[(RP-)Guide] Die Tauren

Vorwort:

Um den Thread vor dem Vergessen zu retten:

Hallo liebe Taureninteressierte!

Willkommen zu meinem Guide zu den Tauren. Ich freu mich, dass ihr hergefunden habt. Hier findet ihr eine gaaaanze Menge Informationen und hilfreiche Tipps fĂŒr’s RP als Tauren. Der Guide selbst enthĂ€lt ausschließlich quellenbasierte Angaben, teilweise ĂŒbersetzt, manchmal interpretiert. Um euch besser zurechtfinden zu können, folgt gleichauf eine Inhaltsangabe, außerdem lasse ich euch selbst ein wenig zum Thema RP als Tauren beitragen, indem ihr gewisse Fragestellungen in einem gesonderten Thread diskutieren oder neue Fragestellungen einbringen könnt. Sehe ich ein Thema als ausdiskutiert an, in Form davon, dass sich ein Konsens gebildet hat, setze ich es nachtrĂ€glich noch hier ein.

Um ein bisschen was zu mir zu erzÀhlen:

Ich bin begeisterte Rplerin seit jetzt fĂŒnfzehn Jahren, war so ziemlich von Beginn an auch auf der Aldor dabei. Einige Jahre als Taurendruidin, dann auf Seiten der Allianz als Nachtelfe/Hochgeborene, habe jetzt im letzten Jahr wieder meinen Main bei den Tauren als Schamanin und HĂ€uptling (Gildenleiterin) eines Stammes.
Auf die Idee einen Guide zu schreiben kam ich, als ich auf der Suche nach einem Taurenguide keinen einzigen deutschsprachigen gefunden hatte. Er mag mittlerweile etwas
 grĂ¶ĂŸer geworden sein, als ich mir das anfangs so vorgestellt hatte. Aber so konnte ich erst recht noch vieles lernen!

Viel Spaß also beim Einholen von Inspiration, beim Neugier befriedigen oder beim BĂŒffeln!

LG, eure Neha

Inhaltsangabe:

1) Mythos und geschichtlicher Hintergrund

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=1#3

2) Beschreibung der Tauren

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=1#7

  • Zusammenfassung
  • EinfĂŒhrung und Lebensweise
  • Die Erscheinung
  • Das Alter
  • Die Kultur (Sprache/Schrift/Namen, Glaube, Kunst, Regierungsform, Besondere Artefakte, Tiere/Reittiere, Nahrung, Technik)

3) Die Verwandten der Tauren

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=1#13

  • Die Yaungol
  • Die Taunka

4) Bekannte StÀmme (Grimmtotem/Hoher-Berg im Besonderen)

5) Die OberhÀupter der Tauren

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=1#17

  • Cairne Bluthuf
  • Baine Bluthuf

6) StÀtten und LÀndereien

7) Die Beziehung zu anderen Völkern

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=2#21

8) Archetypische Rollen

9) NĂ€here Informationen zu den archetypischen Rollen

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=2#24

  1. Quellen
    http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=2#37

  2. Danksagungen und ErwÀhnungen
    http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=2#38

  3. Das RP als Tauren

- Fragen an die Community (Der Tauren-im-RP-Teil)
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612882394

Mythos und geschichtlicher Hintergrund:

Tauren schreiben ihre Geschichte ĂŒblicherweise nicht auf. Sie wird mĂŒndlich ĂŒberliefert ĂŒber Legenden, Mythen und Lieder. Dadurch mag die Geschichte eine gewisse Eigendynamik entwickelt haben. Es gibt nur wenig Niedergeschriebenes.

Die Nebel der DĂ€mmerung

Vor dem Zeitalter der Erinnerung atmete die gĂŒtige Erdenmutter auf die goldenen Nebelschleier der Morgenröte. Wo die bernsteinfarbenen Wolken sich niedersenkten, entstanden endlos wogende Felder von Weizen und Gerste. Das war das FĂŒllhorn ihres Wirkens - der große Korb des Lebens und der Hoffnung.
Die Augen der Erdenmutter lĂ€chelten auf das Land, dem sie das Leben eingehaucht hatte. Ihr rechtes Auge, An’she (die Sonne), spendete dem Land Licht und WĂ€rme. Ihr linkes Auge, Mu’sha (der Mond), erfĂŒllte die ruhelosen Kreaturen der DĂ€mmerung mit Frieden und Schlaf. So groß war die Macht ihres Blickes, dass die Erdenmutter mit jeder Drehung des Himmels eines ihrer trĂ€umenden Augen schloss. Auf diese Weise verwandelte ihr liebevoller Blick den Tag zur Nacht, und die erste DĂ€mmerung war geboren.
Als das rechte Auge die gĂŒldene Morgenröte beschien, breitete die Erdenmutter ihre sanften HĂ€nde ĂŒber die schimmernden Ebenen. Wo der Schatten ihrer Arme auf die reiche Erde fiel, erhob sich ein edles Volk. Die Shu’halo (die Tauren) waren geboren, um ihrer liebenden Mutter zu danken und ihr ihre Gebete zu schenken. Dort, in den endlosen Feldern der DĂ€mmerung, schworen die Kinder der Erde ihre Treue und versprachen, bis zur letzten Verdunkelung der Welt ihren Namen zu preisen.

Trauer der Erdenmutter

Als die Kinder der Erde durch die Felder der DĂ€mmerung streiften, lauschten sie dem dunklen FlĂŒstern aus den Tiefen der Erde. Das FlĂŒstern erzĂ€hlte den Kindern von der Kunst des Krieges und des Verrats. Viele der Shu’halo ließen sich von den Worten des Schattens verfĂŒhren und wandten sich der Bosheit und Verschlagenheit zu. Sie stellten sich gegen ihre unverdorbenen BrĂŒder, auf dass sich ihre Unschuld langsam in den weiten Ebenen ihres Landes verlor.
Die Erdenmutter, deren Herz schwer war ob der Not ihrer Kinder, konnte es nicht ertragen mit anzusehen, wie sie vom rechten Wege abfielen. In ihrem Kummer riss sie sich die Augen aus und warf sie in den Himmel, wo sie noch heute am endlosen, sternenĂŒbersĂ€ten Firmament dahinziehen. An’she und Mu’sha wollten die Trauer des jeweils anderen lindern, konnten jedoch immer nur dem schwachen Schein des anderen am fernen Himmel folgen. Noch heute jagen sich die Zwillinge mit jeder Umdrehung der Erde.

Der weiße Hirsch und der Mond

Obwohl sie blind war, konnte die Erdenmutter sich doch nicht lang von der Welt ihres Herzens abwenden. Sie lauschte den Winden und hörte alles, was von den Feldern der DĂ€mmerung an ihr Ohr getragen wurde. Ihr großes Herz war immer bei ihren Kindern - und ihre liebende Weisheit hat sie nie verlassen.
Die Erdenmutter erfĂŒllte die mutigen Herzen ihrer reinen Kinder mit der Liebe zur Jagd. Denn die Kreaturen der ersten DĂ€mmerung waren wild und gefĂ€hrlich. Sie verbargen sich vor der Erdenmutter, suchten Zuflucht in den Schatten und an den rauen Orten des Landes. Die Shu’halo jagten diese Bestien, wo immer sie sich auch versteckten, und zĂ€hmten sie mit dem Segen der Erdenmutter.
Einer der großen Geister entzog sich ihnen jedoch. Apa’ro (unter den Nachtelfen als Malorne bekannt) war ein stattlicher Hirsch mit schneeweißem Fell. Sein Geweih stieß bis ans Himmelszelt und das Stampfen seiner mĂ€chtigen Hufe war selbst bis in die tiefsten Tiefen der Erde zu vernehmen. Die Shu’halo trieben Apa’ro in einen Winkel der erwachenden Welt - und zogen die Schlinge enger, um den stolzen Hirsch zu fangen.
Der große Hirsch versuchte zu entkommen und sprang hinauf in den Himmel. Doch als seine Flucht schon geglĂŒckt schien, verfing sich sein mĂ€chtiges Geweih in den Sternen und kam nicht mehr los. So sehr er auch kĂ€mpfte und um sich trat, konnte Apa’ro sich doch nicht aus dem Firmament befreien. Dort fand ihn Mu’sha, als sie ihrem Bruder An’she zur DĂ€mmerung folgte. Mu’sha sah den mĂ€chtigen Hirsch kĂ€mpfen und verliebte sich auf der Stelle in ihn.
Mu’sha schloss einen Handel mit dem großen Hirsch - sie wĂŒrde ihn aus den Fesseln der Sterne befreien, wenn er sie lieben und ihre Einsamkeit beenden wĂŒrde.
Mu’sha liebte Apa’ro und empfing ein Kind von ihm. Das Kind, ein Halbgott, wie manche behaupteten, wurde in den schattigen WĂ€ldern der Nacht geboren. Sie nannten es Cenarius, und er wandelte auf dem Sternenpfad zwischen der erwachenden Welt und dem Königreich des Himmels.

Der Waldlord und die ersten Druiden

Mit der Zeit wuchs Cenarius heran und seine Statur war so stattlich wie die seines stolzen Vaters. Der große JĂ€ger war den BĂ€umen und auch den Sternen wie ein Bruder, er streifte durch die weite Welt und sang die harmonischen Lieder der DĂ€mmerung. Alle Kreaturen verneigten sich vor seiner Anmut und Schönheit - niemand war so klug wie der Sohn des Mondes und des weißen Hirschs.
Irgendwann freundete sich Cenarius mit den Shu’halo an und erzĂ€hlte ihnen von der Welt, die sich drehte. Die Kinder der Erde erkannten ihn als Bruder und schworen, ihm dabei zu helfen, die Felder des Lebens zu bestellen und fĂŒr die geliebten Kreaturen ihrer großen Erdenmutter zu sorgen.
Cenarius brachte den Kindern der Erde die Sprache der BĂ€ume und Pflanzen bei. Die Shu’halo wurden zu Druiden und vollbrachten große magische Taten, um das Land wieder gesund zu pflegen. Über viele Generationen jagten die Shu’halo an Cenarius’ Seite und beschĂŒtzten die Welt vor den Schatten, die sich unter ihnen regten.

Die Teilung des Volks

Tauren die im Norden des einstigen Kalimdors lebten, waren der großen Teilung wegen auf dem heutigen Nordend gestrandet. Sie passten sich dem rauen Klima an und entwickelten sich den ruppigen, aber freundlichen Taunka weiter. Die Tauren die weit im SĂŒden gelebt hatten, entwickelten sich zu den aggressiven Yaungol weiter. Die Shu’halo waren gezwungen, das Land ihrer Vorfahren ebenfalls zu verlassen und von da an bis in alle Zeit als Nomaden durch die endlosen Ebenen zu ziehen. Mag sein, dass eines Tages die Hoffnung zurĂŒckkehrt - und dass die verstreuten StĂ€mme der Shu’halo irgendwann eine neue Heimat in den liebenden Armen der Erdenmutter finden.

Der Aufstieg der Zentauren

1100 Jahre ehe das dunkle Portal geöffnet wurde, durchwanderten die Tauren die WĂ€lder und Steppen von Kalimdor, lebten im Einklang mit der Natur. Eine Region des Kontinents war besonders heilig: Die grĂŒnen Steppen von Mashan’she - Oder “Der Webstuhl der Erdenmutter”. Gezeichnet von der Ohnmacht gegen die elementaren EinflĂŒsterungen waren die Tauren ĂŒberzeugt, dass irgendwo hinter den Feldern die Erdenmutter selbst walten musste. Nach Jahrzehnten der Versuche, sie aus ihrem Schlummer zu wecken, hatten die Schamanen der Shu’halo schließlich Erfolg, doch zu ihrem Schrecken realisierten sie, dass das Wesen das sie geweckt hatten nicht die gĂŒtige Erdenmutter war, sondern der mĂ€chtige Erdelementar Prinzessin Theradras, Tochter der Steinmutter Therazane. Theradras zog aus in die grĂŒne Umgebung und konsumierte deren Energie um ihre erwachte Form zu nĂ€hren und zu regenerieren. Die Tauren wĂŒrden dieses seither trockene Land spĂ€ter “Desolace” nennen. Der plötzliche Verlust des Lebens schlug ĂŒber ganz Azeroth Wellen aus, selbst in den smaragdgrĂŒnen Traum. Zaetar, Sohn des Waldlords Cenarius, reiste nach Desolace um den Vorgang zu untersuchen, doch statt Theradras einzusperren verliebte er sich letztlich in sie. Theradras erwiderte Zaetars Zuneigung und sie paarten sich. Aus dieser verbotenen und unnatĂŒrlichen Verbindung entstanden die Zentauren. Nachdem sie auf brutale Art ihren Vater ermordet hatten, vermehrten sich die Halb-Pferde schnell und breiteten sich ĂŒber ganz Kalimdor aus. Sie verdrĂ€ngten die Tauren von Desolace aus ihrer Heimat und lĂ€uteten eine dunkle Periode des Krieges ein, die viele Jahrhunderte wĂ€hren wĂŒrde.

Der Hass der Zentauren

Als die Nebel der DĂ€mmerung verflogen und das Zeitalter der Erinnerung voranschritt, zog der Halbgott Cenarius seiner eigenen Wege auf den Feldern der Welt. Die Shu’halo waren traurig, weil er fortging, und vergaßen viel von dem Druidenwissen, das er sie gelehrt hatte. Im Lauf der Generationen vergaßen sie auch die Sprache der BĂ€ume und der wilden Kreaturen des Landes. Das dunkle FlĂŒstern aus den Tiefen der Welt drang erneut an ihr Ohr.
Obwohl die Kinder der Erde nicht auf das böse FlĂŒstern hörten, befiel ein schrecklicher Fluch die umherziehenden StĂ€mme. Aus den schwarzen Landen im Westen kam eine Horde mörderischer Kreaturen - die Zentauren. Jene Kannibalen und Verheerer fielen wie eine Seuche ĂŒber die Shu’halo her. Die primitiven Pferdemenschen versetzen das Kernland Kalimdors in Angst und Schrecken und hinterließen nur Tod und Leid, wohin sie auch kamen. Obwohl sich die Tauren mit aller Macht gegen ihre Feinde zur Wehr setzten, nahmen die unerbittlichen Zentaurenangriffe kein Ende. Mit der Zeit rotteten die Zentauren das Wild der Gegend aus, wodurch den bedrĂ€ngten Tauren eine Hungersnot drohte. Die Kriegerhelden und die JĂ€ger kĂ€mpften mit dem Segen der Erdenmutter in ihren Herzen, doch sie konnten die Zentauren nicht besiegen.

Der dritte Krieg

UnzĂ€hlige Generationen nach dem Krieg streiften die Tauren durch die Ebenen des Brachlands um die mĂ€chtigen Kodos zu jagen und die Weisheit ihrer ewigen Göttin, der Erdenmutter, zu suchen. Ihre ZeltstĂ€dte waren in der ganzen Landschaft verstreut und verĂ€nderten sich mit den Jahreszeiten und mit dem Wetter. Die wandernden StĂ€mme vereinten sich nur des gemeinsamen Hasses gegen ihre eingeschworenen Feinde, der marodierenden Zentauren, wegen. Der irdene Ring wurde durch Taurenschamanen gegrĂŒndet, noch ehe der Krieg der drei HĂ€mmer begann, um das Volk mit Weisheit und in Harmonie mit den elementaren Geistern zu fĂŒhren.

Die neue Horde

Nachdem er mit dem KriegshĂ€uptling Thrall und seinen starken orcischen AnhĂ€ngern Freundschaft geschlossen hatte, gelang es dem HĂ€uptling Cairne und seinem Bluthufstamm, die Zentauren zurĂŒckzuschlagen und sich auf den Weg zu den fruchtbaren Weiten Mulgores zu machen. Um ihre Blutschuld fĂŒr den Beistand der Orcs wieder gutzumachen, standen die Tauren Thrall auf dem Hyjal zur Seite, als dieser Kalimdor vor einer Invasion der dĂ€monischen Brennenden Legion verteidigte.
Nachdem die Legion bezwungen war, kehrten die Tauren, die geholfen hatten, den Hyjal zu verteidigen, in ihr neues Zuhause in Mulgore zurĂŒck. Von seinem majestĂ€tischen Herrschaftssitz in Donnerfels aus hieß Cairne die Tauren aus jedem Stamm in diesem sicheren Hafen willkommen. Nachdem die Tauren ihr Nomadendasein beendet hatten, schufen sie “Dörfer und StĂ€dte des Friedens, der Stille und der Schönheit.” Viele Tauren, die die Reise zur Hauptstadt gemacht hatten, waren mit Cairnes Vorstellungen von einer friedlichen und harmonischen Zukunft einverstanden, doch bei mindestens einem Stamm war das nicht der Fall. Die strengen Grimmtotem sahen die anderen Völker Kalimdors als minderwertig an und fanden, dass ihre Matriarchin Magatha, die einzige sei, der die Herrschaft ĂŒber die Tauren zustand. Auch wenn Magatha stĂ€ndig mit Cairne im Zwist lag, was den Kurs ihres Volkes anging, lebte die Ältestengreisin doch ohne grĂ¶ĂŸere Reibereien mit ihm in Donnerfels. Als aber die Tauren unter Cairnes FĂŒhrung der Horde beitraten, blieb der Grimmtotemstamm eigenstĂ€ndig.
Unter Cairnes Befehl beteiligten sich die Tauren ebenfalls an der Nordendkampagne Thralls. Als der Griff des Lichkönigs, in dem er seine schier endlosen Armeen hielt, nach dem dritten Krieg nachließ, entwand sich ein Kontingent von Untoten dem eisernen Willen ihres Meisters. Von allen Seiten bedrĂ€ngt war es fĂŒr Sylvanas WindlĂ€ufer offensichtlich, dass man sich VerbĂŒndete suchen musste.
Die gutherzigen Tauren in Donnerfels erwiesen sich als die vielversprechendste Gruppe. Insbesondere Erzdruide Hamuul Runentotem konnte das Potenzial fĂŒr Erlösung bei Sylvanas‘ Volk sehen, auch wenn er sich der finsteren Natur der Verlassenen bewusst war. Und so ĂŒberzeugten die Tauren den KriegshĂ€uptling Thrall, trotz seiner Vorbehalte ein ZweckbĂŒndnis zwischen der Horde und den Verlassenen einzugehen. Am Ende verbesserten sich die Chancen der Verlassenen, den Lichkönig zu besiegen, und die Horde gewann eine unschĂ€tzbare Operationsbasis in den Östlichen Königreichen.

Cairnes Tod

Jahrelang erging es den Tauren in Mulgore sehr gut, doch dann brach eine Tragödie ĂŒber das edle Volk herein, kurz nachdem der Schlachtzug in Nordend beendet war. Nachdem ein friedliches Treffen zwischen Tauren- und Nachtelfdruiden durch Schattenhammerkultisten - verkleidet als Hordemitglieder - sabotiert wurde, erlag Cairne dem MissverstĂ€ndnis, dass der neue KriegshĂ€uptling Garrosh Höllschrei dafĂŒr verantwortlich war. Er unterlag dem Glauben, dass der Orc die Horde in den Ruin treiben wĂŒrde. Als Reaktion hierauf forderte Cairne ihn zu einem Mak’gora, einem orcischen Duell auf Leben und Tod, auf den Titel des KriegshĂ€uptlings heraus. Der OberhĂ€uptling der Tauren kĂ€mpfte mit einer Wildheit, die man in Anbetracht seines Alters nicht vermutet hĂ€tte, doch Verrat besiegelte sein Schicksal bevor der Kampf ĂŒberhaupt erst begonnen hatte. Ohne dass einer der beiden KĂ€mpfer etwas ahnte, hatte Magatha Garroshs Klinge vergiftet. Als Cairne von der besudelten Waffe verwundet wurde, lĂ€hmte ihn das Gift und Garrosh konnte ihn besiegen.
Kaum war der OberhĂ€uptling tot, fielen die Grimmtotem in Donnerfels ein und ĂŒbernahmen schnell die Kontrolle ĂŒber die Stadt und andere grĂ¶ĂŸere Taurensiedlungen. Die Grimmtotem hatten auch gehofft, Cairnes Sohn Baine zu töten, doch dem jungen Tauren gelang es, sich seinen AttentĂ€tern zu entziehen.

