Gute Änderungen beim Arms Krieger! Wut ist mit den Änderungen zwar immernoch sehr knapp, aber zumindest hat man nun sowas wie eine funktionierende Rotation ohne 40 Punkte im Arms baum zu versenken. Zugriff auf Reckless Swings dürfte deutlich beim Wutproblem helfen. Slam auf einem 10 Sekunden cooldown klingt deutlich besser als vorher.
PVP sehe ich hier immernoch kritisch. Es gibt weiter absolut keine Verbesserungen für den Krieger, während andere Klassen eine Menge Tools bekommen haben.
Die Buffs an der Verteidigungshaltung sind sehr heftig. Damit dürfte es komplett unmöglich sein, dass jemals ein DD den Tank überholt.
Ich spiele Kriegertank in Classic. Bis level 36 Ansturm dann spalten, dann DEfence und Rüstung zerreißen und Rache die Gegner durchtabben. Ist zwar anstrengend, aber das ist halt tanken. Mit 36 Talent Wirbelwind und weitreichende Stöße kann ich jetzt einfacher bei mehreren Zielen gleichzeitg Aggro halten.
Aber will ich das? Nee eigentlich nciht. Ich will das Spiel ja spielen, den abhauenden Mob einen Spott hinterherwerfen oder selber hinrennen, die Gruppe an mir halten und eben tabben, damit ich ja nciht irgendwo die Aggro verliere.
Mir mach es so mehr Spaß als Aggro hoch N nur durch angucken zu haben… dann dann wird mir schnell langweilig und ich spiele halt ein anders Spiel!
Gruppen ohne Palas hatten vorher ohnehin kein Salvation und somit auch keine 30 % Bedrohungsreduktion.
Für diese Gruppen (ohne Pala) ist die erhöhte Tank-Bedrohung ein direkter Buff. Als Krieger oder Bär solltest du die Aggro dort jetzt deutlich leichter halten können, während Gruppen die vorher Salvation hatten hauptsächlich einen Ausgleich erhalten haben.
Bei der Wildwuchs Änderung kommt einfach das hier zum Tragen:
we came to the realization that trying to hold ourselves roughly to Classic power budgets for each class meant that every new element we added needed to come at the expense of something else.
In eine Welt in der alle mächtigen Zauber lange Castzeiten haben passt ein starker instant AoE Hot mit kurzem CD einfach nicht rein.
Die Flexibilität und die Vielseitigkeit des Resto Druiden bleibt ja trotzdem bestehen: mit Gelassenheit hast du den stärksten AoE Heal im Spiel, mit Katze und Sprint bist du schneller als jeder andere Heiler (in offenen Dungeons mit Reisegestalt sowieso), hast mit Anregen einen starken Mana Akku und mit der Bärgestalt den stärksten Def CD aller Heiler, wenn man mal von Gottesschild absieht.
Deine HoTs können jetzt critten, was dich per de schon viel stärker macht und dir mehr nützt als die Crits der anderen Heiler (weniger Overheal), du bist die einzige Klasse mit einem Battlerezz und kannst als einziger Heiler entfluchen.
Bis auf die 2,5 sec Castzeit von Wildwuchs wird man die übrigen Änderungen kaum spüren. Weniger Speed als Katze okay. Dass man Swiftment jetzt wieder taktisch klug einsetzen muss und nicht mehr brainafk auf CD hämmern sollte halte ich sogar für eine gute Sache, das war ursprünglich schließlich nicht anders.
Dann hätten sie die üblichen 1,5 Sekunden nutzen können. Ein 3 (2,5) Sekunden Cast, bei dem am Ende „nur“ ein HoT rauskommt, passt nirgendwo rein.
Mir geht es kein bisschen um die Stärke und Effektivität, sondern um das Spielgefühl.
Ich möchte deswegen gar nicht anfangen zu vergleichen, Priester Schild erwähnen, oder Schami Totems, Purge und Kick alle 6 Sekunden.. ich könnte hier ewig weitermachen. Natürlich hat der Druide viele geniale Fähigkeiten, wäre auch schlimm, wenn nicht. Das haben aber andere Klassen auch.
Das ist auch alles wunderbar und soll ja auch genau so sein, vor allem eben auch, dass diese sich von einander unterscheiden und nicht jeder die gleichen Sachen hat.
Der Heildruide war dahingehend wunderbar in der Beta. Er hatte eine saubere runde Spielweise, schnell und mobil.
Die haben sie genommen und uns den aktuellen Zustand hinterlassen.
Du bist ja gar nicht eingegangen auf das Spielgefühl, was ein dauerhaft so hoher und nicht effektiv senkbarer GCD bedeutet, oder ein Talent wie Bloom mit den Widersprüchen. Einmal alle 5 Minuten einen Sprint anzuwerfen ist auch was anderes als sich für mehr Mobilität jederzeit in eine Katze verwandeln zu können.
