[(RP-)Guide] Die Tauren

Vorwort:

Um den Thread vor dem Vergessen zu retten:

Hallo liebe Taureninteressierte!

Willkommen zu meinem Guide zu den Tauren. Ich freu mich, dass ihr hergefunden habt. Hier findet ihr eine gaaaanze Menge Informationen und hilfreiche Tipps für’s RP als Tauren. Der Guide selbst enthält ausschließlich quellenbasierte Angaben, teilweise übersetzt, manchmal interpretiert. Um euch besser zurechtfinden zu können, folgt gleichauf eine Inhaltsangabe, außerdem lasse ich euch selbst ein wenig zum Thema RP als Tauren beitragen, indem ihr gewisse Fragestellungen in einem gesonderten Thread diskutieren oder neue Fragestellungen einbringen könnt. Sehe ich ein Thema als ausdiskutiert an, in Form davon, dass sich ein Konsens gebildet hat, setze ich es nachträglich noch hier ein.

Um ein bisschen was zu mir zu erzählen:

Ich bin begeisterte Rplerin seit jetzt fünfzehn Jahren, war so ziemlich von Beginn an auch auf der Aldor dabei. Einige Jahre als Taurendruidin, dann auf Seiten der Allianz als Nachtelfe/Hochgeborene, habe jetzt im letzten Jahr wieder meinen Main bei den Tauren als Schamanin und Häuptling (Gildenleiterin) eines Stammes.
Auf die Idee einen Guide zu schreiben kam ich, als ich auf der Suche nach einem Taurenguide keinen einzigen deutschsprachigen gefunden hatte. Er mag mittlerweile etwas… größer geworden sein, als ich mir das anfangs so vorgestellt hatte. Aber so konnte ich erst recht noch vieles lernen!

Viel Spaß also beim Einholen von Inspiration, beim Neugier befriedigen oder beim Büffeln!

LG, eure Neha

Inhaltsangabe:

1) Mythos und geschichtlicher Hintergrund

2) Beschreibung der Tauren

  • Zusammenfassung
  • Einführung und Lebensweise
  • Die Erscheinung
  • Das Alter
  • Die Kultur (Sprache/Schrift/Namen, Glaube, Kunst, Regierungsform, Besondere Artefakte, Tiere/Reittiere, Nahrung, Technik)

3) Die Verwandten der Tauren

  • Die Yaungol
  • Die Taunka

4) Bekannte Stämme (Grimmtotem/Hoher-Berg im Besonderen)

5) Die Oberhäupter der Tauren

  • Cairne Bluthuf
  • Baine Bluthuf

6) Stätten und Ländereien

7) Die Beziehung zu anderen Völkern

8) Archetypische Rollen

9) Nähere Informationen zu den archetypischen Rollen

  1. Quellen
    http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=2#37

  2. Danksagungen und Erwähnungen
    http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/17612862401?page=2#38

  3. Das RP als Tauren

- Fragen an die Community (Der Tauren-im-RP-Teil)

Mythos und geschichtlicher Hintergrund:

Tauren schreiben ihre Geschichte üblicherweise nicht auf. Sie wird mündlich überliefert über Legenden, Mythen und Lieder. Dadurch mag die Geschichte eine gewisse Eigendynamik entwickelt haben. Es gibt nur wenig Niedergeschriebenes.

Die Nebel der Dämmerung

Vor dem Zeitalter der Erinnerung atmete die gütige Erdenmutter auf die goldenen Nebelschleier der Morgenröte. Wo die bernsteinfarbenen Wolken sich niedersenkten, entstanden endlos wogende Felder von Weizen und Gerste. Das war das Füllhorn ihres Wirkens - der große Korb des Lebens und der Hoffnung.
Die Augen der Erdenmutter lächelten auf das Land, dem sie das Leben eingehaucht hatte. Ihr rechtes Auge, An’she (die Sonne), spendete dem Land Licht und Wärme. Ihr linkes Auge, Mu’sha (der Mond), erfüllte die ruhelosen Kreaturen der Dämmerung mit Frieden und Schlaf. So groß war die Macht ihres Blickes, dass die Erdenmutter mit jeder Drehung des Himmels eines ihrer träumenden Augen schloss. Auf diese Weise verwandelte ihr liebevoller Blick den Tag zur Nacht, und die erste Dämmerung war geboren.
Als das rechte Auge die güldene Morgenröte beschien, breitete die Erdenmutter ihre sanften Hände über die schimmernden Ebenen. Wo der Schatten ihrer Arme auf die reiche Erde fiel, erhob sich ein edles Volk. Die Shu’halo (die Tauren) waren geboren, um ihrer liebenden Mutter zu danken und ihr ihre Gebete zu schenken. Dort, in den endlosen Feldern der Dämmerung, schworen die Kinder der Erde ihre Treue und versprachen, bis zur letzten Verdunkelung der Welt ihren Namen zu preisen.

Trauer der Erdenmutter

Als die Kinder der Erde durch die Felder der Dämmerung streiften, lauschten sie dem dunklen Flüstern aus den Tiefen der Erde. Das Flüstern erzählte den Kindern von der Kunst des Krieges und des Verrats. Viele der Shu’halo ließen sich von den Worten des Schattens verführen und wandten sich der Bosheit und Verschlagenheit zu. Sie stellten sich gegen ihre unverdorbenen Brüder, auf dass sich ihre Unschuld langsam in den weiten Ebenen ihres Landes verlor.
Die Erdenmutter, deren Herz schwer war ob der Not ihrer Kinder, konnte es nicht ertragen mit anzusehen, wie sie vom rechten Wege abfielen. In ihrem Kummer riss sie sich die Augen aus und warf sie in den Himmel, wo sie noch heute am endlosen, sternenübersäten Firmament dahinziehen. An’she und Mu’sha wollten die Trauer des jeweils anderen lindern, konnten jedoch immer nur dem schwachen Schein des anderen am fernen Himmel folgen. Noch heute jagen sich die Zwillinge mit jeder Umdrehung der Erde.

Der weiße Hirsch und der Mond

Obwohl sie blind war, konnte die Erdenmutter sich doch nicht lang von der Welt ihres Herzens abwenden. Sie lauschte den Winden und hörte alles, was von den Feldern der Dämmerung an ihr Ohr getragen wurde. Ihr großes Herz war immer bei ihren Kindern - und ihre liebende Weisheit hat sie nie verlassen.
Die Erdenmutter erfüllte die mutigen Herzen ihrer reinen Kinder mit der Liebe zur Jagd. Denn die Kreaturen der ersten Dämmerung waren wild und gefährlich. Sie verbargen sich vor der Erdenmutter, suchten Zuflucht in den Schatten und an den rauen Orten des Landes. Die Shu’halo jagten diese Bestien, wo immer sie sich auch versteckten, und zähmten sie mit dem Segen der Erdenmutter.
Einer der großen Geister entzog sich ihnen jedoch. Apa’ro (unter den Nachtelfen als Malorne bekannt) war ein stattlicher Hirsch mit schneeweißem Fell. Sein Geweih stieß bis ans Himmelszelt und das Stampfen seiner mächtigen Hufe war selbst bis in die tiefsten Tiefen der Erde zu vernehmen. Die Shu’halo trieben Apa’ro in einen Winkel der erwachenden Welt - und zogen die Schlinge enger, um den stolzen Hirsch zu fangen.
Der große Hirsch versuchte zu entkommen und sprang hinauf in den Himmel. Doch als seine Flucht schon geglückt schien, verfing sich sein mächtiges Geweih in den Sternen und kam nicht mehr los. So sehr er auch kämpfte und um sich trat, konnte Apa’ro sich doch nicht aus dem Firmament befreien. Dort fand ihn Mu’sha, als sie ihrem Bruder An’she zur Dämmerung folgte. Mu’sha sah den mächtigen Hirsch kämpfen und verliebte sich auf der Stelle in ihn.
Mu’sha schloss einen Handel mit dem großen Hirsch - sie würde ihn aus den Fesseln der Sterne befreien, wenn er sie lieben und ihre Einsamkeit beenden würde.
Mu’sha liebte Apa’ro und empfing ein Kind von ihm. Das Kind, ein Halbgott, wie manche behaupteten, wurde in den schattigen Wäldern der Nacht geboren. Sie nannten es Cenarius, und er wandelte auf dem Sternenpfad zwischen der erwachenden Welt und dem Königreich des Himmels.

Der Waldlord und die ersten Druiden

Mit der Zeit wuchs Cenarius heran und seine Statur war so stattlich wie die seines stolzen Vaters. Der große Jäger war den Bäumen und auch den Sternen wie ein Bruder, er streifte durch die weite Welt und sang die harmonischen Lieder der Dämmerung. Alle Kreaturen verneigten sich vor seiner Anmut und Schönheit - niemand war so klug wie der Sohn des Mondes und des weißen Hirschs.
Irgendwann freundete sich Cenarius mit den Shu’halo an und erzählte ihnen von der Welt, die sich drehte. Die Kinder der Erde erkannten ihn als Bruder und schworen, ihm dabei zu helfen, die Felder des Lebens zu bestellen und für die geliebten Kreaturen ihrer großen Erdenmutter zu sorgen.
Cenarius brachte den Kindern der Erde die Sprache der Bäume und Pflanzen bei. Die Shu’halo wurden zu Druiden und vollbrachten große magische Taten, um das Land wieder gesund zu pflegen. Über viele Generationen jagten die Shu’halo an Cenarius’ Seite und beschützten die Welt vor den Schatten, die sich unter ihnen regten.

Die Teilung des Volks

Tauren die im Norden des einstigen Kalimdors lebten, waren der großen Teilung wegen auf dem heutigen Nordend gestrandet. Sie passten sich dem rauen Klima an und entwickelten sich den ruppigen, aber freundlichen Taunka weiter. Die Tauren die weit im Süden gelebt hatten, entwickelten sich zu den aggressiven Yaungol weiter. Die Shu’halo waren gezwungen, das Land ihrer Vorfahren ebenfalls zu verlassen und von da an bis in alle Zeit als Nomaden durch die endlosen Ebenen zu ziehen. Mag sein, dass eines Tages die Hoffnung zurückkehrt - und dass die verstreuten Stämme der Shu’halo irgendwann eine neue Heimat in den liebenden Armen der Erdenmutter finden.

Der Aufstieg der Zentauren

1100 Jahre ehe das dunkle Portal geöffnet wurde, durchwanderten die Tauren die Wälder und Steppen von Kalimdor, lebten im Einklang mit der Natur. Eine Region des Kontinents war besonders heilig: Die grünen Steppen von Mashan’she - Oder “Der Webstuhl der Erdenmutter”. Gezeichnet von der Ohnmacht gegen die elementaren Einflüsterungen waren die Tauren überzeugt, dass irgendwo hinter den Feldern die Erdenmutter selbst walten musste. Nach Jahrzehnten der Versuche, sie aus ihrem Schlummer zu wecken, hatten die Schamanen der Shu’halo schließlich Erfolg, doch zu ihrem Schrecken realisierten sie, dass das Wesen das sie geweckt hatten nicht die gütige Erdenmutter war, sondern der mächtige Erdelementar Prinzessin Theradras, Tochter der Steinmutter Therazane. Theradras zog aus in die grüne Umgebung und konsumierte deren Energie um ihre erwachte Form zu nähren und zu regenerieren. Die Tauren würden dieses seither trockene Land später “Desolace” nennen. Der plötzliche Verlust des Lebens schlug über ganz Azeroth Wellen aus, selbst in den smaragdgrünen Traum. Zaetar, Sohn des Waldlords Cenarius, reiste nach Desolace um den Vorgang zu untersuchen, doch statt Theradras einzusperren verliebte er sich letztlich in sie. Theradras erwiderte Zaetars Zuneigung und sie paarten sich. Aus dieser verbotenen und unnatürlichen Verbindung entstanden die Zentauren. Nachdem sie auf brutale Art ihren Vater ermordet hatten, vermehrten sich die Halb-Pferde schnell und breiteten sich über ganz Kalimdor aus. Sie verdrängten die Tauren von Desolace aus ihrer Heimat und läuteten eine dunkle Periode des Krieges ein, die viele Jahrhunderte währen würde.

Der Hass der Zentauren

Als die Nebel der Dämmerung verflogen und das Zeitalter der Erinnerung voranschritt, zog der Halbgott Cenarius seiner eigenen Wege auf den Feldern der Welt. Die Shu’halo waren traurig, weil er fortging, und vergaßen viel von dem Druidenwissen, das er sie gelehrt hatte. Im Lauf der Generationen vergaßen sie auch die Sprache der Bäume und der wilden Kreaturen des Landes. Das dunkle Flüstern aus den Tiefen der Welt drang erneut an ihr Ohr.
Obwohl die Kinder der Erde nicht auf das böse Flüstern hörten, befiel ein schrecklicher Fluch die umherziehenden Stämme. Aus den schwarzen Landen im Westen kam eine Horde mörderischer Kreaturen - die Zentauren. Jene Kannibalen und Verheerer fielen wie eine Seuche über die Shu’halo her. Die primitiven Pferdemenschen versetzen das Kernland Kalimdors in Angst und Schrecken und hinterließen nur Tod und Leid, wohin sie auch kamen. Obwohl sich die Tauren mit aller Macht gegen ihre Feinde zur Wehr setzten, nahmen die unerbittlichen Zentaurenangriffe kein Ende. Mit der Zeit rotteten die Zentauren das Wild der Gegend aus, wodurch den bedrängten Tauren eine Hungersnot drohte. Die Kriegerhelden und die Jäger kämpften mit dem Segen der Erdenmutter in ihren Herzen, doch sie konnten die Zentauren nicht besiegen.

Der dritte Krieg

Unzählige Generationen nach dem Krieg streiften die Tauren durch die Ebenen des Brachlands um die mächtigen Kodos zu jagen und die Weisheit ihrer ewigen Göttin, der Erdenmutter, zu suchen. Ihre Zeltstädte waren in der ganzen Landschaft verstreut und veränderten sich mit den Jahreszeiten und mit dem Wetter. Die wandernden Stämme vereinten sich nur des gemeinsamen Hasses gegen ihre eingeschworenen Feinde, der marodierenden Zentauren, wegen. Der irdene Ring wurde durch Taurenschamanen gegründet, noch ehe der Krieg der drei Hämmer begann, um das Volk mit Weisheit und in Harmonie mit den elementaren Geistern zu führen.

Die neue Horde

Nachdem er mit dem Kriegshäuptling Thrall und seinen starken orcischen Anhängern Freundschaft geschlossen hatte, gelang es dem Häuptling Cairne und seinem Bluthufstamm, die Zentauren zurückzuschlagen und sich auf den Weg zu den fruchtbaren Weiten Mulgores zu machen. Um ihre Blutschuld für den Beistand der Orcs wieder gutzumachen, standen die Tauren Thrall auf dem Hyjal zur Seite, als dieser Kalimdor vor einer Invasion der dämonischen Brennenden Legion verteidigte.
Nachdem die Legion bezwungen war, kehrten die Tauren, die geholfen hatten, den Hyjal zu verteidigen, in ihr neues Zuhause in Mulgore zurück. Von seinem majestätischen Herrschaftssitz in Donnerfels aus hieß Cairne die Tauren aus jedem Stamm in diesem sicheren Hafen willkommen. Nachdem die Tauren ihr Nomadendasein beendet hatten, schufen sie „Dörfer und Städte des Friedens, der Stille und der Schönheit.“ Viele Tauren, die die Reise zur Hauptstadt gemacht hatten, waren mit Cairnes Vorstellungen von einer friedlichen und harmonischen Zukunft einverstanden, doch bei mindestens einem Stamm war das nicht der Fall. Die strengen Grimmtotem sahen die anderen Völker Kalimdors als minderwertig an und fanden, dass ihre Matriarchin Magatha, die einzige sei, der die Herrschaft über die Tauren zustand. Auch wenn Magatha ständig mit Cairne im Zwist lag, was den Kurs ihres Volkes anging, lebte die Ältestengreisin doch ohne größere Reibereien mit ihm in Donnerfels. Als aber die Tauren unter Cairnes Führung der Horde beitraten, blieb der Grimmtotemstamm eigenständig.
Unter Cairnes Befehl beteiligten sich die Tauren ebenfalls an der Nordendkampagne Thralls. Als der Griff des Lichkönigs, in dem er seine schier endlosen Armeen hielt, nach dem dritten Krieg nachließ, entwand sich ein Kontingent von Untoten dem eisernen Willen ihres Meisters. Von allen Seiten bedrängt war es für Sylvanas Windläufer offensichtlich, dass man sich Verbündete suchen musste.
Die gutherzigen Tauren in Donnerfels erwiesen sich als die vielversprechendste Gruppe. Insbesondere Erzdruide Hamuul Runentotem konnte das Potenzial für Erlösung bei Sylvanas‘ Volk sehen, auch wenn er sich der finsteren Natur der Verlassenen bewusst war. Und so überzeugten die Tauren den Kriegshäuptling Thrall, trotz seiner Vorbehalte ein Zweckbündnis zwischen der Horde und den Verlassenen einzugehen. Am Ende verbesserten sich die Chancen der Verlassenen, den Lichkönig zu besiegen, und die Horde gewann eine unschätzbare Operationsbasis in den Östlichen Königreichen.

Cairnes Tod

Jahrelang erging es den Tauren in Mulgore sehr gut, doch dann brach eine Tragödie über das edle Volk herein, kurz nachdem der Schlachtzug in Nordend beendet war. Nachdem ein friedliches Treffen zwischen Tauren- und Nachtelfdruiden durch Schattenhammerkultisten - verkleidet als Hordemitglieder - sabotiert wurde, erlag Cairne dem Missverständnis, dass der neue Kriegshäuptling Garrosh Höllschrei dafür verantwortlich war. Er unterlag dem Glauben, dass der Orc die Horde in den Ruin treiben würde. Als Reaktion hierauf forderte Cairne ihn zu einem Mak’gora, einem orcischen Duell auf Leben und Tod, auf den Titel des Kriegshäuptlings heraus. Der Oberhäuptling der Tauren kämpfte mit einer Wildheit, die man in Anbetracht seines Alters nicht vermutet hätte, doch Verrat besiegelte sein Schicksal bevor der Kampf überhaupt erst begonnen hatte. Ohne dass einer der beiden Kämpfer etwas ahnte, hatte Magatha Garroshs Klinge vergiftet. Als Cairne von der besudelten Waffe verwundet wurde, lähmte ihn das Gift und Garrosh konnte ihn besiegen.
Kaum war der Oberhäuptling tot, fielen die Grimmtotem in Donnerfels ein und übernahmen schnell die Kontrolle über die Stadt und andere größere Taurensiedlungen. Die Grimmtotem hatten auch gehofft, Cairnes Sohn Baine zu töten, doch dem jungen Tauren gelang es, sich seinen Attentätern zu entziehen.