Weltenbeben

Cairnes Sohn, Baine Bluthuf, wurde der neue OberhĂ€uptling und fĂŒhrte eine Attacke gegen die Grimmtotem an und gewann Donnerfels zurĂŒck. Er verbannte die Grimmtotem in das Steinkrallengebirge. Trotz deren Verbannung war es den Grimmtotem möglich einige Quellen in Mulgore zu verderben, aber ihre Erfolge wurden durch Abenteurer zunichte gemacht und Baine persönlich tötete Orno Grimmtotem, den AnfĂŒhrer der KĂ€mpfer der Grimmtotem die Mulgore bedrĂ€ngten. Der Stamm wurde von der Horde gejagt, geriet in eine ungĂŒnstige Lage zwischen ihr und der Allianz im Steinkrallengebirge, wenig spĂ€ter wurden die meisten getötet.

In Mulgore begannen die Stacheleber die taurischen Karawanen zu attackieren. Weil viele Tauren und Garrosh Höllschrei die Angreifer konfrontieren wollten, suchte Baine nach einem diplomatischen Weg einen Kompromiss zu finden. Einige der Shu’halo begannen sich an Baines diplomatischer Art zu Garrosh Höllschrei zu stören. Als sie bemerkten, dass Garrosh jedes in Frage stellen seines FĂŒhrungsstils als einen Affront gegen die Interessen seiner Leute sah, entschieden diese Tauren die Horde zu verlassen. Geleitet von Grauhuf WeitlĂ€ufer bereiteten sie sich vor die Horde und Mulgore zu verlassen. Um zu verhindern, dass eine weitere Karawane attackiert wurde, waren Garrosh und seine Kor’kron persönlich zugegen, um die Stacheleber zu vernichten, nur um beinahe ĂŒberrannt zu werden. Baine, Hamuul und die SonnenlĂ€ufer kamen hinzu und entschieden den Kampf letztendlich, halfen den Orcs zu entkommen. Hamuul demonstrierte die Macht der Erdenmutter vor Garrosh, indem er einen Fluss entstehen ließ. Baine stand ĂŒber den besiegten Stachelebern und erklĂ€rte, dass dieser Fluss sie mit allem Wasser versorgen wĂŒrde, das sie brauchten - Sofern keine weiteren Angriffe gegen die Shu’halo stattfanden. Die Stacheleber kehrten augenblicklich zurĂŒck in ihre Höhlen. SpĂ€ter entschuldigten sich Grauhuf WeitlĂ€ufer und seine Leute, die zuvor beabsichtigt hatten Mulgore zu verlassen, bei Baine, dass sie die Macht des neuen OberhĂ€uptlings bezweifelt hatten und baten um Verzeihung fĂŒr das voreilige Handeln. Baine nahm die Entschuldigung an und wies sie an stark und standfest in diesen Zeiten der PrĂŒfung zu bleiben.

Als die Truppen der Allianz das Brachland angriffen, wurde Camp Taurajo dem Erdboden gleich gemacht. Die Überlebenden flohen in’s Camp Una’fe und an die Vendetta Kuppe. Um Mulgore vor einer Invasion zu schĂŒtzen erbauten die Shu’halo einen mĂ€chtigen Wall, genannt: “Die große Pforte”.

Trotz der tödlichen Begegnung zwischen Cairne und Garrosh, haben die Tauren ihren Platz in der Horde nach wie vor nicht aufgegeben. Obwohl in der letzten Zeit viel ĂŒber Chaos im Lande der Tauren zu hören war, hatte Baine mutig die FĂŒhrung der Tauren ĂŒbernommen und konzentrierte sich darauf, so weise und gerecht zu herrschen, wie sein Vater es getan hĂ€tte.

Die Mysterien von Pandaria

Als der KriegshĂ€uptling einen Ruf an die AnfĂŒhrer der Horde aussandte, um ein Treffen in Orgrimmar abzuhalten, kam Baine der Aufforderung nach, obwohl er sich im “neuen Orgrimmar” fehl am Platze fĂŒhlte. Garrosh informierte ĂŒber seinen Plan, den Hafen von Theramore zu zerstören. Trotz dass Baine und andere AnfĂŒhrer anfangs dagegen protestierten, stimmten sie alle spĂ€ter zu. Baine fĂŒhrte die Truppen der Shu’halo durch die große Pforte und schloß sich Vol’jin und seinen Dunkelspeeren an. Baine befehligte die kombinierte Tauren- und Dunkelspeerarmee mit als sie von der Pforte nach Nordwacht marschierte und jeden Allianzler tötete, der ihr im Weg stand. Baine wies seine KĂ€mpfer an die Leichname der Gefallenen mit Achtung zu behandeln. Nachdem sie schließlich Theramore erreicht hatten, fĂŒhrte Baine seine Leute in den Kampf. Er ward gewonnen, und sie konnten nach Donnerfels zurĂŒckkehren.

SpĂ€ter hatten Baine und einige Tauren von Donnerfels lĂ€ngere Zeit TrĂ€ume von einem Tal, angefĂŒllt von goldenen BlĂŒten und der Hoffnung auf Frieden. Baine Bluthuf befahl SonnenlĂ€ufer Dezco und seinem MorgenjĂ€gerstamm in die unentdeckten GewĂ€sser aufzubrechen und diesen mysteriösen Ort zu finden. Geleitet von den Visionen Dezcos schwangerer Frau Leza, war es ihnen möglich Pandaria zu erreichen. Sie landeten an der sĂŒdlichen KĂŒste der Krasarangwildnis. Nachdem sie das Inland mit einem Kanu passiert hatten, grĂŒndeten sie ein neues Camp bei der Donnerkluft. Der Stamm fuhr darin fort zu suchen bis er das Tal der ewigen BlĂŒten erreichte. Sie ließen sich dort nieder und siedelten beim Schrein der zwei Monde.

Als Vol’jin die offene Rebellion gegen Garrosh einleitete, sicherten Baine und die Shu’halo ihre UnterstĂŒtzung zu. Die beiden Armeen, unterstĂŒtzt vom Rest der Horde und der Allianz, marschierten gegen Orgrimmar, bis Garrosh fast besiegt war.

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Beschreibung der Tauren:

Zusammenfassung

Die Tauren sind riesige, animalische Kreaturen, die in den grasbewachsenen, offenen Weiten im Zentrum Kalimdors leben. Sie leben, um der Natur zu dienen und die Balance zwischen den wilden Geschöpfen des Landes und dem rastlosen Geist der Elemente zu halten. Trotz ihrer enormen GrĂ¶ĂŸe und brutaler StĂ€rke leben die Tauren in einer ruhigen, stammeszugehörigen Gesellschaft. Wenn Konflikte sie aufbringen, werden die Tauren zu unerbittlichen Feinden, die jedes Gramm ihrer StĂ€rke nutzen, um die Feinde unter ihren Hufen zu zerschlagen. AngefĂŒhrt von ihrem ehemaligen Oberhaupt Cairne Bluthuf, schlossen sich die Tauren beim Angriff der Brennenden Legion mit den Orcs zusammen. Seitdem sind beide Völker enge VerbĂŒndete. Wie die Orcs versuchen auch die Tauren, ihre Traditionen und edle Herkunft wieder fĂŒr sich zu entdecken.

EinfĂŒhrung und Lebensweise

Die Weiten des ursprĂŒnglichen Kalimdor waren lange Zeit Heimat fĂŒr die Tauren. Ihr Volk ist dem Schamanismus, dem Druidentum und der Jagd zugeneigt, auch Krieger gibt es unter ihnen. Vor langer Zeit haben sie eine komplexe Kultur entwickelt und eine Lebensweise, die keinen bearbeiteten Stein, Stahl und keine Eroberung neuer LĂ€nder braucht. Das heißt aber nicht, dass sie nur friedlebend sind. Wenn sie provoziert werden, können sie tapfer und brutal kĂ€mpfen. Tauren sind stoisch, stark und ĂŒblicherweise von ruhigem GemĂŒt, andere Völker sehen in ihnen hĂ€ufig eine weise und zugleich gefĂ€hrliche Rasse.
Die Shu’halo sprechen selten, wenn sie keinen Grund dafĂŒr haben. Sie ziehen es vor zu handeln anstatt zu reden. Wenn ein Tauren allerdings gelernt hat, mit seinem GegenĂŒber umzugehen, kann auch ein offener und enthusiastischer Dialog stattfinden.
Wenngleich Tauren mit anderen Rassen nur langsam warm werden und manchmal grimmig wirken, finden sie doch keinen Gefallen an Blutvergießen, weil ihre tiefe SpiritualitĂ€t keinen Platz fĂŒr KriegsfĂŒhrung bietet. Ein Krieg erfordert fĂŒr die Shu’halo viel Bedacht, denn das Nehmen eines Lebens, selbst das des Feindes, ist ein Akt mit großer Bedeutung.

Die Ältesten eines Stammes lösen hĂ€ufig aufkommende Probleme. Sollte sich ein Konflikt zwischen zwei Tauren ergeben, wĂŒrden sie ihn vielleicht auch in einem rituellen Wettstreit in Form eines Duells ausfechten.
Seitdem das Volk Teil der Horde geworden ist, sind immer hÀufiger unlösbare Konflikte aufgetreten, die Heiler und Krieger hervorbrachten.

Die Erscheinung

MĂ€nnliche Tauren sind ca. 10 Fuss (umgerechnet ca. 3 Meter) hoch, weibliche fĂŒr gewöhnlich etwas kleiner mit ca. 9 Fuss. Muskulös und bestialisch stark können sie durchaus gefĂ€hrlich auf andere wirken. Mit ihren krĂ€ftigen Beinen und Hufen können sie weite Entfernungen zurĂŒcklegen.
Ihre Körper sind in dichtes Fell von unterschiedlicher FĂ€rbung und LĂ€nge gehĂŒllt. HĂ€ufig deutet das Aussehen des Fells auf ihre Herkunft und Blutlinie hin. Ihre MĂ€hnen können ebenfalls variieren, fallen ĂŒber Schultern und dem RĂŒcken hinab. Es ist ĂŒblich, sie
mit Federn und Perlen zu schmĂŒcken. Die Augen können von braun ĂŒber grĂŒn und blau bis zu schwarz erscheinen. Tauren sind sehr stolz auf ihre Hörner, pflegen und dekorieren jene bisweilen. Es scheint eine gĂ€ngige Praxis zu sein, die Hörner als Strafe oder Brandmarkung abzuschlagen.

Die Shu’halo tragen Kleidung aus natĂŒrlichen Stoffen und Fellen, dekorieren sie hĂ€ufig mit Holz oder Knochen. Mit dem Beitritt zur Horde wurde es auch ĂŒblich, Platten und Ketten zu tragen.

Es sollte erwĂ€hnt sein, dass viele Tauren weißes Fell als schlechtes Omen sehen, das schwierige Zeiten ankĂŒndigt.
Weißes Fell ist oft auch mit Geistwandlern assoziiert, manche glauben, dass es die Bestimmung der Albinos ist, diesen Weg zu gehen (siehe auch: Die Geistwandler).

Das Alter

Tauren altern körperlich Ă€hnlich wie Menschen, können selten ĂŒber 110 Jahren alt werden. Die Meinungen ĂŒber das gesellschaftliche Erwachsen-Sein geht aber auseinander. In RPG-Books wird auch von einem Erwachsenenalter ab 50 gesprochen. Dies ist vermutlich als die Anerkennung des Tauren als Erwachsener zu sehen und ist die gĂ€ngige Meinung auf dem Rollenspielserver Die Aldor.

Die Kultur

“Frieden zwischen der Erdenmutter all ihren Kindern sollte unser Ziel sein. Sie hat einen großen Plan fĂŒr die Natur und wir alle haben eine Rolle darin zu spielen.”

  • Bashana Runetotem

“Doch wir sind niemand, wenn wir nicht nach Balance streben. Unsere Krieger kĂ€mpfen nur wenn es nötig ist. Unsere JĂ€ger nehmen nur was der Stamm zum Leben braucht und nutzen alles was sie können, wenn sie es tun. Die Schamanen handeln als FĂŒhrung und Vermittler fĂŒr die Elementargeister.”

  • Aponi PrachtmĂ€hne

Der Ritus der großen Jagd gilt als das Herz der spirituellen Kultur der Shu’halo.
Jeder Tauren sucht und findet seine IdentitĂ€t in der Jagd und als Kind der Erdenmutter. Junge und alte Tauren wollen mit der Jagd nach den Kreaturen der Wildnis ihre Tapferkeit beweisen. Sie lehren die feine Balance der Natur und dass, sollte die Erdenmutter geehrt werden, sie ihre Gunst erteilt. Die friedliche Natur der Tauren, ihre GrĂ¶ĂŸe und gewaltige StĂ€rke, haben sie zu einer ruhigen Stammesgesellschaft gemacht.

FĂŒr die Tauren ist die Natur die Mutter allen Lebens, und ihr Vertrauen auf jene ist tief in ihren Herzen verwurzelt. Sie sind mit dem Auf und Ab in der Welt verbunden und passen sich den Entwicklungen an. Sie ehren die Geister und ihre Ahnen und bitten jene um Weisheit und Leitung. Diese Verbindung manifestiert sich in ihrer sehr naturnahen Kultur, wo Druiden und Schamanen Seite an Seite stehen mit Kriegern und JĂ€gern. Sie sehen keinen Zwiespalt zwischen der Verehrung der Natur und der Jagd, die als Ehrung der Naturgeister gilt.

Es wirkt, als hÀtte jeder Stamm seine eigenen Traditionen und Riten.

Sprache, Schrift und Namen

Tauren sprechen Taurahe und Orcisch. Sie tendieren dazu andere Sprachen zu lernen um Handel oder Ideenaustausch zu betreiben.
Ihre Aussprache ist hĂ€ufig harsch und dunkel, was sich in den Namen ihrer Kinder widerspiegelt. Der Nachname eines Tauren ist hĂ€ufig der Familienname, der mit den Generationen weitergegeben wird. Wenn ein Shu’halo jedoch eine besondere Handlung vollbracht hat, die einen StammesĂ€ltesten beeindruckt hat, kann jener entscheiden ihm einen passenden Nachnamen zu geben um die Tat zu ehren. Tauren erhalten ihren Namen mit der Geburt und erhalten einen weiteren wĂ€hrend einer Zeremonie zum Erreichen des Erwachsenenalters. Dieser Erwachsenen-Name beschreibt eine Besonderheit in ihrem Leben oder offensichtliche Charakteristika, zum Beispiel: Erdgeborener, Halbhorn, Spalthuf oder Sturmsucher. Ein Tauren kann ebenfalls einen dritten Namen benutzen, wenn er ihn braucht um mit Außenseitern zu handeln.

Beispiele fĂŒr mĂ€nnliche Namen: Motah, Ahul, Varg, Dezco, Turak, Helaku, Hurnahet, Torwa, Huum
Beispiele fĂŒr weibliche Namen: Tamaala, Winnoa, Chepi, Hahrana, Kamu, Torra, Jyn, Isashi, Tawn
Beispiele fĂŒr Nachnamen: Rachtotem, Lichthuf, Adlerauge, MorgenjĂ€ger, Donnerhorn, Winterhuf

Eine respektvolle Geste des Grußes ist das Herz und dann die Stirn des anderen zu berĂŒhren.

Die StĂŒtzpunkte der Tauren nutzen Rauchsignale um Jagden ĂŒber große Distanzen zu koordinieren oder im Falle der Not jene zu signalisieren.

Die Tauren bezeichnen sich selbst als Shu’halo. In beiden Bezeichnungen sollte es der Fall sein, dass sich der Artikel mit dem Geschlecht nicht Ă€ndert. Spricht man also ĂŒber Tauren, so heißt es:

Der Tauren, Der Shu’halo, Ein Tauren (MĂ€nnlich, Einzahl),
Der Tauren, Der Shu’halo, Ein Tauren (Weiblich, Einzahl),
Die Tauren, Die Shu’halo, Viele Tauren (Mehrzahl)

Auf dem Rollenspielserver die Aldor hat sich beim weiblichen Tauren “Die Tauren, Die Shu’halo, Eine Tauren” eingebĂŒrgert.

Es gibt Hinweise darauf, dass die Tauren sich auch ohne VerwandschaftsverhÀltnis mit Schwester und Bruder ansprechen.

Bekannte Übersetzungen:

Mu’sha = Mond
An’she = Sonne
Apa’ro = Malorne (Eigenname)
Arikara = Rache (Achtung Eigenname)
Echeyakee = Weißer Nebel (Achtung Eigenname)
Ish-ne-alo por-ah = Mögen die kommenden Tage von den Ahnen geleitet werden (BegrĂŒĂŸungsformel)
Isha Awak = Schweres Schicksal (Achtung Eigenname)
Ishamuhale = Speerzahn (Achtung Eigenname)
Lakota’mani = ErderschĂŒtterer (Achtung Eigenname)
Lar’korwi = Scharfe Klaue (Achtung Eigenname)
Lo’Gosh = Geisterwolf (Goldrinn - Eigenname)
Mashan’she = Der Webstuhl der Erdenmutter
Owatanka = Blauer Pfeil/Bolzen (Achtung Eigenname)
Shu’halo = Die Tauren
Theia-shoush ahmen = So soll/wird es sein (Als Gruß oder Kriegsruf)
Una’fe = Zuflucht
Washte Pawne = Geistbeißer (Achtung Eigenname)
Yeena’e = Die, die die DĂ€mmerung ankĂŒndigen
Howgh (Nur von NPCs im Gesprochenen) = (lockere BegrĂŒĂŸung)

Andere Verabschiedungen und Redensarten von NPCs:

Geht mit der Erdenmutter
Möge die ewige Sonne Euch bescheinen
Mögen Euch die Winde leiten
Seid vorsichtig
Möge die Erdenmutter dich mit einem LÀcheln segnen
An’she fĂŒhre euch.
Reitet die Winde.
Mit Alter kommt Weisheit und mit Weisheit kommt Macht.

Der Glaube

Die Erdenmutter:

Die Erdenmutter oder Erdmutter ist eine Göttin die von den Tauren, Pandaren und WildhÀmmern angebetet wird.

Die Tauren sehen sie als Göttin der Natur und Mutter aller Berge, Seen, Pflanzen und Tiere, ebenfalls sehen sie sie als ihre Schöpferin an. GlĂ€ubige Tauren können sie ĂŒberall in den Geschenken und Schöpfungen der Natur sehen.
Ihre Augen An’she und Mu’sha sind die Sonne und der Mond. WĂ€hrend die Nachtelfen Elune als Schöpferin aller Dinge betrachten ist sie fĂŒr die Tauren nur ein Auge, der Mond, also Mu’sha. An’she ist die Sonne und gibt dem Orden der SonnenlĂ€ufer ihre KrĂ€fte.
Ihre Religion verlangt tiefen Respekt und ehrlichen Umgang mit der Umwelt und deren Bewohner. Ein Tauren wĂŒrde nie aus Spaß ein Tier töten. Die Schamanen der Tauren und WildhĂ€mmer beziehen aus diesen Lehren ihr Können.

RPG Informationen:

Sie ist die gĂŒtige Göttin der Tauren, ihre Wesenheit soll fĂŒr die natĂŒrliche Schönheit der Welt verantwortlich sein. Sie sehen ihr lachendes Gesicht im Himmel, den Steinen, dem Sand und den Meeren. Sie lebt in den FlĂŒssen, BĂ€umen, Ebenen und Bergen von Azeroth. Die Erdenmutter ist die Verkörperung der Natur. Alle niederen Geister der Natur entspringen ihr und kehren im Tode zu ihr zurĂŒck. Sie reprĂ€sentiert alles beseelte der Natur. FlĂŒsse und Meere, BĂ€ume, Steine und tierische Seelen spiegeln alle eine Facette der Erdenmutter wieder.
Auf einer Seite sehen Tauren die Erdenmutter als eine Art universelles Bewusstsein an. Andererseits bewohnen individuelle Seelen besondere GefĂ€ĂŸe, Tiere oder Dinge, so wie der Geist eines einzelnen Baumes oder der eines Tales, wĂ€hrend die Erdenmutter das Land reprĂ€sentiert. Sie wohnt in allem Lebenden. Die einzigen Seelen die sich von der Erdenmutter abgespalten haben sind die empfindungsfĂ€higer Kreaturen. Die Ahnengeister der Tauren leben in Harmonie mit der Erdenmutter, sind aber nicht Teil von ihr.
Die Religion der Tauren lehrt der Erdenmutter Respekt und Liebe entgegen zu bringen, indem man ihren Körper, das Land, und ihre Kinder, die Pflanzen und Tiere der Welt mit Bedacht behandelt. Die Shu’halo irritieren die natĂŒrliche Balance des Landes so wenig wie möglich. Sie nehmen nur was sie brauchen und vermeiden Rodungen und Minenabbau. Sie respektieren die Tiere, die sie jagen und gehen niemals verschwenderisch mit von Tieren gewonnenen GĂŒtern um.
Priester der Erdenmutter können Zugang zu Tieren, Elementen und der Geisterwelt erhalten.