Natürlich spürt man die. Ich glaube du denkst wieder viel zu sehr in „Effektivität“ um die es mir gar nicht geht. Es geht ja genau darum: Du spürst diese Änderungen mit jedem Cast, die ganze Zeit. Auch der fehlende Katzenspeed ist eine solche Änderung, die man ständig spürt, da es Standard war für mehr Geschwindigkeit in Katze zu shiften. Ein richtig geiles Druidengefühl, btw.
Mit dem verkürzten GCD hätte mich das mit Swiftmend auch weniger gestört. Ich mag es auch, dass man entscheiden muss, ob es das jetzt wert ist, oder nicht. Durch den dauerhaft hohen GCD ist es aber nur ein weiteres Element, was alles behäbiger macht und den eigentlichen Sinn des Zaubers nimmt.
"Oh eine kritische Situation!!! Swiftmend ist notwendig! … warten… neuer Hot wieder rauf, weil die Situation ja meist andauert (sonst wäre sie nicht kritisch).. warten… "
Du kannst den Zauber für die kritischen Momente nicht mehr wirklich für diese nutzen, weil es die lange Zeit des neu Auftragens am Ende nicht wert ist in genau diesen Situationen.
Bin ich nicht, das steckt aber auch in dem blauen Statement über die classic power budgets mit drin.
Wenn deine Hauptheilung von Verjüngung kommt erhöht du mit nur einem einzigen Talentpunkt diesen Output um wahnsinnige 33%. Wie rechtfertigt sich das wenn du andere Talente hast die die Effektivität von Verjüngung um nur noch 5% pro Talentpunkt erhöhen?
Natürlich ist eine Spielweise mit 1 sec GCD smoother und toller als eine mit 1,5 sec aber die hat eben nichts mehr mit dem Classic Spielgefühl zu tun, sondern ist schon gefährlich nahe am Retail Gameplay. Und dann noch einen AoE Heal der mit 1,5 sec genauso schnell gecastet ist wie der Midnight Wildwuchs? Das kannst du nicht ernsthaft für eine Classic Expierience fordern ^^
Das hätte man ja auch über Anpassung von Werten ändern können, ohne das Spielgefühl zu beeinflussen. Wenn es dir um das Ungleichgewicht von Talenten geht (wobei es da sehr viele andere Beispiele gäbe… sie müssen ja auch nicht alle gleichwertig sein, finde ich), hätte man es auch einfach automatisch zu den Hots geben können und die Heilung entsprechend anpassen.
Das Problem ist aber, dass der Druide in Vanilla als Heiler nicht funktionierte. Ich denke das ist auch das größte Problem von Blizzard: Spezialisierungen, die in Vanilla nicht funktionierten jetzt aber passend einzubauen.
Einfach zu sagen: „Damals waren alle langsam, also muss auch der Druidenheiler langsam sein.“ ist so nicht einfach umzusetzen, wenn es genau dieser schnelle Spielstil war, der ihn erst angenehm spielbar gemacht hat.
Wildwuchs war bei der Einführung in Wotlk btw. zuerst ein Instant-Zauber. Das Instant-Wildwuchs ist also näher an Classic dran, als das mit Castzeit.
Das tut er aber jetzt, auch mit 2,5 sec Wildwuchs.
Er hat deutlich stärker HoTs, einen zusätzlichen instant Heal und einen normalen Rezz (!)
Also die HoTs radial nerfen nur damit man sie schneller casten kann? Bei einer Klasse die sich über HoTs definiert? Bin ich kein Fan von.
Das Classic Druiden Spielgefühl ist nunmal langsam und behäbig, so soll es sein und diese Art des Heilens soll funktionieren.
Dass man das schnelle, fixe Beta Gameplay toll fand ist verständlich, es passt aber nunmal nicht nach Forever.
Wir sollten froh sein, dass die Defs so genau darauf achten und nicht auf die Retail Touristen hören.
Das Schami Discord hat sich ja das Paladin Discord zum Vorbild genommen und kindergarten - like zugemacht weil Lavaburst weg ist und Kettenblitz eine höhere Castzeit bekommen hat. Da wurden auch Retail Elemente gestrichen und dem slow paced Classic Gameplay geopfert.
Jetzt mal wirklich interessehalber ohne flame und so.
Warum hat der Druide in Classic nicht funktioniert? Ich weiß zwar das er nicht der Heal King war aber sind nicht im Endeffekt die Utilitys auch wichtig wie z.B. battlerezz und anregen? Klar könnte das ein Feral auch. Ich kann mich aber nicht daran erinnern das man nicht gerne den ein oder anderen Healdudu mitgenommen hat.
Naja, sie waren genau dafür da: Buff, Battlerez und Anregen. Das Anregen natürlich für die Priester. Das war es dann aber auch. Effektive Heilung konnte man das nicht nennen.
Das soll also diese von Blizzard vielbeschworene Viability aller Klassen sein, dass man als Druide dann alle 6 Minuten ('nem Priester) Anregen geben und vielleicht mal wen aufheben darf?