Weltenbeben

Cairnes Sohn, Baine Bluthuf, wurde der neue Oberhäuptling und führte eine Attacke gegen die Grimmtotem an und gewann Donnerfels zurück. Er verbannte die Grimmtotem in das Steinkrallengebirge. Trotz deren Verbannung war es den Grimmtotem möglich einige Quellen in Mulgore zu verderben, aber ihre Erfolge wurden durch Abenteurer zunichte gemacht und Baine persönlich tötete Orno Grimmtotem, den Anführer der Kämpfer der Grimmtotem die Mulgore bedrängten. Der Stamm wurde von der Horde gejagt, geriet in eine ungünstige Lage zwischen ihr und der Allianz im Steinkrallengebirge, wenig später wurden die meisten getötet.

In Mulgore begannen die Stacheleber die taurischen Karawanen zu attackieren. Weil viele Tauren und Garrosh Höllschrei die Angreifer konfrontieren wollten, suchte Baine nach einem diplomatischen Weg einen Kompromiss zu finden. Einige der Shu’halo begannen sich an Baines diplomatischer Art zu Garrosh Höllschrei zu stören. Als sie bemerkten, dass Garrosh jedes in Frage stellen seines Führungsstils als einen Affront gegen die Interessen seiner Leute sah, entschieden diese Tauren die Horde zu verlassen. Geleitet von Grauhuf Weitläufer bereiteten sie sich vor die Horde und Mulgore zu verlassen. Um zu verhindern, dass eine weitere Karawane attackiert wurde, waren Garrosh und seine Kor’kron persönlich zugegen, um die Stacheleber zu vernichten, nur um beinahe überrannt zu werden. Baine, Hamuul und die Sonnenläufer kamen hinzu und entschieden den Kampf letztendlich, halfen den Orcs zu entkommen. Hamuul demonstrierte die Macht der Erdenmutter vor Garrosh, indem er einen Fluss entstehen ließ. Baine stand über den besiegten Stachelebern und erklärte, dass dieser Fluss sie mit allem Wasser versorgen würde, das sie brauchten - Sofern keine weiteren Angriffe gegen die Shu’halo stattfanden. Die Stacheleber kehrten augenblicklich zurück in ihre Höhlen. Später entschuldigten sich Grauhuf Weitläufer und seine Leute, die zuvor beabsichtigt hatten Mulgore zu verlassen, bei Baine, dass sie die Macht des neuen Oberhäuptlings bezweifelt hatten und baten um Verzeihung für das voreilige Handeln. Baine nahm die Entschuldigung an und wies sie an stark und standfest in diesen Zeiten der Prüfung zu bleiben.

Als die Truppen der Allianz das Brachland angriffen, wurde Camp Taurajo dem Erdboden gleich gemacht. Die Überlebenden flohen in’s Camp Una’fe und an die Vendetta Kuppe. Um Mulgore vor einer Invasion zu schützen erbauten die Shu’halo einen mächtigen Wall, genannt: “Die große Pforte”.

Trotz der tödlichen Begegnung zwischen Cairne und Garrosh, haben die Tauren ihren Platz in der Horde nach wie vor nicht aufgegeben. Obwohl in der letzten Zeit viel über Chaos im Lande der Tauren zu hören war, hatte Baine mutig die Führung der Tauren übernommen und konzentrierte sich darauf, so weise und gerecht zu herrschen, wie sein Vater es getan hätte.

Die Mysterien von Pandaria

Als der Kriegshäuptling einen Ruf an die Anführer der Horde aussandte, um ein Treffen in Orgrimmar abzuhalten, kam Baine der Aufforderung nach, obwohl er sich im “neuen Orgrimmar” fehl am Platze fühlte. Garrosh informierte über seinen Plan, den Hafen von Theramore zu zerstören. Trotz dass Baine und andere Anführer anfangs dagegen protestierten, stimmten sie alle später zu. Baine führte die Truppen der Shu’halo durch die große Pforte und schloß sich Vol’jin und seinen Dunkelspeeren an. Baine befehligte die kombinierte Tauren- und Dunkelspeerarmee mit als sie von der Pforte nach Nordwacht marschierte und jeden Allianzler tötete, der ihr im Weg stand. Baine wies seine Kämpfer an die Leichname der Gefallenen mit Achtung zu behandeln. Nachdem sie schließlich Theramore erreicht hatten, führte Baine seine Leute in den Kampf. Er ward gewonnen, und sie konnten nach Donnerfels zurückkehren.

Später hatten Baine und einige Tauren von Donnerfels längere Zeit Träume von einem Tal, angefüllt von goldenen Blüten und der Hoffnung auf Frieden. Baine Bluthuf befahl Sonnenläufer Dezco und seinem Morgenjägerstamm in die unentdeckten Gewässer aufzubrechen und diesen mysteriösen Ort zu finden. Geleitet von den Visionen Dezcos schwangerer Frau Leza, war es ihnen möglich Pandaria zu erreichen. Sie landeten an der südlichen Küste der Krasarangwildnis. Nachdem sie das Inland mit einem Kanu passiert hatten, gründeten sie ein neues Camp bei der Donnerkluft. Der Stamm fuhr darin fort zu suchen bis er das Tal der ewigen Blüten erreichte. Sie ließen sich dort nieder und siedelten beim Schrein der zwei Monde.

Als Vol’jin die offene Rebellion gegen Garrosh einleitete, sicherten Baine und die Shu’halo ihre Unterstützung zu. Die beiden Armeen, unterstützt vom Rest der Horde und der Allianz, marschierten gegen Orgrimmar, bis Garrosh fast besiegt war.

Sprung zur Inhaltsangabe

Beschreibung der Tauren:

Zusammenfassung

Die Tauren sind riesige, animalische Kreaturen, die in den grasbewachsenen, offenen Weiten im Zentrum Kalimdors leben. Sie leben, um der Natur zu dienen und die Balance zwischen den wilden Geschöpfen des Landes und dem rastlosen Geist der Elemente zu halten. Trotz ihrer enormen Größe und brutaler Stärke leben die Tauren in einer ruhigen, stammeszugehörigen Gesellschaft. Wenn Konflikte sie aufbringen, werden die Tauren zu unerbittlichen Feinden, die jedes Gramm ihrer Stärke nutzen, um die Feinde unter ihren Hufen zu zerschlagen. Angeführt von ihrem ehemaligen Oberhaupt Cairne Bluthuf, schlossen sich die Tauren beim Angriff der Brennenden Legion mit den Orcs zusammen. Seitdem sind beide Völker enge Verbündete. Wie die Orcs versuchen auch die Tauren, ihre Traditionen und edle Herkunft wieder für sich zu entdecken.

Einführung und Lebensweise

Die Weiten des ursprünglichen Kalimdor waren lange Zeit Heimat für die Tauren. Ihr Volk ist dem Schamanismus, dem Druidentum und der Jagd zugeneigt, auch Krieger gibt es unter ihnen. Vor langer Zeit haben sie eine komplexe Kultur entwickelt und eine Lebensweise, die keinen bearbeiteten Stein, Stahl und keine Eroberung neuer Länder braucht. Das heißt aber nicht, dass sie nur friedlebend sind. Wenn sie provoziert werden, können sie tapfer und brutal kämpfen. Tauren sind stoisch, stark und üblicherweise von ruhigem Gemüt, andere Völker sehen in ihnen häufig eine weise und zugleich gefährliche Rasse.
Die Shu’halo sprechen selten, wenn sie keinen Grund dafür haben. Sie ziehen es vor zu handeln anstatt zu reden. Wenn ein Tauren allerdings gelernt hat, mit seinem Gegenüber umzugehen, kann auch ein offener und enthusiastischer Dialog stattfinden.
Wenngleich Tauren mit anderen Rassen nur langsam warm werden und manchmal grimmig wirken, finden sie doch keinen Gefallen an Blutvergießen, weil ihre tiefe Spiritualität keinen Platz für Kriegsführung bietet. Ein Krieg erfordert für die Shu’halo viel Bedacht, denn das Nehmen eines Lebens, selbst das des Feindes, ist ein Akt mit großer Bedeutung.

Die Ältesten eines Stammes lösen häufig aufkommende Probleme. Sollte sich ein Konflikt zwischen zwei Tauren ergeben, würden sie ihn vielleicht auch in einem rituellen Wettstreit in Form eines Duells ausfechten.
Seitdem das Volk Teil der Horde geworden ist, sind immer häufiger unlösbare Konflikte aufgetreten, die Heiler und Krieger hervorbrachten.

Die Erscheinung

Männliche Tauren sind ca. 10 Fuss (umgerechnet ca. 3 Meter) hoch, weibliche für gewöhnlich etwas kleiner mit ca. 9 Fuss. Muskulös und bestialisch stark können sie durchaus gefährlich auf andere wirken. Mit ihren kräftigen Beinen und Hufen können sie weite Entfernungen zurücklegen.
Ihre Körper sind in dichtes Fell von unterschiedlicher Färbung und Länge gehüllt. Häufig deutet das Aussehen des Fells auf ihre Herkunft und Blutlinie hin. Ihre Mähnen können ebenfalls variieren, fallen über Schultern und dem Rücken hinab. Es ist üblich, sie
mit Federn und Perlen zu schmücken. Die Augen können von braun über grün und blau bis zu schwarz erscheinen. Tauren sind sehr stolz auf ihre Hörner, pflegen und dekorieren jene bisweilen. Es scheint eine gängige Praxis zu sein, die Hörner als Strafe oder Brandmarkung abzuschlagen.

Die Shu’halo tragen Kleidung aus natürlichen Stoffen und Fellen, dekorieren sie häufig mit Holz oder Knochen. Mit dem Beitritt zur Horde wurde es auch üblich, Platten und Ketten zu tragen.

Es sollte erwähnt sein, dass viele Tauren weißes Fell als schlechtes Omen sehen, das schwierige Zeiten ankündigt.
Weißes Fell ist oft auch mit Geistwandlern assoziiert, manche glauben, dass es die Bestimmung der Albinos ist, diesen Weg zu gehen (siehe auch: Die Geistwandler).

Das Alter

Tauren altern körperlich ähnlich wie Menschen, können selten über 110 Jahren alt werden. Die Meinungen über das gesellschaftliche Erwachsen-Sein geht aber auseinander. In RPG-Books wird auch von einem Erwachsenenalter ab 50 gesprochen. Dies ist vermutlich als die Anerkennung des Tauren als Erwachsener zu sehen und ist die gängige Meinung auf dem Rollenspielserver Die Aldor.

Die Kultur

„Frieden zwischen der Erdenmutter all ihren Kindern sollte unser Ziel sein. Sie hat einen großen Plan für die Natur und wir alle haben eine Rolle darin zu spielen.“

  • Bashana Runetotem

„Doch wir sind niemand, wenn wir nicht nach Balance streben. Unsere Krieger kämpfen nur wenn es nötig ist. Unsere Jäger nehmen nur was der Stamm zum Leben braucht und nutzen alles was sie können, wenn sie es tun. Die Schamanen handeln als Führung und Vermittler für die Elementargeister.“

  • Aponi Prachtmähne

Der Ritus der großen Jagd gilt als das Herz der spirituellen Kultur der Shu’halo.
Jeder Tauren sucht und findet seine Identität in der Jagd und als Kind der Erdenmutter. Junge und alte Tauren wollen mit der Jagd nach den Kreaturen der Wildnis ihre Tapferkeit beweisen. Sie lehren die feine Balance der Natur und dass, sollte die Erdenmutter geehrt werden, sie ihre Gunst erteilt. Die friedliche Natur der Tauren, ihre Größe und gewaltige Stärke, haben sie zu einer ruhigen Stammesgesellschaft gemacht.

Für die Tauren ist die Natur die Mutter allen Lebens, und ihr Vertrauen auf jene ist tief in ihren Herzen verwurzelt. Sie sind mit dem Auf und Ab in der Welt verbunden und passen sich den Entwicklungen an. Sie ehren die Geister und ihre Ahnen und bitten jene um Weisheit und Leitung. Diese Verbindung manifestiert sich in ihrer sehr naturnahen Kultur, wo Druiden und Schamanen Seite an Seite stehen mit Kriegern und Jägern. Sie sehen keinen Zwiespalt zwischen der Verehrung der Natur und der Jagd, die als Ehrung der Naturgeister gilt.

Es wirkt, als hätte jeder Stamm seine eigenen Traditionen und Riten.

Sprache, Schrift und Namen

Tauren sprechen Taurahe und Orcisch. Sie tendieren dazu andere Sprachen zu lernen um Handel oder Ideenaustausch zu betreiben.
Ihre Aussprache ist häufig harsch und dunkel, was sich in den Namen ihrer Kinder widerspiegelt. Der Nachname eines Tauren ist häufig der Familienname, der mit den Generationen weitergegeben wird. Wenn ein Shu’halo jedoch eine besondere Handlung vollbracht hat, die einen Stammesältesten beeindruckt hat, kann jener entscheiden ihm einen passenden Nachnamen zu geben um die Tat zu ehren. Tauren erhalten ihren Namen mit der Geburt und erhalten einen weiteren während einer Zeremonie zum Erreichen des Erwachsenenalters. Dieser Erwachsenen-Name beschreibt eine Besonderheit in ihrem Leben oder offensichtliche Charakteristika, zum Beispiel: Erdgeborener, Halbhorn, Spalthuf oder Sturmsucher. Ein Tauren kann ebenfalls einen dritten Namen benutzen, wenn er ihn braucht um mit Außenseitern zu handeln.

Beispiele für männliche Namen: Motah, Ahul, Varg, Dezco, Turak, Helaku, Hurnahet, Torwa, Huum
Beispiele für weibliche Namen: Tamaala, Winnoa, Chepi, Hahrana, Kamu, Torra, Jyn, Isashi, Tawn
Beispiele für Nachnamen: Rachtotem, Lichthuf, Adlerauge, Morgenjäger, Donnerhorn, Winterhuf

Eine respektvolle Geste des Grußes ist das Herz und dann die Stirn des anderen zu berühren.

Die Stützpunkte der Tauren nutzen Rauchsignale um Jagden über große Distanzen zu koordinieren oder im Falle der Not jene zu signalisieren.

Die Tauren bezeichnen sich selbst als Shu’halo. In beiden Bezeichnungen sollte es der Fall sein, dass sich der Artikel mit dem Geschlecht nicht ändert. Spricht man also über Tauren, so heißt es:

Der Tauren, Der Shu’halo, Ein Tauren (Männlich, Einzahl),
Der Tauren, Der Shu’halo, Ein Tauren (Weiblich, Einzahl),
Die Tauren, Die Shu’halo, Viele Tauren (Mehrzahl)

Auf dem Rollenspielserver die Aldor hat sich beim weiblichen Tauren “Die Tauren, Die Shu’halo, Eine Tauren” eingebürgert.

Es gibt Hinweise darauf, dass die Tauren sich auch ohne Verwandschaftsverhältnis mit Schwester und Bruder ansprechen.

Bekannte Übersetzungen:

Mu’sha = Mond
An’she = Sonne
Apa’ro = Malorne (Eigenname)
Arikara = Rache (Achtung Eigenname)
Echeyakee = Weißer Nebel (Achtung Eigenname)
Ish-ne-alo por-ah = Mögen die kommenden Tage von den Ahnen geleitet werden (Begrüßungsformel)
Isha Awak = Schweres Schicksal (Achtung Eigenname)
Ishamuhale = Speerzahn (Achtung Eigenname)
Lakota’mani = Erderschütterer (Achtung Eigenname)
Lar’korwi = Scharfe Klaue (Achtung Eigenname)
Lo’Gosh = Geisterwolf (Goldrinn - Eigenname)
Mashan’she = Der Webstuhl der Erdenmutter
Owatanka = Blauer Pfeil/Bolzen (Achtung Eigenname)
Shu’halo = Die Tauren
Theia-shoush ahmen = So soll/wird es sein (Als Gruß oder Kriegsruf)
Una’fe = Zuflucht
Washte Pawne = Geistbeißer (Achtung Eigenname)
Yeena’e = Die, die die Dämmerung ankündigen
Howgh (Nur von NPCs im Gesprochenen) = (lockere Begrüßung)

Andere Verabschiedungen und Redensarten von NPCs:

Geht mit der Erdenmutter
Möge die ewige Sonne Euch bescheinen
Mögen Euch die Winde leiten
Seid vorsichtig
Möge die Erdenmutter dich mit einem Lächeln segnen
An’she führe euch.
Reitet die Winde.
Mit Alter kommt Weisheit und mit Weisheit kommt Macht.

Der Glaube

Die Erdenmutter:

Die Erdenmutter oder Erdmutter ist eine Göttin die von den Tauren, Pandaren und Wildhämmern angebetet wird.

Die Tauren sehen sie als Göttin der Natur und Mutter aller Berge, Seen, Pflanzen und Tiere, ebenfalls sehen sie sie als ihre Schöpferin an. Gläubige Tauren können sie überall in den Geschenken und Schöpfungen der Natur sehen.
Ihre Augen An’she und Mu’sha sind die Sonne und der Mond. Während die Nachtelfen Elune als Schöpferin aller Dinge betrachten ist sie für die Tauren nur ein Auge, der Mond, also Mu’sha. An’she ist die Sonne und gibt dem Orden der Sonnenläufer ihre Kräfte.
Ihre Religion verlangt tiefen Respekt und ehrlichen Umgang mit der Umwelt und deren Bewohner. Ein Tauren würde nie aus Spaß ein Tier töten. Die Schamanen der Tauren und Wildhämmer beziehen aus diesen Lehren ihr Können.