Der Himmelsvater(aus Kurzgeschichten und Warcraft Novellen):

Der Himmelsvater ist eine mysteriöse Wesenheit. Es scheint, als sei er als ein Gegenpart fĂŒr die Erdenmutter eingebracht worden.

Aberglaube und Mythen:

  • Die Tauren glauben, dass die Erdenmutter die StrĂ€nge des Schicksals webt
  • Dunkelheit ist fĂŒr die Shu’halo nichts böses. FĂŒr sie ist sie eine natĂŒrlich vorkommende Sache und deshalb ebenso richtig wie die Helligkeit
  • Legenden der Tauren handeln von Kodos welche an den Geist des Himmels und des Sturms gebunden sind, die den kolossalen Bestien erlauben Blitze zu wirken
  • Laut Bena Winterhuf sprach die Erdenmutter zu ihr und hieß sie die Verlassenen zu retten
  • Laut Torwa Pfadfinder ist der Affe U’cha einer der grĂ¶ĂŸten Söhne der Erdenmutter - Was das genau bedeutet ist bis jetzt noch unklar
  • Es erscheint als ehrten einige Orcschamanen ebenfalls die Erdenmutter
  • Laut Loh’atu (Taurenquestgeber in Azshara) ist die Erdenmutter in allen Dingen auf dieser Welt und durch ihre Augen glĂ€nzt sie ewiglich auf “uns” herab

[i]Letzte Riten:

“Erdenmutter, in deine Arme geben wir einen jeden von uns. Dies ist Unaya Falkenwind, meine Mutter und Großmutter fĂŒr uns alle; Die weiseste unseres Stammes. Möge ihr Geist sanft zu dir schweben, mögen die Winde sie vorsichtig tragen und das Gras ihren Namen flĂŒstern. Wache ĂŒber sie wie auch sie ĂŒber uns gewacht hat. Lass sie im heiligen Glanz von An’she und Mu’sha auf uns herabschauen mit Freude, bis wir uns im Tod wieder mit ihr vereinen. So sind wir alle fĂŒr dich geboren und sollen zu dir zurĂŒckkehren.”[/i]

  • HĂ€uptling Falkenwind wĂ€hrend der BegrĂ€bniszeremonie fĂŒr Großmutter Falkenwind

Die Tauren betrauern ihre Toten nicht. Viel eher bereiten sie ihre Körper fĂŒr ihre RĂŒckkehr zu den Elementen vor und platzieren sie an einer ihrer heiligen BegrĂ€bnisstĂ€tten. Nur die tapfersten Kriegerhelden wurden beim Teufelsfelsen beigesetzt. Es ist eine ehrenvolle Widmung fĂŒr die großen Krieger, die geholfen haben Donnerfels zu grĂŒnden und zu verteidigen und fĂŒr jene, die ihre Leben fĂŒr das Wohl ihres Stammes und ihres HĂ€uptlings gegeben haben.
Die Geister der Verschiedenen gehen eine Verbindung mit der Erdenmutter ein, um Frieden zu finden. Die Ahnen, wie sie dann genannt werden, sind im “Herzen der Ahnen” willkommen. Es heißt, dass Shu’halo, die einer Feuerbestattung unterzogen werden, mit beiden Göttlichkeiten - Erdenmutter und Himmelsvater gleichermaßen - verschmelzen und ihren Tod willkommen heißen.

Die Kunst

Die TotempfĂ€hle der Tauren reprĂ€sentieren eine Verbindung zu ihrer Vergangenheit. Die Schnitzereien deuten auf schamanistische Kunst hin oder illustrieren Geschichten von berĂŒhmten Begebenheiten oder Heldentaten.

Die Regierungsform (Warcraft RPG Informationen (Kein Kanon)

Die Gesellschaft der Tauren entspricht einer spirituellen Hierarchie. Die talentiertesten und stĂ€rksten Schamanen haben traditionell die höchsten Positionen inne, wenngleich ein fĂŒhrender Posten nicht auf solche beschrĂ€nkt ist. Schamanen interpretieren den Willen der Erdenmutter und der Ahnen. Der AnfĂŒhrer eines Stammes benutzt den Titel “HĂ€uptling”.
(Die drei mĂ€chtigsten Heiler im Stamm unterstĂŒtzen den HĂ€uptling, der talentierteste unter ihnen trĂ€gt den Titel “Seher”. Ein HĂ€uptling schĂ€tzt generell den Rat seines Sehers und der Heiler und holt ihn ein, bevor er eine Entscheidung trifft - Aber dieses Vorgehen ist nicht zwingend notwendig) WĂ€hrend der StammesrĂ€te mit dem OberhĂ€uptling (Baine Bluthuf) geben die HĂ€uptlinge RĂŒckmeldung, aber die endgĂŒltige Entscheidung liegt bei dem OberhĂ€uptling. Die Titel HĂ€uptling, OberhĂ€uptling und Seher sind geschlechtslose Titel.

Besondere Artefakte

Die uralten Mythen der Shu’halo erzĂ€hlen von drei mĂ€chtigen Artefakten:

Die Rassel der Knochen
Die Trommeln des Krieges
Die Niederschrift der Geschichte

In der Mythologie der Shu’halo ist die Rassel der Knochen eng mit der Niederschrift der Geschichte und den Trommeln des Krieges verknĂŒpft. Es handelt sich dabei anscheinend um wertvolle Artefakte der Tauren.
Wenn man den Geschichten Glauben schenken will, sieht die Niederschrift wohl aus wie eine Schriftrolle mit Piktogrammen. Es heißt, diese drei Artefakte seien Geschenke von der Erdenmutter selbst.

Tiere und Reittiere der Tauren

Die Kodos sind die ĂŒblichen Reittiere der Tauren. Flinker und etwas kleiner als ihre wilden Verwandten, demonstrieren Reitkodos dennoch die gleiche Belastbarkeit und Furchtlosigkeit, welche bei den ungezĂ€hmten BrĂŒdern zu finden ist. Eigenschaften, die sich hervorragend dazu eignen, die gleichermaßen entschlossenen Reiter zu tragen. Als die Tauren sich in Mulgore niederließen, brachten sie die Kodos mit sich. Viele Kodos haben eine spezielle Bindung zu den edlen Shu’halo. Wie auch der Rest der Horde Kalimdors nutzen die Tauren Windreiter als Flugtiere. Braune PrĂ€riehunde sind die ĂŒblichen Haustiere ihrer Rasse.

SpezialitÀten und Nahrung der Tauren

Die Shu’halo nutzen Pinienkerne in den meisten Gerichten: Fleisch, Fisch, GemĂŒse, selbst in Broten eingebacken oder ĂŒber SĂŒĂŸspeisen gestreut. Die besten PiniennĂŒsse kommen von den BĂ€umen der Anhöhen von Donnerfels. Das feine GewĂŒrzbrot von Donnerfels wird in vielen Siedlungen ferner LĂ€nder verkauft, selbst von den schlimmsten Feinden der Tauren. Eines von Donnerfels’ wichtigsten GĂŒter ist Getreidemehl. In nahezu jeder HĂŒtte sind Körbe mit Korn zu finden. Eine der grĂ¶ĂŸten SpezialitĂ€ten von Mulgore ist der Flusskrebs der in den Seen und FlĂŒssen des Landes lebt. Er ist beliebt bei Hochzeitszeremonien oder Feiern zur Geburt. Ein besonderes Gericht aus dem Steinkrallengebirge bestand aus Adlereiern, Ziegenbockfleisch und einem speziellen KĂ€se der von den lokalen Kobolden bezogen wurde.
Marzipan von Donnerfels ist ein traditionelles Taurengericht zu den SchlotternÀchten.

Tauren und die Technik

Tauren haben keine große Neigung zur Technologie. Dennoch sind zwei ihrer grĂ¶ĂŸten Erfindungen der große Aufzug in Tausend Nadeln und die AufzĂŒge von Donnerfels. Sie haben das Potential große Erfinder zu sein, aber sie scheren sich nicht wirklich darum. Die meisten wollen so leben wie sie es schon immer getan haben. Dennoch ist Wissenschaft neu fĂŒr Tauren, einige betrachten die Technologie mit großer Neugier. Ein Mal mit einem grundlegenden VerstĂ€ndnis von wissenschaftlichen Prinzipien in BerĂŒhrung gekommen, verstehen taurische Ingenieure, dass das Potential technologischer GerĂ€tschaften grenzenlos ist.
Der große Aufzug der nach Donnerfels fĂŒhrt ist ein gutes Beispiel einer Erfindung der Tauren. Die Bastler unter den Shu’halo verwenden viel Zeit darauf zu bauen, zu experimentieren und zu entwerfen ohne sich von RĂŒckschlĂ€gen entmutigen zu lassen. Ihre GrĂ¶ĂŸe und StĂ€rke erlaubt ihnen katastrophale Fehler zu ĂŒberleben, die einen Goblinerfinder lĂ€ngst gesprengt hĂ€tten. Die taurischen Ingenieure sind unbekĂŒmmert ob der GrĂ¶ĂŸe ihrer Entwicklungen. Ein Speerwerfer mag zehn Fuß breit sein und tausend Pfund wiegen - Alles was sie kĂŒmmert ist, ob sie erfolgreich einen funktionierenden Speerwerfer erfunden haben. Nur wenige funktionierende Taurenerfindungen sind klein und transportabel.
Unter den bekannteren GerĂ€tschaften sind die Gegner-Detektoren, Donnerstampfer und diverse technische Modifikatoren, dafĂŒr erschaffen die Totems der Tauren zu verbessern.

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Die Verwandten der Tauren

Die Yaungol

Die Yaungol sind nicht nur die Vorfahren der Tauren, sondern auch die der Taunka. Anders als ihre Nachfahren blieben die Yaungol in dem Land, das spĂ€ter als Pandaria bekannt wurde, nachdem die große Teilung sie von ihren nördlichen Verwandten trennte. Als Reaktion auf das harte Leben in den Tonlong-Steppen, einem Land das mit den gefĂŒrchteten Mantis geteilt werden musste, wurden die Yaungol zu einer viel gewalttĂ€tigeren Art als die Tauren oder die Taunka. Sie benutzen Öl und Feuer um im Kampf zu siegen.

Die Taunka

Sie sind eine Weiterentwicklung der Yaungol, beheimatet in Nordend. Die Taunka waren lange verloren geglaubt, bis sie durch die Orcs der Kriegshymnenfeste wiederentdeckt wurden. Um den lebensfeindlichen, eisigen Weiten von Nordend zu trotzen, ergriffen die Taunka die gewaltsame Kontrolle ĂŒber die Elemente. Wie auch die Tauren zuvor entschlossen sich die Taunka sich der Horde anzuschließen.

Bekannte StÀmme

(Vermutlich nicht alle Namen reprĂ€sentativ fĂŒr StĂ€mme, es könnten auch spĂ€ter im Leben verliehene Zweitnamen sein)

Stamm der Bluthufe: Der fĂŒhrende Taurenstamm innerhalb der Horde, geleitet durch Baine Bluthuf (siehe auch: Die OberhĂ€upter der Tauren)
Stamm der Grimmtotem: AbtrĂŒnniger Stamm, bekannt dafĂŒr besonders kriegerisch/aggressiv zu sein. Geleitet durch Magatha Grimmtotem (siehe auch: Die neue Horde und Cairnes Tod, Die Grimmtotem im Besonderen) und Jevan Grimmtotem als AnfĂŒhrer der hordetreuen Grimmtotemfraktion
Stamm der Hoher-Berg: Ein nomadischer Taurenstamm geleitet durch Ornamm, zuletzt an der Schlacht gegen den Lichkönig beteiligt, bekÀmpfte (und bekÀmpft vermutlich noch) die brennende Legion
Stamm der KlippenlÀufer: Beheimatet im KlippenlÀuferposten im Steinkrallengebirge. Geleitet durch HÀuptling KlippenlÀufer
Stamm des Wolkenliedes: Übernahm die Rolle der spirituellen FĂŒhrung nachdem die Mitglieder des HimmelsjĂ€gerstammes in Donnerfels durch die Grimmtotem getötet wurden
Stamm der MorgenjĂ€ger: Ein Stamm der auszog um Pandaria zu finden und dort einen Posten gegrĂŒndet hat. Geleitet durch SonnenlĂ€ufer Dezco. Der Stamm der MorgenjĂ€ger glaubt dass die ehrenwerten Ahnen die ihr Leben gegeben haben um zu schĂŒtzen oder um anderer Leben zu ermöglichen zu Yeena’e (“Jene die die DĂ€mmerung ĂŒberwinden” in Taurahe) werden - Geister die An’she bei der MorgendĂ€mmerung helfen.
Stamm der Morgenwandler: Der Stamm scheint allgemein von einem helleren Fellton zu sein und ein Talent fĂŒr das Verzaubern zu haben. Die PrĂ€senz von Meela Morgenwandler in Camp Narache könnte darauf hindeuten das der Stamm auch prominente Schamanen hervorbringt.
Stamm der Adlerklaue: Einer dieses Namens jagt die lokalen Harpyien in Mulgore.
Stamm der NebellÀufer: Suchen die Erde zu heilen und der Erdenmutter zu dienen. Ein hauptsÀchlich druidischer Stamm.
Stamm der WeitlĂ€ufer: Entschied die Horde unter Garroshs Leitung zu verlassen. Nach dem Sieg des OberhĂ€uptlings ĂŒber die Grimmtotem jedoch blieben sie auf die Entscheidung des HĂ€uptlings Grauhuf letztlich doch unter Baines FĂŒhrung.
Stamm der Rachtotem: Spezialisiert auf Metallabbau und Verarbeitung zu Waffen und RĂŒstungen und das Trainieren von KĂ€mpfern mit ebenjenen
Stamm der Runentotem: Haben den Weg des Druidentums wiederentdeckt
Stamm der Steinhufe: Spezialisiert auf Metallabbau und Verarbeitung zu Waffen und RĂŒstungen und das Trainieren von KĂ€mpfern mit ebenjenen.
Stamm der Steinkeile: Lebten im Brachland. Sie wurden durch die KĂ€mpfer von Bael Modan nahezu ausgerottet, wegen deren Suche nach Artefakten in der AusgrabungsstĂ€tte von Bael’dun
Stamm der Donnerhörner: Bekannt als besonders fÀhige JÀger.
Stamm der WildmĂ€hnen: Sie scheinen eine besondere Bindung zu der Natur und speziell zu der tierischen Welt zu haben, da viele von ihnen Druiden sind. Andere konzentrieren sich stark auf die Beziehung zu Tieren (Trainieren Windreiter oder stellen LederrĂŒstung her)
Stamm der Winterhufe: Bringen einige der besten KrÀuterkundigen und Alchemisten der Tauren hervor. Die meisten bekannten Mitglieder leben in Donnerfels, Ausnahme ist hier Brumn Winterhuf im Arathihochland.

Die Grimmtotem im Besonderen:


“Sie lernten, schnell und effektiv zu töten - mit den HĂ€nden, ihren Hörnern und jedem anderen Gegenstand, der als Waffe dienen konnte. Kam es zum Kampf, standen die Siegeschancen fĂŒr die Grimmtotem stets gut. Sie kĂ€mpften nicht ehrenhaft, sie kĂ€mpften, um zu gewinnen.”

Die Grimmtotem sind einer der mĂ€chtigsten TaurenstĂ€mme unter der FĂŒhrung von Magatha Grimmtotem. Im Gegensatz zu den generell friedlebenden Tauren gelten sie als Ă€ußerst aggressiv und kriegerisch, besonders fremden Rassen gegenĂŒber. Sie sind bekannt fĂŒr ihre spontanen Angriffe, dafĂŒr ihre Gegner dahin zu metzeln und Chaos zu verbreiten. Sie sind verantwortlich fĂŒr Angriffe auf den Freiwindposten und auf ein Dorf im Steinkrallental. Als Antwort darauf werden sie von diversen Taurenposten bekĂ€mpft.
Sie bewohnen das Steinkrallengebirge, Tausend Nadeln, die DĂŒstermarschen und Feralas.

WĂ€hrend es bei den anderen TaurenstĂ€mmen ĂŒblich ist, sich auf ein Leben in Harmonie mit der Natur und auf die Erforschung der Großen Jagd vorzubereiten, wird bei den Grimmtotem vor allem Wert auf eine kĂ€mpferische Ausbildung seit Kindesbeinen an gelegt.

Magatha Grimmtotem hat ihren Posten als HĂ€uptling erhalten, nachdem sie den vorherigen AnfĂŒhrer geehelicht hatte, kurz darauf war dieser in einem “unvorhergesehenen Kletterunfall” umgekommen.

Als einziger Taurenstamm traten die Grimmtotem nie der Horde bei, als Cairne und Thrall ihr BĂŒndnis schlossen. Eine separate Fraktion unter Jevan Grimmtotem ist Baine Bluthuf gegenĂŒber loyal.

Weltenbeben:

Die Grimmtotem unter Magathas FĂŒhrung gingen lange Zeit nicht offen gegen Cairne Bluthuf vor, wenngleich im Verborgenen immer wieder RĂ€nke geschmiedet wurden. Der Tod Cairnes in der Arena Orgrimmars gegen Garrosh schien ein neues Zeitalter einzulĂ€uten, um die Macht an sich zu reißen. Im Schatten der Nacht griffen sie Donnerfels an und töteten zahllose AnhĂ€nger Cairnes, darunter auch alle in Donnerfels befindlichen Mitglieder des HimmelsjĂ€gerstammes. UnterstĂŒtzt wurden sie von einem Großteil der Verlassenen, welche sich an den Teichen der Visionen aufhielten. Es galt, alle in hohen Positionen umzubringen, damit sie sich den Grimmtotem nicht in den Weg stellen könnten und gleichermaßen Terror zu verbreiten, indem jeder, der sich traute doch seine Waffe gegen die Grimmtotem zu erheben, ebenfalls sterben sollte.
Baine Bluthuf blieb nicht untĂ€tig und sammelte seinerseits UnterstĂŒtzer, um gegen das von den Grimmtotem kontrollierte Donnerfels zu ziehen. Magatha Grimmtotem bereitete sich auf eine Belagerung vor, denn der Donnerfels war zwar nicht unmöglich, aber auch nicht leicht zu erklimmen. Magische Portale wurden geschlossen, die AufzĂŒge mit SprengsĂ€tzen verkabelt, und eine Menge Nahrungsmittel und weitere VorrĂ€te nach Donnerfels geschafft. Womit die Grimmtotem nicht gerechnet hatten, waren Zeppeline. Baine ließ zusĂ€tzlich die BrĂŒckenseile, welche die verschiedenen Ebenen von Donnerfels miteinander verbinden, kappen, und isolierte damit die Grimmtotem auf den jeweiligen Ebenen. Von den AufzĂŒgen explodierte letztlich nur einer und damit gelangten alle Truppen Baines in die Stadt. Magatha und die Grimmtotem, welche nicht im Kampfgeschehen gefallen waren, wurden gefangengenommen. Baine stellte sie vor die Wahl, sich entweder ihm anzuschließen oder ihrer Matriarchin in die Verbannung ins Steinkrallengebirge zu folgen. Gut ein Viertel der Gefangenen entschied sich fĂŒr Baine.

