst der geheilt werden kann. Entsprechend bist du sehr schnell OOM. Zum anderen baust du als Pala sehr viel Aggro durch Holy Shield auf und das macht nur Schaden wenn du auch angegriffen wirst.
Ein Team aus zwei Palas ist also eine schlechte Wahl.
Ich bin auch nicht sicher wie die Balance in BC Classic gelöst ist aber im Originalen BC waren Palas am Anfang noch echt miese Tanks. Erst mit dem ersten oder zweiten Patch hat sich das geändert und sie wurden nochmal gebufft.
Thema Equip: Man trägt in der Regel 100% Krieger-Tank Items. Die Spellpower zieht man allein von der Waffe. Das reicht eigentlich vollkommen aus. Später kann man dann durch Set-Items noch ein bisschen Int mitnehmen. Aber ansonsten bleibt man bei den Sachen für Krieger.
Zumindest hat man das damals in BC so gemacht. Keine Ahnung ob sich über die Jahre auf Privat-Servern bessere Strategien herauskristallisiert haben.
hat man die wichtigen caps erreicht. Crit Immun für Trash und Crush immun für Bosse. Hat man 3 Möglichkeiten. Mehr Ausdauert, mehr Avoidance und/oder mehr spellpower.
Ich geh auch erstmal voll auf Ausdauer und versuche möglichst viel SP mitzunehmen. so 300 wären schon nett.
Es hängt auch vom Content und dem Raid ab. Hat man mit 200 Spellpower nie Aggro probleme brauch man den wert erstmal nicht steigern sondern geht andere wege.
Das als Beispiel.
Man sammelt eh sehr viel unterschiedliche Items und wechselt dann situation schonmal ein paar Teile.
Managruft HC erster Boss. Würde ich zum Beispiel 2x Ausdauer Trinket anziehen und rest spellpower/ausdauer und falls vorhanden schattenresi. Das erleichtert das tanken um einiges.