RPG Informationen:

Sie ist die gütige Göttin der Tauren, ihre Wesenheit soll für die natürliche Schönheit der Welt verantwortlich sein. Sie sehen ihr lachendes Gesicht im Himmel, den Steinen, dem Sand und den Meeren. Sie lebt in den Flüssen, Bäumen, Ebenen und Bergen von Azeroth. Die Erdenmutter ist die Verkörperung der Natur. Alle niederen Geister der Natur entspringen ihr und kehren im Tode zu ihr zurück. Sie repräsentiert alles beseelte der Natur. Flüsse und Meere, Bäume, Steine und tierische Seelen spiegeln alle eine Facette der Erdenmutter wieder.
Auf einer Seite sehen Tauren die Erdenmutter als eine Art universelles Bewusstsein an. Andererseits bewohnen individuelle Seelen besondere Gefäße, Tiere oder Dinge, so wie der Geist eines einzelnen Baumes oder der eines Tales, während die Erdenmutter das Land repräsentiert. Sie wohnt in allem Lebenden. Die einzigen Seelen die sich von der Erdenmutter abgespalten haben sind die empfindungsfähiger Kreaturen. Die Ahnengeister der Tauren leben in Harmonie mit der Erdenmutter, sind aber nicht Teil von ihr.
Die Religion der Tauren lehrt der Erdenmutter Respekt und Liebe entgegen zu bringen, indem man ihren Körper, das Land, und ihre Kinder, die Pflanzen und Tiere der Welt mit Bedacht behandelt. Die Shu’halo irritieren die natürliche Balance des Landes so wenig wie möglich. Sie nehmen nur was sie brauchen und vermeiden Rodungen und Minenabbau. Sie respektieren die Tiere, die sie jagen und gehen niemals verschwenderisch mit von Tieren gewonnenen Gütern um.
Priester der Erdenmutter können Zugang zu Tieren, Elementen und der Geisterwelt erhalten.

Der Himmelsvater(aus Kurzgeschichten und Warcraft Novellen):

Der Himmelsvater ist eine mysteriöse Wesenheit. Es scheint, als sei er als ein Gegenpart für die Erdenmutter eingebracht worden.

Aberglaube und Mythen:

  • Die Tauren glauben, dass die Erdenmutter die Stränge des Schicksals webt
  • Dunkelheit ist für die Shu’halo nichts böses. Für sie ist sie eine natürlich vorkommende Sache und deshalb ebenso richtig wie die Helligkeit
  • Legenden der Tauren handeln von Kodos welche an den Geist des Himmels und des Sturms gebunden sind, die den kolossalen Bestien erlauben Blitze zu wirken
  • Laut Bena Winterhuf sprach die Erdenmutter zu ihr und hieß sie die Verlassenen zu retten
  • Laut Torwa Pfadfinder ist der Affe U’cha einer der größten Söhne der Erdenmutter - Was das genau bedeutet ist bis jetzt noch unklar
  • Es erscheint als ehrten einige Orcschamanen ebenfalls die Erdenmutter
  • Laut Loh’atu (Taurenquestgeber in Azshara) ist die Erdenmutter in allen Dingen auf dieser Welt und durch ihre Augen glänzt sie ewiglich auf “uns” herab

[i]Letzte Riten:

“Erdenmutter, in deine Arme geben wir einen jeden von uns. Dies ist Unaya Falkenwind, meine Mutter und Großmutter für uns alle; Die weiseste unseres Stammes. Möge ihr Geist sanft zu dir schweben, mögen die Winde sie vorsichtig tragen und das Gras ihren Namen flüstern. Wache über sie wie auch sie über uns gewacht hat. Lass sie im heiligen Glanz von An’she und Mu’sha auf uns herabschauen mit Freude, bis wir uns im Tod wieder mit ihr vereinen. So sind wir alle für dich geboren und sollen zu dir zurückkehren.”[/i]

  • Häuptling Falkenwind während der Begräbniszeremonie für Großmutter Falkenwind

Die Tauren betrauern ihre Toten nicht. Viel eher bereiten sie ihre Körper für ihre Rückkehr zu den Elementen vor und platzieren sie an einer ihrer heiligen Begräbnisstätten. Nur die tapfersten Kriegerhelden wurden beim Teufelsfelsen beigesetzt. Es ist eine ehrenvolle Widmung für die großen Krieger, die geholfen haben Donnerfels zu gründen und zu verteidigen und für jene, die ihre Leben für das Wohl ihres Stammes und ihres Häuptlings gegeben haben.
Die Geister der Verschiedenen gehen eine Verbindung mit der Erdenmutter ein, um Frieden zu finden. Die Ahnen, wie sie dann genannt werden, sind im “Herzen der Ahnen” willkommen. Es heißt, dass Shu’halo, die einer Feuerbestattung unterzogen werden, mit beiden Göttlichkeiten - Erdenmutter und Himmelsvater gleichermaßen - verschmelzen und ihren Tod willkommen heißen.

Die Kunst

Die Totempfähle der Tauren repräsentieren eine Verbindung zu ihrer Vergangenheit. Die Schnitzereien deuten auf schamanistische Kunst hin oder illustrieren Geschichten von berühmten Begebenheiten oder Heldentaten.

Die Regierungsform (Warcraft RPG Informationen (Kein Kanon)

Die Gesellschaft der Tauren entspricht einer spirituellen Hierarchie. Die talentiertesten und stärksten Schamanen haben traditionell die höchsten Positionen inne, wenngleich ein führender Posten nicht auf solche beschränkt ist. Schamanen interpretieren den Willen der Erdenmutter und der Ahnen. Der Anführer eines Stammes benutzt den Titel „Häuptling“.
(Die drei mächtigsten Heiler im Stamm unterstützen den Häuptling, der talentierteste unter ihnen trägt den Titel „Seher“. Ein Häuptling schätzt generell den Rat seines Sehers und der Heiler und holt ihn ein, bevor er eine Entscheidung trifft - Aber dieses Vorgehen ist nicht zwingend notwendig) Während der Stammesräte mit dem Oberhäuptling (Baine Bluthuf) geben die Häuptlinge Rückmeldung, aber die endgültige Entscheidung liegt bei dem Oberhäuptling. Die Titel Häuptling, Oberhäuptling und Seher sind geschlechtslose Titel.

Besondere Artefakte

Die uralten Mythen der Shu’halo erzählen von drei mächtigen Artefakten:

Die Rassel der Knochen
Die Trommeln des Krieges
Die Niederschrift der Geschichte

In der Mythologie der Shu’halo ist die Rassel der Knochen eng mit der Niederschrift der Geschichte und den Trommeln des Krieges verknüpft. Es handelt sich dabei anscheinend um wertvolle Artefakte der Tauren.
Wenn man den Geschichten Glauben schenken will, sieht die Niederschrift wohl aus wie eine Schriftrolle mit Piktogrammen. Es heißt, diese drei Artefakte seien Geschenke von der Erdenmutter selbst.

Tiere und Reittiere der Tauren

Die Kodos sind die üblichen Reittiere der Tauren. Flinker und etwas kleiner als ihre wilden Verwandten, demonstrieren Reitkodos dennoch die gleiche Belastbarkeit und Furchtlosigkeit, welche bei den ungezähmten Brüdern zu finden ist. Eigenschaften, die sich hervorragend dazu eignen, die gleichermaßen entschlossenen Reiter zu tragen. Als die Tauren sich in Mulgore niederließen, brachten sie die Kodos mit sich. Viele Kodos haben eine spezielle Bindung zu den edlen Shu’halo. Wie auch der Rest der Horde Kalimdors nutzen die Tauren Windreiter als Flugtiere. Braune Präriehunde sind die üblichen Haustiere ihrer Rasse.

Spezialitäten und Nahrung der Tauren

Die Shu’halo nutzen Pinienkerne in den meisten Gerichten: Fleisch, Fisch, Gemüse, selbst in Broten eingebacken oder über Süßspeisen gestreut. Die besten Piniennüsse kommen von den Bäumen der Anhöhen von Donnerfels. Das feine Gewürzbrot von Donnerfels wird in vielen Siedlungen ferner Länder verkauft, selbst von den schlimmsten Feinden der Tauren. Eines von Donnerfels’ wichtigsten Güter ist Getreidemehl. In nahezu jeder Hütte sind Körbe mit Korn zu finden. Eine der größten Spezialitäten von Mulgore ist der Flusskrebs der in den Seen und Flüssen des Landes lebt. Er ist beliebt bei Hochzeitszeremonien oder Feiern zur Geburt. Ein besonderes Gericht aus dem Steinkrallengebirge bestand aus Adlereiern, Ziegenbockfleisch und einem speziellen Käse der von den lokalen Kobolden bezogen wurde.
Marzipan von Donnerfels ist ein traditionelles Taurengericht zu den Schlotternächten.

Tauren und die Technik

Tauren haben keine große Neigung zur Technologie. Dennoch sind zwei ihrer größten Erfindungen der große Aufzug in Tausend Nadeln und die Aufzüge von Donnerfels. Sie haben das Potential große Erfinder zu sein, aber sie scheren sich nicht wirklich darum. Die meisten wollen so leben wie sie es schon immer getan haben. Dennoch ist Wissenschaft neu für Tauren, einige betrachten die Technologie mit großer Neugier. Ein Mal mit einem grundlegenden Verständnis von wissenschaftlichen Prinzipien in Berührung gekommen, verstehen taurische Ingenieure, dass das Potential technologischer Gerätschaften grenzenlos ist.
Der große Aufzug der nach Donnerfels führt ist ein gutes Beispiel einer Erfindung der Tauren. Die Bastler unter den Shu’halo verwenden viel Zeit darauf zu bauen, zu experimentieren und zu entwerfen ohne sich von Rückschlägen entmutigen zu lassen. Ihre Größe und Stärke erlaubt ihnen katastrophale Fehler zu überleben, die einen Goblinerfinder längst gesprengt hätten. Die taurischen Ingenieure sind unbekümmert ob der Größe ihrer Entwicklungen. Ein Speerwerfer mag zehn Fuß breit sein und tausend Pfund wiegen - Alles was sie kümmert ist, ob sie erfolgreich einen funktionierenden Speerwerfer erfunden haben. Nur wenige funktionierende Taurenerfindungen sind klein und transportabel.
Unter den bekannteren Gerätschaften sind die Gegner-Detektoren, Donnerstampfer und diverse technische Modifikatoren, dafür erschaffen die Totems der Tauren zu verbessern.

Sprung zur Inhaltsangabe

Die Verwandten der Tauren

Die Yaungol

Die Yaungol sind nicht nur die Vorfahren der Tauren, sondern auch die der Taunka. Anders als ihre Nachfahren blieben die Yaungol in dem Land, das später als Pandaria bekannt wurde, nachdem die große Teilung sie von ihren nördlichen Verwandten trennte. Als Reaktion auf das harte Leben in den Tonlong-Steppen, einem Land das mit den gefürchteten Mantis geteilt werden musste, wurden die Yaungol zu einer viel gewalttätigeren Art als die Tauren oder die Taunka. Sie benutzen Öl und Feuer um im Kampf zu siegen.

Die Taunka

Sie sind eine Weiterentwicklung der Yaungol, beheimatet in Nordend. Die Taunka waren lange verloren geglaubt, bis sie durch die Orcs der Kriegshymnenfeste wiederentdeckt wurden. Um den lebensfeindlichen, eisigen Weiten von Nordend zu trotzen, ergriffen die Taunka die gewaltsame Kontrolle über die Elemente. Wie auch die Tauren zuvor entschlossen sich die Taunka sich der Horde anzuschließen.

Bekannte Stämme

(Vermutlich nicht alle Namen repräsentativ für Stämme, es könnten auch später im Leben verliehene Zweitnamen sein)

Stamm der Bluthufe: Der führende Taurenstamm innerhalb der Horde, geleitet durch Baine Bluthuf (siehe auch: Die Oberhäupter der Tauren)
Stamm der Grimmtotem: Abtrünniger Stamm, bekannt dafür besonders kriegerisch/aggressiv zu sein. Geleitet durch Magatha Grimmtotem (siehe auch: Die neue Horde und Cairnes Tod, Die Grimmtotem im Besonderen) und Jevan Grimmtotem als Anführer der hordetreuen Grimmtotemfraktion
Stamm der Hoher-Berg: Ein nomadischer Taurenstamm geleitet durch Ornamm, zuletzt an der Schlacht gegen den Lichkönig beteiligt, bekämpfte (und bekämpft vermutlich noch) die brennende Legion
Stamm der Klippenläufer: Beheimatet im Klippenläuferposten im Steinkrallengebirge. Geleitet durch Häuptling Klippenläufer
Stamm des Wolkenliedes: Übernahm die Rolle der spirituellen Führung nachdem die Mitglieder des Himmelsjägerstammes in Donnerfels durch die Grimmtotem getötet wurden
Stamm der Morgenjäger: Ein Stamm der auszog um Pandaria zu finden und dort einen Posten gegründet hat. Geleitet durch Sonnenläufer Dezco. Der Stamm der Morgenjäger glaubt dass die ehrenwerten Ahnen die ihr Leben gegeben haben um zu schützen oder um anderer Leben zu ermöglichen zu Yeena’e (“Jene die die Dämmerung überwinden” in Taurahe) werden - Geister die An’she bei der Morgendämmerung helfen.
Stamm der Morgenwandler: Der Stamm scheint allgemein von einem helleren Fellton zu sein und ein Talent für das Verzaubern zu haben. Die Präsenz von Meela Morgenwandler in Camp Narache könnte darauf hindeuten das der Stamm auch prominente Schamanen hervorbringt.
Stamm der Adlerklaue: Einer dieses Namens jagt die lokalen Harpyien in Mulgore.
Stamm der Nebelläufer: Suchen die Erde zu heilen und der Erdenmutter zu dienen. Ein hauptsächlich druidischer Stamm.
Stamm der Weitläufer: Entschied die Horde unter Garroshs Leitung zu verlassen. Nach dem Sieg des Oberhäuptlings über die Grimmtotem jedoch blieben sie auf die Entscheidung des Häuptlings Grauhuf letztlich doch unter Baines Führung.
Stamm der Rachtotem: Spezialisiert auf Metallabbau und Verarbeitung zu Waffen und Rüstungen und das Trainieren von Kämpfern mit ebenjenen
Stamm der Runentotem: Haben den Weg des Druidentums wiederentdeckt
Stamm der Steinhufe: Spezialisiert auf Metallabbau und Verarbeitung zu Waffen und Rüstungen und das Trainieren von Kämpfern mit ebenjenen.
Stamm der Steinkeile: Lebten im Brachland. Sie wurden durch die Kämpfer von Bael Modan nahezu ausgerottet, wegen deren Suche nach Artefakten in der Ausgrabungsstätte von Bael’dun
Stamm der Donnerhörner: Bekannt als besonders fähige Jäger.
Stamm der Wildmähnen: Sie scheinen eine besondere Bindung zu der Natur und speziell zu der tierischen Welt zu haben, da viele von ihnen Druiden sind. Andere konzentrieren sich stark auf die Beziehung zu Tieren (Trainieren Windreiter oder stellen Lederrüstung her)
Stamm der Winterhufe: Bringen einige der besten Kräuterkundigen und Alchemisten der Tauren hervor. Die meisten bekannten Mitglieder leben in Donnerfels, Ausnahme ist hier Brumn Winterhuf im Arathihochland.

Die Grimmtotem im Besonderen:


“Sie lernten, schnell und effektiv zu töten - mit den Händen, ihren Hörnern und jedem anderen Gegenstand, der als Waffe dienen konnte. Kam es zum Kampf, standen die Siegeschancen für die Grimmtotem stets gut. Sie kämpften nicht ehrenhaft, sie kämpften, um zu gewinnen.”

Die Grimmtotem sind einer der mächtigsten Taurenstämme unter der Führung von Magatha Grimmtotem. Im Gegensatz zu den generell friedlebenden Tauren gelten sie als äußerst aggressiv und kriegerisch, besonders fremden Rassen gegenüber. Sie sind bekannt für ihre spontanen Angriffe, dafür ihre Gegner dahin zu metzeln und Chaos zu verbreiten. Sie sind verantwortlich für Angriffe auf den Freiwindposten und auf ein Dorf im Steinkrallental. Als Antwort darauf werden sie von diversen Taurenposten bekämpft.
Sie bewohnen das Steinkrallengebirge, Tausend Nadeln, die Düstermarschen und Feralas.

Während es bei den anderen Taurenstämmen üblich ist, sich auf ein Leben in Harmonie mit der Natur und auf die Erforschung der Großen Jagd vorzubereiten, wird bei den Grimmtotem vor allem Wert auf eine kämpferische Ausbildung seit Kindesbeinen an gelegt.

Magatha Grimmtotem hat ihren Posten als Häuptling erhalten, nachdem sie den vorherigen Anführer geehelicht hatte, kurz darauf war dieser in einem “unvorhergesehenen Kletterunfall” umgekommen.

Als einziger Taurenstamm traten die Grimmtotem nie der Horde bei, als Cairne und Thrall ihr Bündnis schlossen. Eine separate Fraktion unter Jevan Grimmtotem ist Baine Bluthuf gegenüber loyal.

Weltenbeben:

Die Grimmtotem unter Magathas Führung gingen lange Zeit nicht offen gegen Cairne Bluthuf vor, wenngleich im Verborgenen immer wieder Ränke geschmiedet wurden. Der Tod Cairnes in der Arena Orgrimmars gegen Garrosh schien ein neues Zeitalter einzuläuten, um die Macht an sich zu reißen. Im Schatten der Nacht griffen sie Donnerfels an und töteten zahllose Anhänger Cairnes, darunter auch alle in Donnerfels befindlichen Mitglieder des Himmelsjägerstammes. Unterstützt wurden sie von einem Großteil der Verlassenen, welche sich an den Teichen der Visionen aufhielten. Es galt, alle in hohen Positionen umzubringen, damit sie sich den Grimmtotem nicht in den Weg stellen könnten und gleichermaßen Terror zu verbreiten, indem jeder, der sich traute doch seine Waffe gegen die Grimmtotem zu erheben, ebenfalls sterben sollte.
Baine Bluthuf blieb nicht untätig und sammelte seinerseits Unterstützer, um gegen das von den Grimmtotem kontrollierte Donnerfels zu ziehen. Magatha Grimmtotem bereitete sich auf eine Belagerung vor, denn der Donnerfels war zwar nicht unmöglich, aber auch nicht leicht zu erklimmen. Magische Portale wurden geschlossen, die Aufzüge mit Sprengsätzen verkabelt, und eine Menge Nahrungsmittel und weitere Vorräte nach Donnerfels geschafft. Womit die Grimmtotem nicht gerechnet hatten, waren Zeppeline. Baine ließ zusätzlich die Brückenseile, welche die verschiedenen Ebenen von Donnerfels miteinander verbinden, kappen, und isolierte damit die Grimmtotem auf den jeweiligen Ebenen. Von den Aufzügen explodierte letztlich nur einer und damit gelangten alle Truppen Baines in die Stadt. Magatha und die Grimmtotem, welche nicht im Kampfgeschehen gefallen waren, wurden gefangengenommen. Baine stellte sie vor die Wahl, sich entweder ihm anzuschließen oder ihrer Matriarchin in die Verbannung ins Steinkrallengebirge zu folgen. Gut ein Viertel der Gefangenen entschied sich für Baine.