Die ĂŒbriggebliebenen Grimmtotem unter Magatha wollten ihrer Verbannung nicht folgen. Die Armee der Horde unter Kriegsherr Krom’gar brannte Camp Aparaje nieder und alles was bleibt sind HordegenerĂ€le die durch die Ruinen patroullieren. In ihrer Verzweiflung gingen die Grimmtotem ein BĂŒndnis mit der Allianz im Steinkrallengebirge ein. Magatha selbst wurde durch den Zwielichthammerklan in Tausend Nadeln gefangen genommen.

Nach all diesen RĂŒckschlĂ€gen waren Magathas AnhĂ€nger trotzdem erfolgreich darin den Freiwindposten anzugreifen, obgleich sie dadurch stark dezimiert wurden. Die Tauren des Freiwindpostens waren nicht die einzigen, die durch die Grimmtotem leiden mussten, denn Orno Grimmtotem und seine KĂ€mpfer konnten die Brunnen in Mulgore verschmutzen. Doch diese Siege wĂ€hrten nur kurz. Baines Stamm heilte die Wasserquellen und Orno starb durch Baines Hand. Zu einem spĂ€teren Zeitpunkt attackierten Horde und Allianz trotz ihrer Feindseligkeiten gemeinsam die Grimmtotem in Tausend Nadeln. Dieser gemeinsame Angriff fĂŒhrte zum Ende der FĂŒhrung der Grimmtotem, mit der Hilfe und dem Segen Magatha Grimmtotems selbst. Sie hatte dies beschlossen, um die inkompetenten AnfĂŒhrer ihres Clans auszulöschen. Magatha Grimmtotem war fĂ€hig ihrer Gefangenschaft zu entfliehen und behielt dabei den Verdammnisstein, ein magisches Artefakt, das genutzt werden kann um elementare KrĂ€fte zu absorbieren und jene zu verstĂ€rken.

Bevor die Nebel sich um Pandaria gelichtet hatten, formten die Grimmtotem unter Sturmsang die hordische Grimmtotemfraktion, so auch Tarakor, der den Angriff auf das Dorf der Bluthufe als Stellvertreter fĂŒhren sollte, und seine Familie. Sie hatten bewiesen, dass sie so treu waren wie versprochen und Baine loyal blieben.

Jevan Grimmtotem

Jevan Grimmtotem ist ein taurischer Schamane. Aufgrund seiner Vorliebe fĂŒr die Elemente Luft und Wasser wird er auch “Sturmsang” genannt. Er ist in etwa so alt wie Cairne.

Nach Cairnes Tod fĂŒhrte er eine Gruppe Grimmtotem an, welche das Dorf der Bluthufe umzingelte. Das Ziel der Mission war Baine Bluthuf, welcher hier lebte und nicht, wie sein Vater, in Donnerfels. Unsicher, ob nicht doch ein Spion bereits Kunde der Ereignisse ĂŒberbracht haben könnte, schlug er vor, sich zunĂ€chst alleine hinein zu wagen. Er kehrte allerdings eine geraume Weile nicht zurĂŒck, was seinen Stellvertreter, Tarakor, zum Angriff schreiten ließ. TatsĂ€chlich hatte Jevan Baine gefunden und gewarnt, anstatt ihn zu töten. Er erzĂ€hlte ihm vom Mak’gora nach alten Regeln und Magathas Gift an Garroshs Waffe. Zum Beweis seiner Worte zeigte er Baine die Überreste des zerbrochenen Runenspeers. TatsĂ€chlich sei es das Gift, welches in dazu antrieb, Magatha Grimmtotem den RĂŒcken zu kehren, da sie seiner Meinung nach zu weit gegangen sei, und allem widersprĂ€che, was einen Schamanen ausmachen wĂŒrde. Die Grimmtotem wurden von einer Herde Kodos, geritten von den Dorfbewohnern, in die Flucht geschlagen und Jevan begleitete Baine zum Camp Taurajo und Baine fasste letztlich den Entschluss, als VerbĂŒndete Jaina Prachtmeer in ErwĂ€gung zu ziehen.
Jevan kĂŒmmerte sich anschließend um die Beschaffung von Kriegsmaterial bei Gazlowe in Ratschet, dann befand sich die Armee Baines auch schon auf dem Vormarsch. Jevan entschied nach dem Kampf unter Baines FĂŒhrung zu bleiben.

Die Hochbergtauren im Besonderen:

Zu den Hochbergtauren gehören drei TaurenstĂ€mme, die in der zerklĂŒfteten und wilden Schönheit des Hochbergs auf den Verheerten Inseln leben.
Sie sind ein Volk mit einer hochentwickelten Kultur, die gewaltige Totems aus MammutbĂ€umen des Hochbergs bauen und vom höchsten Punkt des Kontinents ĂŒber die Elemente gebieten. Sie unterscheiden sich von den Tauren in Kalimdor vorallem durch ihr Elchgeweih.

Der Hochbergstamm - Wird von Mayla Hochberg angefĂŒhrt, nachdem ihr Vater Ulan verstorben ist. Der Sitz des Stammes ist der grĂ¶ĂŸte der drei Orte.
Der Bluttotemstamm - Wurde von Torok gefĂŒhrt, der als launisch aber kompetent galt. Fremden gegenĂŒber ist der Stamm misstrauisch eingestellt.
Der FlussmĂ€hnenstamm - Jale FlussmĂ€hne ist ihr HĂ€uptling. Ein friedvoller Stamm, der im Austausch fĂŒr Schutz und AusrĂŒstung Nahrung und Heilung bereitstellt. In der Höhle des Lebensquells wird Heilwasser geschöpft und Wassermagie praktiziert. Manche Hochbergtauren nehmen die FlussmĂ€hnen nicht ernst weil sie friedlebend sind. Sie waren den Drogbar am nĂ€chsten und handelten mit ihnen, bis sie betrogen wurden, indem die Drogbar statt SchĂ€dlingsbekĂ€mpfungsmittel zu liefern die Pflanzen mit Insekten und Vergiftungstotems angriffen.
Der Himmelshornstamm - Bringt gute Pfadfinder und JÀger hervor. Ein stolzes Volk das sich Adler zu Reittieren gemacht hat. Der Stamm der Himmelshörner ist mit den Scharrfurien (Harpyien) verfeindet.

Geschichte der HochbergstÀmme:

Lange Zeit bekriegten sich die Tauren dieses Berges. Eines Tages kehrte Huln von einer dieser Schlachten zurĂŒck und fand sein Volk vernichtet. Huln rief die AnfĂŒhrer der verbliebenen StĂ€mme zusammen um sich gemeinsam der Gefahr zu stellen. Er bekĂ€mpfte beim Angriff auf Azshara unzĂ€hlige DĂ€monen, fand schließlich Eche’ro, ein verletztes Tier und gleichzeitig eines von Malornes ErwĂ€hlten. Er nahm es mit zu Malfurion Sturmgrimm, der auf die Ankunft von Huln und der TaurenverstĂ€rkung wartete. Vom Himmel aus wurden sie vom Drache Korialstrasz, auch bekannt als Krasus, unterstĂŒtzt. Cenarius erkannte Hulns GrĂ¶ĂŸe. Er ĂŒberreichte ihm ein Geschenk, das Huln und seinem Stamm auf ewig bleiben wĂŒrde: Die Hörner von Eche’ro. Scheinbar werden sie auch vererbt. Huln beschĂŒtzte Malfurion, wĂ€hrend jener VerstĂ€rkung aus dem Traum herbeirief. Huln Hochberg erlegte in Jarod Schattensangs Auftrag den FĂŒrsten der Nathrezim, Tichondrius. Nach dem Krieg der Ahnen machte er Jagd auf ĂŒbriggebliebene Ungeheuer: Todesschwinge. Huln befreite die von Todesschwinge versklavten Drogbar und nahm den Hammer von Khaz’goroth an sich. Huln verbannte Todesschwinge nach Tiefenheim. Unter den vielen verderbten Eiern des Schwarms fand Huln einen Welpling den er Ebenhorn nannte - Den Geistwandler der die Familie seither begleitet. Huln kehrte zurĂŒck zum Hochberg und ließ sich in der alten Heimat nieder.
Geistwandler Ebenhorn schlug wĂ€hrend des Rates vor den Hammer von Khaz’goroth an Fremde zu ĂŒbergeben, um gegen die Legion zu bestehen. Daraufhin stahl der Unterkönig den Hammer, tötete dabei OberhĂ€uptling Ulan. OberhĂ€uptling Mayla Hochberg, Tochter des verstorbenen OberhĂ€uptlings Ulan spricht jetzt fĂŒr die StĂ€mme.
Im Zuge des Kampfes gegen die Drogbar wurde durch den Hammer das Winterlager (Flusswindung) der FlussmÀhnen zerstört. Kriegerheld Oro und seine MÀnner starben als sie den Unterkönig stellen wollten.

Trag Hoher-Berg

Trag Hoher-Berg war ein Tauren des Stammes. Er verließ seine BrĂŒder und Schwestern um dem Baronat von Mordis beizutreten. WĂ€hrend eines Kampfes starb er, wurde aber durch die Kraft der Kugel von Ner’zhul als Verlassener wiederbelebt.

Die Öffnung des dunklen Portals

Melgromm Hoher-Berg half der Horde und der Allianz dabei die DĂ€monen in die Scherbenwelt zurĂŒckzutreiben. SpĂ€ter kĂ€mpfte er an den Stufen des Schicksals als sie sich anschickten das dunkle Portal zu passieren.
[b]

Der Verrat dem untoten Stammesmitglied gegenĂŒber[/b]

Trag Hoher-Berg kehrte zurĂŒck zu seinem Stamm, aber der Schamane Sulamm, verriet ihn und wies Ornamm an Trag wĂ€hrend seines Schlafes mit einem magischen Spruch zu töten. Trag erwachte brennend und bekĂ€mpfte die Fraktion die Ornamm anfĂŒhrte, doch er tötete niemanden, war lediglich darauf aus den Schamanen zu konfrontieren. Seinem Zorn und den EinflĂŒsterungen des Lichkönigs, Sulamm zu töten, zum Trotz tat er es nicht. Ließ ihn in seiner Trance durch den eigenen Spruch zurĂŒck. Trag verließ den Stamm aufgrund ihres Versuches ihn zu töten und weil er sie nicht gefĂ€hrden wollte.

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Die OberhÀupter der Tauren


Cairne Bluthuf

Cairne Bluthuf war AnfĂŒhrer der vereinigten TaurenstĂ€mme auf Azeroth. Unter ihm schlossen sich die Tauren in den Wirren des dritten Krieges Thralls Horde an. FĂŒr Thrall waren Cairne und die Tauren stets das Herz der Horde, welche sie von dunklen Pfaden abhielt. Cairne fĂŒhlte sich am wohlsten auf der Erde und mochte keine Schiffe. DarĂŒberhinaus verstand er sowohl Orcisch als auch Zandali. All seine Waffen waren von Schamanen gesegnet. Er starb in einem Duell mit Garrosh Höllschrei, nachdem Magatha Grimmtotem die Waffe des Orc vergiftet hatte.

Dritter Krieg

Cairne und sein Stamm reisten durch das weite Brachland, als Thrall auf Geheiß des Propheten Kalimdor erreichte. In arge BedrĂ€ngnis durch die marodierenden Zentauren geraten nahm er die Hilfe der Fremdlinge, die ihn faszinierten, dankend an. Gemeinsam mit den Orcs fĂŒhrte er die Tauren nach Mulgore und die Zentauren wurden zurĂŒckgeschlagen. Anschließend half er Thrall das Orakel, welches dem Orc sein Schicksal offenbaren sollte, zu finden und unterstĂŒtzte ihn bei der LĂ€uterung Grom Höllschreis.

Weltenbeben

Nach Beendigung der erfolgreichen Nordendoffensive gegen den Lichkönig reiste Cairne an Bord der “Mannoroths Gebeine” in die Boreanische Tundra, um die restlichen VorrĂ€te und Soldaten einzusammeln, welche noch nicht heimgekehrt waren. Er selbst war wĂ€hrend der Gefechte in Nordend in Kalimdor geblieben. Seine Gedanken kreisten um Garrosh, dessen Mut und infolgedessen Inspiration fĂŒr die orcischen StreitkrĂ€fte er zwar nicht bestreiten konnte, dessen jĂ€hzorniges Temperament er aber zunehmend mit Vorsicht genoss. Als er nach zwei Tagen die RĂŒckreise antreten wollte, wurden die Truppen am Strand von Kvaldir angegriffen. Nach schweren und verlustreichen KĂ€mpfen gelang es, auf der Mannoroths Gebeine schließlich das offene Meer zu erreichen. Weitere Schiffe gingen in einem Sturm auf hoher See verloren. Die Sichtung eines Allianzschiffes verbreitete wieder Kriegslust innerhalb der Besatzung, zu Cairnes deutlichem Missfallen. Bis auf wenige Menschen, denen Garroshs “Gnade” zuteil wurde, wurde die Besatzung vernichtet.
ZurĂŒck in Orgrimmar nahm er an den - fĂŒr seinen Geschmack zu extravaganten und Garrosh- bzw. Orc-zentrierten Siegesfeierlichkeiten teil. Thrall erzĂ€hlte von den unruhigen Elementaren, Naturkatastrophen und DĂŒrren, die das Leben in Durotar noch hĂ€rter gestalteten, sowie den abgebrochenen Beziehungen zwischen Durotar und den Nachtelfen aufgrund der Ereignisse an der Pforte des Zorns. Es kam zu einem Disput zwischen Garrosh und Cairne, als Hamuul Runentotem vorschlug, erneut mit Hilfe der Druiden mit den Nachtelfen zu verhandeln - ein Wort, was sich offensichtlich nicht in Garroshs Vokabular befand und woraufhin er letztlich wĂŒtend abrauschte. Am Morgen nach den Feierlichkeiten trat Cairne die Heimreise nach Mulgore an. Von Freunden und Familie fröhlich willkommen geheißen berichtete er Baine von Hamuuls Vorschlag, mit den Nachtelfen zu verhandeln.
Als sich Thrall bereits auf dem Weg zum Flugturm befand, um seine Reise in die Scherbenwelt anzutreten, wurde er von Cairne aufgesucht, welcher im klarmachte was fĂŒr einen fĂŒrchterlichen Fehler er begehen wĂŒrde, Garrosh zu seinem Stellvertreter zu machen. Beide gingen im Streit auseinander, da Thralls Entscheidung hinsichtlich Garrosh gefallen war, und er sich auch nicht umstimmen ließ. ZunĂ€chst blieb Cairne in Orgrimmar, um Garrosh mit RatschlĂ€gen zur Seite zu stehen und ĂŒberließ Mulgore Baines FĂŒhrung. Da jener Rat jedoch zumeist nur auf taube Ohren stieß, kehrte er nach Donnerfels zurĂŒck. Einige Zeit spĂ€ter unterhielt er sich mit Hamuul Runentotem ĂŒber Garroshs Maßnahmen seit Thralls Abreise nach Nagrand. Beide schĂ€tzten den metallenen Wiederaufbau Orgrimmars nicht sonderlich und vor allem Cairne erinnerte er sehr an die Alte Horde. Bessere Nachrichten brachten Hamuuls Verhandlungen mit den Nachtelfen, welche nun so weit fortgeschritten waren, dass jene einem Treffen im Eschental zustimmten.

Das Treffen ging höllisch schief, die Druiden wurden von Orcs angegriffen und Hamuul Runentotem ĂŒberlebte als Einziger. Schwerverletzt verfasste er eine Nachricht an Cairne, woraufhin dieser augenblicklich Garrosh in Orgrimmar aufsuchte. Es kam zum Streit und Cairne forderte Garrosh zu einem Mak’gora heraus.
Cairnes Waffe, “Runenspeer”, wurde vom taurischen Schamanen Beram HimmelsjĂ€ger gesegnet. Da Garroshs Blutschrei von Magatha Grimmtotem gesegnet wurde, war Cairne nur noch mehr von der Richtigkeit seiner Tat ĂŒberzeugt und der Kampf konnte beginnen. Cairne behielt zunĂ€chst deutlich die Oberhand, da Garrosh, ganz seinem Temperament entsprechend, auf jede Provokation einstieg, wĂ€hrend der geĂŒbte alte Tauren ruhig weiterkĂ€mpfe. Nachdem Garrosh “Runenspeer” zerstörte, konnte er Cairne eine Wunde zufĂŒgen, welche allerdings nicht im Geringsten tödlich sein wĂŒrde - wĂ€re “Blutschrei” nicht vergiftet gewesen. Cairne war im Augenblick seines Todes bewusst, durch Verrat gestorben zu sein. Sogleich stĂŒrmten die AnhĂ€nger Cairnes bestĂŒrzt, in den Ring, um den Leichnam ihres gefallenen HĂ€uptlings aufzunehmen.
Das Leichenhemd, das die Tauren ihrem OberhĂ€uptling Cairne Bluthuf angelegt hatten, war von exquisiter QualitĂ€t und hatte die Farben der Erdenmutter - Hellbraun, Braun und GrĂŒn. Er wĂŒrde, traditionsgemĂ€ĂŸ verbrannt werden.

Zitate:

“Ich bin Cairne, HĂ€uptling der Bluthuf-Tauren. Ihr GrĂŒnhĂ€ute kĂ€mpft tapfer und ehrenhaft. Ich bin fasziniert.”
“Unsere Schuld bei euch Orcs kann nur mit Blut beglichen werden. Wir helfen Euch, das Orakel zu finden. Doch diese gepanzerten BlasshĂ€ute machen scheints Ärger.”
“HA! Mich mĂŒsst Ihr nicht bemuttern, Junge! Ich bin vielleicht alt, aber nicht hilflos.”
“Ihr, Garrosh Höllschrei, könntet nicht einmal ein Rudel HyĂ€nen anfĂŒhren, ganz zu schweigen von der glorreichen Horde! Ihr werdet uns in den Untergang treiben, wĂ€hrend Ihr gleichzeitig brĂŒllt und auf Eure Brust trommelt wie einer der Gorillas aus dem Schlingendorntal.”

Baine Bluthuf

OberhĂ€uptling Baine Bluthuf ist der Sohn des verstorbenen AnfĂŒhrers der Tauren, Cairne Bluthuf. Er hat die SpiritualitĂ€t seiner Mutter, eine schnelle Auffassungsgabe, ein großes Herz, die Ruhe seines Vaters und eine gehörige Portion Sturheit. Er spricht eine akzentbelastete, aber verstĂ€ndliche Gemeinsprache.

“Als die Tauren versuchten, auf den Ebenen ein neues Leben zu beginnen, stießen sie auf weitere Gefahren – von den BleichmĂ€hnengnollen bis zu den Minenarbeitern der Venture Company. WĂ€hrend dieser Zeit unterstĂŒtzte Baine standhaft seinen Vater, OberhĂ€uptling Cairne Bluthuf, dabei, ihr Volk zu schĂŒtzen sowie mit VerbĂŒndeten und Feinden gleichermaßen gerecht umzugehen.”

“Er gleicht nicht nur seinem Vater in GĂŒte und Mut, sondern ist auch zu einem Krieger herangewachsen, der seinesgleichen sucht. [
] Verbitterung ĂŒber Cairnes Tod mag ihn zwar noch immer umtreiben, aber dennoch hat Baine zum Wohl seines Volkes der Horde und ihrem KriegshĂ€uptling seine LoyalitĂ€t geschworen.”

