das ist so nicht richtig, Hier mal den Zauber um den es sich beim nerf Handelt.
„Hand des Beschützer“
Die Heilung von ‚Wort der Herrlichkeit‘ erhöht sich um die fehlende Gesundheit des Ziels. Gilt für alle Ziele.
Auch wenn man Wort der Herrlichkeit auf sich selbst Wirkt, bist du in dem moment das Ziel.
Der Spell hatte einst 250% Heilung Prozentual der Verlorenen HP, deswegen war es uns möglich 600k Heal Crits raus zu Ballern und uns selbst und andere Hoch auf 100% Hp zu pushen, nun hat das Talent nur noch 100% erhöhte Heilung.
Was bedeutet wir schaffen Maximal 200k-250k Heal Crits zur Zeit mit High Gear, wir können andere zwar noch relativ stark und Schnell Hoch healen, aber uns selbst nicht mehr, was bedeutet ich brauche 3 Heal Crits um meine Full Hp zu erhalten, was in einigen Situationen zum tot führen kann, wenn man einen Healer als Schlaf tablette dabei hat, der nicht über 20k HPS schafft.
Und das ist kein Witz das habe ich leider zu oft gehabt, weshalb ich die Selbe Skillung nutze, wie die Pala Tanks die ihre High Keys ohne Healer Intime Bestreiten.
Vor dem Nerf kam ich auf Rund 80k HPS was für Warry Tank ein Witz ist, der schafft auf sich selbst schon um die 100k HPS nun seit dem Nerf bin ich bei Maximal 40k HPS mit dem Pala.
Das ist ja das Merkwürdige, der Druide war relativ Stark der hatte nur eine Schwäche und zwar keinen schutz gegen eintreffenden Magie schaden.
Dann kam der neue Talentbaum, sowie der Nerf für Berserker der statt 3 Skillpoints nun 5 in Anspruch nimmt unter anderem auch die CD für Hauen etc von 0 auf 2 zu setzen.
Das war für Blizzard noch nicht genug Fail am einem Tag, denn die Talente im Talentbaum ist von oben bis unten so dermaßen merkwürdig aufgestellt, das man nicht das rein geskillt bekommt um Deff und schaden gleichermaßen zu haben, du kannst nur aussuchen zwischen schaden oder nur Deff, ein Misch kann man versuchen bringt aber nicht viel weil dann bei Deff und Schaden etwas wichtiges Fehlt.
Dem Monk fehlt es nur an HP, der healt sich massig selbst und hat nen Starken Absorb Schild, durch seine Tränke kann er den gestaffelten schaden um 50% verringern und mit dem richtigen usen der Fähigkeiten, sogar die CD bzw. Aufladezeit dessen Tränke Stark reduzieren.
Den DH habe ich zu wenig gespielt um da die richtigen Schlüsse zu ziehen, aber der ist als Leder träger auch sehr anfällig gegen Physischen Schaden wie der Monk, beide Müssen bei einer Bestimmten Menge Mobs Kiten oder mit ihren Fähigkeiten die Gegner hindern das man an sie heran kommt.
Das ist nun mal so wenn man A zu wenig Rüstung hat und B keinen Schild tragen kann, der massiv Schaden verhindert.
Ja der Pala wird immer noch sehr viel Spaß machen, aber der Sentinel Nerf ist schon sehr heftig von 50%, ich würde es nicht Unterschätzen.
jop, das kommt noch hinzu, was bedeutet wir bekommen Prozentual noch mehr Schaden ab und genau bei solchen situationen wo viel schaden reinkommt könnte der Sentinel Nerf uns evtl sogar das Knie Brechen und wie wir unter anderem wissen, das Sentinel und Wächter CD nur noch um 2 Sekunden verkürtz werden kann, statt um 3, werden wir hier einiges an Probleme in Season 2 bekommen.
zumal wenn wir weniger Sentinel nutzen können als zuvor, bdeutet es gleichzeitig das wir auch weniger schaden machen, was wir sowieso schon tun, ich komme in Dungeons meist im Overall DPS um die 50 bis 60k DPS, das wird sich nun ändern, wir werden gut zwischen 10k und 20k DPS Overall Verlieren, was uns wieder unaktraktiver macht und das bedeutet auch wieder mehr Aggro Probleme, besonders dann wenn der DPS bei unsereren Schadens Freunden sich Stark erhöhen wird, in naher zukunft.
Ich nehme an das der Pala Tank in Season 2, Sobald die Tier Listen Aktualisiert wurden, nur noch A oder B Tier sein sowie hinter dem Monk stehen wird.
Warry wird Definitiv wieder ganz Oben stehen, stellt sich nur die frage wird der warry wieder auf S-Tier landen, oder lässt man ihn nun auf A-Tier und tut ensprechend die anderen Tanks untereinander bzw, nebeneinander einreihen.