Die übriggebliebenen Grimmtotem unter Magatha wollten ihrer Verbannung nicht folgen. Die Armee der Horde unter Kriegsherr Krom’gar brannte Camp Aparaje nieder und alles was bleibt sind Hordegeneräle die durch die Ruinen patroullieren. In ihrer Verzweiflung gingen die Grimmtotem ein Bündnis mit der Allianz im Steinkrallengebirge ein. Magatha selbst wurde durch den Zwielichthammerklan in Tausend Nadeln gefangen genommen.

Nach all diesen Rückschlägen waren Magathas Anhänger trotzdem erfolgreich darin den Freiwindposten anzugreifen, obgleich sie dadurch stark dezimiert wurden. Die Tauren des Freiwindpostens waren nicht die einzigen, die durch die Grimmtotem leiden mussten, denn Orno Grimmtotem und seine Kämpfer konnten die Brunnen in Mulgore verschmutzen. Doch diese Siege währten nur kurz. Baines Stamm heilte die Wasserquellen und Orno starb durch Baines Hand. Zu einem späteren Zeitpunkt attackierten Horde und Allianz trotz ihrer Feindseligkeiten gemeinsam die Grimmtotem in Tausend Nadeln. Dieser gemeinsame Angriff führte zum Ende der Führung der Grimmtotem, mit der Hilfe und dem Segen Magatha Grimmtotems selbst. Sie hatte dies beschlossen, um die inkompetenten Anführer ihres Clans auszulöschen. Magatha Grimmtotem war fähig ihrer Gefangenschaft zu entfliehen und behielt dabei den Verdammnisstein, ein magisches Artefakt, das genutzt werden kann um elementare Kräfte zu absorbieren und jene zu verstärken.

Bevor die Nebel sich um Pandaria gelichtet hatten, formten die Grimmtotem unter Sturmsang die hordische Grimmtotemfraktion, so auch Tarakor, der den Angriff auf das Dorf der Bluthufe als Stellvertreter führen sollte, und seine Familie. Sie hatten bewiesen, dass sie so treu waren wie versprochen und Baine loyal blieben.

Jevan Grimmtotem

Jevan Grimmtotem ist ein taurischer Schamane. Aufgrund seiner Vorliebe für die Elemente Luft und Wasser wird er auch “Sturmsang” genannt. Er ist in etwa so alt wie Cairne.

Nach Cairnes Tod führte er eine Gruppe Grimmtotem an, welche das Dorf der Bluthufe umzingelte. Das Ziel der Mission war Baine Bluthuf, welcher hier lebte und nicht, wie sein Vater, in Donnerfels. Unsicher, ob nicht doch ein Spion bereits Kunde der Ereignisse überbracht haben könnte, schlug er vor, sich zunächst alleine hinein zu wagen. Er kehrte allerdings eine geraume Weile nicht zurück, was seinen Stellvertreter, Tarakor, zum Angriff schreiten ließ. Tatsächlich hatte Jevan Baine gefunden und gewarnt, anstatt ihn zu töten. Er erzählte ihm vom Mak’gora nach alten Regeln und Magathas Gift an Garroshs Waffe. Zum Beweis seiner Worte zeigte er Baine die Überreste des zerbrochenen Runenspeers. Tatsächlich sei es das Gift, welches in dazu antrieb, Magatha Grimmtotem den Rücken zu kehren, da sie seiner Meinung nach zu weit gegangen sei, und allem widerspräche, was einen Schamanen ausmachen würde. Die Grimmtotem wurden von einer Herde Kodos, geritten von den Dorfbewohnern, in die Flucht geschlagen und Jevan begleitete Baine zum Camp Taurajo und Baine fasste letztlich den Entschluss, als Verbündete Jaina Prachtmeer in Erwägung zu ziehen.
Jevan kümmerte sich anschließend um die Beschaffung von Kriegsmaterial bei Gazlowe in Ratschet, dann befand sich die Armee Baines auch schon auf dem Vormarsch. Jevan entschied nach dem Kampf unter Baines Führung zu bleiben.

Die Hochbergtauren im Besonderen:

Zu den Hochbergtauren gehören drei Taurenstämme, die in der zerklüfteten und wilden Schönheit des Hochbergs auf den Verheerten Inseln leben.
Sie sind ein Volk mit einer hochentwickelten Kultur, die gewaltige Totems aus Mammutbäumen des Hochbergs bauen und vom höchsten Punkt des Kontinents über die Elemente gebieten. Sie unterscheiden sich von den Tauren in Kalimdor vorallem durch ihr Elchgeweih.

Der Hochbergstamm - Wird von Mayla Hochberg angeführt, nachdem ihr Vater Ulan verstorben ist. Der Sitz des Stammes ist der größte der drei Orte.
Der Bluttotemstamm - Wurde von Torok geführt, der als launisch aber kompetent galt. Fremden gegenüber ist der Stamm misstrauisch eingestellt.
Der Flussmähnenstamm - Jale Flussmähne ist ihr Häuptling. Ein friedvoller Stamm, der im Austausch für Schutz und Ausrüstung Nahrung und Heilung bereitstellt. In der Höhle des Lebensquells wird Heilwasser geschöpft und Wassermagie praktiziert. Manche Hochbergtauren nehmen die Flussmähnen nicht ernst weil sie friedlebend sind. Sie waren den Drogbar am nächsten und handelten mit ihnen, bis sie betrogen wurden, indem die Drogbar statt Schädlingsbekämpfungsmittel zu liefern die Pflanzen mit Insekten und Vergiftungstotems angriffen.
Der Himmelshornstamm - Bringt gute Pfadfinder und Jäger hervor. Ein stolzes Volk das sich Adler zu Reittieren gemacht hat. Der Stamm der Himmelshörner ist mit den Scharrfurien (Harpyien) verfeindet.

Geschichte der Hochbergstämme:

Lange Zeit bekriegten sich die Tauren dieses Berges. Eines Tages kehrte Huln von einer dieser Schlachten zurück und fand sein Volk vernichtet. Huln rief die Anführer der verbliebenen Stämme zusammen um sich gemeinsam der Gefahr zu stellen. Er bekämpfte beim Angriff auf Azshara unzählige Dämonen, fand schließlich Eche’ro, ein verletztes Tier und gleichzeitig eines von Malornes Erwählten. Er nahm es mit zu Malfurion Sturmgrimm, der auf die Ankunft von Huln und der Taurenverstärkung wartete. Vom Himmel aus wurden sie vom Drache Korialstrasz, auch bekannt als Krasus, unterstützt. Cenarius erkannte Hulns Größe. Er überreichte ihm ein Geschenk, das Huln und seinem Stamm auf ewig bleiben würde: Die Hörner von Eche’ro. Scheinbar werden sie auch vererbt. Huln beschützte Malfurion, während jener Verstärkung aus dem Traum herbeirief. Huln Hochberg erlegte in Jarod Schattensangs Auftrag den Fürsten der Nathrezim, Tichondrius. Nach dem Krieg der Ahnen machte er Jagd auf übriggebliebene Ungeheuer: Todesschwinge. Huln befreite die von Todesschwinge versklavten Drogbar und nahm den Hammer von Khaz’goroth an sich. Huln verbannte Todesschwinge nach Tiefenheim. Unter den vielen verderbten Eiern des Schwarms fand Huln einen Welpling den er Ebenhorn nannte - Den Geistwandler der die Familie seither begleitet. Huln kehrte zurück zum Hochberg und ließ sich in der alten Heimat nieder.
Geistwandler Ebenhorn schlug während des Rates vor den Hammer von Khaz’goroth an Fremde zu übergeben, um gegen die Legion zu bestehen. Daraufhin stahl der Unterkönig den Hammer, tötete dabei Oberhäuptling Ulan. Oberhäuptling Mayla Hochberg, Tochter des verstorbenen Oberhäuptlings Ulan spricht jetzt für die Stämme.
Im Zuge des Kampfes gegen die Drogbar wurde durch den Hammer das Winterlager (Flusswindung) der Flussmähnen zerstört. Kriegerheld Oro und seine Männer starben als sie den Unterkönig stellen wollten.

Trag Hoher-Berg

Trag Hoher-Berg war ein Tauren des Stammes. Er verließ seine Brüder und Schwestern um dem Baronat von Mordis beizutreten. Während eines Kampfes starb er, wurde aber durch die Kraft der Kugel von Ner’zhul als Verlassener wiederbelebt.

Die Öffnung des dunklen Portals

Melgromm Hoher-Berg half der Horde und der Allianz dabei die Dämonen in die Scherbenwelt zurückzutreiben. Später kämpfte er an den Stufen des Schicksals als sie sich anschickten das dunkle Portal zu passieren.
[b]

Der Verrat dem untoten Stammesmitglied gegenüber[/b]

Trag Hoher-Berg kehrte zurück zu seinem Stamm, aber der Schamane Sulamm, verriet ihn und wies Ornamm an Trag während seines Schlafes mit einem magischen Spruch zu töten. Trag erwachte brennend und bekämpfte die Fraktion die Ornamm anführte, doch er tötete niemanden, war lediglich darauf aus den Schamanen zu konfrontieren. Seinem Zorn und den Einflüsterungen des Lichkönigs, Sulamm zu töten, zum Trotz tat er es nicht. Ließ ihn in seiner Trance durch den eigenen Spruch zurück. Trag verließ den Stamm aufgrund ihres Versuches ihn zu töten und weil er sie nicht gefährden wollte.

Sprung zur Inhaltsangabe

Die Oberhäupter der Tauren


Cairne Bluthuf

Cairne Bluthuf war Anführer der vereinigten Taurenstämme auf Azeroth. Unter ihm schlossen sich die Tauren in den Wirren des dritten Krieges Thralls Horde an. Für Thrall waren Cairne und die Tauren stets das Herz der Horde, welche sie von dunklen Pfaden abhielt. Cairne fühlte sich am wohlsten auf der Erde und mochte keine Schiffe. Darüberhinaus verstand er sowohl Orcisch als auch Zandali. All seine Waffen waren von Schamanen gesegnet. Er starb in einem Duell mit Garrosh Höllschrei, nachdem Magatha Grimmtotem die Waffe des Orc vergiftet hatte.

Dritter Krieg

Cairne und sein Stamm reisten durch das weite Brachland, als Thrall auf Geheiß des Propheten Kalimdor erreichte. In arge Bedrängnis durch die marodierenden Zentauren geraten nahm er die Hilfe der Fremdlinge, die ihn faszinierten, dankend an. Gemeinsam mit den Orcs führte er die Tauren nach Mulgore und die Zentauren wurden zurückgeschlagen. Anschließend half er Thrall das Orakel, welches dem Orc sein Schicksal offenbaren sollte, zu finden und unterstützte ihn bei der Läuterung Grom Höllschreis.

Weltenbeben

Nach Beendigung der erfolgreichen Nordendoffensive gegen den Lichkönig reiste Cairne an Bord der „Mannoroths Gebeine“ in die Boreanische Tundra, um die restlichen Vorräte und Soldaten einzusammeln, welche noch nicht heimgekehrt waren. Er selbst war während der Gefechte in Nordend in Kalimdor geblieben. Seine Gedanken kreisten um Garrosh, dessen Mut und infolgedessen Inspiration für die orcischen Streitkräfte er zwar nicht bestreiten konnte, dessen jähzorniges Temperament er aber zunehmend mit Vorsicht genoss. Als er nach zwei Tagen die Rückreise antreten wollte, wurden die Truppen am Strand von Kvaldir angegriffen. Nach schweren und verlustreichen Kämpfen gelang es, auf der Mannoroths Gebeine schließlich das offene Meer zu erreichen. Weitere Schiffe gingen in einem Sturm auf hoher See verloren. Die Sichtung eines Allianzschiffes verbreitete wieder Kriegslust innerhalb der Besatzung, zu Cairnes deutlichem Missfallen. Bis auf wenige Menschen, denen Garroshs „Gnade“ zuteil wurde, wurde die Besatzung vernichtet.
Zurück in Orgrimmar nahm er an den - für seinen Geschmack zu extravaganten und Garrosh- bzw. Orc-zentrierten Siegesfeierlichkeiten teil. Thrall erzählte von den unruhigen Elementaren, Naturkatastrophen und Dürren, die das Leben in Durotar noch härter gestalteten, sowie den abgebrochenen Beziehungen zwischen Durotar und den Nachtelfen aufgrund der Ereignisse an der Pforte des Zorns. Es kam zu einem Disput zwischen Garrosh und Cairne, als Hamuul Runentotem vorschlug, erneut mit Hilfe der Druiden mit den Nachtelfen zu verhandeln - ein Wort, was sich offensichtlich nicht in Garroshs Vokabular befand und woraufhin er letztlich wütend abrauschte. Am Morgen nach den Feierlichkeiten trat Cairne die Heimreise nach Mulgore an. Von Freunden und Familie fröhlich willkommen geheißen berichtete er Baine von Hamuuls Vorschlag, mit den Nachtelfen zu verhandeln.
Als sich Thrall bereits auf dem Weg zum Flugturm befand, um seine Reise in die Scherbenwelt anzutreten, wurde er von Cairne aufgesucht, welcher im klarmachte was für einen fürchterlichen Fehler er begehen würde, Garrosh zu seinem Stellvertreter zu machen. Beide gingen im Streit auseinander, da Thralls Entscheidung hinsichtlich Garrosh gefallen war, und er sich auch nicht umstimmen ließ. Zunächst blieb Cairne in Orgrimmar, um Garrosh mit Ratschlägen zur Seite zu stehen und überließ Mulgore Baines Führung. Da jener Rat jedoch zumeist nur auf taube Ohren stieß, kehrte er nach Donnerfels zurück. Einige Zeit später unterhielt er sich mit Hamuul Runentotem über Garroshs Maßnahmen seit Thralls Abreise nach Nagrand. Beide schätzten den metallenen Wiederaufbau Orgrimmars nicht sonderlich und vor allem Cairne erinnerte er sehr an die Alte Horde. Bessere Nachrichten brachten Hamuuls Verhandlungen mit den Nachtelfen, welche nun so weit fortgeschritten waren, dass jene einem Treffen im Eschental zustimmten.

Das Treffen ging höllisch schief, die Druiden wurden von Orcs angegriffen und Hamuul Runentotem überlebte als Einziger. Schwerverletzt verfasste er eine Nachricht an Cairne, woraufhin dieser augenblicklich Garrosh in Orgrimmar aufsuchte. Es kam zum Streit und Cairne forderte Garrosh zu einem Mak’gora heraus.
Cairnes Waffe, „Runenspeer“, wurde vom taurischen Schamanen Beram Himmelsjäger gesegnet. Da Garroshs Blutschrei von Magatha Grimmtotem gesegnet wurde, war Cairne nur noch mehr von der Richtigkeit seiner Tat überzeugt und der Kampf konnte beginnen. Cairne behielt zunächst deutlich die Oberhand, da Garrosh, ganz seinem Temperament entsprechend, auf jede Provokation einstieg, während der geübte alte Tauren ruhig weiterkämpfe. Nachdem Garrosh „Runenspeer“ zerstörte, konnte er Cairne eine Wunde zufügen, welche allerdings nicht im Geringsten tödlich sein würde - wäre „Blutschrei“ nicht vergiftet gewesen. Cairne war im Augenblick seines Todes bewusst, durch Verrat gestorben zu sein. Sogleich stürmten die Anhänger Cairnes bestürzt, in den Ring, um den Leichnam ihres gefallenen Häuptlings aufzunehmen.
Das Leichenhemd, das die Tauren ihrem Oberhäuptling Cairne Bluthuf angelegt hatten, war von exquisiter Qualität und hatte die Farben der Erdenmutter - Hellbraun, Braun und Grün. Er würde, traditionsgemäß verbrannt werden.

Zitate:

„Ich bin Cairne, Häuptling der Bluthuf-Tauren. Ihr Grünhäute kämpft tapfer und ehrenhaft. Ich bin fasziniert.“
„Unsere Schuld bei euch Orcs kann nur mit Blut beglichen werden. Wir helfen Euch, das Orakel zu finden. Doch diese gepanzerten Blasshäute machen scheints Ärger.“
„HA! Mich müsst Ihr nicht bemuttern, Junge! Ich bin vielleicht alt, aber nicht hilflos.“
„Ihr, Garrosh Höllschrei, könntet nicht einmal ein Rudel Hyänen anführen, ganz zu schweigen von der glorreichen Horde! Ihr werdet uns in den Untergang treiben, während Ihr gleichzeitig brüllt und auf Eure Brust trommelt wie einer der Gorillas aus dem Schlingendorntal.“

Baine Bluthuf

Oberhäuptling Baine Bluthuf ist der Sohn des verstorbenen Anführers der Tauren, Cairne Bluthuf. Er hat die Spiritualität seiner Mutter, eine schnelle Auffassungsgabe, ein großes Herz, die Ruhe seines Vaters und eine gehörige Portion Sturheit. Er spricht eine akzentbelastete, aber verständliche Gemeinsprache.

“Als die Tauren versuchten, auf den Ebenen ein neues Leben zu beginnen, stießen sie auf weitere Gefahren – von den Bleichmähnengnollen bis zu den Minenarbeitern der Venture Company. Während dieser Zeit unterstützte Baine standhaft seinen Vater, Oberhäuptling Cairne Bluthuf, dabei, ihr Volk zu schützen sowie mit Verbündeten und Feinden gleichermaßen gerecht umzugehen.”

“Er gleicht nicht nur seinem Vater in Güte und Mut, sondern ist auch zu einem Krieger herangewachsen, der seinesgleichen sucht. […] Verbitterung über Cairnes Tod mag ihn zwar noch immer umtreiben, aber dennoch hat Baine zum Wohl seines Volkes der Horde und ihrem Kriegshäuptling seine Loyalität geschworen.”