Weltenbeben

WĂ€hrend Cairne nach Nordend reiste, um die verbliebenen Veteranen zurĂŒck nach Kalimdor zu holen und bei der anschließenden Siegesfeier in Orgrimmar blieb Baine in Mulgore, um in Abwesenheit seines Vaters ĂŒber die Tauren zu wachen. Nach der RĂŒckkehr Cairnes nach Mulgore unterrichtete ihn dieser von Hamuuls PlĂ€nen, mit den Nachtelfen erneut zu verhandeln, nachdem diese sĂ€mtliche Beziehungen zu Durotar nach den Ereignissen an der Pforte des Zorns abgebrochen hatten. Baine hieß den Vorschlag gut, denn die Tauren waren des Kampfes mĂŒde und eine weitere Konfrontation war nicht notwendig. Cairne verblieb zunĂ€chst in Orgrimmar, um Garrosh nach Thralls Abreise mit Rat und Tat zur Seite zu stehen und ĂŒbergab Baine erneut die FĂŒhrung ĂŒber die Tauren in seiner Abwesenheit. Da Cairnes RatschlĂ€ge jedoch nur auf taube Ohren stießen, kehrte der TaurenhĂ€uptling wieder nach Donnerfels zurĂŒck. Nachdem das Treffen der Druiden der Nachtelfen und Tauren fĂŒrchterlich schief gelaufen war, stellte Cairne Höllschrei zur Rede und forderte ihn zum Mak’gora heraus, welches ihm den Tod bescherte.
Baine hielt sich indessen, wie meist, im Dorf der Bluthufe auf. Da Magatha Grimmtotem in Cairnes Tod ihre Chance gekommen sah, die Macht fĂŒr die Grimmtotem zu ergreifen, wurde Donnerfels in einer Nacht-und-Nebel-Aktion angegriffen, wĂ€hrend sĂ€mtliche Verkehrswege abgeriegelt wurden, damit die Tauren unvorbereitet seien. Auch Baine stand logischerweise auf der Liste der zu tötenden Tauren, welche sich Magatha widersetzen wĂŒrden und eine Gruppe um Jevan Grimmtotem sollte sich seiner im Dorf der Bluthufe annehmen. Jener Jevan schlich sich allerdings nicht ins Dorf, um Baine zu töten, sondern um ihn zu warnen. Baine schenkte den Worten Jevans Glauben und sah ein, dass er ĂŒberleben musste, wollte er den Tod seines Vaters wirklich rĂ€chen. Die Grimmtotem wurden von einer Herde Kodos, teils geritten von den Dorfbewohnern, vertrieben, was Baine die Flucht zum Camp Taurajo ermöglichte.
Von Jorn Himmelsdeuter vor den orcischen Wachen verborgen, traf er auf Hamuul Runentotem, welcher es ebenfalls zum Camp geschafft hatte. Gemeinsam berieten sie ĂŒber Möglichkeiten und mögliche VerbĂŒndete. Ausgeschlossen wurden Unterstadt (unter orcischer Kontrolle), Silbermond (zu weit weg) und die Dunkelspeertrolle (begrenzte Anzahl), so dass Baine traurig konstatierte, seine Feinde seien wahrscheinlich seine besten Freunde. Da er aber einen ehrenhaften Feind höher einschĂ€tzte als unehrenhafte Freunde, beschloss er, Jaina Prachtmeer aufzusuchen.
Mitten in das Treffen platzte Anduin Wrynn, welcher mittels Ruhestein aus dem abgeriegelten Eisenschmiede geflohen war. Nach anfĂ€nglichem Misstrauen unterhielten sich die drei schließlich ruhig und gelassen ĂŒber die jĂŒngsten Ereignisse: Cairnes Tod und Moiras MachtĂŒbernahme in Eisenschmiede. Anschließend öffnete Jaina Baine ein Portal, damit er zu seinen VerbĂŒndeten zurĂŒckkehren konnte. Eine weitere Unterredung sollte allerdings bald folgen und Baine bestand auf Anduins Teilnahme. Baine erörterte, dass er gegen die Grimmtotem vorgehen werde, allerdings Garrosh nicht angreifen wĂŒrde, da dieser von Thrall ernannt worden war und Cairne Thrall die Treue geschworen hatte. Zudem ließe sich nicht beweisen, dass Garrosh von der vergifteten Klinge gewusst habe, die Cairne das Leben kostete. Anduin Wrynn schenkte dem anfĂ€nglich verdutzten Tauren bei dieser Gelegenheit “Furchtbrecher”.

“Ich werde mein Leben dem Ziel widmen, all das, was er erschuf - Donnerfels und alle anderen Dörfer, den Frieden zwischen den Mitgliedern der Horde - zu erhalten, auf dass sich das nie wieder Ă€ndern möge.”

UnterstĂŒtzung bot auch Gazlowe aus Ratschet (in Form von Zeppelinen, Waffen und Kriegern) und die Armee befand sich schließlich auf dem Vormarsch. Allerdings bat Baine Garrosh nicht um Hilfe. Stattdessen unterstĂŒtzten ihn die Tauren des Freiwindpostens und aus Sonnenfels. Je nĂ€her sie Mulgore kamen, umso mehr Krieger schlossen sich ihnen an, darunter auch Trolle, einige Orcs und sogar vereinzelt Verlassene und Blutelfen. Der Angriff erfolgte von oben, ĂŒber die Zeppeline Gazlowes. Baine ließ zusĂ€tzlich die BrĂŒckenseile, welche die verschiedenen Ebenen von Donnerfels miteinander verbinden, kappen, und isolierte damit die Grimmtotem auf den jeweiligen Ebenen. Von den AufzĂŒgen explodierte letztlich nur einer und damit gelangten alle Truppen Baines in die Stadt. Magatha und die Grimmtotem, welche nicht im Kampfgeschehen gefallen waren, wurden gefangen genommen. BezĂŒglich Magatha beschloss er, Gnade walten zu lassen, zerbröselte allerdings ihre Totems, was den Zorn der Elemente auf sich ziehen wĂŒrde. Zudem verbannte er sie ins Steinkrallengebirge. Die Grimmtotem als Stamm betreffend stellte er sie vor die Wahl, sich ihm anzuschließen, oder aber der Matriarchin in die Verbannung zu folgen.
In der Folge traf er sich mit Garrosh in Tausend Nadeln. Garrosh erwartete eine erneute Herausforderung, diesmal von Seiten des Sohnes, doch diese blieb aus. Beide schworen sich, der Horde zu dienen und Baine sah vor, seine KrĂ€fte eher zum Wiederaufbau, als zu Racheaktionen zu nutzen. Es kam ebenfalls zu einem Wiedersehen mit Thrall, welcher anschließend mit Aggra an der Bestattungszeremonie fĂŒr Cairne teilnahm. Nachdem Thrall im Zuge eines Bebens ohnmĂ€chtig geworden war, wurde er nach Donnerfels gebracht. Er bat Baine, die RĂŒstung von Orgrim Schicksalshammer, welche er an Cairnes GrabstĂ€tte abgelegt hatte, holen zu lassen, damit sie in Orgrimmar als Andenken aufbewahrt werden könne, und trat als KriegshĂ€uptling zurĂŒck.

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StÀtten und LÀndereien

Tauren waren (und manche sind noch immer) Nomaden die durch ganz Kalimdor reisten. Die Mythologie lehrt, dass die Tauren aus der Steppe stammen und sich von dort aus ausgebreitet haben. Als die Orcs kamen und den Tauren im Kampf gegen die Zentauren halfen, schlossen sie sich der Horde an und errichteten Donnerfels (ca. 10 Jahre vor Mists of Pandaria) als einzige grĂ¶ĂŸere Stadt.

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Die Beziehung zu anderen Völkern

Als die Tauren mit den Orcs von Thralls Horde in BerĂŒhrung kamen erkannten sie, dass jene ebenfalls spirituelle Lebensweisen pflegten. Keine andere Rasse teilte eine derart Ă€hnliche Sicht der Welt. Sie wurden VerbĂŒndete mit einer gemeinsamen Vision sich gegenseitig zu schĂŒtzen und zu unterstĂŒzten. WĂ€hrend die Tauren Orcs und Trolle als potentielle Freunde sehen, bringen sie den Verlassenen ĂŒblicherweise nur wenig Vertrauen entgegen.
Die Shu’halo hegen keinen Groll gegen die Mitglieder der Allianz, solange jene sie nicht drangsalieren. Nur Hochelfen sind eine Ausnahme, ihr Hang zur Magie und die Korrumpierung der Seele, die damit einhergeht, können sie nicht lange tolerieren. Die Tauren mieden grĂ¶ĂŸtenteils die Nachtelfen (Kaldorei), obwohl sie Jahrtausende den Kontinent mit ihnen teilten. In RPG-Books heißt es, dass Tauren sie mit Vorsicht und Furcht betrachten und deshalb nie enger mit ihnen in Kontakt traten. Auch heißt es, dass sie sie als eine mystische Rasse von Halbgöttern betrachteten, mit großer Magie und Talent in naturnahen KrĂ€ften gesegnet.
Dennoch: Von allen Völkern der Allianz sind die Nachtelfen jene mit den besten Beziehungen zu den Tauren, begrĂŒndet durch ihre gemeinsame druidische Tradition und ihre Verbindung zur Natur. Erzdruide Hamuul Runetotem kĂ€mpft fĂŒr Diplomatie und freiwillige Zusammenarbeit mit den nachtelfischen Druiden im Zirkel des Cenarius. Die Tauren haben gezeigt, dass sie eine starke Neigung zu den Lehren des Cenarius haben und durch ihre Stellvertreter ist die Horde in der Sicherheit der Mondlichtung willkommen. Der Schutz von Azeroth ist ein gemeinsames Ziel dass die beiden Rassen teilen. Ein erwĂ€hnenswertes Beispiel der engen Freundschaft zwischen Shu’halo und Kaldorei ist das von Tholo Weißhuf und Anren Schattensucher. Trotz dem Band zwischen den beiden Rassen gibt es einige Tauren die glauben, dass der Stolz der Nachtelfen auch weiterhin noch ihre Sicht verschleiert. Vor dem Krieg der Sande waren die Nachtelfen und Tauren anscheinend in eine Blutfehde verwickelt, welche Jahrhunderte zurĂŒck reichte.

Die Shu’halo haben keine guten Beziehungen zu den Zwergen, zumal die Zwerge konstant in der Erde graben. Die Tauren sehen ihre SchĂŒrferei als SchĂ€ndung der Erdenmutter an, ebenso wie das Aushöhlen und das Verunreinigen der Landschaft. Es ist ebenfalls nicht wahrscheinlich, dass die Tauren sich gut mit dem Wildhammerclan verstehen, nachdem deren Greifenreiter Camp Taurajo bombadiert hatten. Die Beziehung zwischen Roon WildmĂ€hne und Hemet Nesingwary ist eine der wenigen Freundschaften zwischen den beiden Rassen.

Aufgrund der respektlosen und zerstörerischen Art mit der Natur umzugehen ist anzunehmen, dass die Tauren Gnome und Goblins nicht sonderlich schÀtzen.

Die bösartigen, eberartigen Stacheleber haben sich lang mit den Tauren und den Zentauren um Land und Nahrung bekriegt. Der BorstenrĂŒcken-Stamm war lange im Krieg mit den Tauren der Hochwolkenmesa, ĂŒberfiel aus dem Hinterhalt JĂ€gergruppen und stahl im Dunkeln von dem Dorf. Jahrelang griffen sie auf Camp Narache ĂŒber und das große Weltenbeben verdrĂ€ngte sie schließlich von ihren Bauten und verstreute sie wie Heuschrecken ĂŒber das Land. HĂ€uptling Dornmantel ging auf Großmutter Falkenwind los und nahm ihr Leben. Die Dornenrufer begannen mĂ€chtige Wurzeln aus dem Boden zu erheben um alles andere Leben in der Mesa zu erdrĂŒcken und die BorstenrĂŒcken-Stacheleber begannen ebenfalls die Roten Felsen, eine heilige GrabstĂ€tte der Tauren zu verwĂŒsten.
Aufgrund der DĂŒrre die Zentralkalimdor bald nach dem Beben ereilte, begann eine Gruppe Stacheleber Hordenkarawanen und Wasserstellen zu plĂŒndern. Obwohl KriegshĂ€uptling Garrosh und seine Kor’kron versuchten dem ein Ende zu setzen, waren es Baine und Hamuul, die den Konflikt durch das Herbeirufen eines neuen Flusses als Wasserquelle fĂŒr die Stacheleber gelöst haben.

Harpyien haben die Tauren wegen verschiedener GrĂŒnde angegriffen. WĂ€hrend des dritten Krieges begann eine Gruppe Harpyien aus dem Steinkrallengebirge die kostbaren Kodoherden zu wildern. Sie verfolgten sie unbarmherzig und ließen die Tiere zum Verrotten in der Sonne zurĂŒck. Dieses Verhalten war nur durch Rexxar, einen Halboger, beendet worden, indem er auszog um die Hexen zu töten. Die Windfurien sind unter anderen die natĂŒrlichen Feinde der Tauren von Mulgore und die Shu’halo sammeln ihre Federn fĂŒr zeremonielle Kopfbedeckungen. Die Tauren, die sich zu den BeschĂŒtzern des Steinkrallengebirges emporgeschwungen haben, kamen in Konflikt mit den nahen Blutfurien.

Die Furbolgs haben nach dem Krieg der Ahnen positive Beziehungen zu den Tauren.

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Archetypische Rollen

Engineklassen:

Druiden
JĂ€ger
Schamanen
Krieger
Paladin
Todesritter
Mönch
Priester

Rollen, die nur in der Lore/RPG Books existieren:

SonnenlÀufer (Entsprechung: Paladin)
Kriegerhelden (In der Engine als WĂ€chter von Posten und Stadt genutzt)
Geistwandler
Heiliger Schreiter
Seuchenwandler
Subversive (WaldlÀufer/WildnislÀufer - Wildernesstalker)
Runenmeister
(Geisterhelden) Spirit Champions
HĂ€uptling
Seher (Entsprechung: Priester)

Rollen, die naheliegend sind, jedoch nicht in der Lore vorkommen:

SpÀher
Hirte/TierzĂŒchter
Schmied/Lederer/Koch/Heilkundiger
Windreitermeister
HĂ€ndler

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NĂ€here Informationen zu den archetypischen Rollen:

Die Druiden

Druiden, welche mehrheitlich bei den Völkern der Nachtelfen und Tauren vorzufinden sind, wandeln auf dem Pfad der Natur. Ihre KrĂ€fte beziehen sie aus der Natur selbst, welche es ihnen ermöglicht, natĂŒrliche Energien zu kanalisieren und diverse Tiergestalten anzunehmen. Druiden kommen und gehen, wie es ihnen beliebt, und ihre Ziele haben normalerweise wenig mit denen der “zivilisierten” Welt gemein.

“Druiden verfĂŒgen ĂŒber ein tiefgreifendes VerstĂ€ndnis darĂŒber, wie alle lebenden Kreaturen voneinander abhĂ€ngig sind. Wenn dieses prekĂ€re Gleichgewicht gestört wird, ist es die selbstgewĂ€hlte Aufgabe der Druiden, die Balance wieder herzustellen. Dazu kann der Druide seine Verbindung zum SmaragdgrĂŒnen Traum einsetzen, um einen beruhigenden Einfluss auf Tiere auszuĂŒben oder sie notfalls sogar eine Zeit lang in Winterschlaf zu versetzen. [
] Aus offensichtlichen GrĂŒnden fĂŒhlt sich der Druide in der freien Wildbahn am wohlsten. Doch genauso unausweichlich verliert er einen Teil seiner EffektivitĂ€t, wenn er zu lange von der Natur getrennt ist. Was nĂŒtzt ein reinigender Regenschauer, wenn der Druide den Himmel nicht sehen kann? Wie sollen Wurzeln gegen einen Feind helfen, der auf einem hohen Turm steht?”

Die Unterarten:

Druide der Kralle
Druide der Klaue
Druide des Rudels
Druide des Fangzahns


Die JĂ€ger

Die Jagd ist die grĂ¶ĂŸte Ehre fĂŒr die Tauren. Manchmal jagen sie fĂŒr Nahrung, manchmal fĂŒr Ehre, und manchmal auch um die Lehren der Erdenmutter zu empfangen.
JĂ€ger sind ein wichtiger Part der taurischen Traditionen und der Geschichte. Sie sind wichtig fĂŒr die StĂ€mme, werden respektiert und verehrt, wenn sie ihre Leute gut versorgen. Junge Gazellen lernen schnell zu fliehen wenn sie die Kriegsrufe der TaurenjĂ€ger in Mulgore hören. Die guten JĂ€ger vermögen sie unglĂŒcklicherweise nicht zu hören.
TaurenjĂ€ger lernen viele Aspekte verschiedener TĂ€tigkeiten kennen und bringen sie zusammen. Sie reprĂ€sentieren das Herz der Shu’halo und sind zum Schutze und zur FĂŒhrung gefragt. Wenngleich sie die Tiere töten, werden sie niemals etwas verschwenden das ihnen von der Natur gegeben wurde und geben zurĂŒck was sie können.

Die Krieger

Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich StĂ€rke, FĂŒhrungsqualitĂ€ten und ein unermessliches Wissen ĂŒber Waffen und RĂŒstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stĂŒrzen. Einige Krieger stehen mit Schilden an vorderster Front und schneiden dem Feind den Weg ab, wĂ€hrend ihre VerbĂŒndeten sie von hinten mit Zaubern und Pfeilen unterstĂŒtzen. Andere verzichten auf einen Schild und entfesseln ihren Zorn lieber mit tödlichen Waffen auf ihren bedrohlichsten Feind.
Die Schlachtrufe eines Kriegers verleihen seinen Freunden Mut und lassen Gegner vor Angst erzittern. Mit legendĂ€rer PrĂ€zision finden Krieger noch so schmale LĂŒcken in der RĂŒstung und trennen Kniesehen mit wild aufblitzendem Stahl durch.

Die Schamanen

Schamanen sind Wirker elementarer Energie, indem sie fĂŒr alles, was sie tun, die Elemente bitten, ihnen zur Seite zu stehen. Jene, welche diesen Einklang suchen, nutzen dazu die kosmische Kraft des “Geistes” (von den Mönchen als “Chi” bezeichnet). Die Elemente zu versklaven ist nicht die ĂŒbliche Variante. Jene Schamanen, welche dennoch diesem Weg folgen, nutzen KrĂ€fte des Verfalls. Man nennt sie Dunkelschamanen.
Schamanen nutzen ihre KrĂ€fte ĂŒber zeremonielle Totems. Diese sind eine Möglichkeit, die Elemente zu kontaktieren, herbeizurufen und ggf. auch zu kontrollieren. Werden Totems zerstört, kappt das zwar nicht zur GĂ€nze die Verbindung zu den Elementen, aber es entzĂŒrnt sie. Ein großer Zusammenschluss an Schamanen verschiedenster Völker nennt sich “Irdener Ring” und ist an diversen Brennpunkten Azeroths tĂ€tig.

Schamanen haben sich der spirituellen FĂŒhrung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Im Gegensatz zu anderen Mystikern verkehren Schamanen mit MĂ€chten, die nicht ausschließlich gutartig sind. Die Elemente sind chaotisch. ÜberlĂ€sst man sie ihrem Willen, stĂŒrzen sie sich in niemals endendem urtĂŒmlichem Zorn aufeinander. Es ist die Bestimmung des Schamanen, Gleichgewicht in dieses Chaos zu bringen. Der Schamane bittet die Elemente, seine VerbĂŒndeten zu unterstĂŒtzen oder seine Feinde zu bestrafen.
Starke Schamanen können die elementaren MĂ€chte auch direkt anrufen, um Ströme aus Lava oder BlitzschlĂ€ge auf ihre Gegner niedergehen zu lassen. Die Elemente können erschaffen, vernichten, unterstĂŒtzen und hindern.
Erfahrene Schamanen bringen diese ursprĂŒnglichen MĂ€chte mit verschiedenen, ganz unterschiedlichen FĂ€higkeiten, die den Schamanen zu einem wertvollen Mitglied in jeder Gruppe machen, ins Gleichgewicht. In vielen Völkern werden sie als fĂ€hige FĂŒhrer betrachtet.

Zu den gĂ€ngigen Elementararten zĂ€hlen Wasser, Feuer, Erde und Luft. Den dazugehörigen Elementen werden von Schamanen und sterblichen Völkern gerne positive wie negative Eigenschaften zugesprochen: Wasser wird generell mit Gelassenheit und Unentschlossenheit assoziiert, Feuer steht fĂŒr Leidenschaft und Wut, Erde fĂŒr StabilitĂ€t und Sturheit und Luft fĂŒr Gerissenheit und Wahnsinn.

