Wenn du es nicht verstehst, warum gehst du dann darauf ein? Das Problem ist nicht, dass man nicht irgendwo hinreiten kann. Sondern, dass es absolut keinen Sinn ergibt, das zu tun vong Spieldesign her. Schlimmer, alles steht wie eingefroren still, weil der eigene Avatar das einzige ist, was die „Welt“ zum Leben erweckt. Das war früher anders, weil es eben noch kein verkappter Film war. Da wirkte es nicht derart merkwürdig, wenn sich vordergründig nichts tut. Nimm die „Ankunft in den Schattenlanden“: Man muss abklappern. Viel. „Folgt“, „Sprecht“, „Hört zu“, „Begleitet“ und so weiter.
Das wird in Bastion auch nicht viel besser. Warum? Weil es „nur“ eine Story gibt, die eine feste Abfolge hat, wie eine Schiene. Ansonsten könnte man - und das wäre nämlich eigentlich so wie es früher mal gewesen ist - Brotkrumenquests zu verschiedenen Hubs austeilen oder per Zufallsdrop Hinweise auf entferntere Möglichkeiten geben. Oder einfach Straßenschilder oder Landmarks oderoderoder einfügen, die auch irgendwohin führen. Alles das ist weg/nicht vorhanden, weil das Spiel uns sagt: „Du bist jetzt an genau diesem Punkt in der zeitlichen Abfolge der Geschichte. Wenn du dich von dem relevanten Ort entfernst, pausiert das Spiel für dich.“ Du kannst umherreiten, Erze abbauen, Eulen angucken, Musik hören, kurz - alles Mögliche tun, aber du hast abseits dieser Schiene keine Möglichkeit, im Sinne eines Rollenspiels voranzukommen. Es ist nicht relevant. Du hast außerdem auch nicht die Möglichkeit, mehr als vier Quests auf einmal anzunehmen und dich dann zu entscheiden, welche du als erstes machen möchtest. Jetzt könnte man sagen, aber Sidequests! Ja sicher, aber die sind genau wie die Hauptstory aufgebaut. Schlauch, Schiene, mit dem unseligen Höhepunkt, dass ich fünf schwebende Rüstungsteile anklicken soll für die Kampflöwenreparatur.
In Maldraxxus anfangs dasselbe (viel weiter bin ich noch nicht): Ein Haufen spektakuläre Überraschungen und ich bin natürlich wieder der, der Unmögliches schafft: Battle Royale als Sterblicher, Schwert aus dem Stein ziehen (warum gestaltet man die Lavaüberquerung nicht wenigstens so schwierig, dass man daran scheitern kann?) usw. Mag sein, dass Jugendliche davon beeindruckt sind, ich halte eine Aneinanderreihung von vermeintlichen Höhepunkten für äußerst unglaubwürdig (und wehe, ich muss noch einmal irgendwo beim Schmieden helfen - dann raucht’s!).
Falls es dir immer noch nicht klarer ist: Ich will meinen Kopf beim Questen einschalten müssen. Ich will wenigstens teilweise Entscheidungsgewalt über den Levelprozess haben. Ich will auch mal etwas nicht sofort schaffen und/oder etwas nicht optimal machen. Ich will nicht von Mikrogebiet zu Mikrogebiet gelotst werden, in dem hübsch ordentlich die benötigten Questmobs aufgereiht sind, sondern selber überlegen, wo finde ich x, wie komme ich am besten zu Punkt y usw. Ich will entscheiden dürfen, ob ich etwa für die Kyrianer etwas mehr mache und dadurch an zusätzlichen Ruf komme, etwa durch Abgeben von Ressourcen, speziellen Aufgaben, was auch immer. Geht alles nicht und ich bin auf exakt 0/6000 Freundlich. Was für ein Zufall
Ich will Rückschläge erleiden, weil sie nämlich nicht Zeitverlust, sondern Atempausen und die Chance zur Verbesserung bedeuten. Das Gefühl habe ich derzeit überhaupt nicht, ich arbeite ab, als wenn ich ein Sachbuch von vorne bis hinten durchlesen muss, ohne entscheiden zu können, welches Kapitel ich wann lese/auslasse.
Dass es auch anders geht, hat eine damals noch aufstrebende Firma namens Blizzard 2005 gezeigt mit der Bedrohung Kalimdors durch die Silithiden. Das war in den Levelgebieten wirklich super aufgebaut mit dem später fantastischen Höhepunkt des AQ-Events. Und nicht jeder, der in Tanaris, Feralas, Brachland oder Un’Goro wohnt, kümmert sich um diese Insekten, sodass die empfundene Bedrohung anfangs eher latent vorhanden ist, als dass sie mir in 20 pompösen Cutscenes ins Gehirn geschlagen wird.
Positiv: Das Spiel sieht sehr gut aus und der Verstärker spielt sich angenehm.