Weltenbeben

Während Cairne nach Nordend reiste, um die verbliebenen Veteranen zurück nach Kalimdor zu holen und bei der anschließenden Siegesfeier in Orgrimmar blieb Baine in Mulgore, um in Abwesenheit seines Vaters über die Tauren zu wachen. Nach der Rückkehr Cairnes nach Mulgore unterrichtete ihn dieser von Hamuuls Plänen, mit den Nachtelfen erneut zu verhandeln, nachdem diese sämtliche Beziehungen zu Durotar nach den Ereignissen an der Pforte des Zorns abgebrochen hatten. Baine hieß den Vorschlag gut, denn die Tauren waren des Kampfes müde und eine weitere Konfrontation war nicht notwendig. Cairne verblieb zunächst in Orgrimmar, um Garrosh nach Thralls Abreise mit Rat und Tat zur Seite zu stehen und übergab Baine erneut die Führung über die Tauren in seiner Abwesenheit. Da Cairnes Ratschläge jedoch nur auf taube Ohren stießen, kehrte der Taurenhäuptling wieder nach Donnerfels zurück. Nachdem das Treffen der Druiden der Nachtelfen und Tauren fürchterlich schief gelaufen war, stellte Cairne Höllschrei zur Rede und forderte ihn zum Mak’gora heraus, welches ihm den Tod bescherte.
Baine hielt sich indessen, wie meist, im Dorf der Bluthufe auf. Da Magatha Grimmtotem in Cairnes Tod ihre Chance gekommen sah, die Macht für die Grimmtotem zu ergreifen, wurde Donnerfels in einer Nacht-und-Nebel-Aktion angegriffen, während sämtliche Verkehrswege abgeriegelt wurden, damit die Tauren unvorbereitet seien. Auch Baine stand logischerweise auf der Liste der zu tötenden Tauren, welche sich Magatha widersetzen würden und eine Gruppe um Jevan Grimmtotem sollte sich seiner im Dorf der Bluthufe annehmen. Jener Jevan schlich sich allerdings nicht ins Dorf, um Baine zu töten, sondern um ihn zu warnen. Baine schenkte den Worten Jevans Glauben und sah ein, dass er überleben musste, wollte er den Tod seines Vaters wirklich rächen. Die Grimmtotem wurden von einer Herde Kodos, teils geritten von den Dorfbewohnern, vertrieben, was Baine die Flucht zum Camp Taurajo ermöglichte.
Von Jorn Himmelsdeuter vor den orcischen Wachen verborgen, traf er auf Hamuul Runentotem, welcher es ebenfalls zum Camp geschafft hatte. Gemeinsam berieten sie über Möglichkeiten und mögliche Verbündete. Ausgeschlossen wurden Unterstadt (unter orcischer Kontrolle), Silbermond (zu weit weg) und die Dunkelspeertrolle (begrenzte Anzahl), so dass Baine traurig konstatierte, seine Feinde seien wahrscheinlich seine besten Freunde. Da er aber einen ehrenhaften Feind höher einschätzte als unehrenhafte Freunde, beschloss er, Jaina Prachtmeer aufzusuchen.
Mitten in das Treffen platzte Anduin Wrynn, welcher mittels Ruhestein aus dem abgeriegelten Eisenschmiede geflohen war. Nach anfänglichem Misstrauen unterhielten sich die drei schließlich ruhig und gelassen über die jüngsten Ereignisse: Cairnes Tod und Moiras Machtübernahme in Eisenschmiede. Anschließend öffnete Jaina Baine ein Portal, damit er zu seinen Verbündeten zurückkehren konnte. Eine weitere Unterredung sollte allerdings bald folgen und Baine bestand auf Anduins Teilnahme. Baine erörterte, dass er gegen die Grimmtotem vorgehen werde, allerdings Garrosh nicht angreifen würde, da dieser von Thrall ernannt worden war und Cairne Thrall die Treue geschworen hatte. Zudem ließe sich nicht beweisen, dass Garrosh von der vergifteten Klinge gewusst habe, die Cairne das Leben kostete. Anduin Wrynn schenkte dem anfänglich verdutzten Tauren bei dieser Gelegenheit „Furchtbrecher“.

“Ich werde mein Leben dem Ziel widmen, all das, was er erschuf - Donnerfels und alle anderen Dörfer, den Frieden zwischen den Mitgliedern der Horde - zu erhalten, auf dass sich das nie wieder ändern möge.”

Unterstützung bot auch Gazlowe aus Ratschet (in Form von Zeppelinen, Waffen und Kriegern) und die Armee befand sich schließlich auf dem Vormarsch. Allerdings bat Baine Garrosh nicht um Hilfe. Stattdessen unterstützten ihn die Tauren des Freiwindpostens und aus Sonnenfels. Je näher sie Mulgore kamen, umso mehr Krieger schlossen sich ihnen an, darunter auch Trolle, einige Orcs und sogar vereinzelt Verlassene und Blutelfen. Der Angriff erfolgte von oben, über die Zeppeline Gazlowes. Baine ließ zusätzlich die Brückenseile, welche die verschiedenen Ebenen von Donnerfels miteinander verbinden, kappen, und isolierte damit die Grimmtotem auf den jeweiligen Ebenen. Von den Aufzügen explodierte letztlich nur einer und damit gelangten alle Truppen Baines in die Stadt. Magatha und die Grimmtotem, welche nicht im Kampfgeschehen gefallen waren, wurden gefangen genommen. Bezüglich Magatha beschloss er, Gnade walten zu lassen, zerbröselte allerdings ihre Totems, was den Zorn der Elemente auf sich ziehen würde. Zudem verbannte er sie ins Steinkrallengebirge. Die Grimmtotem als Stamm betreffend stellte er sie vor die Wahl, sich ihm anzuschließen, oder aber der Matriarchin in die Verbannung zu folgen.
In der Folge traf er sich mit Garrosh in Tausend Nadeln. Garrosh erwartete eine erneute Herausforderung, diesmal von Seiten des Sohnes, doch diese blieb aus. Beide schworen sich, der Horde zu dienen und Baine sah vor, seine Kräfte eher zum Wiederaufbau, als zu Racheaktionen zu nutzen. Es kam ebenfalls zu einem Wiedersehen mit Thrall, welcher anschließend mit Aggra an der Bestattungszeremonie für Cairne teilnahm. Nachdem Thrall im Zuge eines Bebens ohnmächtig geworden war, wurde er nach Donnerfels gebracht. Er bat Baine, die Rüstung von Orgrim Schicksalshammer, welche er an Cairnes Grabstätte abgelegt hatte, holen zu lassen, damit sie in Orgrimmar als Andenken aufbewahrt werden könne, und trat als Kriegshäuptling zurück.

Sprung zur Inhaltsangabe

Stätten und Ländereien

Tauren waren (und manche sind noch immer) Nomaden die durch ganz Kalimdor reisten. Die Mythologie lehrt, dass die Tauren aus der Steppe stammen und sich von dort aus ausgebreitet haben. Als die Orcs kamen und den Tauren im Kampf gegen die Zentauren halfen, schlossen sie sich der Horde an und errichteten Donnerfels (ca. 10 Jahre vor Mists of Pandaria) als einzige größere Stadt.

Sprung zur Inhaltsangabe

Die Beziehung zu anderen Völkern

Als die Tauren mit den Orcs von Thralls Horde in Berührung kamen erkannten sie, dass jene ebenfalls spirituelle Lebensweisen pflegten. Keine andere Rasse teilte eine derart ähnliche Sicht der Welt. Sie wurden Verbündete mit einer gemeinsamen Vision sich gegenseitig zu schützen und zu unterstüzten. Während die Tauren Orcs und Trolle als potentielle Freunde sehen, bringen sie den Verlassenen üblicherweise nur wenig Vertrauen entgegen.
Die Shu’halo hegen keinen Groll gegen die Mitglieder der Allianz, solange jene sie nicht drangsalieren. Nur Hochelfen sind eine Ausnahme, ihr Hang zur Magie und die Korrumpierung der Seele, die damit einhergeht, können sie nicht lange tolerieren. Die Tauren mieden größtenteils die Nachtelfen (Kaldorei), obwohl sie Jahrtausende den Kontinent mit ihnen teilten. In RPG-Books heißt es, dass Tauren sie mit Vorsicht und Furcht betrachten und deshalb nie enger mit ihnen in Kontakt traten. Auch heißt es, dass sie sie als eine mystische Rasse von Halbgöttern betrachteten, mit großer Magie und Talent in naturnahen Kräften gesegnet.
Dennoch: Von allen Völkern der Allianz sind die Nachtelfen jene mit den besten Beziehungen zu den Tauren, begründet durch ihre gemeinsame druidische Tradition und ihre Verbindung zur Natur. Erzdruide Hamuul Runetotem kämpft für Diplomatie und freiwillige Zusammenarbeit mit den nachtelfischen Druiden im Zirkel des Cenarius. Die Tauren haben gezeigt, dass sie eine starke Neigung zu den Lehren des Cenarius haben und durch ihre Stellvertreter ist die Horde in der Sicherheit der Mondlichtung willkommen. Der Schutz von Azeroth ist ein gemeinsames Ziel dass die beiden Rassen teilen. Ein erwähnenswertes Beispiel der engen Freundschaft zwischen Shu’halo und Kaldorei ist das von Tholo Weißhuf und Anren Schattensucher. Trotz dem Band zwischen den beiden Rassen gibt es einige Tauren die glauben, dass der Stolz der Nachtelfen auch weiterhin noch ihre Sicht verschleiert. Vor dem Krieg der Sande waren die Nachtelfen und Tauren anscheinend in eine Blutfehde verwickelt, welche Jahrhunderte zurück reichte.

Die Shu’halo haben keine guten Beziehungen zu den Zwergen, zumal die Zwerge konstant in der Erde graben. Die Tauren sehen ihre Schürferei als Schändung der Erdenmutter an, ebenso wie das Aushöhlen und das Verunreinigen der Landschaft. Es ist ebenfalls nicht wahrscheinlich, dass die Tauren sich gut mit dem Wildhammerclan verstehen, nachdem deren Greifenreiter Camp Taurajo bombadiert hatten. Die Beziehung zwischen Roon Wildmähne und Hemet Nesingwary ist eine der wenigen Freundschaften zwischen den beiden Rassen.

Aufgrund der respektlosen und zerstörerischen Art mit der Natur umzugehen ist anzunehmen, dass die Tauren Gnome und Goblins nicht sonderlich schätzen.

Die bösartigen, eberartigen Stacheleber haben sich lang mit den Tauren und den Zentauren um Land und Nahrung bekriegt. Der Borstenrücken-Stamm war lange im Krieg mit den Tauren der Hochwolkenmesa, überfiel aus dem Hinterhalt Jägergruppen und stahl im Dunkeln von dem Dorf. Jahrelang griffen sie auf Camp Narache über und das große Weltenbeben verdrängte sie schließlich von ihren Bauten und verstreute sie wie Heuschrecken über das Land. Häuptling Dornmantel ging auf Großmutter Falkenwind los und nahm ihr Leben. Die Dornenrufer begannen mächtige Wurzeln aus dem Boden zu erheben um alles andere Leben in der Mesa zu erdrücken und die Borstenrücken-Stacheleber begannen ebenfalls die Roten Felsen, eine heilige Grabstätte der Tauren zu verwüsten.
Aufgrund der Dürre die Zentralkalimdor bald nach dem Beben ereilte, begann eine Gruppe Stacheleber Hordenkarawanen und Wasserstellen zu plündern. Obwohl Kriegshäuptling Garrosh und seine Kor’kron versuchten dem ein Ende zu setzen, waren es Baine und Hamuul, die den Konflikt durch das Herbeirufen eines neuen Flusses als Wasserquelle für die Stacheleber gelöst haben.

Harpyien haben die Tauren wegen verschiedener Gründe angegriffen. Während des dritten Krieges begann eine Gruppe Harpyien aus dem Steinkrallengebirge die kostbaren Kodoherden zu wildern. Sie verfolgten sie unbarmherzig und ließen die Tiere zum Verrotten in der Sonne zurück. Dieses Verhalten war nur durch Rexxar, einen Halboger, beendet worden, indem er auszog um die Hexen zu töten. Die Windfurien sind unter anderen die natürlichen Feinde der Tauren von Mulgore und die Shu’halo sammeln ihre Federn für zeremonielle Kopfbedeckungen. Die Tauren, die sich zu den Beschützern des Steinkrallengebirges emporgeschwungen haben, kamen in Konflikt mit den nahen Blutfurien.

Die Furbolgs haben nach dem Krieg der Ahnen positive Beziehungen zu den Tauren.

Sprung zur Inhaltsangabe

Archetypische Rollen

Engineklassen:

Druiden
Jäger
Schamanen
Krieger
Paladin
Todesritter
Mönch
Priester

Rollen, die nur in der Lore/RPG Books existieren:

Sonnenläufer (Entsprechung: Paladin)
Kriegerhelden (In der Engine als Wächter von Posten und Stadt genutzt)
Geistwandler
Heiliger Schreiter
Seuchenwandler
Subversive (Waldläufer/Wildnisläufer - Wildernesstalker)
Runenmeister
(Geisterhelden) Spirit Champions
Häuptling
Seher (Entsprechung: Priester)

Rollen, die naheliegend sind, jedoch nicht in der Lore vorkommen:

Späher
Hirte/Tierzüchter
Schmied/Lederer/Koch/Heilkundiger
Windreitermeister
Händler

Sprung zur Inhaltsangabe

Nähere Informationen zu den archetypischen Rollen:

Die Druiden

Druiden, welche mehrheitlich bei den Völkern der Nachtelfen und Tauren vorzufinden sind, wandeln auf dem Pfad der Natur. Ihre Kräfte beziehen sie aus der Natur selbst, welche es ihnen ermöglicht, natürliche Energien zu kanalisieren und diverse Tiergestalten anzunehmen. Druiden kommen und gehen, wie es ihnen beliebt, und ihre Ziele haben normalerweise wenig mit denen der „zivilisierten“ Welt gemein.

“Druiden verfügen über ein tiefgreifendes Verständnis darüber, wie alle lebenden Kreaturen voneinander abhängig sind. Wenn dieses prekäre Gleichgewicht gestört wird, ist es die selbstgewählte Aufgabe der Druiden, die Balance wieder herzustellen. Dazu kann der Druide seine Verbindung zum Smaragdgrünen Traum einsetzen, um einen beruhigenden Einfluss auf Tiere auszuüben oder sie notfalls sogar eine Zeit lang in Winterschlaf zu versetzen. […] Aus offensichtlichen Gründen fühlt sich der Druide in der freien Wildbahn am wohlsten. Doch genauso unausweichlich verliert er einen Teil seiner Effektivität, wenn er zu lange von der Natur getrennt ist. Was nützt ein reinigender Regenschauer, wenn der Druide den Himmel nicht sehen kann? Wie sollen Wurzeln gegen einen Feind helfen, der auf einem hohen Turm steht?”

Die Unterarten:

Druide der Kralle
Druide der Klaue
Druide des Rudels
Druide des Fangzahns


Die Jäger

Die Jagd ist die größte Ehre für die Tauren. Manchmal jagen sie für Nahrung, manchmal für Ehre, und manchmal auch um die Lehren der Erdenmutter zu empfangen.
Jäger sind ein wichtiger Part der taurischen Traditionen und der Geschichte. Sie sind wichtig für die Stämme, werden respektiert und verehrt, wenn sie ihre Leute gut versorgen. Junge Gazellen lernen schnell zu fliehen wenn sie die Kriegsrufe der Taurenjäger in Mulgore hören. Die guten Jäger vermögen sie unglücklicherweise nicht zu hören.
Taurenjäger lernen viele Aspekte verschiedener Tätigkeiten kennen und bringen sie zusammen. Sie repräsentieren das Herz der Shu’halo und sind zum Schutze und zur Führung gefragt. Wenngleich sie die Tiere töten, werden sie niemals etwas verschwenden das ihnen von der Natur gegeben wurde und geben zurück was sie können.

Die Krieger

Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen. Einige Krieger stehen mit Schilden an vorderster Front und schneiden dem Feind den Weg ab, während ihre Verbündeten sie von hinten mit Zaubern und Pfeilen unterstützen. Andere verzichten auf einen Schild und entfesseln ihren Zorn lieber mit tödlichen Waffen auf ihren bedrohlichsten Feind.
Die Schlachtrufe eines Kriegers verleihen seinen Freunden Mut und lassen Gegner vor Angst erzittern. Mit legendärer Präzision finden Krieger noch so schmale Lücken in der Rüstung und trennen Kniesehen mit wild aufblitzendem Stahl durch.

Die Schamanen

Schamanen sind Wirker elementarer Energie, indem sie für alles, was sie tun, die Elemente bitten, ihnen zur Seite zu stehen. Jene, welche diesen Einklang suchen, nutzen dazu die kosmische Kraft des „Geistes“ (von den Mönchen als „Chi“ bezeichnet). Die Elemente zu versklaven ist nicht die übliche Variante. Jene Schamanen, welche dennoch diesem Weg folgen, nutzen Kräfte des Verfalls. Man nennt sie Dunkelschamanen.
Schamanen nutzen ihre Kräfte über zeremonielle Totems. Diese sind eine Möglichkeit, die Elemente zu kontaktieren, herbeizurufen und ggf. auch zu kontrollieren. Werden Totems zerstört, kappt das zwar nicht zur Gänze die Verbindung zu den Elementen, aber es entzürnt sie. Ein großer Zusammenschluss an Schamanen verschiedenster Völker nennt sich „Irdener Ring“ und ist an diversen Brennpunkten Azeroths tätig.

Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Im Gegensatz zu anderen Mystikern verkehren Schamanen mit Mächten, die nicht ausschließlich gutartig sind. Die Elemente sind chaotisch. Überlässt man sie ihrem Willen, stürzen sie sich in niemals endendem urtümlichem Zorn aufeinander. Es ist die Bestimmung des Schamanen, Gleichgewicht in dieses Chaos zu bringen. Der Schamane bittet die Elemente, seine Verbündeten zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Starke Schamanen können die elementaren Mächte auch direkt anrufen, um Ströme aus Lava oder Blitzschläge auf ihre Gegner niedergehen zu lassen. Die Elemente können erschaffen, vernichten, unterstützen und hindern.
Erfahrene Schamanen bringen diese ursprünglichen Mächte mit verschiedenen, ganz unterschiedlichen Fähigkeiten, die den Schamanen zu einem wertvollen Mitglied in jeder Gruppe machen, ins Gleichgewicht. In vielen Völkern werden sie als fähige Führer betrachtet.

Zu den gängigen Elementararten zählen Wasser, Feuer, Erde und Luft. Den dazugehörigen Elementen werden von Schamanen und sterblichen Völkern gerne positive wie negative Eigenschaften zugesprochen: Wasser wird generell mit Gelassenheit und Unentschlossenheit assoziiert, Feuer steht für Leidenschaft und Wut, Erde für Stabilität und Sturheit und Luft für Gerissenheit und Wahnsinn.

Die Shu’halo halfen der Horde, ihre vergessenen schamanischen Wurzeln wieder zu entdecken. Tauren ehren ihre Schamanen wie sie es nur bei wenigen anderen tun, und ihre Schamanen wiederum halten ihre Gemeinschaften mit der Natur in Berührung und beleben ihrer Krieger und Jäger mit spiritueller Kraft und Sinnhaftigkeit. Der ideale Taurenschamane ist ein ruhiges Individuum. Ein meditativer Geist hält seine Größe und Stärke im Gleichgewicht. Er ist wie ein Fels in der Brandung, standfest, die Welt und ihre Veränderungen still beobachtend. Im Kampf jedoch hat er eine furchtbare Macht, ruft die Elemente, um seine Schwächen zu besiegen. Die starke Verbindung mit den Ahnengeistern erlaubt manchen Taurenschamanen auch, Geistwandler zu werden.