Die Shu’halo halfen der Horde, ihre vergessenen schamanischen Wurzeln wieder zu entdecken. Tauren ehren ihre Schamanen wie sie es nur bei wenigen anderen tun, und ihre Schamanen wiederum halten ihre Gemeinschaften mit der Natur in BerĂŒhrung und beleben ihrer Krieger und JĂ€ger mit spiritueller Kraft und Sinnhaftigkeit. Der ideale Taurenschamane ist ein ruhiges Individuum. Ein meditativer Geist hĂ€lt seine GrĂ¶ĂŸe und StĂ€rke im Gleichgewicht. Er ist wie ein Fels in der Brandung, standfest, die Welt und ihre VerĂ€nderungen still beobachtend. Im Kampf jedoch hat er eine furchtbare Macht, ruft die Elemente, um seine SchwĂ€chen zu besiegen. Die starke Verbindung mit den Ahnengeistern erlaubt manchen Taurenschamanen auch, Geistwandler zu werden.

Die Seher

Die Priester der Tauren sind als “Seher” bekannt und nutzen die Kraft von An’she, der Sonne, Ă€hnlich wie die SonnenlĂ€ufer es tun. Es hat auch vor dem Weltenbeben bereits Seher gegeben, aber ihr Weg hat sich erst jetzt mit neuer Magie angereichert oder wurde durch neues Blut wiederbelebt. Tahu Weisenwind ist der leitende Taurenseher.


Die Kriegerhelden

“Kriegerheld” ist ein Titel fĂŒr Tauren, der denen zuteil wird, die ihre Waffen erhoben, um zu kĂ€mpfen und ihre Leute zu beschĂŒtzen. Sie sind vornehmlich BeschĂŒtzer in den meisten Taurensiedlungen. Die Benutzung des Titels Kriegerheld scheint eine lang gehegte Tradition zu sein, er wird auch bei den Taunka genutzt. TatsĂ€chlich scheint dieser Rang ein etablierter Teil der Kultur der Shu’halo gewesen zu sein, noch bevor ihre Heimat von den Zentauren heimgesucht wurde. Wie in “Der Hass der Zentauren” beschrieben wird waren die frĂŒhen Kriegerhelden und JĂ€ger der Tauren nicht in der Lage die Eindringlinge abzuwehren.

Ein Kriegerheld zu werden bedeutet, mehrere PrĂŒfungen des Geistes, des Körpers und der Seele zu bestehen. Die genaue Art der Riten hat sich mit der Zeit verĂ€ndert, aber die Bedeutung dahinter ist dieselbe geblieben. Kriegerhelden-Initianden von Donnerfels beginnen ihre Ausbildung in Camp Narache und auf der Horizontmesa. Vor dem Kataklysmus waren die Riten auf die Riten der Erdenmutter zurĂŒckzufĂŒhren, welche in folgenden Punkten zusammengefasst werden können:

Der Ritus der StĂ€rke: Um die Tapferkeit und den Heldenmut ĂŒber die körperliche StĂ€rke zu testen.
Der Ritus der Vision: Um Willenskraft und Geduld zum Zuhören zu beweisen.
Der Ritus der Weisheit: Um die eigenen Ahnen zu ehren.

VollfĂŒhrte man diese drei Riten, war der Ritus der Erdenmutter abgeschlossen. Der ehrenvolle Status musste gehalten werden, indem man weiterhin wertvolle Taten vollbrachte

Nach dem Kataklysmus haben sich die Riten geringfĂŒgig verĂ€ndert, allerdings werden sie immer noch mit den Riten der Erdenmutter verbunden. ErwĂ€hnenswert ist, dass die Riten aufgrund der Stacheleberinvasion der Hochwolkenebene und dem Verrat der Grimmtotem bisher auf eine provisorische Art durchgefĂŒhrt wurden.

Jener provisorische Weg ist folgender:

Der Ritus der StÀrke: Um physikalischer StÀrke zu beweisen
Der Ritus des Mutes: Um Tapferkeit im Angesicht des Feindes zu beweisen
Der Ritus der Ehre: Das Preisen der Ehre seiner eigenen Leute
Der Ritus der Winde: Das Zeigen des Willens, das Unbekannte zu suchen.
Der Ritus der Vision: Das Zeigen des Willens, sich der FĂŒhrung durch die Geister zu ĂŒberlassen
Der Ritus der Weisheit: Um die eigenen Ahnen zu ehren

Die SonnenlÀufer

“Da gibt es ein Sprichwort
 “Es ist immer am dunkelsten vor der DĂ€mmerung.” , die DĂ€mmerung wird trotz allem kommen, Tahu. Die Sonne wird aufgehen. Die Balance wird dahingehend ausgeglichen, wie sie sein sollte. Selbst im eisigen Norden vermag die Sonne durch das Eis zu scheinen. Ich habe Hoffnung, Tahu. Ich denke, wir werden das bewĂ€ltigen. Und wenn es noch so dĂŒster aussieht.”

  • Aponi PrachtmĂ€hne im GesprĂ€ch mit Tahu Sagewind

SonnenlÀufer sind eine Art taurischer Paladine, die mit Cataclysm eingebracht wurden.
Nach dem Krieg gegen den Lichkönig diskutierten Aponi PrachtmĂ€hne und Tahu Sagewind darĂŒber, wie die Tauren ein höheres Stadium von Balance erreichen könnten, auch im Hinblick auf die Verehrung des Mondes durch die Nachtelfen. Die beiden waren sich einig dass die Nachtelfen ihre kulturellen Praktiken gegen die Sonne fĂŒhrten. Um die Erdenmutter möglichst gnĂ€dig zu stimmen, entschieden sie die Balance durch die Entdeckung der KrĂ€fte von An’she herzustellen. Aponi PrachtmĂ€hne, ein Krieger der in Eiskrone gekĂ€mpft hatte, war voller Hoffnung dass An’she vom Himmel scheinen wĂŒrde und den Sieg fĂŒr die Sterblichen bringen wĂŒrde. Die Praktiken der SonnenlĂ€ufer entstanden durch seine Debatten mit Tahu Weisenwind.
Sie sind Krieger die die Kraft von An’she nutzen. Diese “Paladine” existieren neben den Sehern, die Tahu Weisenwind leitet. Diese nutzen ebenfalls die Kraft von An’she. SonnenlĂ€ufer sind somit das Produkt von schwierigen Zeiten und Konsequenz in der Verehrung der Erdenmutter.

GrĂŒĂŸe und WĂŒnsche der SonnenlĂ€ufer:

“Das Licht der Sonne erhellt den Pfad zur Weisheit. Welchen sollen wir heute wĂ€hlen, Freund?”
“Möge das Licht der Sonne dich beschĂŒtzen.”

Die Geistwandler

Geistwandler haben eine besondere Verbindung mit den Ahnen. Mit der FĂ€higkeit, sie anzurufen und zu kontaktieren, gelten sie als besonders weise und haben natĂŒrlich viel ĂŒber die Geschichte zu erzĂ€hlen. Allerdings werden sie auch gefĂŒrchtet; WĂ€hrend viele Rassen wegen ihrer FĂ€higkeiten zu den Geistwandlern mit Argwohn aufschauen, erhalten sie immer noch Respekt durch ihre BrĂŒder und Schwestern.

Die Ahnen der Tauren verweilen tief im smaragdgrĂŒnen Traum. Die Energien dieser Parallelwelt verĂ€ndern das Fell der Geistwandler mit der Zeit zu purem Weiß (Manche von ihnen sind bereits mit weißem Fell geboren, man sagt sie seien prĂ€destiniert, den Weg des Geistes zu gehen). Die Augen eines Geistwandlers scheinen im Licht tausender Seelen. Sein Körper ist ein GefĂ€ĂŸ und die Verbindung zwischen der Welt der Toten und der Lebenden. Durch ihn rauscht die Kraft und die Weisheit der Ahnen, ein Vorgang der desorientiert und vergiftet. Der Geistwandler nutzt die Kraft von unzĂ€hligen Gedanken, wenn er groß genĂŒgende StĂ€rke beweist, um das Ausmaß so vieler Seelen zu ertragen.

Tauren und Orcs halten einerseits engen Kontakt mit den Geistwandlern, gleichzeitig fĂŒrchten sie sie aber auch. Ein Geistwandler lebt nur zum Teil in der Welt der Sterblichen. Sein Geist kann sich frei bewegen und unzĂ€hlige Persönlichkeiten können seine Erinnerungen und Gedanken beeinflussen. Wenn man mit einem Geistwandler spricht, kann man nie wirklich sicher sein ob er selbst antwortet, weil er mit den Stimmen der Ahnen spricht. Ältere Geistwandler verlieren manchmal alle Erinnerungen ihrer selbst, weil sie unwillkĂŒrlich und ohne Kontrolle von einem Geist zum nĂ€chsten wechseln. Der Stress den dieser Umgang mit so vielen Seelen ausmacht, verĂ€ndert sein Fell genauso wie der Einfluß des Traumes ĂŒber die Jahre zu hellem Weiß.

Einige glauben dass ein weißer Pelz bei Neugeborenen die Bestimmung bedeutet, ein Geistwandler zu werden. Diese Kinder verleugnen ihr Schciksal manchmal, aber fast alle geben mit der Zeit auf. Älteste der Tauren sind bekannt dafĂŒr, wenige Tage vor ihrem Tode die KrĂ€fte eines Geistwandlers zu entwickeln. Die meisten Geistwandler erfahren von ihrer einzigartigen Natur wĂ€hrend der PubertĂ€t. Die jĂŒngeren Geistwandler erleben abstrakte TrĂ€ume im Laufe eines Monats und verbleiben ĂŒber Stunden in TagtrĂ€umen, in denen sie sich Orten zu erinnern glauben, die sie nie zuvor besucht haben. Sie kennen Leute, die sie nie zuvor gesehen haben. Oder sie wissen plötzlich mit Situationen umzugehen, denen sie sich nie ausgesetzt sahen. Die jungen Geistwandler sind verwirrt und desorientiert wenn sie aufwachen, unfĂ€hig zu unterscheiden ob sie wirklich wach sind oder ob jenes andere Leben das wahre ist. Schamanen können einen Geistwandler durch die ersten Phasen dieser Entwicklung fĂŒhren, doch diejenigen, die keine Gruppe haben an die sie sich wenden können, haben keine Ahnung was mit ihnen geschieht. Solche Geistwandler mögen beim Erwachen traumatisiert sein und nie wirklich auf ihren Weg zurĂŒckfinden. Nicht alle Geistwandler entdecken ihr Potenzial in der Jugend. Einige wenige leben normale Leben bis ins Erwachsenenalter, bis sie eines Tages von den abstrakten TrĂ€umen heimgesucht werden.

Die LoyalitĂ€t eines Geistwandlers zu seiner Gemeinschaft ist zwiegespalten. Die Geister unzĂ€hliger Ahnen fĂŒllen seine Gedanken mit eindrĂŒcklichem Verlangen dazu, ihren Stamm zu fĂŒhren und zu schĂŒtzen. Andererseits steht ein Geistwandler oft abseits von anderen. Er weiß, dass sein Freund niemals nur sein Freund ist, sondern beispielsweise auch das Kind eines mĂ€chtigen Kriegers, der Enkel eines Sehers, der Vater oder der Bruder eines schwermĂŒtigen Kindes. Dies macht Beziehungen zu anderen kompliziert und schwierig. Ein Geistwandler ist einsam, gleichzeitig verteidigt er andere in schwierigen Zeiten fanatisch. Der Rest des Stammes spĂŒrt den inneren Konflikt eines Geistwandlers, und wĂ€hrend sie ihn mit großem Respekt und Hochachtung behandeln, können sie doch keine festere Bindung mit ihm eingehen, um sein Leben nicht noch zu verkomplizieren. Selten grĂŒnden Geistwandler Familien.
Sie bereichern ihre Gemeinschaft um FĂŒhrung und geistige Zuflucht in Zeiten der grĂ¶ĂŸten Not und Unsicherheit, dies ist ihre heilige Pflicht als Geistwandler.
Sie bĂŒndeln die gemeinsame Lebenserfahrung aller Generationen vor ihnen in ihrem sterblichen Körper und rufen diese gemeinschaftliche Seele an, um tiefreichende Weisheit und Einblicke zu erhalten. Indem sie das Lied der Zeitalter anstimmen, greifen sie nach dem gemeinsamen Wissen ihrer Vorfahren, um so die gegenwĂ€rtige Generation durch die Stunde der Mitternacht zu fĂŒhren und zu sichern, dass ihre Leute fortbestehen und die Kette des Lebens fort zu fĂŒhren. Seit neuestem erscheinen die Geistwandler in noch nie gesehenen Zahlen und viele halten dies fĂŒr ein schlechtes Omen fĂŒr die zukĂŒnftigen Ereignisse. Großer Mut und Disziplin sind Vorraussetzung fĂŒr den Geistwandler um das volle Potenzial seiner Gabe auszuschöpfen. Doch jene, die es durchhalten, erreichen die Verkörperung des Wissens und der Geisteskraft, die die der erfahrensten Schamanen ĂŒbersteigt.

FĂŒr einen Blick in die Vergangenheit benötigt Geistwandler Ebenhorn in einer Quest
Flasche mit Luftfunken (Wirkt beinahe lebendig)
Mu’shas TrĂ€nen (Die FlĂŒssigkeit bewegt sich aus eigener Kraft)
Dunkelsplitterkristall (Pulsiert mit Erdmagie)

Die Heiligen Schreiter
(Nur Warcraft RPG informationen, also kein Kanon)

Die nomadischen Tauren schenkten der Welt die ersten Heiligen Schreiter. StĂ€ndig in Bewegung mussten die Tauren zuverlĂ€ssige Kundschafter haben, welche in der Lage sein mussten, große Strecken voraus zulaufen und schnell wieder zurĂŒck zu eilen. Wenn sie in Schwierigkeiten gerieten, mussten sie sich selbst darum kĂŒmmern. Entweder sie redeten sich aus der Angelegenheit heraus, kĂ€mpften oder versuchten zu fliehen und sich zu verstecken. Die Heilen Schreiter zapften die in der Welt leicht verfĂŒgbaren Energien an und begannen diese Magien zur UnterstĂŒtzung ihrer Reisen zu nutzen.
Selbst jetzt - obwohl die Tauren ihre eigene gesicherte Heimat und Hauptstadt haben - sind die Heiligen Schreiter immer noch als Boten, Diplomaten, Spione und Entdecker gefragt. Schlacksig und groß tragen fast alle Heiligen Schreiter nur wenig AusrĂŒstung mit sich und vertrauen auf die Natur, ihren eigenen Einfallsreichtum und die Hilfsbereitschaft von Fremden. Zusammen mit den schamanistischen Traditionen brachten die Tauren die Geheimnisse der Heiligen Schreiter in die Horde. Einst von den Tauren dominiert, werden die Heiligen Schreiter nun auch von Trollen und im kleineren Maße von Orcs und einer Handvoll Verlassenen reprĂ€sentiert.
Nun, da sie in diplomatischen BemĂŒhungen trainiert werden, spielen Heilige Schreiter eine unerlĂ€ssliche Rolle in jedem Teil der Horde. Es ist nĂŒtzlich, eine Nachricht - und einen ĂŒberzeugenden Kurier - schnell an ihren Bestimmungsort zu bringen. Sollte die Nachricht nicht gut aufgenommen werden, hat der Heilige Schreiter seine Mittel, sich schnell aus dem Konflikt zu entfernen. Gelegentlich auch als Spione eingesetzt, sammeln die Heiligen Schreiter nur Informationen fĂŒr ihren Arbeitgeber.
Heilige Schreiter genießen in der Horde hohe Achtung. Obwohl sie keine Zauberwirker sind, sollte ihre Beherrschung der Umwelt von nicht weniger als von der göttlichen Magie inspiriert sein. Thrall selbst beschĂ€ftigt(e) vier Heilige Schreiter: zwei Orcs, einen Troll und einen Tauren. Es wird gemunkelt, dass er nach einem neutralen Heiligen Schreiter fĂŒr reibungslose Verhandlung mit anderen Völkern suchte, aber es gab keine Heiligen Schreiter außerhalb der Horde. Cairne Bluthuf beschĂ€ftigte nur Tauren, aus Respekt fĂŒr die lange Tradition der Heiligen Schreiter. Er legte niemals offen, wieviele Heilige Schreiter er beschĂ€ftigte, lediglich, dass es sich nur um Tauren handelte.
Die Horde hat ihre eigenen Karten von Kalimdor auf den - gut belohnten - Berichten der Heiligen Schreiter aufgebaut. FĂŒr einen Heiligen Schreiter ist es nicht schwer, eine Arbeit zu finden. Ob es fĂŒr einen edlen Lord oder einen reichen Kaufmann der Goblins ist. Sie haben nur eine Nachricht ĂŒber weite Entfernungen zuverlĂ€ssig zu ĂŒberbringen und die meisten Arbeitgeber werden zufrieden sein.
Heilige Schreiter arbeiten fĂŒr gewöhnlich alleine, da nur wenige mit ihnen mithalten können, aber sie dienen mit ihrem natĂŒrlichen Charme und dem diplomatischen Talent als perfekte GruppenfĂŒhrer. In geschickter Weise ist es ihnen möglich, ihre Gruppe aus einer angespannten Situation herauszureden und sie sind ĂŒberaus nĂŒtzlich zur schnellen ÜberprĂŒfung eines gefĂ€hrliches Gebiets.
Es gibt keine zentrale AusbildungsstĂ€tte fĂŒr Heilige Schreiter aus Kalimdor, jedoch haben die meisten grĂ¶ĂŸeren StĂ€dte ein Ausbildungsprogramm. Oft ist der Lehrmeister ein ausgedienter Heiliger Schreiter, der neue Rekruten trainiert. Lehrlinge kommen ihren Mentoren mit großer Achtung entgegen in der Hoffnung, eines Tages ebenfalls die verschiedensten Orte der Welt zusehen.
Sie sind typischerweise von einer nie endenden Neugier getrieben - jemand der immer wissen möchte, was hinter dem nĂ€chsten HĂŒgel ist. Sie wollen immer sehen, was als nĂ€chstes kommt.

Die Heiligen Schreiter können große Entfernungen durch Meditation beim Laufen bewĂ€ltigen. Ihre Meditation bewegt ihren Geist in den Boden unter ihren FĂŒĂŸen, wo er diesen ĂŒberredet, sich selbst zu “falten”, wĂ€hrend er lĂ€uft. Von diesem Effekt kann nur der Heilige Schreiter selbst profitieren. Die Meditation kann nicht wĂ€hrend eines Kampfes eingesetzt werden. Dadurch kann er das Doppelte seiner Laufgeschwindigkeit erreichen. Die Heiligen Schreiter können diese Geschwindigkeit fĂŒr ein paar Stunden halten, bevor sie ermĂŒden und die Faltenbildung beenden mĂŒssen. FĂŒr den unbeteiligten Betrachter scheint es, als wĂŒrden sie sich mit ĂŒbernatĂŒrlich langen Schritten oder SprĂŒngen fortbewegen. Der Heilige Schreiter kann in seinen meditativen Zustand Neigungen bis zu 90 Grad laufen, als ob es 45 Grad wĂ€ren. Sollte er versagen und seine Meditation unterbrochen werden, muss er einen Halt finden, oder er fĂ€llt. Er kann, sobald er diesen Zustand auf festen Boden gemeistert hat, auch - mit normaler Geschwindigkeit - ĂŒber Wasser laufen. Sollte der Heilige Schreiter Schaden nehmen, wĂ€hrend er in diesen meditativen Zustand ĂŒber das Wasser lĂ€uft, kann seine Konzentration und somit seine Meditation unterbrochen werden und der Heilige Schreiter fĂ€llt ins Wasser. Wenn der Heilige Schreiter ein Zimmer betritt, ist es ihm ein leichtes Spiel, die Aufmerksamkeit von jedem mit der Kraft seines Charmes auf sich zu ziehen. Er ist ein leistungsfĂ€higer VerhandlungsfĂŒhrer und niemand kann mit seiner Überzeugungskraft konkurrieren. Die Aufgaben der Heiligen Schreiter umfassen BotengĂ€nge, Diplomatie, Spionage und das Auskundschaften von Gebieten. Ihre Aufgabe ist es, ihren Bestimmungsort schnell zu erreichen und Ihr Ziel zu treffen - oder auszuspionieren. Sie sind im Kampf trainiert, oft jedoch nicht so gut, wie gehofft. In diesen FĂ€llen muss sich der Heilige Schreiter auf seine FĂ€higkeiten verlassen um sich so schnell, sicher und effizient wie möglich aus der Situation entfernen. Heilige Schreiter können durch eine zauberĂ€hnliche FĂ€higkeit mit dem Schatten verschmelzen.

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Die Seuchenwandler
(Nur Warcraft RPG informationen, also kein Kanon)

Nur wenige MĂ€chte haben die Welt so schwer getroffen wie die Seuche. Obwohl Magie teilweise ebenfalls verdirbt, sind die PestlĂ€nder von Lordaeron ein Beweis fĂŒr die Zerstörung die die Seuche ĂŒber die Welt bringen kann. WĂ€hrend andere stetig ihre Toten beklagen und sich selbst als unschuldige Opfer der Seuche des Zeitalters darstellen, machen die stoischen Rassen der Horde unermĂŒdlich weiter, das UnglĂŒck im Leben ohne Bedarf zur Beschwerde akzeptierend. Anders aber die weisen Rassen der Horde. Sie realisierten, dass die Seuche intelligent und gekonnt bekĂ€mpft werden muss, durch Kenntnis und nicht mit wilden SchwertschlĂ€gen. In einem langen und behutsamen Prozess erschuf die Horde eine neue Art Druiden, die Seuchenwandler, welche damit betraut waren die PestlĂ€nder und andere betroffene LĂ€nder der Horde zu heilen.
Seuchenwandler erfĂŒllen eine spezielle Rolle. Typischerweise wurde sie durch Taurendruiden eingenommen, die Kalimdor verließen und in ferne LĂ€nder gingen.
Um ein Seuchenwechsler zu werden, muss man riskieren den tödlichsten Gefahren zu begegnen und mit ihnen umzugehen. Es ist eine riskante Berufung. Auch wenn der pure Kampf mit scharfem Stahl seine Gewinne bringt, ist der Sieg ĂŒber die Gefahren fĂŒr die Natur ebenso wertvoll.

Die Körper der Seuchenwandler und ihre Geister sind stark genug um den Effekten der Verzweiflung, Leidenschaft und Ă€hnlichem zu widerstehen. Sie können sĂ€mtliche natĂŒrliche und magische Verderbnis spĂŒren. Die mystischen KrĂ€fte des Seuchenwandlers schĂŒtzen ihn nicht nur gegen jene Verderbnis, sondern auch gegen die Kreaturen, die sie ĂŒbertragen.

Die Seuchenwandler können vier Steine im Viereck auslegen, um ein Areal vor Schaden zu schĂŒtzen. Keiner kann dann jenes Areal betreten oder verlassen. Auch natĂŒrliche Verderbnis ist gebannt. Die verderbten Kreaturen innerhalb des Bereiches verbreiten ihre Krankheit weder weiter, noch leiden sie unter den Effekten jener. Das Areal bleibt so lange erhalten bis der Seuchenwandler die Steine wieder von seinem Platz nimmt. Andere Effekte und Kreaturen können sie nicht bewegen.

Die Seuchenwandler sind dazu fĂ€hig die SelbstheilungskrĂ€fte lebender Kreaturen zu wecken. Sie können starke Kreaturen, genannt “weiße Hunde” rufen, die ihre Befehle verstehen und sie so gut sie können unterstĂŒtzen. Weiße Hunde können bei BerĂŒhrung kurieren und ihre Bisse setzen heilige Magie frei.
Der Seuchenwandler ist ebenfalls fĂ€hig Wasserelementare zu rufen, die in frischem Wasser stehen mĂŒssen und sich nicht weit von dem Bereich entfernen können in dem sie gerufen wurden. Alles Wasser nahe der Elementare wird dann frei von Korruption und Verseuchung und wird trinkbar. Selbst die verseuchten Quellen der östlichen PestlĂ€ndern wurden auf diese Weise gereinigt. Die Elementare bleiben, bis der Seuchenwandler sie freigibt. Das Wasser wird nicht noch einmal verschmutzt werden können. Ebenso kann der Seuchenwandler magische GĂ€rten Pflanzen die eine unglaubliche FĂŒlle an FrĂŒchten, NĂŒssen und GemĂŒse bieten können. Selbst fleischfressende Kreaturen können von diesem Garten Nahrung beziehen und satt werden. Der Seuche, Frost oder DĂŒrre ungeachtet, kann der Garten nicht vergehen. Lediglich Feuer oder Fluten können ihn zerstören.

Der Seuchenwandler kann Essen und Trinken mit der Kraft des Willens herbeizaubern.
Er kann eine lebende Kreatur berĂŒhren und sie mit kurzfristigem, niedrigem Fieber infizieren das sie in einen Berserker-Ă€hnlichen Zustand versetzt.

Sie unterstehen den druidischen Reihen, sodass ihr Einfluss nicht wirklich von der Welt wahrgenommen wird, und die Verlassenen und die Geißel haben sie nicht bemerkt. Bisher. Theoretisch hat jede Rasse das Potenzial, zum Seuchenwandler zu werden, so lange derjenige die Bedingungen einer zu werden mitbringt. Jene Bedingungen bestehen darin, dass er fĂ€hig ist Verderbnis mit einem Willensspruch zu entfernen, dass er einem bestimmten Level der Heilung fĂ€hig ist und die Natur kennt.

Die Subversiven

Subversive sind militante BeschĂŒtzer der Wildnis, welche Guerilliataktiken und Sabotage nutzen, um das Land zu sichern. Trotz ihrer moralisch fragwĂŒrdigen Methoden, widmen sie ihr Leben dem Schutz der Natur und ihrer Bewohner. Sie glauben, dass Azeroths Wohlergehen und Überleben vom Zustand der Wildnis und der Kreaturen abhĂ€ngt, die sie bevölkern. Wird die Natur aus dem Gleichgewicht gebracht, so fĂ€llt ganz Azeroth in Anarchie, was letzendlich ĂŒber jedes Lebewesen Leid bringen wĂŒrde.
JĂŒngste Ereignisse bestĂ€rken diesen Glauben nur noch, da viele MĂ€nner und Frauen die bereits eng mit der Natur verbunden sind - in etwa Druiden, JĂ€ger und SpĂ€her - Zeuge der VerwĂŒstung durch Magie und Kriegsmaschinerie wurden. Obwohl Subersive schon seit langer Zeit existieren, sind sie nun mehr als je zuvor davon ĂŒberzeugt, dass ihre Sache unabdingbar fĂŒr die Zukunft und ihr Weg der einzige ist, der es wert ist, beschritten zu werden. Wegen ihrer unerschĂŒtterlichen Überzeugung streben Subversive danach, die fragile Balance der Natur zu erhalten und Tiere, Pflanzen, magische Wesen und andere Kreaturen, welche die Wildnis bewohnen zu schĂŒtzen. Subversive wĂŒrden alles tun, um ihr Ziel zu erreichen.
Ein Subversiver verbringt den Großteil seiner Zeit in der Wildnis, um seine Kenntnisse ĂŒber die Natur und Überlebensstrategien zu verbessern und mit Eifer gegen jene einzusetzen, die es wagen der Natur Schaden zuzufĂŒgen. Subversive sind gute Spurenleser und ÜberlebenskĂŒnstler. Ebenso sind sie kompetente KĂ€mpfer, die im Kampf stets ihr Umfeld und das Terrain berĂŒcksichtigen. Oftmals nutzen sie Guerilliataktiken und schlagen dort zu, wo ihre Feinde es am wenigsten erwarten. Weiterhin wissen Subversive eine Reihe von magischen Fallen anzufertigen, wobei sie die natĂŒrlichen Materialien verwenden, die sie in der Wildnis sammeln können. Diese FĂ€higkeiten, kombiniert mit ihrem unerschĂŒtterlichen Eifer, machen Subversive zu gefĂ€hrlichen Gegenspielern.
Subversive reisen selten in grĂ¶ĂŸere StĂ€dte, Festungen oder Ă€hnliche Bauten und ziehen es vor nahe der Natur zu verweilen. Wenn es nötig fĂŒr sie ist, in eine Stadt zu reisen, so tun sie dies in kleinen Schritten und bleiben nicht lĂ€nger als notwendig. Nahezu jeder schneidet Subversive aufgrund ihrer GewalttĂ€tigkeit und ihrem grausamen Wesen, weswegen Subversive nur zu gut wissen, dass man die “Gastfreundschaft” nicht ĂŒberstrapazieren sollte.
Obwohl sie nicht immer mit ihren Taktiken ĂŒbereinstimmen, sehen Druiden, JĂ€ger und SpĂ€her in Subversiven engagierte Individuen der Gesellschaft. Einige von ihnen sehen sie vermutlich sogar als notwendig an. Jene, welche die Natur respektieren, respektieren auch Subversive in einem gewissen Maß, obwohl viele ihre Taktiken ablehnen. Der Irdene Ring und der Zirkel des Cenarius weisen Subversive gar zurĂŒck und somit sind die meisten Subversiven EinzelgĂ€nger.
Obwohl Subversive sich nicht anmaßen wĂŒrden, alles zu wissen, glauben sie doch, dass ihre Sache gerecht und wert ist, verteidigt zu werden. Oftmals wirkt es so, als wĂ€ren Subversive mehr ĂŒber das Wohlergehen von Pflanzen und Tieren, als ĂŒber die Sicherheit ihrer Mitstreiter besorgt. Dies ist jedoch tatsĂ€chlich eher selten der Fall. Subversive sind entschlossen die Natur zu schĂŒtzen, da sie glauben, dass nur auf diese Weise die Leute, die diese Welt mit den Kreaturen der Wildnis teilen, gerettet werden können.
Die Gelehrten sind sich ĂŒber die Herkunft der Subversiven nicht einig. Innerhalb der Allianz glaubt man, dass der Ursprung der Subversiven in der nachtelfischen Gesellschaft liegt, obwohl Nachtelfen diese Behauptung verneinen. UnabhĂ€ngig aus welcher Rasse die Subversiven nun ursprĂŒnglich entstammen, scheint diese Berufung sich in der nachtelfischen und taurischen Gesellschaft auszubreiten, da Helden beider Rassen zu den gleichen Ansichten gelangen und das gleiche BedĂŒrfnis hegen, die Natur zu bewahren. Nachtelfen und Tauren teilen ihr Wissen mit ihren VerbĂŒndeten, sodass heute auch einige Orcs und Menschen die Lehren eines Subversiven erlernen.

Die Runenmeister
(Nur Warcraft RPG informationen, also kein Kanon)

Runenmeister sind mönchsĂ€hnliche Arkanwirker und NahkĂ€mpfer die ihre KrĂ€fte mit magischen Energien steigern, indem sie ihren Körper mit Runen beschriften. Der Runenmeister ist ein freier Geist, mehr in der Wildnis als in Gesellschaft lebend. Als Mystiker sieht die Kraft der Leylinien. DarĂŒber hinaus verstehen diejenigen, die die Runen studieren dass jene nicht bloß Symbole der Kraft sind - Sondern sie sind die Kraft selbst. Die Runenmeister versuchen eins mit dem Land zu werden, aber nicht in der Art der Druiden. Viel eher sehen sie es als ihre Bestimmung, ein Mikrokosmos des Landes zu werden, ihren Körper in denselbem Muster zu bemalen, wie es von den Leylinien durchzogen ist. Sie vereinen brutale Kraft mit arkaner Magie, indem sie die mystischen Tattoos auftragen und sie oft mit magischer Energie erfĂŒllen um ihre FĂ€higkeiten im direkten Kampf zu verbessern.
Ein Runenmeister vermeidet RĂŒstung nicht etwa weil er seine Finesse im Kampf ohne Schutz zur Schau stellen will, sondern viel eher weil es das Auftragen der Runen verhindert.
Trotzdem zieht er es vor, seinen Gegnern Auge in Auge gegenĂŒber zu stehen. Er verwendet kleine Tricksereien oder TĂ€uschungen, schlĂ€gt seinen Feind mit tĂ€towierten FĂ€usten und mit magisch aufgeladenen Hufen. Runenmagie ist primitiv, durch die meisten Völker komplizierter gemacht. Die Zwerge haben sie geschickt erlernt, wĂ€hrend Tauren sie eher langsam studieren. Runenmeister ĂŒbernehmen viele Rollen. Sie sind geprĂŒfte NahkĂ€mpfer, setzen Runen um sich selbst und ihre VerbĂŒndeten zu stĂ€rken oder aber die gegnerische Partei zu schwĂ€chen.
Runenmeister sind mit einfachen Waffen geĂŒbt, aber nicht mit jedem Typ RĂŒstung oder Schild. RĂŒstungen könnten ihm VerstĂ€rkungen von physischen Komponenten verfĂ€lschen.

Die Traditionen der Runenmeister reichen zurĂŒck bis in die Zeit der Titanen, die Erschaffer der Runenmagie. Ihre Kreation, die Zwerge, meisterten die Kunst der Runen schnell. Doch sie vergaßen nach vielen Generationen ihre Herkunft und verloren das Wissen um die Runen und ihre KrĂ€fte. Die Tauren von Kalimdor entdeckten die Macht der Runen auf’s neue. Auch sie sind eine uralte Rasse, sie erinnerten sich der Runenmagie und belebten das Interesse in diese fast vergessene Kunst. Die Zwerge die mit Jaina Prachtmoor nach Kalimdor zurĂŒckkehrten, erlernten die taurische Runenmagie. Die beiden Völker haben zwar keine gute Beziehung zueinander, aber sie waren eifrig dabei ihre Kenntnisse der Runen und titanischen Mythen auszutauschen.

Keine Rune benötigt je verbale Aktivierung. Eine Rune aufzuzeichnen benötigt physischen Kontakt mit dem Ziel. Jene, die die Runenmagie verstehen und meistern wollen, mĂŒssen begreifen, dass die Knoten der Leylinien nicht der einzig wichtige Teil dieser Kraft ist – die Muster, welche die Leylinien formen, sind ebenso essentiell. Diese Muster erinnern an ein seltsames Alphabet; man nennt sie Runen. Jede Rune ist die Reflektion eines Leylinienmusters irgendwo in der Welt. Jedes dieser Muster ruft einen bestimmten magischen Effekt hervor, wenn Energie es in dieser bestimmten Form durchfließt, aufgrund der natĂŒrlichen Erscheinung ist dieser Effekt jedoch zu breit und zerstreut, um einen bedeutenden Einschlag zu haben.
Jene, die die Runen meistern wollen, versuchen diese Muster in kleinerer Form nachzuahmen; ihre Runen verkörpern magische Kraft, die in ihrer Natur zwar arkan ist, aber rein wohlwollend und unkorrumpierend. Sie sind Verkörperungen der einzigartigen Kraftströme Azeroths, nicht mehr.

Aktiviert man eine Rune, flutet man sie mit arkaner Kraft, und dieser Vorgang ist beinah identisch zu dem Wirken eines Zauberspruchs. Runen schlafen, eh ihr Schöpfer sie aktiviert. Demnach ist Runenmagie ein zweiteiliger Prozess; zuerst erschafft der Zauberer die Rune und dann, sofortig oder einige Zeit spĂ€ter, aktiviert er sie. Jeder mit diesen FĂ€higkeiten wird Runenzauberer genannt – genauso wie jeder Charakter, der ZaubersprĂŒche wirken kann Zauberer genannt wird. Man bemerke, dass nicht derselbe Charakter die Rune aktivieren muss, der sie erschuf, aber er muss sich der Existenz der Rune bewusst sein und um ihr Muster wissen. WĂ€hrend ein normaler Arkanzauberer die arkane Macht kanalisiert und mittels des Gebrauchs von Gesten, Worten und materiellen Komponenten formt, lĂ€sst der Runenzauberer schlicht die Energie ins Runenmuster herein gleiten, welches als Kanal zwischen der Energie und der Rune dient. Dies stellt den Grund dar, weswegen der Gebrauch von Runen keinerlei arkane Korruption hervorruft. Da diese natĂŒrlich vorkommenden Muster durch Verkörperungen der Macht des einstigen Quells der Ewigkeit sind, muss der Runenzauberer die Energie nicht zwingen, ihm zu gehorchen. Sie fließt willig in diese Muster, denn es sind Muster, die die Energie selbst schuf, abgebildet in kleinerer Form.

Arten von Runen:

Es gibt drei Arten von Runen; Male, Glyphen und Siegel. Um sie zu zeichnen muss der Runenmeister sie natĂŒrlich kennen oder entdeckt haben. Ein Mal wird auf eine Kreatur gezeichnet, eine Glyphe auf einen Gegenstand und ein Siegel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand, um das umliegende Gebiet zu beeinflussen. Male und Glyphen wirken nur auf ihren TrĂ€ger, Siegel auf das umliegende Gebiet. Jede Kategorie unterliegt gewissen Regeln;

Male:

Die Kreatur muss still halten, also können Male nicht auf unwillige Wesen gezeichnet werden, jedoch ist es möglich einem hilflosen Wesen ein Mal aufzuzeichnen. Male generieren ihren Effekt sofort nach ihrer Fertigstellung. Manche Runenzauberer besitzen die FÀhigkeit, die Aktivierung zu verzögern oder gar das Mal dauerhaft zu machen.

Glyphen:

Wie bei Malen können Glyphen nicht auf einen Gegenstand im Besitz eines unwilligen Wesens gezeichnet werden. Ansonsten wirken sie wie die Male.

Siegel:

Siegel sind Runen, welche auf eine OberflĂ€che gezeichnet wurden, die als der Auslöser der Rune fungiert. Die betroffene OberflĂ€che hat stets die GrĂ¶ĂŸe einer fĂŒnf mal fĂŒnf Fuß OberflĂ€che und das erste Wesen, dass dieses Gebiet betritt, aktiviert es, selbst wenn es des Siegels nicht gewahr ist. Ein Siegel hĂ€lt, bis es ausgelöst, entzaubert oder ausgelöscht wurde. Der Runenzauberer kann sich dazu entscheiden, ein Siegel mit der Fertigstellung zu aktivieren. Ein aktiviertes Siegel erzeugt immer einen Wirkung mit einem Radius von dreißig Fuß, mit Mittelpunkt auf der Rune, und wirkt auf alle Kreaturen in diesem Umkreis.

Herstellung der Runen:

Da die Macht der Runenmagie vom Muster der Rune selbst abhÀngt, gibt es eines, was alle Runeneffekte gemeinsam haben; die Notwendigkeit, dass die Rune physisch existiert, um den magischen Effekt zu erzielen.

Spontane Runen:

Spontane Runen werden genutzt, wenn der Runenzauberer nicht die Zeit hat, eine Rune auf korrekte Weise auf eine OberflĂ€che aufzutragen (z.B. im Kampf). Alle Runenzauberer bewahren kleine Teilchen aus Holz oder Stein auf, auf die sie Runen ihres Wissen gezeichnet haben. Diese PlĂ€ttchen kosten beinahe nichts in ihrer Schöpfung und die meisten Runenzauberer schaffen sie in ihrer Freizeit, bewahren sie mit ihren Materialkomponenten auf. Beim Aktivieren der Rune, berĂŒhrt der Runenzauberer mit einem dieser Runensteine oder Runenstöcke sein Ziel und kanalisiert die Kraft durch die Rune. Die Rune verschwindet vom Stein und erscheint auf dem Ziel, scheint in nichtlebende Objekte eingebrannt und auf die Haut von Lebewesen in glĂŒhenden Linien geĂ€tzt. WĂ€hrend diese Form des Runenfertigens die schnellste ist, ist sie ebenso die zerbrechlichste, einfachste. Eine spontane Rune zu aktivieren, ist ein einteiliger Prozess: Man platziert die Rune auf dem Ziel und aktiviert sie zur selben Zeit.

Gezeichnete Runen:

Gezeichnete Runen bilden die bevorzuge Methode der Runenschöpfung. Man benutzt eine Zusammenstellung spezieller Farben, um dauerhafte Runen zu schaffen. Da die Rune auf einem Subjekt existiert, wird keine Energie dabei verschwendet, die Rune zu schaffen, wie es bei spontanen Runen der Fall ist. Der Vorteil der gezeichneten Runen ist, dass sie schwieriger zu zerstören und zu entzaubern sind als spontane und ihre Reichweite fĂŒr gewöhnlich grĂ¶ĂŸer ist. Gezeichnete Runen halten einige Tage, abhĂ€ngig von den FĂ€higkeiten des Zauberers, oder bis sie aktiviert werden. Ist die Wirkung der Rune aufgebraucht, verschwindet sie.