Die Seher

Die Priester der Tauren sind als “Seher” bekannt und nutzen die Kraft von An’she, der Sonne, ähnlich wie die Sonnenläufer es tun. Es hat auch vor dem Weltenbeben bereits Seher gegeben, aber ihr Weg hat sich erst jetzt mit neuer Magie angereichert oder wurde durch neues Blut wiederbelebt. Tahu Weisenwind ist der leitende Taurenseher.


Die Kriegerhelden

“Kriegerheld” ist ein Titel für Tauren, der denen zuteil wird, die ihre Waffen erhoben, um zu kämpfen und ihre Leute zu beschützen. Sie sind vornehmlich Beschützer in den meisten Taurensiedlungen. Die Benutzung des Titels Kriegerheld scheint eine lang gehegte Tradition zu sein, er wird auch bei den Taunka genutzt. Tatsächlich scheint dieser Rang ein etablierter Teil der Kultur der Shu’halo gewesen zu sein, noch bevor ihre Heimat von den Zentauren heimgesucht wurde. Wie in “Der Hass der Zentauren” beschrieben wird waren die frühen Kriegerhelden und Jäger der Tauren nicht in der Lage die Eindringlinge abzuwehren.

Ein Kriegerheld zu werden bedeutet, mehrere Prüfungen des Geistes, des Körpers und der Seele zu bestehen. Die genaue Art der Riten hat sich mit der Zeit verändert, aber die Bedeutung dahinter ist dieselbe geblieben. Kriegerhelden-Initianden von Donnerfels beginnen ihre Ausbildung in Camp Narache und auf der Horizontmesa. Vor dem Kataklysmus waren die Riten auf die Riten der Erdenmutter zurückzuführen, welche in folgenden Punkten zusammengefasst werden können:

Der Ritus der Stärke: Um die Tapferkeit und den Heldenmut über die körperliche Stärke zu testen.
Der Ritus der Vision: Um Willenskraft und Geduld zum Zuhören zu beweisen.
Der Ritus der Weisheit: Um die eigenen Ahnen zu ehren.

Vollführte man diese drei Riten, war der Ritus der Erdenmutter abgeschlossen. Der ehrenvolle Status musste gehalten werden, indem man weiterhin wertvolle Taten vollbrachte

Nach dem Kataklysmus haben sich die Riten geringfügig verändert, allerdings werden sie immer noch mit den Riten der Erdenmutter verbunden. Erwähnenswert ist, dass die Riten aufgrund der Stacheleberinvasion der Hochwolkenebene und dem Verrat der Grimmtotem bisher auf eine provisorische Art durchgeführt wurden.

Jener provisorische Weg ist folgender:

Der Ritus der Stärke: Um physikalischer Stärke zu beweisen
Der Ritus des Mutes: Um Tapferkeit im Angesicht des Feindes zu beweisen
Der Ritus der Ehre: Das Preisen der Ehre seiner eigenen Leute
Der Ritus der Winde: Das Zeigen des Willens, das Unbekannte zu suchen.
Der Ritus der Vision: Das Zeigen des Willens, sich der Führung durch die Geister zu überlassen
Der Ritus der Weisheit: Um die eigenen Ahnen zu ehren

Die Sonnenläufer

“Da gibt es ein Sprichwort… “Es ist immer am dunkelsten vor der Dämmerung.” , die Dämmerung wird trotz allem kommen, Tahu. Die Sonne wird aufgehen. Die Balance wird dahingehend ausgeglichen, wie sie sein sollte. Selbst im eisigen Norden vermag die Sonne durch das Eis zu scheinen. Ich habe Hoffnung, Tahu. Ich denke, wir werden das bewältigen. Und wenn es noch so düster aussieht.”

  • Aponi Prachtmähne im Gespräch mit Tahu Sagewind

Sonnenläufer sind eine Art taurischer Paladine, die mit Cataclysm eingebracht wurden.
Nach dem Krieg gegen den Lichkönig diskutierten Aponi Prachtmähne und Tahu Sagewind darüber, wie die Tauren ein höheres Stadium von Balance erreichen könnten, auch im Hinblick auf die Verehrung des Mondes durch die Nachtelfen. Die beiden waren sich einig dass die Nachtelfen ihre kulturellen Praktiken gegen die Sonne führten. Um die Erdenmutter möglichst gnädig zu stimmen, entschieden sie die Balance durch die Entdeckung der Kräfte von An’she herzustellen. Aponi Prachtmähne, ein Krieger der in Eiskrone gekämpft hatte, war voller Hoffnung dass An’she vom Himmel scheinen würde und den Sieg für die Sterblichen bringen würde. Die Praktiken der Sonnenläufer entstanden durch seine Debatten mit Tahu Weisenwind.
Sie sind Krieger die die Kraft von An’she nutzen. Diese “Paladine” existieren neben den Sehern, die Tahu Weisenwind leitet. Diese nutzen ebenfalls die Kraft von An’she. Sonnenläufer sind somit das Produkt von schwierigen Zeiten und Konsequenz in der Verehrung der Erdenmutter.

Grüße und Wünsche der Sonnenläufer:

“Das Licht der Sonne erhellt den Pfad zur Weisheit. Welchen sollen wir heute wählen, Freund?”
“Möge das Licht der Sonne dich beschützen.”

Die Geistwandler

Geistwandler haben eine besondere Verbindung mit den Ahnen. Mit der Fähigkeit, sie anzurufen und zu kontaktieren, gelten sie als besonders weise und haben natürlich viel über die Geschichte zu erzählen. Allerdings werden sie auch gefürchtet; Während viele Rassen wegen ihrer Fähigkeiten zu den Geistwandlern mit Argwohn aufschauen, erhalten sie immer noch Respekt durch ihre Brüder und Schwestern.

Die Ahnen der Tauren verweilen tief im smaragdgrünen Traum. Die Energien dieser Parallelwelt verändern das Fell der Geistwandler mit der Zeit zu purem Weiß (Manche von ihnen sind bereits mit weißem Fell geboren, man sagt sie seien prädestiniert, den Weg des Geistes zu gehen). Die Augen eines Geistwandlers scheinen im Licht tausender Seelen. Sein Körper ist ein Gefäß und die Verbindung zwischen der Welt der Toten und der Lebenden. Durch ihn rauscht die Kraft und die Weisheit der Ahnen, ein Vorgang der desorientiert und vergiftet. Der Geistwandler nutzt die Kraft von unzähligen Gedanken, wenn er groß genügende Stärke beweist, um das Ausmaß so vieler Seelen zu ertragen.

Tauren und Orcs halten einerseits engen Kontakt mit den Geistwandlern, gleichzeitig fürchten sie sie aber auch. Ein Geistwandler lebt nur zum Teil in der Welt der Sterblichen. Sein Geist kann sich frei bewegen und unzählige Persönlichkeiten können seine Erinnerungen und Gedanken beeinflussen. Wenn man mit einem Geistwandler spricht, kann man nie wirklich sicher sein ob er selbst antwortet, weil er mit den Stimmen der Ahnen spricht. Ältere Geistwandler verlieren manchmal alle Erinnerungen ihrer selbst, weil sie unwillkürlich und ohne Kontrolle von einem Geist zum nächsten wechseln. Der Stress den dieser Umgang mit so vielen Seelen ausmacht, verändert sein Fell genauso wie der Einfluß des Traumes über die Jahre zu hellem Weiß.

Einige glauben dass ein weißer Pelz bei Neugeborenen die Bestimmung bedeutet, ein Geistwandler zu werden. Diese Kinder verleugnen ihr Schciksal manchmal, aber fast alle geben mit der Zeit auf. Älteste der Tauren sind bekannt dafür, wenige Tage vor ihrem Tode die Kräfte eines Geistwandlers zu entwickeln. Die meisten Geistwandler erfahren von ihrer einzigartigen Natur während der Pubertät. Die jüngeren Geistwandler erleben abstrakte Träume im Laufe eines Monats und verbleiben über Stunden in Tagträumen, in denen sie sich Orten zu erinnern glauben, die sie nie zuvor besucht haben. Sie kennen Leute, die sie nie zuvor gesehen haben. Oder sie wissen plötzlich mit Situationen umzugehen, denen sie sich nie ausgesetzt sahen. Die jungen Geistwandler sind verwirrt und desorientiert wenn sie aufwachen, unfähig zu unterscheiden ob sie wirklich wach sind oder ob jenes andere Leben das wahre ist. Schamanen können einen Geistwandler durch die ersten Phasen dieser Entwicklung führen, doch diejenigen, die keine Gruppe haben an die sie sich wenden können, haben keine Ahnung was mit ihnen geschieht. Solche Geistwandler mögen beim Erwachen traumatisiert sein und nie wirklich auf ihren Weg zurückfinden. Nicht alle Geistwandler entdecken ihr Potenzial in der Jugend. Einige wenige leben normale Leben bis ins Erwachsenenalter, bis sie eines Tages von den abstrakten Träumen heimgesucht werden.

Die Loyalität eines Geistwandlers zu seiner Gemeinschaft ist zwiegespalten. Die Geister unzähliger Ahnen füllen seine Gedanken mit eindrücklichem Verlangen dazu, ihren Stamm zu führen und zu schützen. Andererseits steht ein Geistwandler oft abseits von anderen. Er weiß, dass sein Freund niemals nur sein Freund ist, sondern beispielsweise auch das Kind eines mächtigen Kriegers, der Enkel eines Sehers, der Vater oder der Bruder eines schwermütigen Kindes. Dies macht Beziehungen zu anderen kompliziert und schwierig. Ein Geistwandler ist einsam, gleichzeitig verteidigt er andere in schwierigen Zeiten fanatisch. Der Rest des Stammes spürt den inneren Konflikt eines Geistwandlers, und während sie ihn mit großem Respekt und Hochachtung behandeln, können sie doch keine festere Bindung mit ihm eingehen, um sein Leben nicht noch zu verkomplizieren. Selten gründen Geistwandler Familien.
Sie bereichern ihre Gemeinschaft um Führung und geistige Zuflucht in Zeiten der größten Not und Unsicherheit, dies ist ihre heilige Pflicht als Geistwandler.
Sie bündeln die gemeinsame Lebenserfahrung aller Generationen vor ihnen in ihrem sterblichen Körper und rufen diese gemeinschaftliche Seele an, um tiefreichende Weisheit und Einblicke zu erhalten. Indem sie das Lied der Zeitalter anstimmen, greifen sie nach dem gemeinsamen Wissen ihrer Vorfahren, um so die gegenwärtige Generation durch die Stunde der Mitternacht zu führen und zu sichern, dass ihre Leute fortbestehen und die Kette des Lebens fort zu führen. Seit neuestem erscheinen die Geistwandler in noch nie gesehenen Zahlen und viele halten dies für ein schlechtes Omen für die zukünftigen Ereignisse. Großer Mut und Disziplin sind Vorraussetzung für den Geistwandler um das volle Potenzial seiner Gabe auszuschöpfen. Doch jene, die es durchhalten, erreichen die Verkörperung des Wissens und der Geisteskraft, die die der erfahrensten Schamanen übersteigt.

Für einen Blick in die Vergangenheit benötigt Geistwandler Ebenhorn in einer Quest
Flasche mit Luftfunken (Wirkt beinahe lebendig)
Mu’shas Tränen (Die Flüssigkeit bewegt sich aus eigener Kraft)
Dunkelsplitterkristall (Pulsiert mit Erdmagie)

Die Heiligen Schreiter
(Nur Warcraft RPG informationen, also kein Kanon)

Die nomadischen Tauren schenkten der Welt die ersten Heiligen Schreiter. Ständig in Bewegung mussten die Tauren zuverlässige Kundschafter haben, welche in der Lage sein mussten, große Strecken voraus zulaufen und schnell wieder zurück zu eilen. Wenn sie in Schwierigkeiten gerieten, mussten sie sich selbst darum kümmern. Entweder sie redeten sich aus der Angelegenheit heraus, kämpften oder versuchten zu fliehen und sich zu verstecken. Die Heilen Schreiter zapften die in der Welt leicht verfügbaren Energien an und begannen diese Magien zur Unterstützung ihrer Reisen zu nutzen.
Selbst jetzt - obwohl die Tauren ihre eigene gesicherte Heimat und Hauptstadt haben - sind die Heiligen Schreiter immer noch als Boten, Diplomaten, Spione und Entdecker gefragt. Schlacksig und groß tragen fast alle Heiligen Schreiter nur wenig Ausrüstung mit sich und vertrauen auf die Natur, ihren eigenen Einfallsreichtum und die Hilfsbereitschaft von Fremden. Zusammen mit den schamanistischen Traditionen brachten die Tauren die Geheimnisse der Heiligen Schreiter in die Horde. Einst von den Tauren dominiert, werden die Heiligen Schreiter nun auch von Trollen und im kleineren Maße von Orcs und einer Handvoll Verlassenen repräsentiert.
Nun, da sie in diplomatischen Bemühungen trainiert werden, spielen Heilige Schreiter eine unerlässliche Rolle in jedem Teil der Horde. Es ist nützlich, eine Nachricht - und einen überzeugenden Kurier - schnell an ihren Bestimmungsort zu bringen. Sollte die Nachricht nicht gut aufgenommen werden, hat der Heilige Schreiter seine Mittel, sich schnell aus dem Konflikt zu entfernen. Gelegentlich auch als Spione eingesetzt, sammeln die Heiligen Schreiter nur Informationen für ihren Arbeitgeber.
Heilige Schreiter genießen in der Horde hohe Achtung. Obwohl sie keine Zauberwirker sind, sollte ihre Beherrschung der Umwelt von nicht weniger als von der göttlichen Magie inspiriert sein. Thrall selbst beschäftigt(e) vier Heilige Schreiter: zwei Orcs, einen Troll und einen Tauren. Es wird gemunkelt, dass er nach einem neutralen Heiligen Schreiter für reibungslose Verhandlung mit anderen Völkern suchte, aber es gab keine Heiligen Schreiter außerhalb der Horde. Cairne Bluthuf beschäftigte nur Tauren, aus Respekt für die lange Tradition der Heiligen Schreiter. Er legte niemals offen, wieviele Heilige Schreiter er beschäftigte, lediglich, dass es sich nur um Tauren handelte.
Die Horde hat ihre eigenen Karten von Kalimdor auf den - gut belohnten - Berichten der Heiligen Schreiter aufgebaut. Für einen Heiligen Schreiter ist es nicht schwer, eine Arbeit zu finden. Ob es für einen edlen Lord oder einen reichen Kaufmann der Goblins ist. Sie haben nur eine Nachricht über weite Entfernungen zuverlässig zu überbringen und die meisten Arbeitgeber werden zufrieden sein.
Heilige Schreiter arbeiten für gewöhnlich alleine, da nur wenige mit ihnen mithalten können, aber sie dienen mit ihrem natürlichen Charme und dem diplomatischen Talent als perfekte Gruppenführer. In geschickter Weise ist es ihnen möglich, ihre Gruppe aus einer angespannten Situation herauszureden und sie sind überaus nützlich zur schnellen Überprüfung eines gefährliches Gebiets.
Es gibt keine zentrale Ausbildungsstätte für Heilige Schreiter aus Kalimdor, jedoch haben die meisten größeren Städte ein Ausbildungsprogramm. Oft ist der Lehrmeister ein ausgedienter Heiliger Schreiter, der neue Rekruten trainiert. Lehrlinge kommen ihren Mentoren mit großer Achtung entgegen in der Hoffnung, eines Tages ebenfalls die verschiedensten Orte der Welt zusehen.
Sie sind typischerweise von einer nie endenden Neugier getrieben - jemand der immer wissen möchte, was hinter dem nächsten Hügel ist. Sie wollen immer sehen, was als nächstes kommt.

Die Heiligen Schreiter können große Entfernungen durch Meditation beim Laufen bewältigen. Ihre Meditation bewegt ihren Geist in den Boden unter ihren Füßen, wo er diesen überredet, sich selbst zu “falten”, während er läuft. Von diesem Effekt kann nur der Heilige Schreiter selbst profitieren. Die Meditation kann nicht während eines Kampfes eingesetzt werden. Dadurch kann er das Doppelte seiner Laufgeschwindigkeit erreichen. Die Heiligen Schreiter können diese Geschwindigkeit für ein paar Stunden halten, bevor sie ermüden und die Faltenbildung beenden müssen. Für den unbeteiligten Betrachter scheint es, als würden sie sich mit übernatürlich langen Schritten oder Sprüngen fortbewegen. Der Heilige Schreiter kann in seinen meditativen Zustand Neigungen bis zu 90 Grad laufen, als ob es 45 Grad wären. Sollte er versagen und seine Meditation unterbrochen werden, muss er einen Halt finden, oder er fällt. Er kann, sobald er diesen Zustand auf festen Boden gemeistert hat, auch - mit normaler Geschwindigkeit - über Wasser laufen. Sollte der Heilige Schreiter Schaden nehmen, während er in diesen meditativen Zustand über das Wasser läuft, kann seine Konzentration und somit seine Meditation unterbrochen werden und der Heilige Schreiter fällt ins Wasser. Wenn der Heilige Schreiter ein Zimmer betritt, ist es ihm ein leichtes Spiel, die Aufmerksamkeit von jedem mit der Kraft seines Charmes auf sich zu ziehen. Er ist ein leistungsfähiger Verhandlungsführer und niemand kann mit seiner Überzeugungskraft konkurrieren. Die Aufgaben der Heiligen Schreiter umfassen Botengänge, Diplomatie, Spionage und das Auskundschaften von Gebieten. Ihre Aufgabe ist es, ihren Bestimmungsort schnell zu erreichen und Ihr Ziel zu treffen - oder auszuspionieren. Sie sind im Kampf trainiert, oft jedoch nicht so gut, wie gehofft. In diesen Fällen muss sich der Heilige Schreiter auf seine Fähigkeiten verlassen um sich so schnell, sicher und effizient wie möglich aus der Situation entfernen. Heilige Schreiter können durch eine zauberähnliche Fähigkeit mit dem Schatten verschmelzen.

Sprung zur Inhaltsangabe

13 Likes

Die Seuchenwandler
(Nur Warcraft RPG informationen, also kein Kanon)

Nur wenige Mächte haben die Welt so schwer getroffen wie die Seuche. Obwohl Magie teilweise ebenfalls verdirbt, sind die Pestländer von Lordaeron ein Beweis für die Zerstörung die die Seuche über die Welt bringen kann. Während andere stetig ihre Toten beklagen und sich selbst als unschuldige Opfer der Seuche des Zeitalters darstellen, machen die stoischen Rassen der Horde unermüdlich weiter, das Unglück im Leben ohne Bedarf zur Beschwerde akzeptierend. Anders aber die weisen Rassen der Horde. Sie realisierten, dass die Seuche intelligent und gekonnt bekämpft werden muss, durch Kenntnis und nicht mit wilden Schwertschlägen. In einem langen und behutsamen Prozess erschuf die Horde eine neue Art Druiden, die Seuchenwandler, welche damit betraut waren die Pestländer und andere betroffene Länder der Horde zu heilen.
Seuchenwandler erfüllen eine spezielle Rolle. Typischerweise wurde sie durch Taurendruiden eingenommen, die Kalimdor verließen und in ferne Länder gingen.
Um ein Seuchenwechsler zu werden, muss man riskieren den tödlichsten Gefahren zu begegnen und mit ihnen umzugehen. Es ist eine riskante Berufung. Auch wenn der pure Kampf mit scharfem Stahl seine Gewinne bringt, ist der Sieg über die Gefahren für die Natur ebenso wertvoll.

Die Körper der Seuchenwandler und ihre Geister sind stark genug um den Effekten der Verzweiflung, Leidenschaft und ähnlichem zu widerstehen. Sie können sämtliche natürliche und magische Verderbnis spüren. Die mystischen Kräfte des Seuchenwandlers schützen ihn nicht nur gegen jene Verderbnis, sondern auch gegen die Kreaturen, die sie übertragen.

Die Seuchenwandler können vier Steine im Viereck auslegen, um ein Areal vor Schaden zu schützen. Keiner kann dann jenes Areal betreten oder verlassen. Auch natürliche Verderbnis ist gebannt. Die verderbten Kreaturen innerhalb des Bereiches verbreiten ihre Krankheit weder weiter, noch leiden sie unter den Effekten jener. Das Areal bleibt so lange erhalten bis der Seuchenwandler die Steine wieder von seinem Platz nimmt. Andere Effekte und Kreaturen können sie nicht bewegen.

Die Seuchenwandler sind dazu fähig die Selbstheilungskräfte lebender Kreaturen zu wecken. Sie können starke Kreaturen, genannt “weiße Hunde” rufen, die ihre Befehle verstehen und sie so gut sie können unterstützen. Weiße Hunde können bei Berührung kurieren und ihre Bisse setzen heilige Magie frei.
Der Seuchenwandler ist ebenfalls fähig Wasserelementare zu rufen, die in frischem Wasser stehen müssen und sich nicht weit von dem Bereich entfernen können in dem sie gerufen wurden. Alles Wasser nahe der Elementare wird dann frei von Korruption und Verseuchung und wird trinkbar. Selbst die verseuchten Quellen der östlichen Pestländern wurden auf diese Weise gereinigt. Die Elementare bleiben, bis der Seuchenwandler sie freigibt. Das Wasser wird nicht noch einmal verschmutzt werden können. Ebenso kann der Seuchenwandler magische Gärten Pflanzen die eine unglaubliche Fülle an Früchten, Nüssen und Gemüse bieten können. Selbst fleischfressende Kreaturen können von diesem Garten Nahrung beziehen und satt werden. Der Seuche, Frost oder Dürre ungeachtet, kann der Garten nicht vergehen. Lediglich Feuer oder Fluten können ihn zerstören.

Der Seuchenwandler kann Essen und Trinken mit der Kraft des Willens herbeizaubern.
Er kann eine lebende Kreatur berühren und sie mit kurzfristigem, niedrigem Fieber infizieren das sie in einen Berserker-ähnlichen Zustand versetzt.

Sie unterstehen den druidischen Reihen, sodass ihr Einfluss nicht wirklich von der Welt wahrgenommen wird, und die Verlassenen und die Geißel haben sie nicht bemerkt. Bisher. Theoretisch hat jede Rasse das Potenzial, zum Seuchenwandler zu werden, so lange derjenige die Bedingungen einer zu werden mitbringt. Jene Bedingungen bestehen darin, dass er fähig ist Verderbnis mit einem Willensspruch zu entfernen, dass er einem bestimmten Level der Heilung fähig ist und die Natur kennt.

Die Subversiven

Subversive sind militante Beschützer der Wildnis, welche Guerilliataktiken und Sabotage nutzen, um das Land zu sichern. Trotz ihrer moralisch fragwürdigen Methoden, widmen sie ihr Leben dem Schutz der Natur und ihrer Bewohner. Sie glauben, dass Azeroths Wohlergehen und Überleben vom Zustand der Wildnis und der Kreaturen abhängt, die sie bevölkern. Wird die Natur aus dem Gleichgewicht gebracht, so fällt ganz Azeroth in Anarchie, was letzendlich über jedes Lebewesen Leid bringen würde.
Jüngste Ereignisse bestärken diesen Glauben nur noch, da viele Männer und Frauen die bereits eng mit der Natur verbunden sind - in etwa Druiden, Jäger und Späher - Zeuge der Verwüstung durch Magie und Kriegsmaschinerie wurden. Obwohl Subersive schon seit langer Zeit existieren, sind sie nun mehr als je zuvor davon überzeugt, dass ihre Sache unabdingbar für die Zukunft und ihr Weg der einzige ist, der es wert ist, beschritten zu werden. Wegen ihrer unerschütterlichen Überzeugung streben Subversive danach, die fragile Balance der Natur zu erhalten und Tiere, Pflanzen, magische Wesen und andere Kreaturen, welche die Wildnis bewohnen zu schützen. Subversive würden alles tun, um ihr Ziel zu erreichen.
Ein Subversiver verbringt den Großteil seiner Zeit in der Wildnis, um seine Kenntnisse über die Natur und Überlebensstrategien zu verbessern und mit Eifer gegen jene einzusetzen, die es wagen der Natur Schaden zuzufügen. Subversive sind gute Spurenleser und Überlebenskünstler. Ebenso sind sie kompetente Kämpfer, die im Kampf stets ihr Umfeld und das Terrain berücksichtigen. Oftmals nutzen sie Guerilliataktiken und schlagen dort zu, wo ihre Feinde es am wenigsten erwarten. Weiterhin wissen Subversive eine Reihe von magischen Fallen anzufertigen, wobei sie die natürlichen Materialien verwenden, die sie in der Wildnis sammeln können. Diese Fähigkeiten, kombiniert mit ihrem unerschütterlichen Eifer, machen Subversive zu gefährlichen Gegenspielern.
Subversive reisen selten in größere Städte, Festungen oder ähnliche Bauten und ziehen es vor nahe der Natur zu verweilen. Wenn es nötig für sie ist, in eine Stadt zu reisen, so tun sie dies in kleinen Schritten und bleiben nicht länger als notwendig. Nahezu jeder schneidet Subversive aufgrund ihrer Gewalttätigkeit und ihrem grausamen Wesen, weswegen Subversive nur zu gut wissen, dass man die “Gastfreundschaft” nicht überstrapazieren sollte.
Obwohl sie nicht immer mit ihren Taktiken übereinstimmen, sehen Druiden, Jäger und Späher in Subversiven engagierte Individuen der Gesellschaft. Einige von ihnen sehen sie vermutlich sogar als notwendig an. Jene, welche die Natur respektieren, respektieren auch Subversive in einem gewissen Maß, obwohl viele ihre Taktiken ablehnen. Der Irdene Ring und der Zirkel des Cenarius weisen Subversive gar zurück und somit sind die meisten Subversiven Einzelgänger.
Obwohl Subversive sich nicht anmaßen würden, alles zu wissen, glauben sie doch, dass ihre Sache gerecht und wert ist, verteidigt zu werden. Oftmals wirkt es so, als wären Subversive mehr über das Wohlergehen von Pflanzen und Tieren, als über die Sicherheit ihrer Mitstreiter besorgt. Dies ist jedoch tatsächlich eher selten der Fall. Subversive sind entschlossen die Natur zu schützen, da sie glauben, dass nur auf diese Weise die Leute, die diese Welt mit den Kreaturen der Wildnis teilen, gerettet werden können.
Die Gelehrten sind sich über die Herkunft der Subversiven nicht einig. Innerhalb der Allianz glaubt man, dass der Ursprung der Subversiven in der nachtelfischen Gesellschaft liegt, obwohl Nachtelfen diese Behauptung verneinen. Unabhängig aus welcher Rasse die Subversiven nun ursprünglich entstammen, scheint diese Berufung sich in der nachtelfischen und taurischen Gesellschaft auszubreiten, da Helden beider Rassen zu den gleichen Ansichten gelangen und das gleiche Bedürfnis hegen, die Natur zu bewahren. Nachtelfen und Tauren teilen ihr Wissen mit ihren Verbündeten, sodass heute auch einige Orcs und Menschen die Lehren eines Subversiven erlernen.

Die Runenmeister
(Nur Warcraft RPG informationen, also kein Kanon)

Runenmeister sind mönchsähnliche Arkanwirker und Nahkämpfer die ihre Kräfte mit magischen Energien steigern, indem sie ihren Körper mit Runen beschriften. Der Runenmeister ist ein freier Geist, mehr in der Wildnis als in Gesellschaft lebend. Als Mystiker sieht die Kraft der Leylinien. Darüber hinaus verstehen diejenigen, die die Runen studieren dass jene nicht bloß Symbole der Kraft sind - Sondern sie sind die Kraft selbst. Die Runenmeister versuchen eins mit dem Land zu werden, aber nicht in der Art der Druiden. Viel eher sehen sie es als ihre Bestimmung, ein Mikrokosmos des Landes zu werden, ihren Körper in denselbem Muster zu bemalen, wie es von den Leylinien durchzogen ist. Sie vereinen brutale Kraft mit arkaner Magie, indem sie die mystischen Tattoos auftragen und sie oft mit magischer Energie erfüllen um ihre Fähigkeiten im direkten Kampf zu verbessern.
Ein Runenmeister vermeidet Rüstung nicht etwa weil er seine Finesse im Kampf ohne Schutz zur Schau stellen will, sondern viel eher weil es das Auftragen der Runen verhindert.
Trotzdem zieht er es vor, seinen Gegnern Auge in Auge gegenüber zu stehen. Er verwendet kleine Tricksereien oder Täuschungen, schlägt seinen Feind mit tätowierten Fäusten und mit magisch aufgeladenen Hufen. Runenmagie ist primitiv, durch die meisten Völker komplizierter gemacht. Die Zwerge haben sie geschickt erlernt, während Tauren sie eher langsam studieren. Runenmeister übernehmen viele Rollen. Sie sind geprüfte Nahkämpfer, setzen Runen um sich selbst und ihre Verbündeten zu stärken oder aber die gegnerische Partei zu schwächen.
Runenmeister sind mit einfachen Waffen geübt, aber nicht mit jedem Typ Rüstung oder Schild. Rüstungen könnten ihm Verstärkungen von physischen Komponenten verfälschen.

Die Traditionen der Runenmeister reichen zurück bis in die Zeit der Titanen, die Erschaffer der Runenmagie. Ihre Kreation, die Zwerge, meisterten die Kunst der Runen schnell. Doch sie vergaßen nach vielen Generationen ihre Herkunft und verloren das Wissen um die Runen und ihre Kräfte. Die Tauren von Kalimdor entdeckten die Macht der Runen auf’s neue. Auch sie sind eine uralte Rasse, sie erinnerten sich der Runenmagie und belebten das Interesse in diese fast vergessene Kunst. Die Zwerge die mit Jaina Prachtmoor nach Kalimdor zurückkehrten, erlernten die taurische Runenmagie. Die beiden Völker haben zwar keine gute Beziehung zueinander, aber sie waren eifrig dabei ihre Kenntnisse der Runen und titanischen Mythen auszutauschen.

Keine Rune benötigt je verbale Aktivierung. Eine Rune aufzuzeichnen benötigt physischen Kontakt mit dem Ziel. Jene, die die Runenmagie verstehen und meistern wollen, müssen begreifen, dass die Knoten der Leylinien nicht der einzig wichtige Teil dieser Kraft ist – die Muster, welche die Leylinien formen, sind ebenso essentiell. Diese Muster erinnern an ein seltsames Alphabet; man nennt sie Runen. Jede Rune ist die Reflektion eines Leylinienmusters irgendwo in der Welt. Jedes dieser Muster ruft einen bestimmten magischen Effekt hervor, wenn Energie es in dieser bestimmten Form durchfließt, aufgrund der natürlichen Erscheinung ist dieser Effekt jedoch zu breit und zerstreut, um einen bedeutenden Einschlag zu haben.
Jene, die die Runen meistern wollen, versuchen diese Muster in kleinerer Form nachzuahmen; ihre Runen verkörpern magische Kraft, die in ihrer Natur zwar arkan ist, aber rein wohlwollend und unkorrumpierend. Sie sind Verkörperungen der einzigartigen Kraftströme Azeroths, nicht mehr.

Aktiviert man eine Rune, flutet man sie mit arkaner Kraft, und dieser Vorgang ist beinah identisch zu dem Wirken eines Zauberspruchs. Runen schlafen, eh ihr Schöpfer sie aktiviert. Demnach ist Runenmagie ein zweiteiliger Prozess; zuerst erschafft der Zauberer die Rune und dann, sofortig oder einige Zeit später, aktiviert er sie. Jeder mit diesen Fähigkeiten wird Runenzauberer genannt – genauso wie jeder Charakter, der Zaubersprüche wirken kann Zauberer genannt wird. Man bemerke, dass nicht derselbe Charakter die Rune aktivieren muss, der sie erschuf, aber er muss sich der Existenz der Rune bewusst sein und um ihr Muster wissen. Während ein normaler Arkanzauberer die arkane Macht kanalisiert und mittels des Gebrauchs von Gesten, Worten und materiellen Komponenten formt, lässt der Runenzauberer schlicht die Energie ins Runenmuster herein gleiten, welches als Kanal zwischen der Energie und der Rune dient. Dies stellt den Grund dar, weswegen der Gebrauch von Runen keinerlei arkane Korruption hervorruft. Da diese natürlich vorkommenden Muster durch Verkörperungen der Macht des einstigen Quells der Ewigkeit sind, muss der Runenzauberer die Energie nicht zwingen, ihm zu gehorchen. Sie fließt willig in diese Muster, denn es sind Muster, die die Energie selbst schuf, abgebildet in kleinerer Form.

Arten von Runen:

Es gibt drei Arten von Runen; Male, Glyphen und Siegel. Um sie zu zeichnen muss der Runenmeister sie natürlich kennen oder entdeckt haben. Ein Mal wird auf eine Kreatur gezeichnet, eine Glyphe auf einen Gegenstand und ein Siegel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand, um das umliegende Gebiet zu beeinflussen. Male und Glyphen wirken nur auf ihren Träger, Siegel auf das umliegende Gebiet. Jede Kategorie unterliegt gewissen Regeln;

Male:

Die Kreatur muss still halten, also können Male nicht auf unwillige Wesen gezeichnet werden, jedoch ist es möglich einem hilflosen Wesen ein Mal aufzuzeichnen. Male generieren ihren Effekt sofort nach ihrer Fertigstellung. Manche Runenzauberer besitzen die Fähigkeit, die Aktivierung zu verzögern oder gar das Mal dauerhaft zu machen.

Glyphen:

Wie bei Malen können Glyphen nicht auf einen Gegenstand im Besitz eines unwilligen Wesens gezeichnet werden. Ansonsten wirken sie wie die Male.

Siegel:

Siegel sind Runen, welche auf eine Oberfläche gezeichnet wurden, die als der Auslöser der Rune fungiert. Die betroffene Oberfläche hat stets die Größe einer fünf mal fünf Fuß Oberfläche und das erste Wesen, dass dieses Gebiet betritt, aktiviert es, selbst wenn es des Siegels nicht gewahr ist. Ein Siegel hält, bis es ausgelöst, entzaubert oder ausgelöscht wurde. Der Runenzauberer kann sich dazu entscheiden, ein Siegel mit der Fertigstellung zu aktivieren. Ein aktiviertes Siegel erzeugt immer einen Wirkung mit einem Radius von dreißig Fuß, mit Mittelpunkt auf der Rune, und wirkt auf alle Kreaturen in diesem Umkreis.

Herstellung der Runen:

Da die Macht der Runenmagie vom Muster der Rune selbst abhängt, gibt es eines, was alle Runeneffekte gemeinsam haben; die Notwendigkeit, dass die Rune physisch existiert, um den magischen Effekt zu erzielen.

Spontane Runen:

Spontane Runen werden genutzt, wenn der Runenzauberer nicht die Zeit hat, eine Rune auf korrekte Weise auf eine Oberfläche aufzutragen (z.B. im Kampf). Alle Runenzauberer bewahren kleine Teilchen aus Holz oder Stein auf, auf die sie Runen ihres Wissen gezeichnet haben. Diese Plättchen kosten beinahe nichts in ihrer Schöpfung und die meisten Runenzauberer schaffen sie in ihrer Freizeit, bewahren sie mit ihren Materialkomponenten auf. Beim Aktivieren der Rune, berührt der Runenzauberer mit einem dieser Runensteine oder Runenstöcke sein Ziel und kanalisiert die Kraft durch die Rune. Die Rune verschwindet vom Stein und erscheint auf dem Ziel, scheint in nichtlebende Objekte eingebrannt und auf die Haut von Lebewesen in glühenden Linien geätzt. Während diese Form des Runenfertigens die schnellste ist, ist sie ebenso die zerbrechlichste, einfachste. Eine spontane Rune zu aktivieren, ist ein einteiliger Prozess: Man platziert die Rune auf dem Ziel und aktiviert sie zur selben Zeit.

Gezeichnete Runen:

Gezeichnete Runen bilden die bevorzuge Methode der Runenschöpfung. Man benutzt eine Zusammenstellung spezieller Farben, um dauerhafte Runen zu schaffen. Da die Rune auf einem Subjekt existiert, wird keine Energie dabei verschwendet, die Rune zu schaffen, wie es bei spontanen Runen der Fall ist. Der Vorteil der gezeichneten Runen ist, dass sie schwieriger zu zerstören und zu entzaubern sind als spontane und ihre Reichweite für gewöhnlich größer ist. Gezeichnete Runen halten einige Tage, abhängig von den Fähigkeiten des Zauberers, oder bis sie aktiviert werden. Ist die Wirkung der Rune aufgebraucht, verschwindet sie.