Permanente Runen:

Permanente Runen sind, einmal geschaffen, beinahe unmöglich zu zerstören, da ihre Magie selbst mit dem Strom der Zeit in der Rune verbleibt. Lebende Haut muss mit diesen Malen tĂ€towiert werden, obgleich manche orcische Runenmeister den GerĂŒchten halber die Form der rituellen Brandmale nutzen. In den Großteil des nichtlebenden Materials ist die Rune in rituellem Stil eingeĂ€tzt oder mittels spezieller Meißel eingehauen. Die Runenzauberer mĂŒssen ebenso einen kleinen Teil ihres Geistes in diese Rune legen. Der Vorteil einer permanenten Rune ist ihre extrem schwierige Zerstörbarkeit. Schwindet die Wirkung dieser Rune, verbleibt die Rune noch auf ihrer OberflĂ€che und die Rune kann erneut aktiviert werden.

Verwendung der Runen:

Formt man die Leylinien einer sengenden WĂŒste in eine Rune, kann das Aktivieren dieser Rune brennende Zerstörung hervorrufen, wĂ€hrend eine Rune aus dem tiefen Sumpfland möglicherweise Verfall hervorbringt. Befindet sich ein Runenzauberer auf dem Gebiet, welchem ein Runenmuster entspringt, besitzt er die Möglichkeit, den Nutzen dieser Rune nĂ€her zu bestimmen. Wenn die Rune ihren magischen Effekt wirkt, gibt sie sich durch ihr arkanes GlĂŒhen selbst preis. Die Farbe hĂ€ngt vom Zauberer und der Rune selbst ab, aber ist oft als golden oder silbern beschrieben. Eine aktivierte Rune ruft manchmal einen seltsamen, krĂ€uselnden Effekt hervor, wie die Hitze eines Steins inmitten einer WĂŒste.
Die Muster sind schwer zu zerstören, da sie natĂŒrlich sind und die Energie leicht in sie hereingezogen wird.

Runen sind demzufolge schwer zu zerstören. Spontane Runen sind einfach durch andere Magie zu zerstören. Gezeichnete und permanente Runen sind schwieriger zu zerstören. Die Tinten, welche gebraucht werden, setzen keinen großen Widerstand entgegen bis sie aktiviert werden, aber ist die Rune einmal aktiviert, hĂ€lt die Tinte sich, solange die Wirkung anhĂ€lt. ZusĂ€tzlich muss, um einen Zauber wie Magieentfernung oder Ă€hnliche zu auf gezeichnete oder permanente Runen zu nutzen, diese extrem beschĂ€digt sein.

Gezeichnete und permanente Runen sind schwieriger zu zerstören. Die Tinten, welche gebraucht werden, setzen keinen großen Widerstand entgegen bis sie aktiviert werden, aber ist die Rune einmal aktiviert, hĂ€lt die Tinte sich, solange die Wirkung anhĂ€lt. ZusĂ€tzlich muss, um einen Zauber wie Magieentfernung oder Ă€hnliche zu auf gezeichnete oder permanente Runen zu nutzen, diese extrem beschĂ€digt sein.

Beispiele fĂŒr Runen:

Die Rune fließenden Wassers erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Runenmeisters
Die Rune von glĂŒhenden Kohlen garantiert dem Runenmeister, zusĂ€tzlichen Schaden im unbewaffneten Kampf anzurichten
Die Rune des springenden Funkens erhellt den Körper und hilft einem Runenmeister grĂ¶ĂŸere SprĂŒnge machen zu können
Die Rune der Mangroven unterstĂŒtzt des Runenmeisters ImmunitĂ€t gegen nichtmagische Gifte und Krankheiten
Die Rune der Eiche beschert dem Runenmeister eine natĂŒrliche RĂŒstung
Die Rune des perfekten Stahls wird auf dem HandrĂŒcken platziert und erlaubt ihm tödlichen oder nichttödlichen Schaden mit seiner Faust anrichten zu können (Er entscheidet vor jedem Schlag)
Die Rune der wĂŒtenden Flamme macht den Runenmeister auf dem Land schneller
Die Rune des Sternenlichts ermöglicht es dem Runenmeister gegen ihn gerichtete Attacken vorher zu sehen

Die Geiststreiter (Spirit Champions)
(Nur Warcraft RPG Informationen, also kein Kanon)

Ein Geiststreiter ist ein mĂ€chtiger Krieger der die KrĂ€fte der Geister entfesselt, um ihn im Kampf zu unterstĂŒtzen. Er verstĂ€rkt seine spirituelle Verbindung bis er die Geister durch seinen Körper und seine Gedanken fließen spĂŒrt. Diese wiederum lassen seine Arme erstarken und beschleunigen seine Auffassungsgabe. WĂ€hrend des Kampfes flĂŒstern ihm die Ahnen Möglichkeiten zu, Fehler zu vermeiden. Der Geiststreiter pflegt fĂŒr seine eigenen Zwecke zu kĂ€mpfen: Er tut es, um die Ahnen zu ehren und ihre WĂŒnsche in die Tat umzusetzen. Oft sind diese WĂŒnsche konform zu seinen eigenen, aber gelegentlich lĂ€sst sich der Geiststreiter vertrauensvoll auf Pfade fĂŒhren deren Sinn sich ihm nicht erschließen. Er vertraut sich den Geistern an, im Wissen dass sie ihm den richtigen Weg zeigen. Der Geiststreiter ist ein gefĂ€hrlicher NahkĂ€mpfer. Seine spirituelle Natur verstĂ€rkt ihn einer Art, die die meisten Krieger ignorieren. Sie garantieren ihm Schnelligkeit und SpontanitĂ€t und er kann natĂŒrliche KrĂ€fte rufen um ihm beizustehen. Er ist ein besonnener Krieger, der bis zur DĂ€mmerung meditiert bevor er sein Schwert oder Totem erhebt und ruhig in die Schlacht zieht.
Geiststreiter verlassen sich auf den Schutz der Ahnen, dieser kommt ihnen in Form von Weitsicht und Weisheit ebenso zu wie in direkter Intervention. Feste RĂŒstung zu tragen wĂŒrde die Geister beleidigen. Mit ihrem Einfluss können sie ungeahnte körperliche KrĂ€fte hervorrufen. Die Ahnen unterstĂŒtzen ihn mit instinktiven Eingaben um FehlschlĂ€ge zu vermeiden. Er schwingt seine Waffe mal nach oben, mal zur Seite, nicht wirklich wissend warum - um im nĂ€chsten Augenblick einen Schlag eines ungesehenen Gegners zu parieren.
WÀhrend der Geiststreiter nur ein kleiner KÀmpfer ist, waren viele der Ahnen mÀchtige Krieger.
Möglicherweise waren sie selbst zu Lebzeiten Geiststreiter. Sie sprechen von Manövern und Taktiken, von Finten und Tricks, und ihre EinflĂŒsterungen fließen ganz selbstverstĂ€ndlich in seinen Verstand.

Geiststreiter meditieren besonders vor KĂ€mpfen. Sie ziehen ruhige PlĂ€tze von natĂŒrlicher Schönheit, zum Beispiel Berggipfel und WaldtĂ€ler, aber sie können ĂŒberall meditieren solange sie ungestört sind. Sie nutzen diese Zeit um ihre Bande mit den Geistern zu stĂ€rken und ihre eigenen KrĂ€fte zu fokussieren. Sein Verstand ist in dieser Zeit friedvoll und es ist schwierig zu stören. Ein fĂ€higer Geiststreiter kann die Ahnen bitten seine Waffe zu erfĂŒllen und ihren Zorn in seine SchlĂ€ge zu leiten. Besonders Erfahrene können die Ahnen gar kontaktieren und ihnen Fragen stellen. Die Geister antworten ĂŒblicherweise, aber oft in kryptischer Weise, um den Geiststreiter zu inspirieren oder ihn auf etwas in seinem eigenen Wesen aufmerksam zu machen. Sie haben ein besonderes VerstĂ€ndnis fĂŒr die Ahnen und pflegen eine so enge Beziehung zu ihnen, dass sie beide die Möglichkeit und das EinverstĂ€ndnis erhalten, einander in kleinem Rahmen zu begegnen. Wenn dies mit dem Geiststreiter geschieht, verbleibt er körperlos bis er sich entscheidet den Effekt zu beenden oder seine FĂ€higkeit hierzu nachlĂ€sst, welche auf seiner Erfahrung basiert.

Nachdem die Orcs ihre spirituelle Herkunft entdeckt haben, hat sich ihr Denken verĂ€ndert. Es entstanden Schamanen und Clans mit Geistern und eigenen Ahnen. Die Beziehung mit den Tauren verfestigte sich in ihrem neuen Vertrauen und mit ihr kam auch die neue Denkweise. Die Orcs waren nicht lĂ€nger blutrĂŒnstige VerrĂŒckte: Sie waren eine alte und stolze Rasse, welche an ihre Ehre und an ihre VerbĂŒndeten gebunden waren. Diese soziale Revolution schwappte auf sĂ€mtliche Orcs ĂŒber. Einige kombinierten ihr neues VerstĂ€ndnis mit ihrer kriegerischen Natur und wurden Geiststreiter.
Viele Tauren taten dies ebenfalls. Auch wenn die Tradition des Geisterhelden bei ihnen viel weiter zurĂŒckreicht.Sie waren es, die den Orcs halfen ihre Vergangenheit zu entdecken. Die meisten taurischen Geisterhelden nennen sich selbst “AnhĂ€nger des Totems”. Diese Orcs und Tauren lehren manchmal ihre VerbĂŒndeten die Geheimnisse der Geiststreiter, aber insgesamt ist ihre Berufung in anderen Rassen rar gesĂ€t. In der Allianz sind keine von ihnen bekannt. Die Allianz hat andere Vorstellungen und selbst Geisterstreiter die der Horde abgeschworen haben arbeiten nicht mit dem Gegner zusammen.

Quellen:

Über die Tauren/Horde und die Verlassenen:

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Verlassene

Über die Erdenmutter:

ttp://de.wow.wikia.com/wiki/Erdmutter

Über die Zentauren (teilw. frei ĂŒbersetzt):

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Zentauren
ttp://wow.gamepedia.com/Tauren#Culture

Über die Mythen und geschichtlichen Ereignisse (teilw. frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.4fansites.de/geschichte-rassen.php
ttp://wow.gamepedia.com/Earth_Mother

Über die Tauren als Rasse an sich (teilw. frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.4fansites.de/rassen-tauren.php
ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Tauren

Über die besonderen Artefakte:

ttp://de.wowhead.com/quest=27320/die-niederschrift-der-geschichte

Über die AnfĂŒhrer:

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Cairne_Bluthuf
ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Baine_Bluthuf

Über die bekannten TaurenstĂ€mme (frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Category:Tauren_tribes (Und Unterpunkte)

Über die Hoher-Berg-Tauren (teilweise frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Highmountain_tribe
ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Hoher-Berg
Questfortschritt Hochberg (Mayla, Jale, Ebenhorn, etc.)

Über die Grimmtotem (teilw. frei ĂŒbersetzt):

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Grimmtotem
ttp://wow.gamepedia.com/Grimtotem_tribe
ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Jevan_Grimmtotem
ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Tarakor

Über Auftreten, Kultur, Sprache und Beziehung zu anderen Rassen (frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Tauren
ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Tauren
ttp://wow.gamepedia.com/Taur-ahe
ttp://wow.gamepedia.com/Tauren#Spiritual_Hierarchy_and_Tauren_Titles

Über die archetypischen Rollen:

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/%C3%9Cbersicht:Volkstypische_und-spezifische_Rollen (Und Unterpunkte)

JĂ€ger (frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Tauren#Spiritual_Hierarchy_and_Tauren_Titles

Runenmeister (teilw. frei ĂŒbersetzt):

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Runenmagie
ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Runemaster

SonnenlĂ€ufer (frei ĂŒbersetzt):

ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Sunwalkers

Geistwandler (frei ĂŒbersetzt):

ttp://www.lao-wiki.net/index.php/Geisterl%C3%A4ufer
ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Spirit_walker
ttp://wow.gamepedia.com/Spirit_walker

Kriegerhelden (frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Brave

Spirit Champions (frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Spirit_champion

Über die Seher (frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Seer

Über die Verwandten der Tauren (frei ĂŒbersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Tauren#Related_races

Aufteilung und Anregungen:

ttp://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/824972715
Aldoretten und diversen anderen Völker-Guides jener :slight_smile:


Ja wie spiele ich denn nun einen Tauren?

Nun hast du diesen Guide gelesen und dir dröhnt der Kopf aufgrund der vielen Infos oder du bist gleich hier hin gesprungen. Daher hier nochmal eine kompakte ErklĂ€rung wie man denn Tauren so ungefĂ€hr spielt und was der Rasse wichtig ist ohne Anspruch auf Vollkommenheit. Diese ErklĂ€rung beschreibt nur den “Klischeetauren” - doch auch bei den Tauren gibt es viel Platz fĂŒr individuelle Ideen und eigene Charaktermerkmale die den Charakter einzigartig machen:

Die Tauren sind wahrscheinlich das naturverbundenste Volk Azeroths und deutlich von den amerikanischen Ureinwohnern inspiriert. Ähnlich kann man sich auch das Rollenspiel als Tauren vorstellen: Tauren legen großen Wert auf Ihre Ahnen und den Glauben an die Erdenmutter, “unglĂ€ubige” Tauren sind also eher selten bis nicht vorhanden. Sie lieben die Natur, grĂŒnes Gras und erfreuen sich schon an Kleinigkeiten wie dem kĂŒhlen Wasser eines Flusses oder der sanften Brise eines Windstoßes. Auch sind die Tauren kein Kriegervolk - Ausgenommen die Grimmtotem - sondern sind im Grunde friedfertige Wesen, jedoch scheuen sie nicht davor zurĂŒck, sich zu verteidigen wenn es notwendig ist. Ein Tauren wĂ€chst im Kreise seines Stammes auf und findet dort seinen Weg – die Schamanen sprechen mit den Elementargeistern und Ahnen, die Druiden mit der Natur, die Krieger verteidigen den Stamm, wĂ€hrend die JĂ€ger die Nahrung beschaffen. Tauren sind geduldige und ruhige Wesen mit oftmals einfacher Vergangenheit und daher auch fĂŒr Rollenspieleinsteiger empfehlenswert. Auch ist das benötige Lorewissen fĂŒr einen durchschnittlichen Tauren gering im Vergleich zu Völkern wie den Orks, Verlassenen oder Blutelfen, welche eine lange Geschichte haben um die man im Rollenspiel kaum herum kommt.

Do’s und Dont’s als Taure:

  • Auch wenn Platten- oder Kettenkleidung möglich ist so tragen doch Tauren oft Lederkleidung von erlegten Tieren. Es ist kein Lorebruch wenn dein Tauren in einem Vollplatten-Set unterwegs ist, aber Leder ist zumeist stimmungsvoller.

  • Ruhige und blumige Worte zeichnen die Sprache der Tauren aus. „Möge die Erdenmutter ĂŒber euch wachen“ ist als Verabschiedung viel passender als „Bis bald“. Auch wird ein Tauren wohl einige Zeit brauchen bis er wirklich aus der Haut fĂ€hrt. Doch auch hier gilt: Kommt auf den Charakter an.

  • Tauren sind bescheidene Wesen, Schmuck und Kleidung wird meist aus natĂŒrlichen Materialien wie Federn, Knochen und Pflanzen hergestellt.

  • Tauren sind spirituelle Wesen die ihre Ahnen und die Natur verehren. Nekromantie, Schattenmagie und alles andere in dieser Richtung ist also relativ unpassend fĂŒr einen durchschnittlichen Tauren, wird sehr wahrscheinlich nicht einmal geduldet. Ausnahmen gibt es jedoch auch hier (siehe z.B.: Schattenhammerklan).

  • Ehre die Alten! Ältere Tauren sind sich des Respekts des Nachwuchses sicher. Respekt und Anerkennung gegenĂŒber der Familie, dem Stamm und der Älteren ist das A und O fĂŒr einen jungen Tauren.

Der Tauren-im-RP Teil

Diese Antworten auf speziellere Fragen zum RP als Tauren ergaben sich aus einer Diskussion und bilden somit einen ungefÀhren Konsens zur Meinung der Community. Es ist nirgendwo festgeschrieben, dass man seinen Charakter genau so spielen muss.

Handel und WĂ€hrung:

Es ist wahrscheinlich, dass Tauren untereinander mit Waren handeln, aber wegen der besseren Handelsbeziehungen und Sesshaftigkeit auch Gold besitzen und als WĂ€hrung akzeptieren

Inventar eines Tauren:

Religiöse, Kulturelle und NĂŒtzliche GegenstĂ€nde (Schmuck, Taschen, Wasserschlauch, Waffen, RĂŒstung, Totems, Amulette, etc.) sollten den Hauptteil des Besitzes darstellen - Auch Geschenke sind natĂŒrlich als Besitz ausspielbar

Kodoreittier:

Nur die wenigsten Tauren besitzen mit hoher Wahrscheinlichkeit Reitkodos. Man kann sie (vermutlich sehr wertvoll) erwerben, als Statussymbol (HÀuptlinge/Kriegerhelden/etc) erhalten oder selbst zÀhmen. Aber vermutlich werden sie hÀufig eher als Lasttiere genutzt. Zu beachten ist dabei der hohe Versorgungsaufwand und die naturgegebene FÀhigkeit der Tauren, selbst weite Strecken zu wandern.

Geburtsort/-stamm

Der Geburtsort eines Tauren sollte grob als Gebiet oder in Form der Stammesangehörigkeit erwÀhnt werden, Achtung, Siedlungen bestehen zumeist erst seit kurzem

Man kann sich als Tauren einem bestehenden Stamm zuordnen. Bitte die dazugehörige Lore beachten

DU hast bis HIERHIN durchgehalten! Gratuliere! Wenn es irgendwelche neuen Entwicklungen gibt wĂ€re ich dir dankbar, mich darauf hinzuweisen. Ich werde es dann ergĂ€nzen. Vielen Dank fĂŒr deine Aufmerksamkeit :smiley:

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Platzhalter :smiley:

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linst vorsichtig herein Darf ich kurz? Du hast da was vergessen. Zwar nix wichtiges aber zur VollstĂ€ndigkeit (Vielleicht hab ich’s auch nur ĂŒberlesen):
Taurische Todesritter werden auch “Todesbringer” genannt. (TCG BotG 106)

Ich weiß halt nicht ob das noch canon ist.

verschwindet wieder

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Danke das steht tatsÀchlich noch nicht drin ich werde es bei Gelegenheit nachtragen

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Und ab in den Sticky damit von alt nach neu :slight_smile: Sammelthread: Interessante BeitrĂ€ge fĂŒr Rollenspieler (Inhaltsverzeichnis)

Weiteren Guide hinzugefĂŒgt der jetzt auch in neuem Forum ist:

[(RP-)Guide] Die Tauren
Informationen und hilfreiche Tipps fĂŒr’s RP als Tauren.

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Vielen Dank Effie!

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Hallo,
kleiner Spoiler fĂŒr eine der Cutscenes des neuen Patches. Baine spricht davon, dass die Erdenmutter stirbt, was wohl darauf hinauslĂ€uft, dass die Tauren die Erdenmutter mit Azeroth selbst gleich setzen (beten sie unwissendlich einen Titanen an?)
Außerdem geht ja die politische Entwicklung bei den Tauren weiter. Vielleicht ist das auch was, was in den guide sollte.

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Danke fĂŒr die Info! Ja es gibt einiges an content der demnĂ€chst hier rein sollte. Allerdings möchte ich die Entwicklung erstmal noch abwarten. Dass die Tauren im Grunde Azeroth anbeten, nehme ich fest an. Aber die Erdenmutter hat ja auch einen “spirituellen” Wert, weswegen sie das nie so vereinfachen wĂŒrden, selbst wenn es ihnen klar ist.

Vielen vielen Dank fĂŒr deine MĂŒhe. Ich werde heute Abend mit RP anfangen, dank deinem Guide. Hat mich sehr inspiriert einen Tauren zu erstellen und erstmalig ins RP einzusteigen :slight_smile:

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