Permanente Runen:

Permanente Runen sind, einmal geschaffen, beinahe unmöglich zu zerstören, da ihre Magie selbst mit dem Strom der Zeit in der Rune verbleibt. Lebende Haut muss mit diesen Malen tätowiert werden, obgleich manche orcische Runenmeister den Gerüchten halber die Form der rituellen Brandmale nutzen. In den Großteil des nichtlebenden Materials ist die Rune in rituellem Stil eingeätzt oder mittels spezieller Meißel eingehauen. Die Runenzauberer müssen ebenso einen kleinen Teil ihres Geistes in diese Rune legen. Der Vorteil einer permanenten Rune ist ihre extrem schwierige Zerstörbarkeit. Schwindet die Wirkung dieser Rune, verbleibt die Rune noch auf ihrer Oberfläche und die Rune kann erneut aktiviert werden.

Verwendung der Runen:

Formt man die Leylinien einer sengenden Wüste in eine Rune, kann das Aktivieren dieser Rune brennende Zerstörung hervorrufen, während eine Rune aus dem tiefen Sumpfland möglicherweise Verfall hervorbringt. Befindet sich ein Runenzauberer auf dem Gebiet, welchem ein Runenmuster entspringt, besitzt er die Möglichkeit, den Nutzen dieser Rune näher zu bestimmen. Wenn die Rune ihren magischen Effekt wirkt, gibt sie sich durch ihr arkanes Glühen selbst preis. Die Farbe hängt vom Zauberer und der Rune selbst ab, aber ist oft als golden oder silbern beschrieben. Eine aktivierte Rune ruft manchmal einen seltsamen, kräuselnden Effekt hervor, wie die Hitze eines Steins inmitten einer Wüste.
Die Muster sind schwer zu zerstören, da sie natürlich sind und die Energie leicht in sie hereingezogen wird.

Runen sind demzufolge schwer zu zerstören. Spontane Runen sind einfach durch andere Magie zu zerstören. Gezeichnete und permanente Runen sind schwieriger zu zerstören. Die Tinten, welche gebraucht werden, setzen keinen großen Widerstand entgegen bis sie aktiviert werden, aber ist die Rune einmal aktiviert, hält die Tinte sich, solange die Wirkung anhält. Zusätzlich muss, um einen Zauber wie Magieentfernung oder ähnliche zu auf gezeichnete oder permanente Runen zu nutzen, diese extrem beschädigt sein.

Gezeichnete und permanente Runen sind schwieriger zu zerstören. Die Tinten, welche gebraucht werden, setzen keinen großen Widerstand entgegen bis sie aktiviert werden, aber ist die Rune einmal aktiviert, hält die Tinte sich, solange die Wirkung anhält. Zusätzlich muss, um einen Zauber wie Magieentfernung oder ähnliche zu auf gezeichnete oder permanente Runen zu nutzen, diese extrem beschädigt sein.

Beispiele für Runen:

Die Rune fließenden Wassers erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Runenmeisters
Die Rune von glühenden Kohlen garantiert dem Runenmeister, zusätzlichen Schaden im unbewaffneten Kampf anzurichten
Die Rune des springenden Funkens erhellt den Körper und hilft einem Runenmeister größere Sprünge machen zu können
Die Rune der Mangroven unterstützt des Runenmeisters Immunität gegen nichtmagische Gifte und Krankheiten
Die Rune der Eiche beschert dem Runenmeister eine natürliche Rüstung
Die Rune des perfekten Stahls wird auf dem Handrücken platziert und erlaubt ihm tödlichen oder nichttödlichen Schaden mit seiner Faust anrichten zu können (Er entscheidet vor jedem Schlag)
Die Rune der wütenden Flamme macht den Runenmeister auf dem Land schneller
Die Rune des Sternenlichts ermöglicht es dem Runenmeister gegen ihn gerichtete Attacken vorher zu sehen

Die Geiststreiter (Spirit Champions)
(Nur Warcraft RPG Informationen, also kein Kanon)

Ein Geiststreiter ist ein mächtiger Krieger der die Kräfte der Geister entfesselt, um ihn im Kampf zu unterstützen. Er verstärkt seine spirituelle Verbindung bis er die Geister durch seinen Körper und seine Gedanken fließen spürt. Diese wiederum lassen seine Arme erstarken und beschleunigen seine Auffassungsgabe. Während des Kampfes flüstern ihm die Ahnen Möglichkeiten zu, Fehler zu vermeiden. Der Geiststreiter pflegt für seine eigenen Zwecke zu kämpfen: Er tut es, um die Ahnen zu ehren und ihre Wünsche in die Tat umzusetzen. Oft sind diese Wünsche konform zu seinen eigenen, aber gelegentlich lässt sich der Geiststreiter vertrauensvoll auf Pfade führen deren Sinn sich ihm nicht erschließen. Er vertraut sich den Geistern an, im Wissen dass sie ihm den richtigen Weg zeigen. Der Geiststreiter ist ein gefährlicher Nahkämpfer. Seine spirituelle Natur verstärkt ihn einer Art, die die meisten Krieger ignorieren. Sie garantieren ihm Schnelligkeit und Spontanität und er kann natürliche Kräfte rufen um ihm beizustehen. Er ist ein besonnener Krieger, der bis zur Dämmerung meditiert bevor er sein Schwert oder Totem erhebt und ruhig in die Schlacht zieht.
Geiststreiter verlassen sich auf den Schutz der Ahnen, dieser kommt ihnen in Form von Weitsicht und Weisheit ebenso zu wie in direkter Intervention. Feste Rüstung zu tragen würde die Geister beleidigen. Mit ihrem Einfluss können sie ungeahnte körperliche Kräfte hervorrufen. Die Ahnen unterstützen ihn mit instinktiven Eingaben um Fehlschläge zu vermeiden. Er schwingt seine Waffe mal nach oben, mal zur Seite, nicht wirklich wissend warum - um im nächsten Augenblick einen Schlag eines ungesehenen Gegners zu parieren.
Während der Geiststreiter nur ein kleiner Kämpfer ist, waren viele der Ahnen mächtige Krieger.
Möglicherweise waren sie selbst zu Lebzeiten Geiststreiter. Sie sprechen von Manövern und Taktiken, von Finten und Tricks, und ihre Einflüsterungen fließen ganz selbstverständlich in seinen Verstand.

Geiststreiter meditieren besonders vor Kämpfen. Sie ziehen ruhige Plätze von natürlicher Schönheit, zum Beispiel Berggipfel und Waldtäler, aber sie können überall meditieren solange sie ungestört sind. Sie nutzen diese Zeit um ihre Bande mit den Geistern zu stärken und ihre eigenen Kräfte zu fokussieren. Sein Verstand ist in dieser Zeit friedvoll und es ist schwierig zu stören. Ein fähiger Geiststreiter kann die Ahnen bitten seine Waffe zu erfüllen und ihren Zorn in seine Schläge zu leiten. Besonders Erfahrene können die Ahnen gar kontaktieren und ihnen Fragen stellen. Die Geister antworten üblicherweise, aber oft in kryptischer Weise, um den Geiststreiter zu inspirieren oder ihn auf etwas in seinem eigenen Wesen aufmerksam zu machen. Sie haben ein besonderes Verständnis für die Ahnen und pflegen eine so enge Beziehung zu ihnen, dass sie beide die Möglichkeit und das Einverständnis erhalten, einander in kleinem Rahmen zu begegnen. Wenn dies mit dem Geiststreiter geschieht, verbleibt er körperlos bis er sich entscheidet den Effekt zu beenden oder seine Fähigkeit hierzu nachlässt, welche auf seiner Erfahrung basiert.

Nachdem die Orcs ihre spirituelle Herkunft entdeckt haben, hat sich ihr Denken verändert. Es entstanden Schamanen und Clans mit Geistern und eigenen Ahnen. Die Beziehung mit den Tauren verfestigte sich in ihrem neuen Vertrauen und mit ihr kam auch die neue Denkweise. Die Orcs waren nicht länger blutrünstige Verrückte: Sie waren eine alte und stolze Rasse, welche an ihre Ehre und an ihre Verbündeten gebunden waren. Diese soziale Revolution schwappte auf sämtliche Orcs über. Einige kombinierten ihr neues Verständnis mit ihrer kriegerischen Natur und wurden Geiststreiter.
Viele Tauren taten dies ebenfalls. Auch wenn die Tradition des Geisterhelden bei ihnen viel weiter zurückreicht.Sie waren es, die den Orcs halfen ihre Vergangenheit zu entdecken. Die meisten taurischen Geisterhelden nennen sich selbst “Anhänger des Totems”. Diese Orcs und Tauren lehren manchmal ihre Verbündeten die Geheimnisse der Geiststreiter, aber insgesamt ist ihre Berufung in anderen Rassen rar gesät. In der Allianz sind keine von ihnen bekannt. Die Allianz hat andere Vorstellungen und selbst Geisterstreiter die der Horde abgeschworen haben arbeiten nicht mit dem Gegner zusammen.

Quellen:

Über die Tauren/Horde und die Verlassenen:

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Verlassene

Über die Erdenmutter:

ttp://de.wow.wikia.com/wiki/Erdmutter

Über die Zentauren (teilw. frei übersetzt):

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Zentauren
ttp://wow.gamepedia.com/Tauren#Culture

Über die Mythen und geschichtlichen Ereignisse (teilw. frei übersetzt):

ttp://wow.4fansites.de/geschichte-rassen.php
ttp://wow.gamepedia.com/Earth_Mother

Über die Tauren als Rasse an sich (teilw. frei übersetzt):

ttp://wow.4fansites.de/rassen-tauren.php
ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Tauren

Über die besonderen Artefakte:

ttp://de.wowhead.com/quest=27320/die-niederschrift-der-geschichte

Über die Anführer:

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Cairne_Bluthuf
ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Baine_Bluthuf

Über die bekannten Taurenstämme (frei übersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Category:Tauren_tribes (Und Unterpunkte)

Über die Hoher-Berg-Tauren (teilweise frei übersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Highmountain_tribe
ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Hoher-Berg
Questfortschritt Hochberg (Mayla, Jale, Ebenhorn, etc.)

Über die Grimmtotem (teilw. frei übersetzt):

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Grimmtotem
ttp://wow.gamepedia.com/Grimtotem_tribe
ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Jevan_Grimmtotem
ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Tarakor

Über Auftreten, Kultur, Sprache und Beziehung zu anderen Rassen (frei übersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Tauren
ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Tauren
ttp://wow.gamepedia.com/Taur-ahe
ttp://wow.gamepedia.com/Tauren#Spiritual_Hierarchy_and_Tauren_Titles

Über die archetypischen Rollen:

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/%C3%9Cbersicht:Volkstypische_und-spezifische_Rollen (Und Unterpunkte)

Jäger (frei übersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Tauren#Spiritual_Hierarchy_and_Tauren_Titles

Runenmeister (teilw. frei übersetzt):

ttp://diealdor.wikia.com/wiki/Runenmagie
ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Runemaster

Sonnenläufer (frei übersetzt):

ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Sunwalkers

Geistwandler (frei übersetzt):

ttp://www.lao-wiki.net/index.php/Geisterl%C3%A4ufer
ttp://wowwiki.wikia.com/wiki/Spirit_walker
ttp://wow.gamepedia.com/Spirit_walker

Kriegerhelden (frei übersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Brave

Spirit Champions (frei übersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Spirit_champion

Über die Seher (frei übersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Seer

Über die Verwandten der Tauren (frei übersetzt):

ttp://wow.gamepedia.com/Tauren#Related_races

Aufteilung und Anregungen:

ttp://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/824972715
Aldoretten und diversen anderen Völker-Guides jener :slight_smile:


Ja wie spiele ich denn nun einen Tauren?

Nun hast du diesen Guide gelesen und dir dröhnt der Kopf aufgrund der vielen Infos oder du bist gleich hier hin gesprungen. Daher hier nochmal eine kompakte Erklärung wie man denn Tauren so ungefähr spielt und was der Rasse wichtig ist ohne Anspruch auf Vollkommenheit. Diese Erklärung beschreibt nur den “Klischeetauren” - doch auch bei den Tauren gibt es viel Platz für individuelle Ideen und eigene Charaktermerkmale die den Charakter einzigartig machen:

Die Tauren sind wahrscheinlich das naturverbundenste Volk Azeroths und deutlich von den amerikanischen Ureinwohnern inspiriert. Ähnlich kann man sich auch das Rollenspiel als Tauren vorstellen: Tauren legen großen Wert auf Ihre Ahnen und den Glauben an die Erdenmutter, “ungläubige” Tauren sind also eher selten bis nicht vorhanden. Sie lieben die Natur, grünes Gras und erfreuen sich schon an Kleinigkeiten wie dem kühlen Wasser eines Flusses oder der sanften Brise eines Windstoßes. Auch sind die Tauren kein Kriegervolk - Ausgenommen die Grimmtotem - sondern sind im Grunde friedfertige Wesen, jedoch scheuen sie nicht davor zurück, sich zu verteidigen wenn es notwendig ist. Ein Tauren wächst im Kreise seines Stammes auf und findet dort seinen Weg – die Schamanen sprechen mit den Elementargeistern und Ahnen, die Druiden mit der Natur, die Krieger verteidigen den Stamm, während die Jäger die Nahrung beschaffen. Tauren sind geduldige und ruhige Wesen mit oftmals einfacher Vergangenheit und daher auch für Rollenspieleinsteiger empfehlenswert. Auch ist das benötige Lorewissen für einen durchschnittlichen Tauren gering im Vergleich zu Völkern wie den Orks, Verlassenen oder Blutelfen, welche eine lange Geschichte haben um die man im Rollenspiel kaum herum kommt.

Do’s und Dont’s als Taure:

  • Auch wenn Platten- oder Kettenkleidung möglich ist so tragen doch Tauren oft Lederkleidung von erlegten Tieren. Es ist kein Lorebruch wenn dein Tauren in einem Vollplatten-Set unterwegs ist, aber Leder ist zumeist stimmungsvoller.

  • Ruhige und blumige Worte zeichnen die Sprache der Tauren aus. „Möge die Erdenmutter über euch wachen“ ist als Verabschiedung viel passender als „Bis bald“. Auch wird ein Tauren wohl einige Zeit brauchen bis er wirklich aus der Haut fährt. Doch auch hier gilt: Kommt auf den Charakter an.

  • Tauren sind bescheidene Wesen, Schmuck und Kleidung wird meist aus natürlichen Materialien wie Federn, Knochen und Pflanzen hergestellt.

  • Tauren sind spirituelle Wesen die ihre Ahnen und die Natur verehren. Nekromantie, Schattenmagie und alles andere in dieser Richtung ist also relativ unpassend für einen durchschnittlichen Tauren, wird sehr wahrscheinlich nicht einmal geduldet. Ausnahmen gibt es jedoch auch hier (siehe z.B.: Schattenhammerklan).

  • Ehre die Alten! Ältere Tauren sind sich des Respekts des Nachwuchses sicher. Respekt und Anerkennung gegenüber der Familie, dem Stamm und der Älteren ist das A und O für einen jungen Tauren.

Der Tauren-im-RP Teil

Diese Antworten auf speziellere Fragen zum RP als Tauren ergaben sich aus einer Diskussion und bilden somit einen ungefähren Konsens zur Meinung der Community. Es ist nirgendwo festgeschrieben, dass man seinen Charakter genau so spielen muss.

Handel und Währung:

Es ist wahrscheinlich, dass Tauren untereinander mit Waren handeln, aber wegen der besseren Handelsbeziehungen und Sesshaftigkeit auch Gold besitzen und als Währung akzeptieren

Inventar eines Tauren:

Religiöse, Kulturelle und Nützliche Gegenstände (Schmuck, Taschen, Wasserschlauch, Waffen, Rüstung, Totems, Amulette, etc.) sollten den Hauptteil des Besitzes darstellen - Auch Geschenke sind natürlich als Besitz ausspielbar

Kodoreittier:

Nur die wenigsten Tauren besitzen mit hoher Wahrscheinlichkeit Reitkodos. Man kann sie (vermutlich sehr wertvoll) erwerben, als Statussymbol (Häuptlinge/Kriegerhelden/etc) erhalten oder selbst zähmen. Aber vermutlich werden sie häufig eher als Lasttiere genutzt. Zu beachten ist dabei der hohe Versorgungsaufwand und die naturgegebene Fähigkeit der Tauren, selbst weite Strecken zu wandern.

Geburtsort/-stamm

Der Geburtsort eines Tauren sollte grob als Gebiet oder in Form der Stammesangehörigkeit erwähnt werden, Achtung, Siedlungen bestehen zumeist erst seit kurzem

Man kann sich als Tauren einem bestehenden Stamm zuordnen. Bitte die dazugehörige Lore beachten

DU hast bis HIERHIN durchgehalten! Gratuliere! Wenn es irgendwelche neuen Entwicklungen gibt wäre ich dir dankbar, mich darauf hinzuweisen. Ich werde es dann ergänzen. Vielen Dank für deine Aufmerksamkeit :smiley:

17 Likes

Platzhalter :smiley:

6 Likes

linst vorsichtig herein Darf ich kurz? Du hast da was vergessen. Zwar nix wichtiges aber zur Vollständigkeit (Vielleicht hab ich’s auch nur überlesen):
Taurische Todesritter werden auch “Todesbringer” genannt. (TCG BotG 106)

Ich weiß halt nicht ob das noch canon ist.

verschwindet wieder

4 Likes

Danke das steht tatsächlich noch nicht drin ich werde es bei Gelegenheit nachtragen

4 Likes

Und ab in den Sticky damit von alt nach neu :slight_smile: Sammelthread: Interessante Beiträge für Rollenspieler (Inhaltsverzeichnis)

Weiteren Guide hinzugefügt der jetzt auch in neuem Forum ist:

[(RP-)Guide] Die Tauren
Informationen und hilfreiche Tipps für’s RP als Tauren.

6 Likes

Vielen Dank Effie!

1 Like

Hallo,
kleiner Spoiler für eine der Cutscenes des neuen Patches. Baine spricht davon, dass die Erdenmutter stirbt, was wohl darauf hinausläuft, dass die Tauren die Erdenmutter mit Azeroth selbst gleich setzen (beten sie unwissendlich einen Titanen an?)
Außerdem geht ja die politische Entwicklung bei den Tauren weiter. Vielleicht ist das auch was, was in den guide sollte.

1 Like

Danke für die Info! Ja es gibt einiges an content der demnächst hier rein sollte. Allerdings möchte ich die Entwicklung erstmal noch abwarten. Dass die Tauren im Grunde Azeroth anbeten, nehme ich fest an. Aber die Erdenmutter hat ja auch einen “spirituellen” Wert, weswegen sie das nie so vereinfachen würden, selbst wenn es ihnen klar ist.

Vielen vielen Dank für deine Mühe. Ich werde heute Abend mit RP anfangen, dank deinem Guide. Hat mich sehr inspiriert einen Tauren zu erstellen und erstmalig ins RP einzusteigen :slight_smile:

4 Likes